[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Wie geht das eigentlich mit dem Loswerden von Nachteilen? Ist das irgendwie geregelt?
 
Nachteile/Handicaps/Hindrances wird man NICHT los, außer in der Beschreibung des jeweiligen Nachteils ist dies klar angegeben.

Ein "Kind" wird irgendwann erwachsen und damit fällt der Nachteil weg (siehe Beschreibung). Ein Charakter frisch aus der Grundausbildung, "Frischfleisch", wird in Necropolis nach einigen überlebten Kampfeinsätzen seinen Nachteil nach und nach los.

Inoffiziell gibt es die gängige Hausregel, daß eine Minor Hindrance mit EINEM Aufstieg, eine Major Hindrance mit ZWEI Aufstiegen "weggekauft" werden kann. - Nur ist das mit dem "Wegkaufen" so eine Sache, denn die meisten Hindrances sind ja von einer Art, daß man sie eben gerade NICHT einfach mal so "verliert". Sie stellen in das Verhaltensmuster des Charakters eingebrannte Verhaltensweisen dar oder sind harte körperliche Veränderungen, so daß man sie kaum plausibel loswerden kann.

Auch solche Nachteile wie Lahm oder Einbeinig, bei denen man ja mit dem Heilungsritual an sich etwas dagegen tun könnte, sind bei den Charakteren so angelegt, daß dieser Nachteil eben TROTZ (vermutlich fehlgeschlagener) Anwendung des Heilungsrituals unbehandelbar ist und somit permanent.


Ein anderer Punkt: NIEMAND WILL Nachteile irgendwie "loswerden"!

Nachteile sind DIE Spielelemente, über welche man neue Bennies generieren kann! - Daher wäre ein Charakter ohne oder mit weniger Nachteilen als den üblichen dreien deutlich "im Nachteil", was die Bennie-Generierung anbetrifft.

Hierzu gibt es die im Pinnacle-Forum ausgesprochene offizielle Empfehlung, die Nachteile gegebenenfalls AUSZUTAUSCHEN.

So könnte ein "Feind" oder ein "Gesucht" sich durch erspielte Fakten überlebt haben. Kein Problem! In diesen "Einschub" für einen Nachteil nimmt man dann eben einen anderen, gleichwertigen Nachteil, der sich möglichst aus der bisher erspielten Geschichte plausibel ergibt.

Wer z.B. das schwere Handicap "Gesucht" durch seine Heldentaten aktiv im Spiel losgeworden ist, der könnte dadurch "Arrogant" oder "Übermütig" geworden sein. - So ÄNDERT sich das Handicap, aber die Chance dafür Bennies zu erhalten, bleibt.
 
:D Also ich hätte schon gerne die Chance meinen "Dämonenpakt" bei Rippers irgendwie los zu bekommen. Aber wenn dann muss das natürlich spielerisch geschen und auf lange Sicht, sprich irgendwann;) Ich wollte nur wissen ob ich mir dann was aufheben muss um das irgendwann eventuell los zu kaufen. Wahrscheinlich geh ich aber eh vorher drauf:cool:

Das mit dem austauschen ist aber ne tolle Idee(y)
 
Wie verhält es sich eigentlich mit der Spiellänge und der Vergabe von XP und Bennies?

Angenommen der Spielabend wird 8 Stunden dauern.
Verteilt ihr am Ende des Abends 2 bis 6 XP, anstatt 1 bis 3?
Starten die Spieler und der Spielleiter mit mehr Bennies? Wird zwischendurch aufgefrischt? Wie sieht es mit den Spielleiter-Bennies aus?
 
Die Vergabe von 1-3 XP ist auf eine abendliche Spielläge von ca. 4 Std angepeilt. Da man üblicherweise später anfängt, über anderes quatscht, zwischendurch längere Pinkel- und Pizzapausen gemacht werden, passt das auch ganz gut.

Bei einer langen Session mit sehr intensivem Spiel bis weit in die Nacht, pünktlichst begonnen und kaum unterbrochen, kommt man dann auch mal auf 8 Std.

Da würde ich so im Schnitt 4 Punkte vergeben. Nen Tick mehr, wenn viel passierte und schön was weggespielt wurde...

Da es eine Session ist, wird nicht aufgefrischt, bin aber freigiebiger beim Bennievergeben. Aktive Spieler melden sich schon... ;)
 
Warum sind eigentlich die Fertigkeiten Schwimmen und Klettern getrennt? Gibts dafür eine sinnvolle Begründung? Warum nicht einfach Athletik?
In einem System wie SW wo alle Fertigkeiten sehr groß gehalten werden kann ich diese Entscheidung nicht ganz nachvollziehen.
 
