Hausregeln

Gaara

Sethskind
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29. November 2005
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Hallo zusammen,

wir spielen mit unserer Gruppe inzwischen seit ca. 2 Monaten SW und da wir von dem Regelgiganten DSA umgestiegen sind, sind uns einige Punkte aufgefallen, die uns gut gefallen, einige die aber auch deutlich schlechter gelöst sind, so dass wir uns Punkte überlegt haben, wo wir das Regelsystem skalieren.

Zauber
Dieser Punkt ist jetzt sehr DSA spezifisch, aber um das Magiesystem hier anzupassen, hat jeder Zauberer zu Beginn 7 Zauber, regeneriert aber pro Tag auch nur 1-2 Punkte.


Wunden soaken
Wunden soaken... Wunden können mit Hilfe von Bennies nicht komplett weggesteckt, sondern nur ignoriert werden - Nach dem Kampf merkt der Charakter wieder wie heftig er getroffen wurde und bricht möglicherweise zusammen. Das macht das Spiel nicht komplizierter (die Spieler müssen sich halt aufschreiben wieviele Wunden sie haben, aber für sie ist das ja kein Aufwand - Die kritische Komponente ist ja der Spielleiter)

Gegner zwischen Extras und Bennies
Als Zwischenstufe zwischen normalem Kanonenfutter und Wildcards wollen wir noch eine Zwischenstufe einführen, Gegner die sich ansonsten wie Extras verhalten, aber wie Wildcards einen Wild Die zur Verfügung haben.

Was für Hausregeln habt ihr so?
 
AW: Hausregeln

Die zwischenvariante zwischen wildcard und extra existiert so ähnlich auch bei Savage - MARS wo die henchman extras mit wild die sind.
in dem thread werden auch die pros & contras etwas diskutiert. aber da ihr das ja von euch aus eingebaut habt dürfte das ja sehr gut funktionieren. zumal ihr damit (intuitiv?) etwas nachgebaut habt was auch offiziell existiert.
 
AW: Hausregeln

Wieviele Sessions habt ihr denn SW ohne Modifizierungen gespielt?

Zauber
Dieser Punkt ist jetzt sehr DSA spezifisch, aber um das Magiesystem hier anzupassen, hat jeder Zauberer zu Beginn 7 Zauber, regeneriert aber pro Tag auch nur 1-2 Punkte.

Und wieviel Zauber kann jeder dazu bekommen?

Wunden soaken
Wunden soaken... Wunden können mit Hilfe von Bennies nicht komplett weggesteckt, sondern nur ignoriert werden - Nach dem Kampf merkt der Charakter wieder wie heftig er getroffen wurde und bricht möglicherweise zusammen. Das macht das Spiel nicht komplizierter (die Spieler müssen sich halt aufschreiben wieviele Wunden sie haben, aber für sie ist das ja kein Aufwand - Die kritische Komponente ist ja der Spielleiter)

Was genau bringt das? Außer ggf. das das ganze tödlicher wird, weil ein Charakter dann halt 5 oder 6 Wunden "ignoriert", die dann alle auf einmal schlagend werden.

Was für Hausregeln habt ihr so?

Aktuell? Nur eine: Skills können mit einem Level-up auch zwei Stufen gesteigert werden (also zb Fighting von d4 auf d8, wenn Agility schon auf d8 ist).
Sonst fällt mir nix ein. ;-)
 
AW: Hausregeln

Hausregeln sind beim Baukastensystem Savage Worlds üblich und nix schlimmes, sofern man WEISS WAS MAN TUT. Eine Schraube an einer Stelle zuviel gedreht, kann zum Teil zu drastischen Veränderungen und Rattenschwänzen an notwendigen Folgeänderungen führen. Daher immer Obacht, WAS und WIE man es ändert!

Jedes Setting hat ja seine eigene Herangehensweise an bestimmte Regeln, verwirft einige und ändert andere. Aber generell zu sagen, dass einige Regeln im Vergleich zu einem Rollenspielsystem,das einen KOMPLETT anderen Ansatz verfolgt, SCHLECHTER gelöst seien, finde doch ETWAS gewagt. Sie sind hier eben ANDERS gelöst! Und dies im Kontext des Systems meist sogar besser.

Ihr spielt SW gerade einmal 2 Monate! Also nach etwa einem halben Dutzend Spielsitzungen habe ich mir ehrlicherweise kein solches Urteil erlaubt, da ich da erst begonnen habe die trotz aller Grobkörnigkeit zum Teil recht subtile, aber mächtige und robuste Mechanik des Systems so richtig zu begreifen - und ich schaue hier auf fast 30 Jahre Rollenspielerfahrung mit über einem Dutzend Systemen zurück. Davon alleine 6 Jahre Savage Worlds.

Aber zu euren "Hausregeln" im Detail.

Zauber: Ohne euer Setting zu kennen, für das die Magier erschaffen werden, kann man hier nichts genaues sagen. Sind es Priester, Magier, Verrückte Wissenschaftler, Psioniker oder gar Wilde Mutanten?! Jeder dieser Arkanen Hintergründe hat eine gewisse Anzahl an Startmächten, dazugehörige Mengen an "Magiepunkten", Zauberdaten und Regeln wie schnell wieviel Mächte dazugelernt werden können. Gerade letzter Punkt ist ganz wichtig, da dort SW eine gewisse Balanceschraube zwischen den "Kämpfern" und "Magiern" geschaffen hat. Gerade wenn letztere zu schnell zu viel oder zu wenig lernen können, führt es unweigerlich zu einem Ungleichgewicht zu Ungunsten eine der beiden Gruppen. Wenn ich mir jetzt anschaue, daß ein Magier bei euch zwar 7 Zauber hat, aber nur 1-2 Machtpunkte PRO TAG regeneriert, so finde ich dies reichlich LAME ASS. Die brauchen dann ja gut 2 Wochen (!) um alle MP wiederzubekommen, sollten sie diese mal alle in einem Abenteuer verbraucht haben. Wer wollte da überhaupt einen Magier spielen wollen, wenn er selbst als schlechter Kämpfer mit einem Dolch und einer Schleuder besser über die Runden kommt? Und ein Mehr an Mächten bringt hier nur ein Mehr an Auswahl, aber nicht an Macht. Die Zauberer, die ich bisher spielen durfte, sind mit 1-2 Mächten am Anfang und max. 6-7 Mächten in höheren Rängen, und den üblichen Machtpunkten hervorragend klar gekommen. Sie waren nicht mächtiger als die Kämpfer in der Gruppe und fühlten sich auch nie von diesen untergebuttert. Ausserdem führt dies Regel ja auch wieder zu dem typischen "Zwangspausen" in den Abenteuern nur weil der Magier der Gruppe mal wieder schwächelt. Und das war zumindestens bei mir einer der Gründe, warum ich von DSA, Midgard und D20 zu SW wechselte.
Ich gehe mal davon aus, dass Ihr nur das Regelsystem gewechselt, aber weiter an Aventurien als Spielwelt festgehalten habt. Schaut euch mal mal die Conversions wie Savage Aventurien et. al an, wie die die aventurische Magie unter Berücksichtigung der SW Mechaniken gelöst haben. Einfach hier im Forum suchen!

