[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Sorry auch da hab ich nichts bekommen :( sprich ich siehe nichts ^^
Grundlegend ist grosi-at-prometheusgames.de, schreib mir mal bitte unter welchen Namen du mich bei G+ angeschrieben hast oder wo sonst per PN - das ist hier ja eigentlich nicht der "Wie erreicht man Grosi" Thread *g*
 
Die Duell-Regeln in DL:Reloaded sind absichtsvoll SEHR TÖDLICH. Aber eben auch sehr spannend - und sie erlauben recht unterschiedliche Vorgehensweisen im Schußwaffenduell, so daß längst nicht immer der bessere Schütze gewinnen muß, sondern der mit den stärkeren Nerven. - Finde ich absolut passend zu den Western-Filmvorlagen, die man so kennt.
 
Tödlich sollten sie auch sein. Danke für eure Antworten. Dann fang ich mal an zu übersetzen.
Gruß
Thallion
 
Ich steh gerade ein bisschen auf dem Schlauch.

Frage: Verfolgungsjagd

Wir einigen uns darauf das es fünf Runden dauert, Ziel ist, den anderen einzufangen. Innerhalb der fünf Runden gelingt es uns nicht, ihn einzufangen. Das heißt jetzt, Chase ist vorbei, richtig?
 
Ja. Dann habt Ihr ihn halt nicht erwischt. So kann es gehen.

(Zumindest nach der neuen SWDE-Chase-Regel. Ich verwende für lineare Verfolgungen immer noch die SW:EX-Chase-Regeln und für Dogfights die 1st/Revised-Edition-Chase-Regeln; mit den neuen in der SWDE haben wir zwar einige Male Chases gespielt, doch war einhellig die Meinung aller Beteiligten, daß sie nach diesen Regeln nicht so recht stimmig wären. - Geschmackssache. In der SW-GER sind ja ALLE Varianten der Chase-Regeln drin.)
 
In welcher SW Publikation finde ich Regeln für Drogen, Drogenabhängigkeit und Entzugswirkungen, etc.?
 
In den Grundregeln gibt es die Giftregeln. Am besten die in der GER/TA, da in den Deluxe-Regeln Gifte besser kategorisiert wurden.

Damit kannst du dir jede beliebige Droge selber basteln. Abhängigkeit machst du dann über fehlgeschlagene Ko-Würfe und die entsprechenden Handicaps. Da muß man aber nicht allzusehr ins Detail gehen.


Streets of Bedlam, Interface Zero und einige andere Settings haben ihre eigenen Drogen-Regeln.
 
Frage 1:
Steigen Tiergefährten (z. B. durch Tiermeister erworbene) nach den Regeln für Verbündete (SWGE, S. 171) auf?

Frage 2:
Die Gruppe untersucht einen gebranntschatzten Gutshof auf Spuren.
Welche Fertigkeiten kommen hierbei zu Anwendung, um die Spuren zu finden, einzuordnen (bei Fußspuren z. B. Alter, Anzahl der Personen, ungefähre Größe und Art) und ihnen zu folgen?

a) Wahrnehmung
b) Spuren lesen
c) Wahrnehmung (die Spuren finden) und Spuren lesen (einordnen und folgen)
 
Frage 1: Ja.

Frage 2: c. Beim Einordnen überschneiden sich die Fertigkeiten.
 
Guten Abend,
ich oute mich einmal als in Bezug auf SW-Regeln noch sehr unbedarfter Neuling, der bis jetzt noch keine Runde SW gespielt hat.

Ich habe ein grobes Charakterkonzept im Kopf und würde jetzt gerne aus Jux-und-dollerei diesen Charakter bauen, vielleicht für Oneshots, vielleicht als Con-Charakter; aber in erster Linie, weil mich interessert wie die Umsetzung funktionieren könnte.
Angedacht ist ein Klabautermann-Illusionist für eine generische (daher nicht festgelegte) Fantasywelt.

Ich habe da schon ein paar grobe Charakterideen und suche nun einen erfahrenen Spielleiter, der bereit wäre, etwas Zeit zu opfern um mit mir diesen Charakter von Grund auf zu bauen. Z.B. per Unterhaltung hier über's Forum oder auf anderem Wege.
Ein paar Ideen wie man das Volk der Klabauter umsetzen könnte habe ich auch schon, würde das aber gerne trotzdem mit einem Außenstehenden mit Erfahrung durchsprechen, zumal ich noch keine Idee habe, wie sich aus den Arkanen Hintergründen ein Illusionist basteln lässt.


Über eine positive Rückmeldung würde ich mich sehr freuen.
 
Illusionen sind einfach nur Ausprägungen für die bestehenden Effekte der Mächte. - Ein Illusionist kann somit ein Magier sein (Arkaner Hintergrund: Magie), ein Priester einer Illusions- und Trugbild-Gottheit (Arkaner Hintergrund: Wunder), über Psi-Fähigkeiten der Gedankenmanipulation anderer verfügen (Arkaner Hintergrund: Psioniker), eine Superpower besitzen, die ihn Illusionäre Effekte hervorrufen läßt (Arkaner Hintergrund: Superkräfte) oder über höchst-technologische Artefakte gebieten, die Trugbilder projizieren können (Arkaner Hintergrund: Verrückte Wissenschaft).

Die Macht "Ablenken" kann dann als Illusion einfach bedeuten, daß der Charakter sich eigentlich knapp neben seinem sichtbaren Abbild aufhält und deshalb schwerer zu treffen ist.
Die Macht "Fesseln" kann bedeuten, daß illusionäre, für den Betroffenen aber ganz real wirkende, Schlangen oder Würgeranken das Opfer umschlingen und festhalten.
Die Macht "Geschoß" kann bedeuten, daß der Gegner nur glaubt von Feuerkugeln getroffen zu werden und am Schock seinen Schaden erleidet, während in Wirklichkeit aber nie Gefahr bestand, daß irgendetwas tatsächlich in Brand geraten könnte.
usw.

Es ist eine Frage der Ausprägungen.
 
Ich habe da schon ein paar grobe Charakterideen und suche nun einen erfahrenen Spielleiter, der bereit wäre, etwas Zeit zu opfern um mit mir diesen Charakter von Grund auf zu bauen. Z.B. per Unterhaltung hier über's Forum oder auf anderem Wege.
Mach abseits dieses Frage-Antwort-Threads einfach einen NEUEN Thread auf und stelle dort Deine Überlegungen vor - und Du wirst von jeder Menge erfahrener SW-Spielleiter Tipps und Empfehlungen bekommen.
 
Super Power Animation aus dem Companion.

Verstehe ich das Richtig, das "was auch immer" wird eine Kreatur wie ein Transformer und tut was ich ihm sage?
 
Es wird ein "belebtes" Objekt - KEIN Golem, Roboter oder Android. Dein Teppich kann kriechen, dein Sessel dich würgen und dein Küchentisch kann laufen.
 
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