Warum sind eigentlich die Fertigkeiten Schwimmen und Klettern getrennt?
Diese kurze Frage kann man ganz kurz beantworten: Weil es die Macher von SW, also insbesondere Shane Hensley, so getrennt haben wollten.

Warum gibt es nicht nur "Fahren" für alle Beförderungsmittel, sondern gleich drei "Fahren-Fertigkeiten"? (Fate kommt auch nur mit einer einzigen aus!)
Warum gibt es überhaupt "Werfen", reicht nicht nur "Nahkampf" und "Fernkampf"?
Warum ist "Schlösser öffnen" nicht in "Reparieren" oder "Heimlichkeit" enthalten?
Warum ist "Heilen" keine Wissensfertigkeit?
Wozu eigentlich "Glücksspiel"? Das kommt eh so gut wie NIE in einem kritischen Moment vor, ist damit grundsätzlich überflüssig!
etc.

Ja, man kann für eigene Conversions auch Schwimmen und Klettern zu so etwas wie "Athletik" zusammenlegen (macht Fate ja auch). ABER: Solche Rollenspiele wie eben Fate sind NOCH VIEL GRÖBER in der Auflösung als SW! Somit ist es dort schon in Ordnung, weil da ja ALLES wesentlich gröber behandelt wird.

In SW ist es halt schon ein Unterschied, ob man im Wasser oder "in der Wand" vorankommen möchte. Kaum jemand ist in beidem gleich gut. - Und sobald man alles auf "Athletik" "zusammenrührt", dann braucht man zur Unterscheidung eines guten Kletterers von einem guten Schwimmer wieder eine Unmenge an neuen Talenten/Edges wie eben "Kletterer" (+2 auf Athletik beim Klettern) und "Schwimmer" (+2 auf Athletik beim Schwimmen). Das führt zu einer Inflation an Talenten, für die man eh nie genug Aufstiege hat, um sie wirklich zu lernen.
 
Wenn ein Charakter angeschlagen ist, darf er ja nur noch freie Aktionen ausführen (u.a. sich bewegen). Zählt dazu auch sich zu verteidigen (und damit +2 auf seine Parade zu bekommen)? Dazu führt er ja explizit keine andere Aktion aus (außer sich zu bewegen). Bei der "vollen Verteidigung" muss er dagegen würfeln (und darf sich nicht bewegen), ist also eine Aktion. Von daher hätte ich jetzt vermutet: Verteidigung ja, Volle Verteidigung nein. Stimmt das so?
 
Nein, beide gelten als Aktionen. Freie Aktionen sind als solche gekennzeichnet.
  • Die Originalregeln sind hier deutlicher und kennzeichnen beide explizit als "Aktion". Wenn man allerdings Verteidigen bzw. Volle Verteidigung schon begonnen hat, bevor man Angeschlagen wurde, bleibt der Effekt erhalten, bis man wieder an der Reihe ist.
 
@Moderation: Die Postings #292 - #294 gehören bitte in den "Wir müssen mal reden"-Thread. Danke!
 
Nachdem in unserer Hellfrost-Runde am Samstag die Gruppe Helden-Rang-Charaktere ZIEMLICH ÜBEL durch einen HAUFEN Schwärme zugerichtet wurde, ergab sich der Bedarf zur Klärung von Regeln rund um Schwärme und deren Bekämpfung.

F: Was gibt es an Klarstellungen zu Schwärmen, das eigentlich in den Grundregeln hätte stehen sollen?

