AW: Hausregeln
Ich hab mir mal Gedanken zur Initiative gemacht. Zum einen steht die
schon mal von den anderen Regeln frei im Raum und sollte daher nur
wenig an der Gesamtheit der Regeln verändern.
Schauen wir doch mal, WIE "frei" die Initiative-Regeln bei SW "im Raum stehen":
Die kartenbasierte Initiative verwendet 52 Karten, die in strenger Folge von Kreuz-Zwei bis Pik-As die Handlungsreihenfolge in einer jeden Runde serialisieren lassen. Die beiden Joker können nach Belieben in der Runde handeln, UND gewähren einen Zusatzeffekt (+2 auf ALLE Eigenschaftswürfe, +2 auf Schadenswürfe).
Die Initiative-Karten werden aber auch bei den Verfolgungsregeln eingesetzt. Und hier ist nicht nur die Reihenfolge wichtig, sondern auch die KARTENFARBE! - Diese ist essentiell für das Bestimmen von Hindernissen bei Verfolgungsjagden.
Die Initiative-Karten werden in unterschiedlichen Settings auch noch für ZUSATZEFFEKTE je nach Kartenfarbe verwendet (z.B. bei besonderen Gefahrenquellen - bei einer Bild-Karte passiert etwas, bei einem Joker passiert was schlimmeres - siehe auch das "Perilous Places"-Supplement von Triple Ace Games).
Die Karten kann man so oder so kaum zu verwenden vermeiden. Viele der Zufallsgeneratoren in SW-Settings verwenden einen Kartenzug und KEINEN Würfelwurf.
Bei den Initiative-Karten gibt es eine ganze Reihe an Talenten, die NUR bei gezogenem Joker ausgelöst werden.
Besonders langsame oder besonders schnelle Charaktere werden über entsprechende Handicaps bzw. Talente abgebildet. Erfahrenere Charaktere, die leichter den Überblick in Kampfsituationen behalten, werden über weitere Talente abgebildet.
Es gibt Mächte, die Einfluß auf die vom SC zu akzeptierenden Karten haben.
Das Abwarten (On Hold) eines Charakters wird durch Umdrehen der Karte visualisiert. Die Initiative-Karten sind auf dem Spieltisch oder der Battlemap sofort SICHTBAR und damit für alle am Tisch gut erkennbar. Kein Notieren oder Merken der Initiative-Zahlen ist notwendig, sondern man SIEHT sofort, wer wann dran ist, und welche Gruppe von Charakteren zusammen agieren werden.
Es gibt Setting-Regeln, die das AUSTAUSCHEN von Initiative-Karten erlauben bzw. aus einem gewissen Stock an Initiative-Karten auf der Hand verbündeten NSCs oder SCs bestimmte dieser Karten zuzuteilen.
Das ist der Stand der Einbindung im SW-Regelwerk: In Handicaps, Talenten unterschiedlicher Kategorien, im gesamten Kampfsystem, im Verfolgungsjagdsystem, in den Mächten, sowie in Zufallsgeneratoren und für weitere Effekte in den jeweiligen Savage-Settings.
Ich finde das sie nicht gerade die Schnelligkeit eines einzelnen Charakters
darstellen, da sie für jeden die selbe Chance bieten.
Das ist leider NICHT zutreffend!
Ein einzelner Charakter, der KEIN initiativerelevantes Handicap oder Talent hat, der hat eine DURCHSCHNITTLICHE Reaktionsschnelligkeit und erhält damit einfach genau eine Karte, nach normaler Zufälligkeit zugeteilt.
Ein LANGSAMER Charakter hat das entsprechende Handicap.
Ein SCHNELLER Charakter hat das entsprechende Talent.
Ein erfahrener Charakter, der in der Lage ist den Überblick zu bewahren, hat das/die entsprechende Talent(e).
Savage Worlds verwendet zur Individualisierung der Charaktere die TALENTE (und Handicaps). Attribute werden meist REAKTIV eingesetzt, selten aktiv. Fertigkeiten dienen nur dazu die Talente zugänglich zu machen, und die konkrete Handlung auszuführen, die durch die Talente modifiziert wird.
Das WICHTIGSTE um einen Charakter in SW von anderen Charakteren zu unterscheiden, ist ihm die passenden TALENTE zu geben.
