AW: Hausregeln
Um Savage Worlds zu spielen, braucht es KEIN jahrelanges "Studium" des Regelwerks - sondern nur etwas Spielerfahrung mit dem unmodifizierten Regelwerk. Das liegt daran, daß sich viele Regelelemente bei Savage Worlds nicht so leicht aus der "Papierform" in ihrem Zusammenwirken erschließen und hier tatsächlich Spielpraxis zeigt, wie all das, was etwas seltsam im Text steht, elegant zusammenarbeitet.
Es gibt aber tatsächlich eine gewisse "heikle Stelle" im Umgang mit Savage Worlds: Das Ändern von Regelelementen, die zum REGELKERN von SW gehören. - Der Regelkern, wie ich das immer bezeichne, ist der Bereich an SW-Regeln, der ENG miteinander verzahnt ist. Ändert man an einer Stelle etwas, dann zieht man gleich einen ganzen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich - oder das Regelsystem fährt knirschend in einen Zusammenbruch.
Daher ist es für den Anfang (und eigentlich auch später noch!) angeraten eher die VORGESEHENEN Variationspunkte im SW-Regelsystem zu Anpassungen zu verwenden, und die KERN-Mechanismen unangetastet zu lassen.
Vorschnelles Ändern führt schnell zu unbefriedigenden Spielergebnissen, die dann oft schnell als "Fehler im SW-Regelsystem" angemäkelt werden, jedoch an einem zu "forschen" Änderungsvorgehen der jeweiligen Gruppe lagen und eben NICHT am SW-Regelsystem.
Einer der Punkte, die ich an Savage-Worlds-Foren irgendwie kritisch finde ist diese Aggressivität mit der jeder noch so kleine Änderung am Regelsystem niedergeredet wird *g* - Dies sind Hausregeln für UNSERE Gruppe - So wie jede Gruppe ein Regelsystem und ein Setting wählt, wie es ihr gefällt.
Wie wjunky schon schrieb:
Yo. Das ist eine SW-typische Krankheit. Das entsteht daraus, dass es schon mehrfach vorgekommen ist, dass Leute - ohne zu wissen was sie tun - an SW rumgedoktort haben und sich dann an anderer Stelle über das "grottenschlechte SW" ausgelassen haben, obwohl Sie den Bockmist nur durch ihre Regeländerungen reingebracht haben.
So ist es. - Und zwar nicht einmal als einsamer Einzelfall, sondern es kommen immer wieder in Foren Beiträge mit Gemäkel über das SW-Regelwerk, die sich als allein in UNKENNTNIS des Zusammenwirkens der SW-Regelelemente VORSCHNELL und oft einfach auch SCHLECHT vorgenommene Hausregelungen, die NICHT funktionieren, herausstellen.
Für Savages, die solche Mecker-Beiträge mit durchweg unbegründeten und sogar UNFAIREN Vorwürfen erlebt haben, gehen oft bei MASSIVEN Eingriffen am SW-Regelwerk (wie den im Eingangsbeitrag geschilderten z.B.) die Alarmsirenen an. - Hier liegt die ERWARTUNG in der Luft, daß jemand SW "verschlimmbessert" hat, was dann ebenfalls erwartungsgemäß NICHT rund laufen wird, und er das dann dem SW-Regelwerk als "Globalvorwurf" unterstellt.
Das ist KEINE gutgläubige Erwartung. Das ist eine negativ geprägte Erwartung. Negativ, weil eben aufgrund einer entsprechenden Historie solcher Vorgänge durchaus begründet. - Die Anzeichen sind nämlich immer erstaunlich ähnlich. Es wird (nicht ohne Stolz) ein Satz an "Verschlimmbesserungen" präsentiert, der einen SW-Erfahrenen schwindeln macht. Dann wird Kritik daran geübt. Diese wird als ANGRIFF vom Vorsteller der Änderungen verstanden. Und dann beginnt sich die Eskalationsspirale zu drehen.
Sicherlich wäre die bessere Reaktion der Savages auf solche "frühzeitigen Starkänderungen" wenig SW-Erfahrener, mit freundlichem Verständnis die Probleme aufzuzeigen, die solch ein Ansatz mit sich bringt, und nachzufragen, was denn die eigentlichen Punkte sind, die durch diese Änderungen "behoben" werden sollen.
Das ist ANSTRENGEND und ZEITAUFWENDIG.
Anstrengender als zu sagen: Mach es nicht! Das ist Murks!
