Also was ich mit diesem sinnverzerrendem "in Stimmung bringen" unüberlegterweise nicht genauer erläuterte und als gegeben voraussetzte ist die Sonderfähigkeit der hexischen Repräsentation, denn jede Rep. hat irgendwelche besonderen Vor- und Nachteile. Druiden können bei allen Zaubern die Wirkung mittels zusätzlich eingesetzter ASP "erzwingen" (so heißt auch die spontane Modifikation), Magier erleiden nur die Hälfte der Abzüge durch spontane Modifikation usw.
Hexen können sich vor einem Zauber jedoch emotional in Stimmung bringen, um dem Zauber mehr Kraft zu verleihen. Die regeltechnische Auswirkung beläuft sich auf eine Erhöhung der ZfP* (also der übrigbleibenden Zauberfertigkeitspunkte) und zwar um maximal so viel, wie die Hexe in dem Zauber ohnehin schon besitzt. Hat sie also im RADAU bereits einen Wert von 10, kann sie sich weitere 10 Punkte durch die richtige Stimmung dazuemotionalisieren.
Das ist natürlich nicht umsonst - wär ja noch schöner -, sondern kostet die Hexe pro erzwungenem Punkt 1 Punkt Erschöpfung. Wenn der Erschöpfungswert die Konstitution überschreitet, erleidet der Char. für jeden weiteren Punkt Erschöpfung einen Punkt Überanstrengung, aber beide lassen sich durch erholsamen Schlaf sehr gut kurieren. Jeder Punkt Überanstrengung zählt als Punkt BE und erschwert somit wie eine schwere Rüstung alle Tätigkeiten. Ick sach nur: Arme schwer wie blei! Kniee wie Pudding!
Ausserdem besitzt der mit Emotionen verstärkte Zauber eine längere Zauberdauer und zwar eine Aktion (eine Kampfrunde besteht aus 2 Aktionen) pro hinzugefühltem Punkt. Ein Radau von 10 also, zu dem ich 10 ZfP* hinzufügen möchte, dauert also 10 Aktionen länger zu zaubern (5 Kampfrunden) und kostet 10 Punkte Erschöpfung. Dafür steht der Hexe dann ein RADAU-Wert von 20 zur Verfügung. Soviel ist für den angegebenen Zauber RADAU zwar nicht notwendig, denn seine Wirkung ist ja nicht von den ZfP* abhängig, aber bei DSA4 sind so gut wie alle Zauber von den ZfP* abhängig. Es bringt also eigentlich enorm viel. Ich wollte nur mal wissen, ob damit schon jemand positive Erfahrung hatte oder ob die verlängerte Zauberdauer zu heftig ist.
Bei DSA3 - aber auch natürlich bei 4 - ist so eine Zusatzfähigkeit natürlich bei allen Beherrschungszaubern fein (geht ja gegen die MR), aber vor allem bei der Dämonenbeschwörung. Ein HEPTAGON(bzw. INVOCATIO MAIOR)-Wert von 20 statt 10 macht schon viel aus. Zusätzlich hat die hex. Rep. noch die Eigentheit, dass Zauber aus starken Gefühlen heraus (natürliche Gefühle ohne sich in Stimmung gebracht zu haben; Hass aber auch die Wut im KARNIFILO) nach Meisterentscheid bis zu 3 ZfP* einbringen, während gefühlsdämpfende Mittel (Drogen, der Zauber EISESKAELTE-KÄMPFERHERZ) bis zu 3 ZfP* bei Zaubern abziehen können. Das von der Hexe ausgehende "in Stimmung bringen" bringt natürlich noch mehr, kostet dafür aber auch Erschöpfung.
Die mit Hilfe dieser Fertigkeit gewirkten Zauber sind i jedem Fall auffälligster Natur. Angegebene Beispiele sind: Wutschrei, lautes Stöhnen etc.
Ich denke, der Stimmungsmacher lässt sich vor allem dann gut einsetzen, wenn die Hexe nicht in Zeitnot ist. Also bei der Artefaktherstellung, bei Beschwörungen/Herbeirufungen oder bei Verzauberungen VOR einem Kampf und nicht in ihm. Man kann mit einem ARMATRUTZ so ganz schön ASP sparen, wenn man vorher noch mal schreit/stöhnt/lacht oder was auch immer. Und die Auswirkungen eines mit stöhn-ADAMANTIUM verzauberten Schwertes erst. Satt TP-Zuschlag! *träum*
Das feine daran ist, dass man es immer wieder machen kann, so lange die Heexe noch nicht völlig erschöpft ist und es kostet halt "nur" Erschöpfung, die sich zu einem Großteil über Nacht regeneriert. Ich glaube, pro Stunde Schlaf baut man 2 Punkte Erschöpfung und 1 Punkt Überanstrengung ab oder so.