Mir scheint, ihr habt das noch nicht so recht verinnerlicht. Das ist auch kein Wunder, da dieses "vorteilsgetriebene" Individualisieren bei SW eine STARKE Abweichung zum gängigeren "fertigkeitsgetriebenen und attributgetriebenen" Individualisieren darstellt.
Bevor jetzt jemand ankommt und sagt, das System ist doch gut so wie es
ist, in meiner Runde wird das schon gewünscht und wir würden gern ein
anderes System für die Ini finden!
Wie OFT habt Ihr die SW-Initiative-Regel denn schon in der PRAXIS verwendet?
Da die kartenbasierte Initiative sich durch viele der KERN-Anwendungsgebiete der SW-Regeln zieht, sollte man SEHR GUTE Kenntnis ALLER Effekte und Einflußsphären dieser kartenbasierten Initiative haben, BEVOR man gleich einen solch wesentlichen Regelaspekt ändert.
Die Frage, die ich gerne von Euch beantwortet hätte: WARUM wird eine würfelbasierte Initiativ-Zahlen-Regelung in Deiner Runde "gewünscht"?
Welche PROBLEME schildern die Spieler mit der SW-Regelung?
Welche UNVERTRÄGLICHKEITEN gibt es?
Und - sehr wichtig - hat der Spielleiter ALLE Querbezüge der kartenbasierten Initiative den Spielern in Deiner Runde auch KORREKT erklärt, daß sie jeder verstanden hat, BEVOR ablehnende Äußerungen aufkamen?
Zu Eurem Ansatz mit der Würfel-Initiative:
Es gibt hierbei VIELE Probleme, die ein Würfelsystem LÖSEN muß.
Allen voran: Die Karten-Initiative bietet 52+2 VERSCHIEDENE Handlungszeitpunkte in einer Runde. Die Würfelergebnisse können und WERDEN OFT eine IDENTISCHE ZAHL ergeben.
Ihr habt also STÄNDIG das Problem "Gleichzeitigkeiten" aufzulösen.
Dann die Joker-Problematik. - Es hängen so viele Effekte, so viele Talente, so viel an Dynamik im Kampfsystem an den Jokern, daß ihr dafür eine vollauf taugliche Entsprechung finden müßtet.
Und weiter solltet Ihr Euch überlegen, wie ihr die Karten-FARBE, Kreuz, Karo, Herz, Pik, mit den Würfeln abbildet. - Diese ist für die Verfolgungsregeln, die je nach Setting z.T. gleich MEHRFACH jede Spielsitzung Verwendung finden können, essentiell.
Schaut Euch dann mal die Effekte der Intiative beeinflussenden Talente an. - Wenn ihr diese NICHT gleichermaßen mächtig abgebildet bekommt, dann ENTWERTET ihr diese Talente und man kann sie sich sparen.
Kann man sowieso, wenn Ihr die Geschicklichkeit als Würfel für die Intiative verwendet, da dann einfach das knallharte Ausmaxen der Geschicklichkeit sofort mehr bringt, als sich die obigen Initiative-Talente zuzulegen.
Geschicklichkeit ist eh eines der Attribute, das schon für verdammt VIELE Funktionen herhalten muß. Es regelt den Zugang zu den meisten Kampf-Talenten, ist wichtig zum Ausweichen gegen Granaten, Mächte, Flammenwerfer, usw., ist ein Trick-Attribut, regelt die Lerngeschwindigkeit von allen Fertigkeiten, mit Geschicklichkeit verknüpft sind, ist für Schnellziehen, Artistik, Ringen, Widerstand gegen bestimmte Mächte, usw. notwendig. - Und jetzt packt ihr noch die Reaktionsschnelligkeit oben drauf! - Damit wird Geschicklichkeit gegen die anderen Attribute deutlich überbewertet.
Es gibt eh sehr viele gute Gründe/Plausibilitätsbetrachtungen, die Reaktionsschnelligkeit von der Beweglichkeit, Gelenkigkeit, usw. weniger bestimmt sehen, als von der Reizleitungsgeschwindigkeit, Achtsamkeit, Signalverarbeitungsgeschwindigkeit - also vom VERSTAND-Attribut!
Andererseits erfordert beherztes Handeln ohne zu zögern die Entschlossenheit, die nur über WILLENSKRAFT abgebildet wird.
Ohne eine für schnelle Bewegungen notwendige KONSTITUTION ist ein noch so schnell Situationen erfassender Verstand und eine hohe Gelenkigkeit weniger bestimmend für die EFFEKTIVE Reaktionsschnelligkeit.