A: Das hier kam bei Recherche im Pinnacle-Forum und Triple-Ace-Games-Forum heraus:
  • Schwärme werden wie EINE (eine (meist Mittlere) Schablone einnehmende) Kreatur behandelt. Mehrere Schwärme können zwar "überlappen", aber der Schaden für jeden unter diesem nun größeren Schwarm wird nur EINMAL angewandt (siehe nachfolgenden Klarstellungsbeitrag). Der Spielleiter könnte festlegen, dass sich überlappende Kleine Schablonen zu einer Mittleren bzw. sich überlappende Mittlere Schablonen zu einer Großen Schablone vereinen.
  • Schwärme unterscheiden NICHT nach "Freund" oder "Feind", sondern greifen JEDEN unter der Schablone an.
  • Schwärme zählen wie EINE Kreatur und geben somit auch den Überzahlbonus für eine Kreatur.
  • Ein Schwarm verursacht immer dann Schaden, wenn er von seiner Aktionskarte her an der Reihe zu Handeln ist. Der Schaden wird AUTOMATISCH auf jeden zu diesem Zeitpunkt unterhalb der Schablone befindlichen Charakter angewandt und für jeden separat ausgewürfelt.
  • Verlässt ein Charakter, der vorher innerhalb der Schablone eines Schwarms stand, diese Schablone, so verlässt er den Nahkampf mit dem Schwarm und der Schwarm erhält einen freien Angriff. Dieser freie Angriff trifft wie bei Schwärmen üblich AUTOMATISCH und verursacht den für diesen Schwarm angegebenen Schaden..
  • Ein Schwarm könnte auch Abwarten, um jemandem am Passieren zu hindern und dabei seinen Schaden wie üblich zu verursachen.
  • Schwärme können auch Talente wie Erstschlag haben.
  • Wenn man seine Bewegung außerhalb des Schwarms beginnt und durch den gesamten Schwarm hindurchgeht, dann wird man nicht angegriffen, da man nicht im Nahkampf mit dem Schwarm war. Dies ist insbesondere bei Schwärmen möglich, die sich in Kleine Schablonen geteilt haben. Dabei ist im Einzelfall zu entscheiden, ob der Schwarm als Schwieriges Gelände gilt und somit die Bewegungskosten höher sind.
  • Schwärme können nur auf ihrer Aktionskarte ihren Gegnern folgen.
  • Gegen den Schaden, den ein Schwarm verursacht, (üblicherweise 2W4, kann aber auch mehr sein) schützt nur lückenlose, abgeschlossene Vollpanzerung oder (magisches) Äquivalent. Schwärme greifen stets die am wenigsten geschützten Stellen an, so dass Teilrüstungen keinen wirksamen Schutz bieten.
  • Waffen mit Flächenwirkung funktionieren normal gegen Schwärme, darunter fallen auch Mächte wie Burst (Strahl, Kegelschlag) oder Blast (Flächenschlag).
  • Schnitt- und Stich-Waffen (auch Schusswaffen ohne Flächeneffektschaden) haben keine Wirkung, Hieb-Waffen verursachen dagegen normal ihren Schaden.
  • Man kann Schwärme auf zwei Arten bekämpfen: 1. Durch "Stampfen", das einen Angriffswurf gegen die Parade des Schwarms erfordert, aber nur den Stärke-Würfel an Schaden verursacht (wobei hier Kampfkünstler und andere Talente den Schaden erhöhen können). Steigerungen im Angriffswurf verursachen auch beim Stampfen ganz normal Bonusschaden (Vorsicht! Hierzu gibt es widersprüchliche Aussagen vom Pinnacle-Regel-Guru Clint Black, der mal von automatischem Treffer OHNE Angriffswurf und damit auch OHNE Chance auf Bonusschaden spricht, mal von Angriffswurf MIT Chance auf Bonusschaden). 2. Durch einen Angriff mit Flächenschaden bzw. stumpfen Waffen, wie Keulen, Hämmer, Knüppel oder Schilde (als improvisierte Hieb-Waffe). Andere Hieb-Waffen können aus Gegenständen improvisiert werden. Schwerter und Äxte könnten zur Not als improvisierte Hieb-Waffen eingesetzt werden (flache Klinge), wobei hier die üblichen Abzüge für Improvisierte Waffen gelten.
  • Man kann auch beim Stampfen - den Mehrfachaktionsabzug und den Abzug für die schwache Hand berücksichtigend - ZWEI Angriffe gegen einen Schwarm ausführen. Hat man die Talente Beidhändig (läßt den Abzug für die Schwache Hand wegfallen) und Zwei Waffen (läßt den Mehrfachaktionsabzug für zwei Angriffe - mit rechter und linker Hand z.B. - wegfallen), dann wirken diese auch beim Stampfen, da dieses ja einen normalen Angriffswurf erfordert.
  • Manche Kampfmanöver oder Talente könnten auch gegen Schwärme nutzbar sein (wie Schneller Angriff oder Rundumschlag), doch muss dies vom Spielleiter je nach Situation entschieden werden.
  • Schwärme können Angeschlagen werden. Ein Angeschlagener Schwarm verursacht auf seiner Aktionskarte nicht aut0matisch seinen Schaden, wenn er sich nicht erholt hat oder wenn das Erholen ihn nicht mit Steigerung auf dem Willenskraftwurf handlungsfähig gemacht hat.
Edit: Ein paar der unten angehängten Klarstellungen eingearbeitet.
Edit-Edit: Und gleich noch festgestellt, daß es MASSIVE WIDERSPRÜCHE bei den offiziellen Regelklarstellungen von Clint Black (Savage Worlds Core Rules Brand Manager) im Pinnacle-Forum gibt.
 