Und die "gebrannten Kinder", die "Veteranen der Verschlimmbesserungs-Kriege", die haben halt nicht die ENGELSGEDULD, die man in solchen Fällen haben muß, um entspannt die nächste Hausregel-"Katastrophe" mitanzusehen.
Doch sollte sich JEDER, dem der Tonfall manch einer Entgegnung nicht schmeckt, mal fragen, WARUM wohl jemand so ungehalten oder kurz angebunden reagiert? Und noch mehr: WARUM sich jemand überhaupt die Mühe macht einen auf "Fehlentscheidungen" bei eigenen Regeländerungen HINZUWEISEN?
Ich unterstelle einfach mal KEINEM der irgendwas in solch einem Thread Schreibenden einen bösen Willen. Es ist NICHT die Motivation jemanden herunterzumachen (dazu gibt es andere Threads, die auch viel lohnender sind - z.B. zu manchen "professionellen Rollenspielentwicklungsvorhaben").
Die Motivation der überwiegenden MEHRHEIT der Savages, die in solchen Threads wie diesem hier posten, ist die einer HILFSBEREITSCHAFT.
Somit halte ich es für nicht so ganz fair über einen "aggressiven Tonfall" zu klagen, wenn man als Neu-Savage sich mit ausgespielten Hindrances wie Arrogant, Overconfident und All Thumbs präsentiert.
Mal ein Tipp für das Vorstellen eigener Änderungen, OHNE gleich die Alt-Savages zu Blutdrucksenkern greifen zu lassen:
Stellt das PROBLEM, das ihr lösen wollt, zuerst KLAR und verständlich vor.
Stellt Eure LÖSUNG für das Problem in Form von Hausregeln ZUR DISKUSSION.
Und dann LEST AUFMERKSAM das Feedback, die Vorschläge, die eingehenden HILFREICHEN Beiträge.
Beispiel: Magieregeln
Uns sind die Magie-Regeln in SW viel zu sehr auf reinen Kampfeinsatz ausgelegt. Die Powerpunkte regenerieren so schnell, daß ein Magier öfter am Tag seine Zauber anwenden kann, dafür hat er aber eine für uns zu geringe Auswahl an Zaubern zur Verfügung. Wie könnte man das an unsere Vorlieben anpassen?
Wir sind auf die Idee gekommen einem Magier statt 3 gleich zu Spielbeginn 7 Zauber zu geben, damit er mehr Auswahl hat.
Und wir haben uns überlegt, daß er nicht so oft zaubern können soll, sondern einen Zauber nur alle zwei oder drei Tage mal anwenden können soll, weshalb wir die Powerpunkte-Regeneration auf 1 oder 2 PP pro Tag runterschrauben wollen.
Was meint Ihr dazu?
Solch eine FRAGE-Stellung enthält einen APPELL an die Leser ihre Meinung und ihre HILFSBEREITSCHAFT einzubringen.
Auf solche als Fragen formulierte Beiträge wird man KEINE "aggressive" Antwort finden!
Daher: Nicht nur rumjammern, daß man bei SW-Threads "aggressive Antworten" bekäme, sondern es gilt auch hier: Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus.
Dies nur als Tipp, wie man von LEIDGEPRÜFTEN Savages nur hilfreiche, unaggressiv formulierte Antworten bekommen kann. Muß man nicht machen. Muß man nicht wollen. - Dann aber auch bitte NICHT MECKERN!
Wir sind umgestiegen von DSA auf Savage Worlds und da bei uns jeder ein Mitspracherecht hat, haben wir uns für ein "Ja, aber..." entschieden, Savage Worlds übernommen, in anderen Punkten verändert. Das ist ein ganz normaler Prozess, der da wie schon jahrelang zusammenspielen auch notwendig ist, will man nicht, dass alle frustriert sind und die Gruppe auseinanderbricht, oder SW frustriert ins Regal zurückstellt.
Ich denke, die meisten Savages, die hier so antworten, wollen auch NICHT, daß ihr SW "frustriert" ins Regal zurückstellt.
Im GEGENTEIL! Sie wollen, daß ihr die BEGEISTERUNG für SW ebenfalls in Eurer Runde erfahrt und daß ihr ihre Begeisterung teilt.