Und schnelle Reaktionen, die in BEWEGUNGEN münden sollen, brauchen eine entsprechend auf Schnellkraft optimierte STÄRKE.
Eigentlich sollte man, wenn man schon Attribute für die effektive Reaktionsschnelligkeit innerhalb einer Kampfrunde betrachtet, ALLE Attribute - unterschiedlich gewichtet - einbeziehen.
Das ist jedoch ZU VIEL DETAIL, zu FEINGRANULAR für Savage Worlds. - SW kennt genau FÜNF Attributsstufen (W4, W6, W8, W10, W12). Fünf Attribute bei fünf Stufen der Attribute macht 25 Fälle, die man je nach Gewichtung betrachten müßte. - Im Endeffekt wird sich davon die MEHRZAHL einfach auf die DURCHSCHNITTLICHE Reaktionsschnelligkeit herausmitteln!
Daher ist der Ansatz von Savage Worlds individuelle UNTERSCHIEDE in egal welchen Charakter-Fähigkeiten/-Eigenschaften umzusetzen sehr stark auf TALENTE ausgerichtet.
Körperliche Grundkonstitution geht in Langsam (Handicap) und Schnell (Talent) ein, weil dies ANGEBORENE Eigenschaften sind.
Training und überlegene Achtsamkeit stellen die Kühler Kopf Talente dar.
Und den GLÜCKSFALL, daß man mitten im unübersichtlichen Kampfgewühl einmal einen klaren Moment für eine (nahezu) PERFEKTE Aktion bekommt, bildet SW über den Joker ab.
Eure bisher vorgestellte Hausregel ist nicht in der Lage auch nur die WICHTIGSTEN Teile des SW-Kampfsystems so zu unterstützen, wie dies die kartenbasierte Initiative tut. - Hier habt ihr noch eine MENGE Arbeit vor Euch (insbesondere im Vermeiden von Gleichzeitigkeiten (die gibt es in SW nur beim UNTERBRECHEN eines anderen Charakters, nachdem man Abgewartet hatte).
Ich kann Euch nur SEHR STARK EMPFEHLEN die SW-Karten-Initiative einfach ein paar Spielsitzungen lang auszuprobieren. Zum Testen mal mit einem Charakter mit Langsam Handicap, einem mit Schnell Talent, einem mit Kühler Kopf und einem mit Kühlerer Kopf. - Die Unterschiede durch diese Handicaps/Talente sollten DEUTLICH spürbar sein.
Und dann könnt ihr immer noch diskutieren, welche Probleme die Spieler mit der Karten-Initiative sonst noch haben.
(Ein weiterer Vorteil neben der guten Sichtbarkeit für alle ist übrigens die GESCHWINDIGKEIT beim Austeilen der Karten: Das geht reihum zack-zack. Dann hat jeder seine Karten. Kein Würfeln, kein Rechnen, kein Aufschreiben des ggf. modifizieren Initiative-Ergebnisses. Einfach die Karte hinlegen. Fertig.
Mir geht es inzwischen so, daß ich in anderen Regelsystemen, wo Initiative/Speed/Reaction/... gewürfelt wird, mich nach dem schnellen Austeilen der Initiative-Karten SEHNE. Das Gewürfel dauert mir zu lange, nimmt das Tempo aus den Action-Szenen und ist auch noch unübersichtlich, weil ich jeden FRAGEN muß, was er denn aktuell für eine Initiative hat. - Noch schlimmer sind die Systeme, in denen die Initiative nur EINMAL bei Kampfszenen-Beginn ausgewürfelt wird. Das ist so "eisenbahnig"! Wie Wagons werden die Charaktere hintereinander gehängt und können nicht außer der Reihe agieren - alles vorhersehbar: LANGWEILIG! - Die sich JEDE Runde ÄNDERNDEN Karten machen einen Kampf in JEDER Runde spannend, unvorhersehbar, und hochdynamisch!)
Dann hab ich noch ein eigenes Setting geschrieben, für das ich schon lange
Regeln suche und da dachte ich mir, nehm ich doch einfach SW.
Mein Tipp für eine SW-Setting-Adaption: Lies mal diesen Beitrag von mir:
http://www.blutschwerter.de/f320-sa...n-bei-conversions-und-setting-adaptionen.html
Wenn Du darüberhinaus noch Fragen zu Setting-Adaptionen hast, kannst Du sie gerne stellen.
