[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

SF Companion, Slipstream, Hellfrost und einige andere Settings
Bei den Fan Products Zadmars Zeugs - welches aber unnötig klein-klein an die Sache rangeht.
 
Ist Auch noch was im Fantasy Kompendium drin?

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Wenn ich bei Charaktererstellung das Talent Arkaner Hintergrund wähle dann erhalte ich automatisch Machtpunkte und Mächte, so wie sie von der Beschreibung des AH vorgegeben sind.
Wie ist es, wenn ich während des Spiels einen Aufstieg ausgebe, um das Talent AH zu erlernen. Bekomme ich das dann auch gratis?
 
Ja. - Normalerweise sollte man aber solche Hintergrund-Talente nicht während des laufenden Spiels erwerben können, da die meisten Arkanen Hintergründe jahrelanges Studium oder dergleichen voraussetzen (daher sind es ja Hintergrund-Talente). - Aber wenn das bei Euch in der Kampagne in Ordnung ist, daß ein Charakter gestern noch keinerlei Ahnung von Magie hatte, heute aber genauso zaubert wie ein lange Jahre geübter Akademie-Magier (mit 0 XP aber dem Arkanen Hintergrund bei Charaktererschaffung), dann ist das ja kein Problem.

Manchmal gibt es ja auch in einer Kampagne die Möglichkeit ein paar Jahre "im Schnellvorlauf" zwischen zwei Sitzungen vergehen zu lassen, so daß dann das Erlernen Arkaner Hintergründe oder anderer Hintergrund-Talente kein Problem darstellt.

Auf jeden Fall erhält man mit dem Talent Arkaner Hintergrund alle damit verbundenen weiteren Eigenschaften und Fähigkeiten, also Machtpunkte, Start-Mächte und entsprechende Empfindlichkeiten im Falle einer 1 auf dem Würfel der Arkanen Fertigkeit.

Hier stößt man aber schon gleich auf ein DICKES Problem: Die Start-Mächte sind ja automatisch nur Anfänger-Rang-Mächte, weil man den Charakter mit Arkanem Hintergrund ja eigentlich nur als Start-Charakter erschafft und ihn dann ggf. "hochlevelt", falls man mit mehr XP starten möchte. - Erwirbt aber ein Charakter z.B. auf Veteran-Rang den AH: Magie, dann hätte er ja eigentlich schon den notwendigen Rang um gleich mit den mächtigsten Zaubern zu starten! Die Beschränkung der Zauber nach Rang ist ja auf den Rang des Charakters insgesamt bezogen.

Allein das zeigt schon, daß SW eigentlich NICHT vorsieht später noch einen Arkanen Hintergrund zu lernen. (Früher, d.h. vor der SW Deluxe Edition, war das sogar strikt nicht möglich. In der SWDE wurde das dann aufgeweicht, was die Einstufung von Talenten als Hintergrund-Talente an sich inzwischen unsinnig macht, da man doch alles irgendwie später lernen kann.)

Der Charakter, der später einen AH lernt, verzichtet damit auch automatisch auf die Machtpunkte-Steigerungen, die ja nur genau einmal pro Rang möglich sind - auch nicht mehrfach nach Erreichen von Legendärem Rang (während z.B. Attributs-Steigerungen auch noch auf Legendärem Rang alle zwei Aufstiege möglich sind).

Insgesamt gilt also für das spätere Erlernen eines Arkanen Hintergrunds: Kann man machen, ist aber eigentlich nicht vorgesehen und daher gibt es dafür auch keine Regeln. Mach Dir also selbst welche.
 
Im FK sind nur die Rassenerschaffungslisten drin, die sich aber nur kosmetisch von den Grundregeln bzw. SF Companion und Slipstream unterscheiden. Neue Monstermerkmale gibt es da keine. Es sind sicherlich noch einige Settings unterwegs wo man ein spezifisches Monster- oder Rassenmerkmal abgreifen kann, aber die genannten sind die wesentlichen Quellen.

Mit dem Talent AH erhältst du die dadurch vorgegebene Menge MP und Mächte automatisch mit. Was du allerdings NICHT automatisch mitbekommst ist die zugehörige magische Fertigkeit. Die muss bei einem weiteren Level-Up (am besten vor dem Nehmen des Talents) auf W4 erlernt werden. Lt. Pinncle Forum soll es schwierig sein nachträglich einen AH zu erlernen, aber eben nicht unmöglich.
Was man nicht nachträglich erhält sind - wie Zornhau schon schrieb - die MP Aufstiege pro Rang, Die sind sozusagen "verloren".
 
