AW: Ich versuch's dann nochmal!
Was sind die Vor und Nachteile von Arcane Codex?
Vorteile: Sehr große Vielfalt (Egal welches gängige Fantasy-Cliche du suchst(Egal ob Land oder Rasse) du wirst es finden. Dazu erfrischend viele Charakteroptionen, auch solche die in anderen Systemen eher NSC vorenthalten sind). Hoher Wiederkennungswert (Wenn man das Buch erstmal quergelesen hat, braucht man als SL in den meisten Fällen nur noch wenige Worte um Spielern zu erklären worum es grob geht "Auitaine=FantasyMusketier-Frankreich zu Zeiten der Revolution."). Grundsätzlich erstmal ein leicht anzuwendendes System das einen ganz netten kompromiss aus Stufenlosigkeit & "Ich darf doch mal Leveln" bietet. Es ist auf deutsch verfügbar. Auch vom Kostenfaktor ist es eigentlich ganz OK (Das Grundbuch mit Komplettem System und recht ausführlicher Weltbeschreibung für weniger als 50€. Dafür muss man bei Midgard locker 100€ latzen (Regeln+Magie+eine Regionsbeschreibung) und bei DSA sieht es auch nicht viel besser aus).
Nachteile: Die Vielfalt macht es nicht gerade leicht, die Welt als "zusammenhängendes ganzes" zu betrachten, ohne dabei Kopfschmerzen zu bekommen. Wenn man nicht gerade vorhat jedes Land zu bereisen sollte das halbwegs verschmerzbar sein.
Viel schlimmer ist IMHO das System. Nicht nur das die vermeintliche Einfachheit, durch einen nahezu unüberschaubaren wust an Optionen (wenigstens für den SL) relativiert wird, das System hat auch einen Recht hohen "Whiff faktor", d.h. das Charaktere erstmal aussehen wie Helden, sich dann aber recht flott als Nieten herausstellen (Ein Treffer mit einem Schwert und mit etwas Pech ist der Möchtegernheld für eine Woche auf die Rolle des bettlägrigen Statisten festgelegt und darf sein Dasein noch einige Zeit danach als fünftes Rad am Wagen fristen). Das System ist auch nicht sonderlich ausgeglichen. Viele Charakteroptionen muten an als hätte man ausgewürfelt wie viele Charakterpunkte sie kosten (Besonders auffällig bei den Vorteilen & Magischen gegenständen, aber auch die "Klassen" sehen recht seltsam aus. Stahlfaustritter rocken irgendwann IMMER ganz gewaltig. Gladiatoren nur unter sehr bestimmten Vorraussetzungen, dann aber auch nicht extremer als Stahlfaustritter. Beide Kampfstile sind aber gleich schwer/teuer zu meistern), so das man sich oft fragt wieso man überhaupt an einer punktebasierende charakterentwicklung hält. Auch die Ausrüstung ist nicht sonderlich ausgeglichen (Schwerter ROCKEN, Äxte rocken, alles andere läuft eigentlich unter "ferner liefen"), was durch Kampfstile noch verstärkt wird (Ein Kampfstil der mit Schwertern funktioniert, lässt diese noch gewaltiger rocken, ein Kampfstil der Dolche bevorzugt schafft es Dolche auf mittelmäßiges "Schwertniveau" zu erheben). Auch sind Attribute im Kampf sehr unterschiedlich gewichtet (und außerhalb des Kampfes hängt das mal wieder mehr am SL als am System), so das Kämpfer mit hoher Stärke meist mehr Schaden austeilen und länger leben, ohne das sie nenneswert seltener Treffen, als Kämpfer die Wert auf Geschick legen (Was durch Kampfstile wiederum weiter verstärkt wird...).
Auch als SL hast du mit der Vielfalt zu Kämpfen, denn wenn du forderndernde Gegner für deine Spieler (er)schaffen willst, ist es nahezu unmöglich einen Mittelweg aus Unterforderung & TotalPartyKill zu treffen (Prinzipiell sehe ich zwei Möglichkeiten dies zu umgehen: 1) Die "Nicht-Möglichkeit", das du hinterm Schirm würfelst und bescheißt, 2) die Vielfalt beschränken, z.B. den Spielern bei der Charaktererschaffung ein bestimmtes Maß an Verteidigungs-, Rüstungs- und Angriffswerten sowie LP vorschreiben). Alternativ bleibt auch noch die Möglichkeit sich von dem Prinzip spannender Kämpfe zu verabschieden und die Überlebensfrage globaler zu sehen. Nicht "Überlebe ich den Kampf" sondern "überlebe ich die Woche/den Tag", d.h. du spielst gröstenteils mit recht harmlosen Begegnungen bei denen der SL tröpchenweise die LP der Charakter "abbaut" und die Herausforderung darin besteht sich rechtzeitig zurückzuziehen und zu einem Rückzugsort zu gelangen bevor es zu brenzlig wird. Hat nur den Nachteil das du Handlungs- & Zeitdruck aufbauen musst (etwa über Rationierung von lebenswichtigen Ressourcen (Nahrung, Wasser, ...) oder Storytechnisch) oder das ganze tödlich langweilig wird.
Auch ist das System nicht sehr flott wenn es darum geht glaubwürdige Gegner zu erschaffen, denn es gibt doch sehr viele Abhängigkeiten von Attributen die im Spiel durch Verteidigungswerte für die Spieler recht transparent sind, so das es schnell auffällt wenn man da etwas falsch macht. Im Kampf gibt es auch etliche Variablen die man als SL verwalten muss und eine Mook-Regelung die das erleichtern könnte, gibt es auch nicht.
Verschwende ich meine Zeit mit dem lesen von Arcane Codex oder sollte ich durchhalten weil Arcane Codex obwohl es ein patchwork vieler unterschiedlicher Ideen ist doch ganz okay ist.
Schwere Frage. AC steht ja halbwegs mit DSA und Midgard in Konkurrenz und es ist nicht so bieder wie die beiden und hat vom Setting her den Vorteil das dort mehr beschrieben wurde als bei Midgard, aber längst nicht so erdrückend wie bei DSA. Dennoch, wirklich besser macht es das auch nicht. Alles nicht so recht mein Ding. Nüchtern betrachtet, könnte ich mir vorstellen ein paar Länder zu klauen und (je nachdem was man spielen will) mit Savage Worlds, Reign oder einem anderen System zu spielen, aber so richtig reizt mich das Gesamtpaket nicht mehr.