Mehrere Schwärme können somit "überlappend" agieren und werden dann nicht nur wie ein einziger großer Schwarm behandelt, sondern wie mehrere einzelne Schwärme (wichtig, da jeweils pro Schwarm der Schaden verursacht wird!)
Dem obigen widerspricht ein Clint-Black-Beitrag jedoch: https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=258525&highlight=swarm#258525
Generally a swarm fills the area. Since a swarm attack affects anything in the area, if two swarms were trying to occupy the same area, they would be attacking each other. While that would be extremely cool if they were opposing each other, if allied, they would just increase the size of the area covered once the two templates become adjacent or even overlap. A GM might allow two MBT swarms to combine into one Large Burst Template one though.
Mit dieser Auslegung (von 2009 - das heißt, zwischenzeitlich könnte Clint das wieder ganz anders sehen) hätten unsere Charaktere längst nicht so viel Schaden gefressen, wie sie letztens einstecken mußten.
 
1. Durch "Stampfen", das automatisch trifft, aber nur den Stärke-Würfel an Schaden verursacht
Und noch eine Clint-Black-Darlegung: https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=273912&highlight=swarm#273912
Second, can one get a Raise when attacking a Swarm by "stomping"? I assume that an attack roll is necessary, and allowed the extra d6 for Raises...
Yep.
Stomping erfordert einen Angriffswurf, der auch eine Steigerung erzielen kann.

So weit, so Clint. Aber: Damit ist auch das leider NICHT klargestellt, denn Clint schrieb hier:
https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=393188&highlight=swarm#393188
Follow-up to this.

What about straight, bare handed, punches? Can those damage swarms as they are not cutting or piercing weapons? If they can, it kind of renders the restriction on stomping flying/swimming Swarms moot as a punch and a stomp do the same damage.

Unless... is a stomping a swarm automatic, in the sense that you don't need to roll to hit, you just roll damage? Whereas with a punch you have to hit the swarm's Parry.

Bingo! A stomp would just do Strength damage, but automatically hit.

Was denn nun?

Verursacht Stampfen AUTOMATISCH einen Treffer für Stärke-Schaden OHNE die Chance auf Bonus-Schaden, oder erfordert Stampfen IMMER einen ANGRIFFSWURF, dafür aber mit der Chance auf Bonusschaden?


Und hier setzt es/er gleich ganz aus:
https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=393219&highlight=swarm#393219
JamesG wrote:
OK, last one on swarms, I promise!
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Quoting from here:
A stomp would just do Strength damage, but automatically hit. A character could attack unarmed (basically swap and slap at the swarm) with a normal attack roll, but the character could miss... they might also hit with a raise. It's a trade-off.


Could a character Stomp AND Attack (either unarmed or with a bashing weapon) in the same round as a multi-action? The stomp would still automatically hit for STR damage, but the Fighting attack would suffer a -2 MAP.

Possibly. Stomping would be an action, but it would be up to the GM's call as to whether it could be combined with another action and how it would work.

It could be applied like readying a weapon. Normally an action that does not require a roll, but if done awkwardly (like trying multiple actions in this case), it requires an Agility roll.

Also since the stomp does Strength damage (even without a roll), the GM might rule it counts just like a Fighting attack, meaning a character would be limited to one additional Fighting attack just like making an attack with each "hand," or they could not stomp and also attack with a two-handed weapon (too unbalancing).

Again, it's very situational, so the GM can just make a call at the time. It would count as an action though at the very least.
Es ist einfach BEKNACKT, daß er mit der Auslegung, daß Stomping KEINEN Angriffswurf erfordert, ankommt und sich dann windet, um irgendwie mit seiner Auslegung und seinem "the GM might rule it" seinen Hals aus der selbstgewirkten Schlinge zu ziehen.

Der Spielleiter kann eh bei Unklarheiten ALLES irgendwie zurecht entscheiden. - Aber die Frage ist doch, wie sind die REGELN zum Thema Schwärme, Stampfen und Aktionen, Angriffswurf, Schaden, Bonusschaden tatsächlich zu verstehen!

Offenbar "very situational" - nämlich abhängig davon, was Clint gerade vor Beantwortung der Frage gefrühstückt haben mag.
Ich sehe hier KEINE Klarstellung und habe auch keine Lust "Mr. Heute-so-morgen-anders-übermorgen-laß-ich-mir-noch-was-Bekloppteres-einfallen" dazu noch im Pinnacle-Forum zu fragen.
 