Folgende Situation: Magier ist von Inquisitor gepackt (Ringen) und beschwört einen Feuerelementar. Dieser setzt einen Feuer-Kegelschlag gegen den Inquisitor ein. Der Magierspieler legt die Schablone bewusst so, dass seine Figur nicht mehr im Wirkungsbereich ist. Kann der Spieler statt auszuweichen (Reaktion bei Kegelschlag) auch einfach den festgehaltenen Magier in Richtung des Elementars "drehen", ihn quasi als Deckung einsetzen? Müsste er dafür eine Aktion einsetzen (abwartend)? Er nimmt ja bewusst den Schaden in Kauf und würde dafür auf das Ausweichen verzichten.
 
Deckung wirkt doch bei Flächenangriffen auf Panzerung. Bietet das "menschliche Schutzschild" denn keine Deckung?

2. Frage: Selbst wenn es für die Verteidigung des Inquisitors nutzlos wäre: Kann er auf das Ausweichen verzichten und statt dessen den bereits gepackten Magier als Reaktion mit in den Flammenkegel ziehen?

Zusätzlicher Schutz war in der Situation nur ein Sekundärziel. Der Inquisitor wollte dem Magier etwas von seiner eigenen Medizin servieren und war bereit, dafür selbst etwas einzustecken.
 
Deckung wirkt doch bei Flächenangriffen auf Panzerung. Bietet das "menschliche Schutzschild" denn keine Deckung?
Prinzipiell schon, aber im Vergleich etwa zu einer Palisade, eines Felsens oder einer Häuserwand ist der Schutz hier nicht der Rede wert. Beide wären am Ende schön krisp!
Im Zweifel wäre es eine situative Entscheidung des SL, wenn man beispielsweise mit einem "feuerfesten" Golem ringt, eine Schutzaura des Gegners nutzt o.ä.

2. Frage: Selbst wenn es für die Verteidigung des Inquisitors nutzlos wäre: Kann er auf das Ausweichen verzichten und statt dessen den bereits gepackten Magier als Reaktion mit in den Flammenkegel ziehen?
Zusätzlicher Schutz war in der Situation nur ein Sekundärziel. Der Inquisitor wollte dem Magier etwas von seiner eigenen Medizin servieren und war bereit, dafür selbst etwas einzustecken.

Schafft der Verteidiger etwa mehrere Erhöhungen beim Befreienwurf oder patzt der Angreifer beim Schadenswurf könnte es ein Nebeneffekt sein, daß einer oder beide in die Kegelschablone geraten. Wäre eine SL-Entscheidung.

Generell gibt eine andere Handlung als sich zu befreien ja einen Modifikator von -4.
Es könnte etwa ein besonders guter Agility-Trick (z.B. Schulterwurf/Fussfeger) oder Strength-Trick (z.B. Gegner anheben und reintragen/-ziehen) sein. Meinetwegen auch ein Push, um ihn in den Wirkungsbereich zu schubsen.
Auch hier wäre es eine situative Entscheidung des SL.

In jedem Falle würde ich es so regeln, dass beide in die Schablone geraten, wenn sich der Verteidiger nicht explizit befreit hat - sie also eigentlich noch miteinander ringen.
Mehrfachaktionen mal aussen vor...

Auf das Ausweichen verzichten und DAFÜR stattdessen den Gegner ins Feuer befördern, würde ich aus einem guten Grund nicht erlauben: Der Ausweichenwurf ermittelt ja gerade, ob man im Wirkungsbereich verbleibt oder nicht. Also, kein Wurf oder dieser schlägt fehl ... Brutzel! Beide natürlich, sollten sie noch ringen.
Was eher Sinn macht, den Angreifer daran zu hintern selber mit einem Agility-Wurf aus dem Wirkungsbereich zu entkommen, sollte dies nötig sein.
Erneut wäre es eine situative SL-Entscheidung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Zauber einen ANGRIFFS-Wurf (wie im Fernkampf) erfordern, dann schon. Das betrifft somit Bolt und Blast, nicht Burst und alle anderen Zauber eh nicht.
 
Der Wildcard Status hängt ja bei NSC davon ab, ob der Charakter für die Geschichte wichtig oder nur eine Nebenfigur ist.

Kann der Selbe NSC daher in einer Spielsitzung ein WC sein und bei der nächsten wieder zum Extra werden, da er für den weiteren Verlauf der Geschichte nicht mehr relevant ist?
 
Kann der Selbe NSC daher in einer Spielsitzung ein WC sein und bei der nächsten wieder zum Extra werden, da er für den weiteren Verlauf der Geschichte nicht mehr relevant ist?

Theoretisch ja, praktisch ist mir das aber noch nie untergekommen. Wenn der NSC für die Geschichte nicht mehr relevant ist, dann ist es meistens EGAL, ob er Statist oder Wildcard ist, weil die SL eh nicht mehr für ihn würfelt. Aber man kann das sicher machen.
 