Wunden wegstecken: Das "Soaken" IST ja schon ein Ignorieren der Wunden, aus welchen Gründen auch immer. Euer Schwertmeister-DSA-Ansatz kompliziert allerdings die Sache unnötig. Ihr habt die Sache mit den Abzügen, den Wundstufen und Außer Gefecht schon kapiert, oder? Ich frage nur so, weil Euch dann nämlich hätte auffallen müssen, dass nach den neuen Wundregeln eine Akkumulation der Wunden ÜBERHAUPT NIX BRINGT! Abzüge sind max. eh nur -3 und alle Wunden über der 4ten werden auf der Außer Gefecht Tabelle eh ignoriert. Bei Savage Worlds macht es schon einen GEWALTIGEN Unterschied, ob und wie oft man auf die Außer Gefecht oder Verwundungs-Tabellen gelangt. Im Grunde handelt ihr nämlich jegliche Wunden als EINE ab. Und bedenkt, dass durch Euer System Talente wie Eisenkiefer, Hart im Nehmen und Zäh wie Leder nahezu entwertet werden. Und wie ist dies erst, wenn Eure Helden sich Kreaturen mit Zäh oder Regeneration gegenübersehen? Wenn Ihr Schwierigkeiten habt beim zugegebenermassen flotten Kampfverlauf mit den Verwundungen der einzelnen Kreaturen Schritt zu halten, so haben sich farbige Glassteine, Büroklammern am Bogen o.ä. bewährt. Kosten nicht viel und JEDER sieht sofort am Tisch, wie es um den anderen steht.

Mooks und Henchmen: WARUM benötigt man nun wirklich noch Gegnerstufen unter Extras und zwischen WCs und Extras?! Sind die Gegner für das Szenario wichtig, so sind es Wild Cards, haben sogar in den meisten Fällen Eigennamen und sind wie die Helden detailliert ausgearbeitet. Sind sie nicht wichtig, so sind es Extras. Punkt! Ja, diverse Settings sind in letzter Zeit oft und gerne auf diesen Zug aufgesprungen noch weitere Abstufungen darunter oder dazwischen einzuführen, aber NOTWENDIG waren diese IN KEINEM FALLE. Für mich als Spielleiter bedeuten diese nur weiteren, unnötigen Verwaltungsaufwand und prinzipiell eine Verlangsamung des Spielflusses. Allerdings hat jeder SL seine eigenen Ansichten darüber und es wurde ja schon seitenweise in den diversen Foren recht kontrovers diskutiert. Daher rate ich nicht generell ab, weise aber nur darauf hin, es ersteinmal NUR mit den Kernregeln auszuprobieren - und zwar länger als 2 Monate. Wenn einem die 2 Abstufungen dann immer noch zu undifferenziert sind, kann man ja immer noch eine oder gar zwei weitere einführen. Im Gegensatz zu anderen "Hausregeln" ist hier nicht viel kaputt gemacht und es zieht keinen Rattenschwanz an Folgeänderungen nach sich. Ausserdem ist die Spielbalance weiterhin gewahrt, da diese Abstufungen ja für Begleiter UND Gegner der Helden gelten!

Eigene Hausregeln: Habe ich in meiner Hellfrost™-Runde kaum welche. Wir nutzen weiterhin die Ausser Gefecht-Regeln der 1. Auflage der SWEX (also die gleiche wie in der deutschen SWGE) und die Bennie zu XP-Regel. Zur Zeit probieren wir außerdem die optionalen Runenbennie-Regeln aus.
 
AW: Hausregeln

Nur bei Steigerungen:
W4 kostet nur 1 Punkt
man kann direkt zwei Stufen steigern (von W4 auf W8, wenn das Attribut hoch genug ist)

Dadurch kann man einfacher jeder Zeit kontrollieren, ob man richtig gesteigert hat, weil die Kosten mit denen der Charaktererschaffung übereinstimmen.
 
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Zu deinen Zauber&Wundregeln: Was Kardohan sagt.

Zu Eigene Hausregeln:
Jeder erhält seine Bennies wie gewohnt, bei Ausgabe kommen Sie in einen Pot, aus dem wir sie für coole Aktionen Verteilen.
-> Hat den Grund das ich als SL immer das Bennie Verteilen vergesse, und so NPCs auch an Bennies kommen können
 
AW: Hausregeln

Grim&Gritty ist noch tödlicher als die normale Regelung, da machts gar keinen Spaß überhaupt n Kampf anfangen zu wollen.
 
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Zauber
Dieser Punkt ist jetzt sehr DSA spezifisch, aber um das Magiesystem hier anzupassen, hat jeder Zauberer zu Beginn 7 Zauber, regeneriert aber pro Tag auch nur 1-2 Punkte.

Wozu mehr Zauber aber dazu gleich die Möglichkeit viel weniger wirken zu können??

Wunden soaken
Wunden soaken... Wunden können mit Hilfe von Bennies nicht komplett weggesteckt, sondern nur ignoriert werden - Nach dem Kampf merkt der Charakter wieder wie heftig er getroffen wurde und bricht möglicherweise zusammen. Das macht das Spiel nicht komplizierter (die Spieler müssen sich halt aufschreiben wieviele Wunden sie haben, aber für sie ist das ja kein Aufwand - Die kritische Komponente ist ja der Spielleiter)

Ok, dann sterben bei euch die Spieler halt direkt nach dem Kampf anstatt währenddessen??
Je nach Edition bzw. Injury Table kann das mehr als nur nach hinten los gehen.

Zum noch tödlicher machen, hatte ich mal ne Zeit lang die nur eine Wunde bei einer Erhöhung Regel ausgebaut, falls ein Charakter schon Shaken war.
Soll heißen, ein Charakter, der Shaken ist und Schaden mit einer Erhöhung erhält kriegt 2 Wunden. Eine durch das Shaken Ergebnis und die 2. durch die Erhöhung.
Das bringt auch nochmal die Tödlichkeit ein wenig höher.
 
AW: Hausregeln

Wozu mehr Zauber aber dazu gleich die Möglichkeit viel weniger wirken zu können??
Geschmackssache, bzw. Gewohnheitssache von DSA Spielern. Kann das durchaus nachvollziehen weil ich ebenfalls ne lange DSA Historie hinter mir habe und man so durchaus gut spielen kann. Hier und da könnte man die Hausregel vllt noch besser balancen, aber den Grundsatz "mehr Zauber, weniger Machtpunkte" halte ich für Geschmackssache.


@Hausregeln: wir spielen in der Tat ohne, allerdings haben wir auch noch nicht soo viel SW-Praxis, dass wir es uns trauen daran rumzuschrauben.
 
AW: Hausregeln

Hausregeln sind beim Baukastensystem Savage Worlds üblich und nix schlimmes, sofern man WEISS WAS MAN TUT. Eine Schraube an einer Stelle zuviel gedreht, kann zum Teil zu drastischen Veränderungen und Rattenschwänzen an notwendigen Folgeänderungen führen. Daher immer Obacht, WAS und WIE man es ändert!

