Interessante Entscheidungen im Kampf

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Warum braucht man denn überhaupt eine Taktung? Funktioniert hier seit 2001 super ohne... keine Pools, kein Auffrischen, kein Punkteüberstand... Es dauert einfach jede Handlung unterschiedlich lange und man zählt einfach die Punkte rauf.

*schmunzel*
Nun stell Dir mal vor, Du hättest Kampfrunden, aber Du könntest nicht mehrere Aktionen pro Kampfrunde machen, sondern Aktionen bräuchten mehrere Kampfrunden, die man hoch zählt...
 
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Dann ist das ganze dumm benannt, funktioniert aber viel besser und flexibler.
 
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Jupp. Aber im Prinzip habt Ihr nur die Taktung geändert, nicht abgeschafft. Da ziehe ich auch gerne mit, aber wie regelt Ihr Charas, die schneller sind als die anderen?
 
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Weniger Punkte für die gleiche Handlung. Nein, gibt keine Rechnerei im Spiel, nur kurz in der Charaktererschaffung.
 
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Weniger Punkte für die gleiche Handlung. Nein, gibt keine Rechnerei im Spiel, nur kurz in der Charaktererschaffung.
Das möchte ich unter der Maßgabe unterschiedlicher möglicher Definitionen von "Rechnerei" bezweifeln. Und ein kurzer Blick auf Deine Vorschauhefte bestätigt mir diese Einschätzung.
 
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Ob ich jetzt bei w10+6 und dann wieder bei w10+6 dran bin oder bei 7 und dann bei 7 + nächste Handlung... es ist ungewohnt, das geb ich zu, aber nicht mehr Rechenschritte... zu mindest nicht verglichen mit einem Spiel mit Standardini. Sachen wie das "wer am lautesten schreit ist zu erst dran" von Paranoia fallen natürlich raus.
 
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Ob ich jetzt bei w10+6 und dann wieder bei w10+6 dran bin oder bei 7 und dann bei 7 + nächste Handlung...
... und dann bei 13+nächste Handlung... später bei 38+nächste Handlung... irgendwann bei 259+nächste Handlung...
Es gibt gewisse Gründe, warum man im realen Leben die Zeit in Sekunden, Minuten, Stunden, Tage, Wochen, Monate und Jahre aufteilt, statt alles in Sekunden zu rechnen.
 
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Wie? Du rechnest nicht alles in Sekunden? Ist das nicht schrecklich kompliziert mit all diesen verschiedenen Einheiten? Und dann sind die auch noch so komisch unterteilt, da hat doch jemand geschlampt beim Design...

mfG
ipm
 
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Die meisten Kämpfe sind dank blutiger und fast-realistischer Regeln in unter 600000 Sekunden vorbei. Sind sie in den Meisten Rollenspielen auch. Wenn es bei uns mal so weit kommt, daß man bei 100+ dran ist, kann jeder ohne Probleme 100 von den Zahlen abziehen. Jaja, das ist dann "quasi sowas wie runden", aber es kommt nur selten vor und man muß nicht irgend welche Überhänge berechnen, pools auffrischen etc. und in anderen Systemen hättest du bis da hin... laß mich rechnen, die durchschnittlcihe Handlung 5 Punkte... 20x Initiative bestimmt und neue Reihenfolge festgelegt und...

Nett, daß du dir die Hefte / Beispiele angesehen hast, die meisten Leute tun nichtmal das.
 
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und in anderen Systemen hättest du bis da hin... laß mich rechnen, die durchschnittlcihe Handlung 5 Punkte... 20x Initiative bestimmt und neue Reihenfolge festgelegt und...
In welchen anderen Systemen? In den von mir skizzierten schon mal nicht.

259 war natürlich der Übertreibung willen... schon mit mehr als 20 hochgezählten Ticks zu rechnen, wäre mir persönlich zu viel.
 
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.. schon mit mehr als 20 hochgezählten Ticks zu rechnen, wäre mir persönlich zu viel.
In diesem Falle solltest Du um Aces&Eights einen weiten Bogen machen. Dort werden in zwei parallelen Zeitstrahlen (einer für Handlungen außer Bewegung, ein anderer für Bewegungen) die Kampfszenen in ZEHNTELSEKUNDEN-"Ticks" abgewickelt.

Ich fand dieses Kampfsystem das mit WEITEM Abstand krampfigste Zeitstrahlsystem, was mir je untergekommen ist.

Früher hatte ich selbst noch an den "Nutzen" von Zeitstrahlsystemen geglaubt und solche für AD&D und für RuneQuest3 selbst als Hausregeln eingeführt. - Spielpraxis (über Jahre) mit Zeitstrahlsystemen hat mich gründlich davon kuriert.

Ein Zeitstrahlsystem bietet eine zeitlich detailliertere Auflösung von Handlungen, die an sich aber entweder wiederum zu grob sind, um mit der Zeitauflösung zusammenzupassen, oder so feingranular aufgelöst werden wie in Aces&Eights, wo wirklich unnötigerweise Handlungen, die eigentlich implizit Teil eines Handlungsablaufs sind, EXPLIZIT angesagt, terminiert und verwaltet werden müssen.

Zeitstrahlsysteme bringen für den Mehraufwand bei der Verwaltung KEINEN adäquaten Nutzen für "interessante Entscheidungen im Kampf".

Die Mikromanagement-Entscheidungen, die man bei Zeitstrahlsystemen wie Aces&Eights treffen kann, um noch einen oder zwei Zehntelsekunden-"Ticks" herauszuschinden, sind alles andere als "interessante Entscheidungen". - Das hat nichts mehr mit taktischen Herausforderungen zu tun, sondern ist eben kleinkariertes Verwalten von Bruchteilshandlungen, die für sich genommen und explizit gemacht UNINTERESSANT sind.

Für das, was der Threadersteller hier bislang gepostet hat, halte ich ein Zeitstrahlsystem nicht mal ansatzweise für eine Lösung, die zu mehr WIRKLICH interessanten Entscheidungen im Kampf führen kann.
 
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Wenn man verschieden lange Handlungen haben will, gibts Scion/Exalted und dann ganz lange gar nichts.
 
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Das klingt jetzt fast so, als ob das schlechte Dinge wären.
Wenn man rumjammert das bis 100 zählen zu aufwendig ist, muß man den Leuten vor Augen halten, wie Aufwendig 20x initiative würfeln, pools auffrischen, reihenfolge neu festlegen, etc. ist. Einfach das sie einen Vergleich haben. Schon, daß es nicht zu Aussagen wie "mehraufwand" kommt.

EDIT: Ich will hier kein Thema "kapern", wer explizit über das Zeitstrahlsystem in meinem Spiel reden will, sei ins Diskussionsthema bei B! oder mein Forum eingeladen. Für Zeitstrahlsysteme allgemein sollten wir vielleicht mittlerweile ein Extrathema aufmachen?
 
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Wenn man rumjammert das bis 100 zählen zu aufwendig ist, muß man den Leuten vor Augen halten, wie Aufwendig 20x initiative würfeln, pools auffrischen, reihenfolge neu festlegen, etc. ist.
Aufwendig ist vieles. Auch vieles, was Spaß macht. Aber anderes ist einfach nur mühselig.
 
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Ich denke, ein "Reset" der Zählung durch Kampfrunden macht das ganze auf jeden fall überschaubarer. Ist aber definitiv OT.
 
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