AW: Interessante Entscheidungen im Kampf
.. schon mit mehr als 20 hochgezählten Ticks zu rechnen, wäre mir persönlich zu viel.
In diesem Falle solltest Du um Aces&Eights einen weiten Bogen machen. Dort werden in zwei parallelen Zeitstrahlen (einer für Handlungen außer Bewegung, ein anderer für Bewegungen) die Kampfszenen in ZEHNTELSEKUNDEN-"Ticks" abgewickelt.
Ich fand dieses Kampfsystem das mit WEITEM Abstand krampfigste Zeitstrahlsystem, was mir je untergekommen ist.
Früher hatte ich selbst noch an den "Nutzen" von Zeitstrahlsystemen geglaubt und solche für AD&D und für RuneQuest3 selbst als Hausregeln eingeführt. - Spielpraxis (über Jahre) mit Zeitstrahlsystemen hat mich gründlich davon kuriert.
Ein Zeitstrahlsystem bietet eine zeitlich detailliertere Auflösung von Handlungen, die an sich aber entweder wiederum zu grob sind, um mit der Zeitauflösung zusammenzupassen, oder so feingranular aufgelöst werden wie in Aces&Eights, wo wirklich unnötigerweise Handlungen, die eigentlich implizit Teil eines Handlungsablaufs sind, EXPLIZIT angesagt, terminiert und verwaltet werden müssen.
Zeitstrahlsysteme bringen für den Mehraufwand bei der Verwaltung KEINEN adäquaten Nutzen für "interessante Entscheidungen im Kampf".
Die Mikromanagement-Entscheidungen, die man bei Zeitstrahlsystemen wie Aces&Eights treffen kann, um noch einen oder zwei Zehntelsekunden-"Ticks" herauszuschinden, sind alles andere als "interessante Entscheidungen". - Das hat nichts mehr mit taktischen Herausforderungen zu tun, sondern ist eben kleinkariertes Verwalten von Bruchteilshandlungen, die für sich genommen und explizit gemacht UNINTERESSANT sind.
Für das, was der Threadersteller hier bislang gepostet hat, halte ich ein Zeitstrahlsystem nicht mal ansatzweise für eine Lösung, die zu mehr WIRKLICH interessanten Entscheidungen im Kampf führen kann.