Jedes Setting hat ja seine eigene Herangehensweise an bestimmte Regeln, verwirft einige und ändert andere. Aber generell zu sagen, dass einige Regeln im Vergleich zu einem Rollenspielsystem,das einen KOMPLETT anderen Ansatz verfolgt, SCHLECHTER gelöst seien, finde doch ETWAS gewagt. Sie sind hier eben ANDERS gelöst! Und dies im Kontext des Systems meist sogar besser.

Ihr spielt SW gerade einmal 2 Monate! Also nach etwa einem halben Dutzend Spielsitzungen habe ich mir ehrlicherweise kein solches Urteil erlaubt, da ich da erst begonnen habe die trotz aller Grobkörnigkeit zum Teil recht subtile, aber mächtige und robuste Mechanik des Systems so richtig zu begreifen - und ich schaue hier auf fast 30 Jahre Rollenspielerfahrung mit über einem Dutzend Systemen zurück. Davon alleine 6 Jahre Savage Worlds.

Einer der Punkte, die ich an Savage-Worlds-Foren irgendwie kritisch finde ist diese Aggressivität mit der jeder noch so kleine Änderung am Regelsystem niedergeredet wird *g* - Dies sind Hausregeln für UNSERE Gruppe - So wie jede Gruppe ein Regelsystem und ein Setting wählt, wie es ihr gefällt.

Übrigens spielten wir nicht ein halbes Dutzend, sondern ein ganzes Dutzend Sitzungen ;-)

Wir sind umgestiegen von DSA auf Savage Worlds und da bei uns jeder ein Mitspracherecht hat, haben wir uns für ein "Ja, aber..." entschieden, Savage Worlds übernommen, in anderen Punkten verändert. Das ist ein ganz normaler Prozess, der da wie schon jahrelang zusammenspielen auch notwendig ist, will man nicht, dass alle frustriert sind und die Gruppe auseinanderbricht, oder SW frustriert ins Regal zurückstellt.


Zauber: Ohne euer Setting zu kennen, für das die Magier erschaffen werden, kann man hier nichts genaues sagen. Sind es Priester, Magier, Verrückte Wissenschaftler, Psioniker oder gar Wilde Mutanten?! Jeder dieser Arkanen Hintergründe hat eine gewisse Anzahl an Startmächten, dazugehörige Mengen an "Magiepunkten", Zauberdaten und Regeln wie schnell wieviel Mächte dazugelernt werden können. Gerade letzter Punkt ist ganz wichtig, da dort SW eine gewisse Balanceschraube zwischen den "Kämpfern" und "Magiern" geschaffen hat. Gerade wenn letztere zu schnell zu viel oder zu wenig lernen können, führt es unweigerlich zu einem Ungleichgewicht zu Ungunsten eine der beiden Gruppen. Wenn ich mir jetzt anschaue, daß ein Magier bei euch zwar 7 Zauber hat, aber nur 1-2 Machtpunkte PRO TAG regeneriert, so finde ich dies reichlich LAME ASS. Die brauchen dann ja gut 2 Wochen (!) um alle MP wiederzubekommen, sollten sie diese mal alle in einem Abenteuer verbraucht haben. Wer wollte da überhaupt einen Magier spielen wollen, wenn er selbst als schlechter Kämpfer mit einem Dolch und einer Schleuder besser über die Runden kommt? Und ein Mehr an Mächten bringt hier nur ein Mehr an Auswahl, aber nicht an Macht. Die Zauberer, die ich bisher spielen durfte, sind mit 1-2 Mächten am Anfang und max. 6-7 Mächten in höheren Rängen, und den üblichen Machtpunkten hervorragend klar gekommen. Sie waren nicht mächtiger als die Kämpfer in der Gruppe und fühlten sich auch nie von diesen untergebuttert. Ausserdem führt dies Regel ja auch wieder zu dem typischen "Zwangspausen" in den Abenteuern nur weil der Magier der Gruppe mal wieder schwächelt. Und das war zumindestens bei mir einer der Gründe, warum ich von DSA, Midgard und D20 zu SW wechselte.
Ich gehe mal davon aus, dass Ihr nur das Regelsystem gewechselt, aber weiter an Aventurien als Spielwelt festgehalten habt. Schaut euch mal mal die Conversions wie Savage Aventurien et. al an, wie die die aventurische Magie unter Berücksichtigung der SW Mechaniken gelöst haben. Einfach hier im Forum suchen!

Bei uns sind alle Spieler mit dieser Änderung zufrieden, da die normale SW Variante "gefühlt" nicht so gut zum Setting gepasst hätte und Magier eben nicht mehr zu dem gemacht hätte, was sie in UNSEREM Aventurien darstellen.

Und wenn man ehrlich ist, muss man doch zugeben, dass man das Magiesystem ohne Anpassungen nicht auf jedes Setting münzen kann... dafür fehlen im Gegensatz zur Technologie Mechanismen zur Skalierung der Mächtigkeit.


Wunden wegstecken: Das "Soaken" IST ja schon ein Ignorieren der Wunden, aus welchen Gründen auch immer. Euer Schwertmeister-DSA-Ansatz kompliziert allerdings die Sache unnötig. Ihr habt die Sache mit den Abzügen, den Wundstufen und Außer Gefecht schon kapiert, oder? Ich frage nur so, weil Euch dann nämlich hätte auffallen müssen, dass nach den neuen Wundregeln eine Akkumulation der Wunden ÜBERHAUPT NIX BRINGT! Abzüge sind max. eh nur -3 und alle Wunden über der 4ten werden auf der Außer Gefecht Tabelle eh ignoriert. Bei Savage Worlds macht es schon einen GEWALTIGEN Unterschied, ob und wie oft man auf die Außer Gefecht oder Verwundungs-Tabellen gelangt. Im Grunde handelt ihr nämlich jegliche Wunden als EINE ab. Und bedenkt, dass durch Euer System Talente wie Eisenkiefer, Hart im Nehmen und Zäh wie Leder nahezu entwertet werden. Und wie ist dies erst, wenn Eure Helden sich Kreaturen mit Zäh oder Regeneration gegenübersehen? Wenn Ihr Schwierigkeiten habt beim zugegebenermassen flotten Kampfverlauf mit den Verwundungen der einzelnen Kreaturen Schritt zu halten, so haben sich farbige Glassteine, Büroklammern am Bogen o.ä. bewährt. Kosten nicht viel und JEDER sieht sofort am Tisch, wie es um den anderen steht.

Es ging uns hier um eine Sache der Beschreibung...
SL: Dein Gegner trifft dich brutal zwischen den Rippen, dein Schwert dringt tief in seinen Körper ein...
Spieler: Ich setze einen Bennie ein...
*spielerwürfeltkonstiprobe, würfelt dabei ziemlich gut*
Spieler: Achja, die Wunde tut mir überhaupt nicht weh... - Das ist ein ganz schöner Stimmungstöter, weil sie sich überhaupt nicht regeltechnisch auswirkt, nichtmal geheilt werden muss... die Spieler hatten das Gefühl, als seien diese Wunden durch das Soaken nicht mehr existent.