Also nun noch eine Frage, Was haltet ihr davon mehrere "Rassen" zur verfügung
zu stellen, in einer Welt in der es eigentlich nur Menschen gibt. Soll heissen, es
gibt verschiedene Menschen, jetzt nicht von der Hautfarbe, sondern eher von
der Statur und den geistigen Fähigkeiten.
Das ist doch mit der normalen VARIATIONSBREITE innerhalb aller Menschen-Charaktere abgebildet.
Beim Modellieren von unterschiedlichen Menschenrassen als "Fremdrassen" sagt man letztlich aus, daß es KEINE MENSCHEN mehr sind!
Eine Menschenrasse, die "Konstitution als Startwert W6", "Erhöhte Tragkraft (wie Kräftig)" und "Höhenangst "Phobie (Höhen)" hat, ist zwar rechnerisch äquivalent zum freien Talent normaler Menschen, aber...
Diese Menschenrasse KENNT KEINE INDIVIDUEN, die nur Konstitution W4 haben, die NICHT kräftig wie ein Ochse sind, die KEINE Höhenangst haben!
Nochmal: Es EXISTIEREN KEINE Individuen dieser Rasse, welche die Rasseneigenschaften NICHT aufweisen!
Modelliert man einen Zwerg als Klein, so heißt das, ALLE Zwerge sind Klein. - Natürlich! wird man da sagen. Natürlich sind alle Zwerge klein. Das steckt ja schon im bekannten Begriff Zwerg drin.
Was ist aber mit den "Menschen vom Bullenklan", die höheren Konstitutionsstartwert haben, hohe Tragkraft haben und unter Höhenangst leiden? - Sind wirklich ALLE diese Menschen mit den hier modellierten drei Eigenschaften ausgestattet?
Falls ja, dann sind es KEINE normalen Menschen mehr, sondern eine echte Fremdrasse, die möglicherweise mit Menschen noch zu einem gewissen Grade biologisch kompatibel ist, aber eben ganz ANDERE Variationsbreite in diesen spezifischen Eigenschaften aufweist.
Menschen je nach Region oder sozialer Schicht als eigene "Rasse" zu modellieren, ist so gut wie NIE eine gute Idee. - Es gibt da GANZ ANDERE SW-Adaptionsmechanismen, die genau dafür gedacht sind.
es gibt verschiedene Menschen, jetzt nicht von der Hautfarbe, sondern eher von
der Statur und den geistigen Fähigkeiten.
Schauen wir doch mal Deadlands:Reloaded an.
Da gibt es Chinesen. Süd-Chinesen, die deutlich KLEINER sind, als der normale Anglo-Amerikaner. - Und da gibt es inzestuöse, versoffene Degenerierte in den Sümpfen von Louisiane, die in ihren geistigen Fähigkeiten natürlich NICHT mit einem Wissenschaftler von der Ostküste konkurrieren können.
Aber wie sind diese deutlich UNTERSCHIEDLICHEN Menschen nun regeltechnisch in SW abgebildet?
Zum einen: Die Chinesen sind zwar deutlich kleiner als die Angloamerikaner, aber NICHT klein genug, um das Handicap Klein zu rechtfertigen (Pygmäen vielleicht, aber Südchinesen nicht). - Zum anderen: Die Louisiana-Inzest-Sumpfbewohner sind zwar deutlich weniger geistig bemittelt, aber das drückt sich bestenfalls in Verstand W4 oder W6 UND dem Handicap Ahnungslos aus, während der Wissenschaftler W8 oder W10 haben sollte UND gute Werte in Wissens-Fertigkeiten UND eventuell das Talent Gelehrter.
ABER: Es gibt auch GROSSE Chinesen (Nordchinesen z.B.), und es gibt zwergenhafte Freaks bei den Angloamerikanern. - Und es gibt Louisiana-Sumpfjäger von enormer SCHLÄUE (Verstand W10, Wahrnehmung W10 usw.), die zwar nicht gebildet sind, aber trickreich, findig, und durchtrieben. Und es gibt FACHIDIOTEN, die zwar Verstand W8 haben, aber Ahnungslos Handicap und über ihr Forschungsfeld sonst kaum etwas von der Welt wissen.
Das ist alles NORMALE SPANNE bei den Menschen.