Wie ich oben schon schrieb, ist es beim Posten als SW-Neuling sicherlich die geschicktere Art, wenn man seine Probleme mit SW schildert und um HILFE bittet, statt einfach einen "so haben wir es gemacht"-Beitrag abzufassen. Dieser wirkt schon etwas "altklug", was bei einem nicht ganz so schnell erschließlichen Regelsystem wie SW nichts Gutes vermuten läßt.
Ihr könnt jedoch SICHER sein, daß JEDER hier im Thread möchte, daß Ihr mit SW außerordentliche Spielfreude erlebt. - Dazu gehört für die meisten sicher auch, daß die STÄRKEN von SW dabei zum Tragen kommen können. Diese sind es ja, die langjährige Savages weiterhin bei diesem Regelwerk halten. (Denn wie jedes Regelwerk hat SW auch seine eigenen Schwächen. Die liegen jedoch woanders als man als SW-Neuling vielleicht denkt.)
Zur Änderung der Magie-Regeln:
Und wenn man ehrlich ist, muss man doch zugeben, dass man das Magiesystem ohne Anpassungen nicht auf jedes Setting münzen kann... dafür fehlen im Gegensatz zur Technologie Mechanismen zur Skalierung der Mächtigkeit.
Stimmt. - Die Magie-Regeln sind wohl die am häufigsten angepaßten Regelelemente bei SW.
Die Frage ist nur, WIE man Magie-Regeln in SW anpassen sollte, ohne daß KERN-Mechanismen dabei aus der Justierung geraten?
Grundempfehlungen: Anpassungen über Hindrances, Edges, Powers, Trappings, Skills, und Ausrüstungsgegenstände.
Magieanwendungseinschränkungen lassen sich als Hindrance abbilden.
Bestimmte "Pakete" von Arkanem Hintergrund und weiteren Eigenschaften wie Akademie-Zugehörigkeit mit Verpflichtung auf die Akademie, aber auch mit Connection-Edge zu anderen Akademie-Magiern, oder ähnliches lassen sich als Edges (genauer Professional Edges oder Background Edges) abbilden.
Magie im eigentlichen Sinne steckt in den Powers. Hier ist über die einzelnen Powers und deren Trappings der BREITESTE Anpassungsbereich vorgezeichnet. - Man kann hier auch noch an den Parametern der Powers Änderungen vornehmen. Z.B. Wirkungsdauer oder Powerpunkte-Kosten ändern. Das sind schon stärkere Änderungen, die wohlbedacht sein sollten.
Auch Ausrüstungsgegenstände sind hier betroffen: Magierstäbe, Kristallkugeln, Zaubertränke, usw. - Wie funktionieren die in dem jeweiligen Setting? Sollen SCs solche selbst herstellen können oder nicht? - Diese Frage sollte man klären, und dann entsprechende Gegenstände für sein Setting beschreiben.
Man kann mit dieser Vorgehensweise eine enorme BREITE unterschiedlicher Magiesysteme - von einfacher "Battlemagic", die vornehmlich im Kampfrunden-Bereich wirkt, über deutlich längere Wirkungsdauern bei Solomon Kane, bis zu den ganzen Tag lang wirkenden Zaubern bei Hellfrost - in offiziellen Savage Settings finden. Man wird NICHT ALLE erdenklichen Magiesystem-Ansätze finden oder auch nur leicht selbst anpassen können, aber es geht durchaus SEHR VIEL mit den vorgesehenen Variationspunkten für eigene Anpassungen im SW-Regelwerk.
Dies machen sich auch die diversen Savage Aventurien bzw. Savage DSA Conversions zunutze. - Diese sind in der Mehrzahl der in diversen Foren bekannten Conversions SOLIDE und UNPROBLEMATISCHE Conversions, die den SW-Regelkern unangetastet lassen.
Daher ist es so verwunderlich, daß Ihr so "seltsame" Lösungsansätze für die DSA-artige Magie-Umsetzung in SW gefunden habt.
Empfehlung ist hier: Schaut Euch einfach erst einmal um, was ANDERE Savages so an z.T. sehr durchdacht und ERPROBT ausgearbeiteten Conversions gemacht haben. Nehmt diese, ändert noch ein paar Details, aber probiert das erst einmal aus, was schon FÜR ANDERE funktioniert hat! - Daran lernt man gleich schnell, wie sich Änderungen bestimmter Art in SW auswirken.