Im Kampf selbst macht das überhaupt keinen Unterschied und ja wir benutzen bereits kleine Würfel um die Wunden im Kampf darzustellen (nicht jeder, der etwas anders macht ist gleich blöd ;-) )... jeder Spieler muss sich eben nur merken, wieviele Wunden er gesoakt hat, da diese nach dem Kampf geheilt werden müssen.

Sämtliche Talente von denen du redest wirken genauso, es wird also kein Rattenschwanz an Änderungen nach sich gezogen.

Mooks und Henchmen: WARUM benötigt man nun wirklich noch Gegnerstufen unter Extras und zwischen WCs und Extras?! Sind die Gegner für das Szenario wichtig, so sind es Wild Cards, haben sogar in den meisten Fällen Eigennamen und sind wie die Helden detailliert ausgearbeitet. Sind sie nicht wichtig, so sind es Extras. Punkt! Ja, diverse Settings sind in letzter Zeit oft und gerne auf diesen Zug aufgesprungen noch weitere Abstufungen darunter oder dazwischen einzuführen, aber NOTWENDIG waren diese IN KEINEM FALLE. Für mich als Spielleiter bedeuten diese nur weiteren, unnötigen Verwaltungsaufwand und prinzipiell eine Verlangsamung des Spielflusses. Allerdings hat jeder SL seine eigenen Ansichten darüber und es wurde ja schon seitenweise in den diversen Foren recht kontrovers diskutiert. Daher rate ich nicht generell ab, weise aber nur darauf hin, es ersteinmal NUR mit den Kernregeln auszuprobieren - und zwar länger als 2 Monate. Wenn einem die 2 Abstufungen dann immer noch zu undifferenziert sind, kann man ja immer noch eine oder gar zwei weitere einführen.

Welcher Verwaltungsaufwand? Bei Anführern einen Würfel mehr zu werfen?

Im Gegensatz zu anderen "Hausregeln" ist hier nicht viel kaputt gemacht und es zieht keinen Rattenschwanz an Folgeänderungen nach sich. Ausserdem ist die Spielbalance weiterhin gewahrt, da diese Abstufungen ja für Begleiter UND Gegner der Helden gelten!

Oh... von "kaputt" gemacht kann gar keine Rede sein. Wir haben Spaß dabei.
 
AW: Hausregeln

Ok, dann sterben bei euch die Spieler halt direkt nach dem Kampf anstatt währenddessen??
Je nach Edition bzw. Injury Table kann das mehr als nur nach hinten los gehen.

Nein, da wir bereits vor der Änderung beschlossen haben die Tödlichkeit der Außer Gefecht-Tabelle leicht runterzuschrauben - Dies passt besser zu unserem Spielstil, da wir zwar durchaus tödlich Spielen, Charaktertode aber immer noch eher die Seltenheit sind und auch bleiben sollten.

Der wirkliche Unterschied ist somit, dass die Spieler auch die verhinderten Wunden nach dem Kampf nun heilen müssen.
 
AW: Hausregeln

Einer der Punkte, die ich an Savage-Worlds-Foren irgendwie kritisch finde ist diese Aggressivität mit der jeder noch so kleine Änderung am Regelsystem niedergeredet wird *g*

Yo. Das ist eine SW-typische Krankheit. Das entsteht daraus, dass es schon mehrfach vorgekommen ist, dass Leute - ohne zu wissen was sie tun - an SW rumgedoktort haben und sich dann an anderer Stelle über das "grottenschlechte SW" ausgelassen haben, obwohl Sie den Bockmist nur durch ihre Regeländerungen reingebracht haben.

Wenn euch DSA-SW so Spaß macht, ist natürlich vollkommen ok :)

Trotzdem solltet ihr mal einen Blick in die DSA Konversion aus diesem Forum werfen. Ich selber kenne sie nicht, weil ich DSA nach Originalregeln spiele, aber es hilft immer SW und dessen Feinheiten besser zu verstehen.

Aus eigener Erfahrung würde ich behaupten, man braucht etwa 1 Jahr Spielpraxis, um SW wirklich zu verstehen. Am Anfang versteht man sehr schnell sehr viel, was leicht den Eindruck entstehen lässt, dass man alles verstanden hat, aber die Intuition für die Feinheiten - besonders was kleine Veränderungen für Auswirkungen haben können - kommt erst nach einiger Zeit.

Ich wünsche euch einfach mal viel Spaß bei eurem Spiel und lasst euch nicht ärgern :D

Werft aber auch mal einen Blick in andere Settings, es lohnt sich. Besonders, weil viele Settings besser zu SW passen als DSA.
 
AW: Hausregeln

Es ging uns hier um eine Sache der Beschreibung...

Quod erat expectantum. Ihr habt die Verwundungsregeln NICHT verstanden! Und das hat dein Beispiel sogar noch bewiesen. Und die Talente WERDEN entwerdet!

wjunky hat genau die Argumente gebracht, die nun eigentlich anführen wollte. Daher erspare ich mir diese nochmals anzuführen.

Und mal kurz unter uns Pfarrerstöchern: Ich hatte meine Kritik an Euren Hausregeln eigentlich ganz neutral gehalten. Sei mal froh, das Zornhau dir dieses Posting nicht geschrieben hat, denn der hätte dich in blumigeren Worten gerädert, gehäutet und auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Und nicht unbedingt in dieser Reihenfolge!
Nichts gegen Hausregeln: Die hat man immer, ob man nun SW spielt oder etwas anderes. Allerdings sollte man das System, welches man hausregelt, auch in aller Konsequenz VERSTANDEN haben. Und dazu genügen auch keine 12 Sitzungen, sondern ersteinmal ein Studium der Regeln und das sie Euch anscheinend mal von jemandem gezeigt werden, DER SIE VERSTANDEN HAT.

:wand:
 
AW: Hausregeln

Um Savage Worlds zu spielen, braucht es KEIN jahrelanges "Studium" des Regelwerks - sondern nur etwas Spielerfahrung mit dem unmodifizierten Regelwerk. Das liegt daran, daß sich viele Regelelemente bei Savage Worlds nicht so leicht aus der "Papierform" in ihrem Zusammenwirken erschließen und hier tatsächlich Spielpraxis zeigt, wie all das, was etwas seltsam im Text steht, elegant zusammenarbeitet.

Es gibt aber tatsächlich eine gewisse "heikle Stelle" im Umgang mit Savage Worlds: Das Ändern von Regelelementen, die zum REGELKERN von SW gehören. - Der Regelkern, wie ich das immer bezeichne, ist der Bereich an SW-Regeln, der ENG miteinander verzahnt ist. Ändert man an einer Stelle etwas, dann zieht man gleich einen ganzen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich - oder das Regelsystem fährt knirschend in einen Zusammenbruch.

Daher ist es für den Anfang (und eigentlich auch später noch!) angeraten eher die VORGESEHENEN Variationspunkte im SW-Regelsystem zu Anpassungen zu verwenden, und die KERN-Mechanismen unangetastet zu lassen.