Man kann also Menschen unterschiedlicher körperlicher und geistiger Eigenschaften einfach als MENSCHEN nach SW-Regeln (mit einem freien Talent) erschaffen. - Der jeweilige Spieler kennt hoffentlich die üblichen äußeren Merkmale eines Charakters aus der betreffenden Herkunft, und kann sich dann immer noch frei entscheiden, einen AUSSERGEWÖHNLICHEN Charakter zu spielen. (Z.B. den "Zerstreuten Professor" oder den Chinesischen Riesen mit Kräftig Talent, Stärke und Konstitution W10 und bulliger Statur.)
Kulturelle Unterschiede werden über ALLGEMEINWISSEN umgesetzt.
Das ist der Grundmechanismus für solche Unterschiede. - Ein Chinese in DL:R weiß sich in den Zeltstädten der Kulis zu benehmen, kennt sich mit taoistischem Volksglauben aus, und kann Mah Jongg spielen. Ein Professor von der Ostküste weiß sich in den Salons und Herrenzimmern der guten Gesellschaft zu benehmen, ist guter Christ, kann Schach und Bridge spielen.
Allgemeinwissen ist eine MÄCHTIGE Unterscheidungsfunktion für kulturelle Besonderheiten der Charaktere. Wenn man möchte, dann kann man typische, bestimmende Felder des Allgemeinwissens auch je nach Kultur mal aufschreiben, so daß die Spieler sicher sein können, daß ihr Charakter davon Ahnung haben wird.
Als alter 7th Sea Hase find ich die Idee eine weitere Stufe von Gegnern einzuführen aber auch nicht schlecht
Was für 7th Sea funktioniert und dort eventuell auch nötig ist, das muß für SW nicht nur nicht nötig sein, das könnte auch ausgesprochen schlecht funktionieren. - Die Betrachtung "Extra oder Wildcard" ist eine WICHTIGE beim Szenario-Entwurf. Und dadurch, daß es nur ZWEI verschiedene Arten von NSCs gibt, von denen die eine - die Extras - der NORMALBÜRGER der Spielwelt sind, wird dem Spielleiter die Entscheidung LEICHT gemacht.
Ich habe bei meinem eigenen Projekt von dieser Planung wieder Abstand genommen. Überzeugt hat mich davon vor allem ein Post von Zornhau (den ich aber jetzt auch nicht mehr finde, vielleicht kann Zornhau selbst sich ja noch erinnern und postet den Link).
Leider weiß ich nicht mehr, in welchem Forum, in welchem Kontext und (in etwa) wann das gewesen sein soll - bei meinen Beitragszahlen ist das Durchsuchen nicht so flott zu bewerkstelligen.
Die für mich entscheidende Frage liegt darin, dass man natürlich verschiedene "Stämme" von Menschen als unterschiedliche Rassen behandeln kann, die Frage ist aber vielmehr, warum man das sollte. Die SW-Regeln lassen gerade bei der Charaktererschaffung den Spielern ein großes Maß an Freiheit. Warum das einschränken?
EXAKT. - Wenn man STANDARD-NSCs mit allen typischen Fähigkeiten definiert, weil man als Spielleiter einfach schnell mal einen Vertreter eines bestimmten Menschenvolkes gebrauchen kann (inklusive Ausrüstung übrigens!), dann ist das reine Setting-Ausarbeitung. - Die SPIELER-Charaktere sind AUSNAHME-Charaktere, BESONDERE Leute, die eben aus der Masse der "typischen" Vertreter ihrer Herkunftsvölker herausstehen.
Anstatt bestimmte Talente/Handicaps usw. zwingend vorzugeben, kannst du doch viel besser eine Liste mit empfohlenen Fertigkeiten/Talenten/Handicaps für deine Spieler erstellen, aus denen sie sich das aussuchen können, was ihnen am jeweiligen Hintergrund am Besten gefällt.
Das ist ein SEHR GUTER Tipp!
Die besten SW-Conversions und Lizenz-Settings machen das so.
In meiner Runde sind zwar (bisher) alle SCs (Standard-)Menschen, unterschieden sich aber trotzdem ganz gewaltig.
Wir haben das bei Savage Conan, bei Hellfrost und vielen anderen Savage Settings so erlebt. Die Spieler-Gruppen waren (auch oft in Settings, wo es Fremdrassen gab) durchweg Menschen. Aber solche aus KRASS unterschiedlichen Kulturen. Und das geht einfach mit Allgemeinwissen, normaler Charaktererschaffung, und ROLLENSPIEL der Fluff-Kulturinformationen.