Noch eine Klarstellung zu Beidhändig und Zwei Waffen Talenten: https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=273912&highlight=swarm#273912
Third, I ruled that an Ambidextrous and Two-Fisted character only gets one attack against the Swarm. "Stomping" was ruled as "whatever is logically most effective against whatever makes up the swarm (swatting vs. flying critters, etc)." I hope that is consistent with the rules.

Since it's treated as a "normal attack," I'd probably allow two attacks with the normal penalties (ignored if the character had those Edges).
Somit könnte man auch beim Stampfen - den Mehrfachaktionsabzug und den Abzug für die schwache Hand berücksichtigend - ZWEI Angriffe gegen einen Schwarm ausführen.
 
Der nächste Klarstellungsbeitrag von Clint Black ist interessant, weil er seinen eigenen Aussagen WIDERSPRICHT:
https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=345624&highlight=swarm#345624
doswelk wrote:
If a character who is outside the swarm template (and thus did not take damage on the swarm's turn) moves in to stamp on the swarm do they take damage when they approach a swarm?

Yep. That's why those nature shows say to give them a wide berth.
Die bisherige Klarstellung von Clint war, daß der Schwarm nur auf seiner AKTIONSKARTE den Schaden verursacht (oder wenn jemand aus dem Nahkampf mit dem Schwarm fliehen will), aber nicht, daß der Schwarm "zu jedem Zeitpunkt" einfach mal den Schaden verursacht.

Siehe hier: https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=367687&highlight=swarm#367687
Wibbs wrote:
If a character starts their turn not in a swarm, runs right through it and then ends up out the other side, does the swarm get a chance to do any damage to them?

Logically I would say yes, but based on other questions that clarify a swarm is treated as one creature for attack purposes, they answer could well be no.

Damage for a swarm is rolled on their action (unless they get a free attack for some reason like a character leaving close combat as discussed in a thread below).



Bin mir nicht sicher, ob und wie dieser Punkt in die obigen Schwarm-Antwort-Zusammenstellung passen kann.
 
Noch was zu Schwärmen in Hellfrost:

Laut Rassilon Expansion sind ALLE Schwärme in Hellfrost Wildcards! Der eine Schwarm im Bestiarium ist auch ein Wildcard.

Aber: ALLE Hellfrost-Abenteuer haben Schwärme nur als Extras aufgeführt!

Was denn nun?

IMMER Wildcards oder NIE Wildcards oder was?

Offengestanden, Schwärme sind nie so wichtig und haben nie ein derartiges dramaturgisches Gewicht, daß es sinnvoll wäre aus einem Schwarm ein Wildcard-Monster zu machen.

Vor allem sind auch die Spielwerte bei Schwärmen in Hellfrost schon als Extras ziemlich hoch (automatischer Schaden, Willenskraft W12, Immun gegen Trick- und Willensduell-Manöver!), daß es hier wirklich reiner OVERKILL wäre noch drei Wundstufen und einen Wild Die für jeden Wurf einzuführen!

Man schaue sich mal das Hellfrost-Szenario "The Lair of the Vermin Lord" mit seinen vielen Schwärmen an. Wenn die ALLE - wie in der Rassilon Expansion behauptet - Wildcards wären, dann ist dieses Novice-Rank-Abenteuer einfach eine reine "TPK-Maschine"!

Offenbar hält sich Wiggy bei seiner eigenen Szenario-Gestaltung einen Scheiß an das, was ER SELBST in puncto Schwärmen verfaßt hat! Das ist - leider - mal wieder die typische Schludrigkeit, wie wir sie von Wiggy und Co. kennen.

Schwärme immer als Wildcards sind BLÖDSINN!

(Ab und an KANN tatsächlich ein "Boss-Gegner", der sich z.B. in einen Schwarm verwandeln kann, sinnvollerweise als Wildcard abgebildet werden, aber es ist unsinnig ALLE Schwärme als Wildcards zu behandeln.)
 
Ich meine mich zu erinnern, dass die das mal so angedacht hatten, dass Schwärme quasi nur Wundstufen haben sollten je nach Größe und dann quasi pro Wunde ein kleineres Template einnehmen. Large -> Medium -> Small -> kaputt.^^
Das würde auf jeden Fall mehr Sinn machen als daraus einen Wildcard zu wurschteln, denn wie du schon aufgeführt hast wird das extrem heftig. Denn gerade weil die ja dann extra Bennies haben und damit auch fleißig soaken können und das dann mit Wild Die und Schaden machen die auch immer automatisch...
Aber naja ich bin ja über deren aktuelle Regelgestaltung eh nicht begeistert und vor allem wenn man bedenkt was für Flöten denn nun da Mitspracherecht haben *hust*Shaintarhansel*hust*. :censored:
 
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