Vorschnelles Ändern führt schnell zu unbefriedigenden Spielergebnissen, die dann oft schnell als "Fehler im SW-Regelsystem" angemäkelt werden, jedoch an einem zu "forschen" Änderungsvorgehen der jeweiligen Gruppe lagen und eben NICHT am SW-Regelsystem.
Einer der Punkte, die ich an Savage-Worlds-Foren irgendwie kritisch finde ist diese Aggressivität mit der jeder noch so kleine Änderung am Regelsystem niedergeredet wird *g* - Dies sind Hausregeln für UNSERE Gruppe - So wie jede Gruppe ein Regelsystem und ein Setting wählt, wie es ihr gefällt.
Wie wjunky schon schrieb:
Yo. Das ist eine SW-typische Krankheit. Das entsteht daraus, dass es schon mehrfach vorgekommen ist, dass Leute - ohne zu wissen was sie tun - an SW rumgedoktort haben und sich dann an anderer Stelle über das "grottenschlechte SW" ausgelassen haben, obwohl Sie den Bockmist nur durch ihre Regeländerungen reingebracht haben.
So ist es. - Und zwar nicht einmal als einsamer Einzelfall, sondern es kommen immer wieder in Foren Beiträge mit Gemäkel über das SW-Regelwerk, die sich als allein in UNKENNTNIS des Zusammenwirkens der SW-Regelelemente VORSCHNELL und oft einfach auch SCHLECHT vorgenommene Hausregelungen, die NICHT funktionieren, herausstellen.

Für Savages, die solche Mecker-Beiträge mit durchweg unbegründeten und sogar UNFAIREN Vorwürfen erlebt haben, gehen oft bei MASSIVEN Eingriffen am SW-Regelwerk (wie den im Eingangsbeitrag geschilderten z.B.) die Alarmsirenen an. - Hier liegt die ERWARTUNG in der Luft, daß jemand SW "verschlimmbessert" hat, was dann ebenfalls erwartungsgemäß NICHT rund laufen wird, und er das dann dem SW-Regelwerk als "Globalvorwurf" unterstellt.

Das ist KEINE gutgläubige Erwartung. Das ist eine negativ geprägte Erwartung. Negativ, weil eben aufgrund einer entsprechenden Historie solcher Vorgänge durchaus begründet. - Die Anzeichen sind nämlich immer erstaunlich ähnlich. Es wird (nicht ohne Stolz) ein Satz an "Verschlimmbesserungen" präsentiert, der einen SW-Erfahrenen schwindeln macht. Dann wird Kritik daran geübt. Diese wird als ANGRIFF vom Vorsteller der Änderungen verstanden. Und dann beginnt sich die Eskalationsspirale zu drehen.

Sicherlich wäre die bessere Reaktion der Savages auf solche "frühzeitigen Starkänderungen" wenig SW-Erfahrener, mit freundlichem Verständnis die Probleme aufzuzeigen, die solch ein Ansatz mit sich bringt, und nachzufragen, was denn die eigentlichen Punkte sind, die durch diese Änderungen "behoben" werden sollen.

Das ist ANSTRENGEND und ZEITAUFWENDIG.

Anstrengender als zu sagen: Mach es nicht! Das ist Murks!

Und die "gebrannten Kinder", die "Veteranen der Verschlimmbesserungs-Kriege", die haben halt nicht die ENGELSGEDULD, die man in solchen Fällen haben muß, um entspannt die nächste Hausregel-"Katastrophe" mitanzusehen.

Doch sollte sich JEDER, dem der Tonfall manch einer Entgegnung nicht schmeckt, mal fragen, WARUM wohl jemand so ungehalten oder kurz angebunden reagiert? Und noch mehr: WARUM sich jemand überhaupt die Mühe macht einen auf "Fehlentscheidungen" bei eigenen Regeländerungen HINZUWEISEN?

Ich unterstelle einfach mal KEINEM der irgendwas in solch einem Thread Schreibenden einen bösen Willen. Es ist NICHT die Motivation jemanden herunterzumachen (dazu gibt es andere Threads, die auch viel lohnender sind - z.B. zu manchen "professionellen Rollenspielentwicklungsvorhaben").

Die Motivation der überwiegenden MEHRHEIT der Savages, die in solchen Threads wie diesem hier posten, ist die einer HILFSBEREITSCHAFT.

Somit halte ich es für nicht so ganz fair über einen "aggressiven Tonfall" zu klagen, wenn man als Neu-Savage sich mit ausgespielten Hindrances wie Arrogant, Overconfident und All Thumbs präsentiert.

Mal ein Tipp für das Vorstellen eigener Änderungen, OHNE gleich die Alt-Savages zu Blutdrucksenkern greifen zu lassen:
Stellt das PROBLEM, das ihr lösen wollt, zuerst KLAR und verständlich vor.
Stellt Eure LÖSUNG für das Problem in Form von Hausregeln ZUR DISKUSSION.
Und dann LEST AUFMERKSAM das Feedback, die Vorschläge, die eingehenden HILFREICHEN Beiträge.

Beispiel: Magieregeln
Uns sind die Magie-Regeln in SW viel zu sehr auf reinen Kampfeinsatz ausgelegt. Die Powerpunkte regenerieren so schnell, daß ein Magier öfter am Tag seine Zauber anwenden kann, dafür hat er aber eine für uns zu geringe Auswahl an Zaubern zur Verfügung. Wie könnte man das an unsere Vorlieben anpassen?
Wir sind auf die Idee gekommen einem Magier statt 3 gleich zu Spielbeginn 7 Zauber zu geben, damit er mehr Auswahl hat.
Und wir haben uns überlegt, daß er nicht so oft zaubern können soll, sondern einen Zauber nur alle zwei oder drei Tage mal anwenden können soll, weshalb wir die Powerpunkte-Regeneration auf 1 oder 2 PP pro Tag runterschrauben wollen.
Was meint Ihr dazu?

Solch eine FRAGE-Stellung enthält einen APPELL an die Leser ihre Meinung und ihre HILFSBEREITSCHAFT einzubringen.

Auf solche als Fragen formulierte Beiträge wird man KEINE "aggressive" Antwort finden!

Daher: Nicht nur rumjammern, daß man bei SW-Threads "aggressive Antworten" bekäme, sondern es gilt auch hier: Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus.

Dies nur als Tipp, wie man von LEIDGEPRÜFTEN Savages nur hilfreiche, unaggressiv formulierte Antworten bekommen kann. Muß man nicht machen. Muß man nicht wollen. - Dann aber auch bitte NICHT MECKERN!

Wir sind umgestiegen von DSA auf Savage Worlds und da bei uns jeder ein Mitspracherecht hat, haben wir uns für ein "Ja, aber..." entschieden, Savage Worlds übernommen, in anderen Punkten verändert. Das ist ein ganz normaler Prozess, der da wie schon jahrelang zusammenspielen auch notwendig ist, will man nicht, dass alle frustriert sind und die Gruppe auseinanderbricht, oder SW frustriert ins Regal zurückstellt.
Ich denke, die meisten Savages, die hier so antworten, wollen auch NICHT, daß ihr SW "frustriert" ins Regal zurückstellt.