Klar. Wenn Du das für sinnvoll hältst und Deine Spieler das für plausibel genug halten?

Ich würde solch ein Hin- und Her-Stufen nicht machen. - Ein NSC ist erst einmal ein Extra, wie der Rest der Welt. Ist er wichtig, dann kann er auch als Wildcard seine Existenz im Wahrnehmungsraum der Spieler beginnen. - Extras können tatsächlich wichtiger für die Kampagne werden, was eine "Beförderung" zu einem Wildcard rechtfertigt. Diesen dann aber später wieder "herabzustufen" würde ich mir weder die Mühe machen, noch wäre das tatsächlich plausibel, denn entweder ist er nun WICHTIG geworden oder nicht?

Man stuft ja auch nicht als Wildcard beginnende NSCs mittendrin mal kurz zum Extra herunter. - Wenn sie wichtig sind, dann haben sie "dramaturgisches Gewicht", was allein schon verhindert, daß sie jemals wieder so unwichtig wie ein gesichtsloser, namenloser Extra werden können.
 
Ist es richtig, dass Extras, das Talent Ass Erwerben können, den -2 Bonus erhalten, aber nicht den Soakroll für das Fahrzeug durchführen können, weil sie keine Bennies haben?
 
Ist es richtig, dass Extras, das Talent Ass Erwerben können, den -2 Bonus erhalten, aber nicht den Soakroll für das Fahrzeug durchführen können, weil sie keine Bennies haben?
Extras KÖNNEN Bennies verwenden!

  • Extras werden ja meist durch den SL geführt, womit diese Extras die Bennies aus dem generellen Vorrat des SLs nehmen können, um einen "Fahrzeug-Soak" durchzuführen.
  • Command Edges erlauben Wildcards (egal ob SCs oder NSCs) Bennies an Extras weiterzugeben, auch z.B. von einem Panzerkommandanten-Wildcard an seinen Fahrer-Extra.
  • Extras können auch eigene Bennies haben (Halblinge oder mit Talenten wie Luck und Great Luck). Gerade mit Luck-Talent habe ich schon öfters Extras-NSCs etwas mehr "Plot-Härte" verschafft.
  • Extras, die z.B. von Spielern gespielt werden, können so coole Aktionen machen, daß diese persönliche Bennies verliehen bekommen. Das läuft wie bei der Bennie-Vergabe an SCs. So kann z.B. ein markant ausgespielter Nachteil eines Extras diesem - nach SL-Entscheid, oder in meinen Runden auch nach Zuruf der Spieler - einen eigenen Bennie einbringen.

(Ich habe auch FAHRZEUGE mit eigenen Bennies versehen, wenn sie für die Kampagne wichtig wurden. So z.B. ein Handkarren in unserer jahrelangen Evernight-Kampagne, der tatsächlich Dinge mitgemacht hat, die normale Handkarren nie mitmachen würden. Der hatte seinen persönlichen Bennie für Soak-Würfe der jeweils Ziehenden, um Schaden vom Karren abzuwenden. - War halt eine Kampagnen-Hausregel, die von allen in der Gruppe unterstützt wurde.)
 
Wie handhabt ihr Drägenwürfe und ähnliches gegen Fahrzeuge? Fahrzeuge haben ja kein STÄ-Attribut oder etwas vergleichbares.
Das ein normaler Mensch ein Auto nicht drängen kann ist klar. Aber wir spielen viel StarWars und irgendwie hätte ich gerne eine soldie Regel dafür wenn ein Rancor einen AT-ST drängen will.
 
Keep it simple: Siehe Fahrzeugkampf, Manöver: Rammen (Vergleichend).

Ist in dem Kapitel zwar aus der Sicht des Fahrzeugs beschrieben, das versucht eine Kreatur zu rammen, aber der umgekehrte Wurf das die Kreatur das Fahrzeug rammt, macht ebenso Sinn.
Bei Erhöhungen beim vergleichenden Wurf kann man neben Kollisionsschaden weitere Effekte liefern (Fahrzeug/Kreatur schliddert ein paar Inches weg, stürzt um/zu Boden etc pp).

Nicht vergessen Schwere Panzerung/Waffen.
Schwere Panzerung geht bei Kollisionen als Bonus auf den Schaden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schrot gilt lt. Pinnacle Forum als normales Geschoss, wenn auch klein und eine Menge. Würde es letztlich dem SL überlassen, ob es zum Setting passt.
 
Laserwaffen laut Grundregelwerk:
Ich kann mich entscheiden pro Schuss 1-3 Ladungen auszugeben und so 1-3 W6 Schaden zu verursachen.
Ist das Kummulativ oder gleichbedeutend mit der Dreiersalve Funktion?
Kann ich also in einer Runde 9 Ladungen ausgeben und 3*3W6 Schaden machen?
 
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