Im GEGENTEIL! Sie wollen, daß ihr die BEGEISTERUNG für SW ebenfalls in Eurer Runde erfahrt und daß ihr ihre Begeisterung teilt.

Wie ich oben schon schrieb, ist es beim Posten als SW-Neuling sicherlich die geschicktere Art, wenn man seine Probleme mit SW schildert und um HILFE bittet, statt einfach einen "so haben wir es gemacht"-Beitrag abzufassen. Dieser wirkt schon etwas "altklug", was bei einem nicht ganz so schnell erschließlichen Regelsystem wie SW nichts Gutes vermuten läßt.

Ihr könnt jedoch SICHER sein, daß JEDER hier im Thread möchte, daß Ihr mit SW außerordentliche Spielfreude erlebt. - Dazu gehört für die meisten sicher auch, daß die STÄRKEN von SW dabei zum Tragen kommen können. Diese sind es ja, die langjährige Savages weiterhin bei diesem Regelwerk halten. (Denn wie jedes Regelwerk hat SW auch seine eigenen Schwächen. Die liegen jedoch woanders als man als SW-Neuling vielleicht denkt.)


Zur Änderung der Magie-Regeln:
Und wenn man ehrlich ist, muss man doch zugeben, dass man das Magiesystem ohne Anpassungen nicht auf jedes Setting münzen kann... dafür fehlen im Gegensatz zur Technologie Mechanismen zur Skalierung der Mächtigkeit.
Stimmt. - Die Magie-Regeln sind wohl die am häufigsten angepaßten Regelelemente bei SW.

Die Frage ist nur, WIE man Magie-Regeln in SW anpassen sollte, ohne daß KERN-Mechanismen dabei aus der Justierung geraten?

Grundempfehlungen: Anpassungen über Hindrances, Edges, Powers, Trappings, Skills, und Ausrüstungsgegenstände.

Magieanwendungseinschränkungen lassen sich als Hindrance abbilden.

Bestimmte "Pakete" von Arkanem Hintergrund und weiteren Eigenschaften wie Akademie-Zugehörigkeit mit Verpflichtung auf die Akademie, aber auch mit Connection-Edge zu anderen Akademie-Magiern, oder ähnliches lassen sich als Edges (genauer Professional Edges oder Background Edges) abbilden.

Magie im eigentlichen Sinne steckt in den Powers. Hier ist über die einzelnen Powers und deren Trappings der BREITESTE Anpassungsbereich vorgezeichnet. - Man kann hier auch noch an den Parametern der Powers Änderungen vornehmen. Z.B. Wirkungsdauer oder Powerpunkte-Kosten ändern. Das sind schon stärkere Änderungen, die wohlbedacht sein sollten.

Auch Ausrüstungsgegenstände sind hier betroffen: Magierstäbe, Kristallkugeln, Zaubertränke, usw. - Wie funktionieren die in dem jeweiligen Setting? Sollen SCs solche selbst herstellen können oder nicht? - Diese Frage sollte man klären, und dann entsprechende Gegenstände für sein Setting beschreiben.

Man kann mit dieser Vorgehensweise eine enorme BREITE unterschiedlicher Magiesysteme - von einfacher "Battlemagic", die vornehmlich im Kampfrunden-Bereich wirkt, über deutlich längere Wirkungsdauern bei Solomon Kane, bis zu den ganzen Tag lang wirkenden Zaubern bei Hellfrost - in offiziellen Savage Settings finden. Man wird NICHT ALLE erdenklichen Magiesystem-Ansätze finden oder auch nur leicht selbst anpassen können, aber es geht durchaus SEHR VIEL mit den vorgesehenen Variationspunkten für eigene Anpassungen im SW-Regelwerk.

Dies machen sich auch die diversen Savage Aventurien bzw. Savage DSA Conversions zunutze. - Diese sind in der Mehrzahl der in diversen Foren bekannten Conversions SOLIDE und UNPROBLEMATISCHE Conversions, die den SW-Regelkern unangetastet lassen.

Daher ist es so verwunderlich, daß Ihr so "seltsame" Lösungsansätze für die DSA-artige Magie-Umsetzung in SW gefunden habt.

Empfehlung ist hier: Schaut Euch einfach erst einmal um, was ANDERE Savages so an z.T. sehr durchdacht und ERPROBT ausgearbeiteten Conversions gemacht haben. Nehmt diese, ändert noch ein paar Details, aber probiert das erst einmal aus, was schon FÜR ANDERE funktioniert hat! - Daran lernt man gleich schnell, wie sich Änderungen bestimmter Art in SW auswirken.

Mir ist ein wichtiger Punkt aufgefallen, der Euren Lösungsansatz betrifft:
Die 7 Anfangs-Powers stellen ja die 3 Zauber des AB:Magic dar PLUS das Äquivalent von VIER weiteren New Power Edges! - Das stellt einen Anfänger-Rang-Zauberer auf de facto 20 XP an Möglichkeiten ein! - Das ist schon recht krass, wenn man bedenkt, daß bei SW Zauberer im Legendary Rank meist nur 6 oder 7 Powers beherrschen!

Eine SW-Power ist NICHT mit einem x-beliebigen Spruch in gängigen Fantasy-Rollenspielen zu vergleichen. Sie stellt einen ECHTEN Machtfaktor gegenüber allen Charakteren, die NICHT zaubern können dar!

Und dazu gehört auch, daß sie so OFT einsetzbar ist, wie es für die Balance zwischen den SCs notwendig ist.

Hier steuert Ihr ungut die Power-Punkte-Regeneration nach unten. - Das führt dazu, daß ein Magier zwar 4 Edges MEHR am Start beherrscht, aber sie IM SPIEL NICHT ANWENDEN kann, da ihm der "Saft" für die Powers fehlt.

Damit ist der Magier NICHT MEHR GLEICHWERTIG einem Kämpfer oder anderen Charakter-Archetypen! - Ein Schwert läßt sich halt IMMER einsetzen und nicht nur jeden zweiten oder dritten Tag!

Das ist der Hauptgrund für die "Battlemagic" bei SW: Die Magier und die Krieger sollen GLEICHVIEL Anteil an der Action in den spannenden Szenen haben. - Ein Magier, der seine paar Powerpunkte rausgehauen hat, der kann dann - wie in D&D üblich - nur noch rumstehen und zusehen.

Stimmt nicht ganz, da es noch Intimidation, Taunt und Smarts-Tricks gibt, sowie keinerlei Waffenzugangsbeschränkungen für Magier, und keinerlei Rüstungstragebeschränkungen für Magier - somit könnte der Magier, der wegen Eurer Regelung schier NICHT Zaubern kann, halt noch einen passablen Kämpfer abgeben in Kettenrüstung mit Schwert und Schild oder so.

Euer Herunterregeln der Powerpunkte-Regeneration bewirkt, daß die Magier-SCs in vielen Situationen NUTZLOS sind, weil sie ihre funktionale Nische, die des MAGIERS!, nicht mehr erfüllen können, weil sie viel zu langsam ihre PP regenerieren. - Damit MÜSSEN sie in andere Nischen ihre Kompetenz ausdehnen (was sie auch problemlos tun können, da sie ja mit 7 Zaubern zu Spielbeginn bereits von der Auswahl her wie ein Legendary Rank Charakter ausgestattet sind - somit haben sie die "gesparten" 4 New Power Edges nun für Waffenkampf-Edges zur Verfügung).

Statt Magier und Krieger modelliert Eure Regelung nur Krieger, die selten einmal einen ihrer vielen Zauber anwenden können, und Krieger, die nicht zaubern können. - Also sind ALLE SCs Krieger. Der Magier-Archetyp wird durch die fehlenden Powerpunkte pro Tag einfach zur UNWIRKSAMKEIT heruntergeregelt.

Und damit bricht die bei SW so wichtige Balance zwischen den SCs zusammen. - Anders als z.B. im klassischen D&D, wo niedrigstufige Zauberer im Vergleich zu einem Kämpfer nichts drauf hatten, und hochstufige Zauberer gnadenlos die Gruppe dominieren konnten und Kämpfer nur noch als "Meat-Shield" benutzten, sind bei SW diese Archetypen GLEICHWERTIG und erhalten im Spiel auch GLEICHERMASSEN das Rampenlicht!

Das wird dadurch erreicht, daß Zauberer eben eine solide Regenerationsrate für ihre PP haben, so daß es seltener vorkommt, daß ein Zauberer "leer" ist, und daß es NIE vorkommt, daß man TAGELANG das Abenteuer unterbrechen muß, bis der Zauberer wieder irgendwas TUN kann.

Eure Änderung bewirkt aber genau diese Unterbrechungen zum Abwarten, bis der Magier-SC mal wieder einsatzfähig ist. - Und das ist m.E. KEINE gut durchdachte Änderung.

Weiters: Wie wirken sich die Power Edges Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge, Power Surge, Soul Drain aus? Wie wirkt sich das Wizard Edge aus?

Was ist mit den Priestern? - Die verwenden ja dieselben PP-Regelungen nach Standard-SW-Regelwerk, haben nur keine Angst vor schädlichem Rückschlag, dafür nur zwei Start-Powers. - Was habt Ihr bei den Priestern/Geweihten anders geregelt?


Zur Änderung der Verwundungsregeln:
Es ging uns hier um eine Sache der Beschreibung...
SL: Dein Gegner trifft dich brutal zwischen den Rippen, dein Schwert dringt tief in seinen Körper ein...
Spieler: Ich setze einen Bennie ein...
*spielerwürfeltkonstiprobe, würfelt dabei ziemlich gut*
Spieler: Achja, die Wunde tut mir überhaupt nicht weh... - Das ist ein ganz schöner Stimmungstöter, weil sie sich überhaupt nicht regeltechnisch auswirkt, nichtmal geheilt werden muss... die Spieler hatten das Gefühl, als seien diese Wunden durch das Soaken nicht mehr existent.
Dazu mal eine nur leicht andere REIHENFOLGE der Beschreibung:
SL: Dein Gegner trifft dich hart. So hart, daß Du brutal verwundet werden wirst.
Spieler: Ich setze einen Bennie ein...
*spielerwürfeltkonstiprobe, würfelt dabei ziemlich gut*
Spieler: In letzter Sekunde drehe ich mich mit dem Treffer mit. Ich spüre, wie die Klinge des Gegners durch die losen Falten meines Gewandes fährt, wo vor einem Augenblick meine Rippen gewesen sind.

ODER
SL: Dein Gegner trifft dich hart. So hart, daß Du brutal verwundet werden wirst.
Spieler: Ich setze einen Bennie ein...
*spielerwürfeltkonstiprobe, würfelt dabei ziemlich schlecht*
Spieler: In letzter Sekunde drehe ich mich mit dem Treffer mit. Zu langsam. Der Treffer ist tückischer als ich dachte.
SL: Dein Gegner erwischt Dich brutal zwischen den Rippen, sein Schwert dringt tief in deinen Körper ein...

Wieso beschreibst Du die EFFEKTIVE Verwundung bereits BEVOR feststeht, ob überhaupt eine Wunde verursacht wurde?
Der Treffer kann HART, GEFÄHRLICH, TÜCKISCH, BRUTAL sein. (Man hat einen erfolgreichen Trefferwurf und einen hohen Schadenswurf gemacht, der über der Toughness des Getroffenen liegt.)
Aber der Charakter kann sich mit GLÜCK (das sind die Bennies!) noch in LETZTER SEKUNDE zur Seite drehen, mit der Wucht mitgehen, sich ducken, daß er nur einen Kratzer oder nur eine weniger schlimme Verletzung abbekommen hat. (Das ist der Soak-Wurf, der von z.B. 2 verursachten Wunden nur 1 zu vermeiden hilft.)
Und DANN beschreibt man eben was tatsächlich EFFEKTIV beim SC als Treffer-WIRKUNG angekommen ist.

Ein erfolgreicher Soak-Wurf ist ein knappes Ausweichen, ein abgefälschter, von der Rüstung abgelenkter, oder nur als "Kratzer" alle wichtigen Körperteile verfehlender Treffer. - Hat der Spieler den Soak-Wurf so gut gemacht, daß der GESAMTE Schaden vermieden wurde, dann wurde eben der gesamte Schaden VERMIEDEN. Trefferwirkung eines noch so heftigen Angriffs war hier eben NULL. - Hat der Soak-Wurf nur einen Teil der Wunden vermieden, dann kam halt doch noch was durch, nur eben nicht so schlimm.

Statt wie in DSA in endlose AT-PA-AT-PA-Würfeleien zu verfallen, gibt es bei SW KEINE AKTIVE PARADE. - Das ist schneller in der Abwicklung insbesondere bei vielen Beteiligten in einer Kampfszene. - Trifft jedoch ein Gegner einen Wildcard-Charakter, so kann dieser mittels eines Soak-Wurfs seine NEHMERQUALITÄTEN und sein GLÜCK einsetzen, um einem Treffer AKTIV(!) zu entgehen oder ihn zu mildern.

Und genau dies ist ein KERN-Mechanismus in SW!

Vor allem, da er mit dem Shaken-Effekt, der ja auch durch nicht-schadenverursachende "Angriffe" ausgelöst werden kann, gekoppelt ist.

Wie geht ihr denn mit Shaken um?

Shaken ist ENORM WICHTIG!

Shaken erlaubt das lösen der Gegner oder freies Weiterbewegen, da der Shaken-Charakter nichts dagegen unternehmen kann. - Shaken ist "halb-verwundet", ein zweites Shaken-Resultat und es reicht zu einer Wunde. - Shaken sorgt dafür, daß Kämpfer auch ihre Willenskraft NICHT als "dump-stat" verwenden können, da sie sich sonst nie aus diesem Zustand erholen können.

Im Kampf selbst macht das überhaupt keinen Unterschied und ja wir benutzen bereits kleine Würfel um die Wunden im Kampf darzustellen (nicht jeder, der etwas anders macht ist gleich blöd ;-) )... jeder Spieler muss sich eben nur merken, wieviele Wunden er gesoakt hat, da diese nach dem Kampf geheilt werden müssen.
Du weißt aber schon, daß das MAXIMUM an ABSTRAKTEN Wundstufen, die ein Charakter erhalten kann, 3 Wunden sind?

Mehr geht NICHT! - Aller Überschuß bewirkt nur die Incapacitation des Charakters, die TÖDLICH enden kann.

Wie handhabt ihr denn die Abzüge im Kampf? - Mehr als -3 kann es ja NICHT geben, da -3 schon im Rahmen der SW-Ergebnisspanne eine ENORM STARKE Beeinträchtigung darstellt, und man bei der 4. Wunde Incapacitated wird.

Sämtliche Talente von denen du redest wirken genauso, es wird also kein Rattenschwanz an Änderungen nach sich gezogen.
Combat Reflexes, Command, Fervor, Nerves of Steel, Improved Nerves of Steel, Hard to Kill, und aus der SW-GE Glaskinn, Eisenkiefer. - ALLE werden durch Eure Änderungen ENTWERTET.

Das ist schon eine der HEFTIGSTEN "Verschlimmbesserungen", die ich je beim SW-Schadenssystem gelesen habe.

Nein, da wir bereits vor der Änderung beschlossen haben die Tödlichkeit der Außer Gefecht-Tabelle leicht runterzuschrauben - Dies passt besser zu unserem Spielstil, da wir zwar durchaus tödlich Spielen, Charaktertode aber immer noch eher die Seltenheit sind und auch bleiben sollten.
Was meinst Du mit "zwar durchaus tödlich spielen"? - Das TÖDLICHE Spielen bedeutet, daß auch One-Hit-Kills (von unverwundet auf Incapacitated) möglich sind, die einen Wildcard mit einem Schlag töten können. DAS ist "tödlich".

Wenn Du Charaktertode vermeiden willst, dann verwende die normale Soak-Regel und schwäche die Incapacitation-Regel ab. - Aber das ist dann NICHT "durchaus tödlich", sondern eben "nicht tödlich" spielen.

Der wirkliche Unterschied ist somit, dass die Spieler auch die verhinderten Wunden nach dem Kampf nun heilen müssen.
Eine durch Soak VERMIEDENE Wunde, muß man nicht heilen. Stimmt.

Aber die SCs werden ja NIE MEHR als 3 Wunden haben können, das sie sonst ja Incapacitated sind, und ggf. wegen der -3 Abzug auf den Wurf wegen Incapacitation an diesen 3 Wunden bereits sterben!

Offengestanden, diese modifizierte Schadensregelung ist so ziemlich das UNAUSGEGORENSTE, was mir in vielen Jahren SW-Hausregeln vorgekommen ist.

Da VERBIEGT ihr SW bis zur Funktionsuntüchtigkeit. - Und das tut mir schon irgendwie WEH, weil SW ein so sauber abgestimmtes, so flüssig ineinandergreifend laufendes Regelsystem ist, dem ihr nicht nur Sand, sondern riesige Felsbrocken ins Getriebe werft.

Ich möchte wirklich STARK empfehlen, Euch mal die bestehenden DSA-Conversions anzuschauen. Die schaffen es DSA-typisches Spielgefühl zu vermitteln, ohne den SW-Regelkern zur "Kernschmelze" zu bringen.
 
AW: Hausregeln

Also...

eigentlich wollte ich nicht ellenlang diskutieren, sondern nur vorstellen. Deshalb habe ich gefragt "Welche Hausregeln habt ihr?" und nicht "Was haltet ihr davon?". Wenn das neunmal klug rüberkommt, dann tut mir das sehr leid. Ich denke, wenn ihr so bei jedem Anfänger reagiert, dann habt ihr wahrscheinlich dutzende von angehenden SW Spielern vor Fehlern bewahrt, denn offensichtlich muss man sich hier auch auf eine unfreundliche Community einstellen, die mit Großbuchstaben um sich schleudern. Wenn man dann durch euch rechtzeitig abgeschreckt wird, hat das auch etwas gutes.

Die meisten Vorwürfe ignoriere ich mal. Ich habe sowohl die Wundregeln als auch die Philosophie von SW beim Zaubern (die uns eben nicht zusagt) verstanden und werde in Zukunft Hausregeln nur noch in unserer Gruppe besprechen und mich diesbezüglich aus diesem Forum fernhalten.

EDIT: Irgendwie habe ich die ganze Zeit einen Ohrwurm von JBO "Verteidiger des wahren Rollenspiels(tm)"... wo in anderen Foren andere Spielstile und Herangehensweisen toleriert werden, ist man hier offensichtlich nur richtig TRUE, wenn man SW so spielt wie es ist. *g*
 
AW: Hausregeln

@Gaara
Wenn es euch Spass macht so zu spielen...
Ich fände es langweilig nach jedem Kampf erstmal mehrere Tage pause machen zu müssen, weil die Magier leer und die Kämpfer schwerst verwundet sind.

Kommen bei euch dann auch mehr wie 3 Wundstufen zusammen oder wie läuft das?

@Topic
Was hält denn die Öffentlichkeit von meiner Änderung bei der Bennievergabe (Jeder bekommt seine Startbennies wie normal, nachdem sie ausgegeben wurden, kommen sie in einem Pot aus dem Sie jeder für coole Aktionen verteilen kann)?
Das das ganze so nicht als taktische Ressource taugt ist mir klar, aber Bennies sind denke ich eh nicht für so etwas gedacht, oder?
 
AW: Hausregeln

@ Gaara: KEIN Savage spielt in seinen Runden rein "by the book", da jede natürlich einen ganz anderen Spielstil hat und andere Bausteine aus dem Regelkasten genutzt werden. Außerdem kommt es ja auch noch auf die jeweils bespielten Settings an, was, wie und wo genutzt wird. Und dann sind da ja auch noch die Companions und Toolboxen, die weitere Regelbausteine bereithalten. Generell könnte man bei den Savages sogar eher von einer durchschnittlich höheren Diversifikation sprechen, als bei eher monolithischen, genregebundenen Systemen. Akzeptanz kommt allerdings nur auf, wenn man selber kritikfähig ist und man weiß was man tut, wenn man den Änderungshammer schwingt.

@ Odium: Deine Art der Bennievergabe ist OK. Gibt es nix daran auszusetzen, solange alle fair behandelt werden und der Fluß stimmt.
 
AW: Hausregeln

ganz ehrlich. ich finde Gaaras einstieg zwar auch nicht gut gelungen ('deutlich schlechter gelöst', 'skalieren' etc.), aheb aber dennoch nicht das gefühl dass da jemand herkommt der kritikunfähig ist und den leuten erklären will wies richtig geht.

dementsprechend find ich die reaktion ziemlich unsinnig, zumal hier immer wieder mit höheren einsichten argumentiert wid. Man hat das gefühl SW sei der stein der weisen den man zutiefst zu verstehen habe. ich kann das zwar zu punkten verstehen, aber halte den hype doch tw. für überzogen.

davon ab sehe ich in zornhaus posts weniger ein 'steinigen, rädern et.al.' als eine dezidierte kritik und nehme auch die GROßBUCHSTABEN weniger aggressiv auf. da wirkte kardohans post um einiges unschöner.
 
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