Mir ist ein wichtiger Punkt aufgefallen, der Euren Lösungsansatz betrifft:
Die 7 Anfangs-Powers stellen ja die 3 Zauber des AB:Magic dar PLUS das Äquivalent von VIER weiteren New Power Edges! - Das stellt einen Anfänger-Rang-Zauberer auf de facto 20 XP an Möglichkeiten ein! - Das ist schon recht krass, wenn man bedenkt, daß bei SW Zauberer im Legendary Rank meist nur 6 oder 7 Powers beherrschen!
Eine SW-Power ist NICHT mit einem x-beliebigen Spruch in gängigen Fantasy-Rollenspielen zu vergleichen. Sie stellt einen ECHTEN Machtfaktor gegenüber allen Charakteren, die NICHT zaubern können dar!
Und dazu gehört auch, daß sie so OFT einsetzbar ist, wie es für die Balance zwischen den SCs notwendig ist.
Hier steuert Ihr ungut die Power-Punkte-Regeneration nach unten. - Das führt dazu, daß ein Magier zwar 4 Edges MEHR am Start beherrscht, aber sie IM SPIEL NICHT ANWENDEN kann, da ihm der "Saft" für die Powers fehlt.
Damit ist der Magier NICHT MEHR GLEICHWERTIG einem Kämpfer oder anderen Charakter-Archetypen! - Ein Schwert läßt sich halt IMMER einsetzen und nicht nur jeden zweiten oder dritten Tag!
Das ist der Hauptgrund für die "Battlemagic" bei SW: Die Magier und die Krieger sollen GLEICHVIEL Anteil an der Action in den spannenden Szenen haben. - Ein Magier, der seine paar Powerpunkte rausgehauen hat, der kann dann - wie in D&D üblich - nur noch rumstehen und zusehen.
Stimmt nicht ganz, da es noch Intimidation, Taunt und Smarts-Tricks gibt, sowie keinerlei Waffenzugangsbeschränkungen für Magier, und keinerlei Rüstungstragebeschränkungen für Magier - somit könnte der Magier, der wegen Eurer Regelung schier NICHT Zaubern kann, halt noch einen passablen Kämpfer abgeben in Kettenrüstung mit Schwert und Schild oder so.
Euer Herunterregeln der Powerpunkte-Regeneration bewirkt, daß die Magier-SCs in vielen Situationen NUTZLOS sind, weil sie ihre funktionale Nische, die des MAGIERS!, nicht mehr erfüllen können, weil sie viel zu langsam ihre PP regenerieren. - Damit MÜSSEN sie in andere Nischen ihre Kompetenz ausdehnen (was sie auch problemlos tun können, da sie ja mit 7 Zaubern zu Spielbeginn bereits von der Auswahl her wie ein Legendary Rank Charakter ausgestattet sind - somit haben sie die "gesparten" 4 New Power Edges nun für Waffenkampf-Edges zur Verfügung).
Statt Magier und Krieger modelliert Eure Regelung nur Krieger, die selten einmal einen ihrer vielen Zauber anwenden können, und Krieger, die nicht zaubern können. - Also sind ALLE SCs Krieger. Der Magier-Archetyp wird durch die fehlenden Powerpunkte pro Tag einfach zur UNWIRKSAMKEIT heruntergeregelt.
Und damit bricht die bei SW so wichtige Balance zwischen den SCs zusammen. - Anders als z.B. im klassischen D&D, wo niedrigstufige Zauberer im Vergleich zu einem Kämpfer nichts drauf hatten, und hochstufige Zauberer gnadenlos die Gruppe dominieren konnten und Kämpfer nur noch als "Meat-Shield" benutzten, sind bei SW diese Archetypen GLEICHWERTIG und erhalten im Spiel auch GLEICHERMASSEN das Rampenlicht!
Das wird dadurch erreicht, daß Zauberer eben eine solide Regenerationsrate für ihre PP haben, so daß es seltener vorkommt, daß ein Zauberer "leer" ist, und daß es NIE vorkommt, daß man TAGELANG das Abenteuer unterbrechen muß, bis der Zauberer wieder irgendwas TUN kann.
Eure Änderung bewirkt aber genau diese Unterbrechungen zum Abwarten, bis der Magier-SC mal wieder einsatzfähig ist. - Und das ist m.E. KEINE gut durchdachte Änderung.
Weiters: Wie wirken sich die Power Edges Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge, Power Surge, Soul Drain aus? Wie wirkt sich das Wizard Edge aus?
Was ist mit den Priestern? - Die verwenden ja dieselben PP-Regelungen nach Standard-SW-Regelwerk, haben nur keine Angst vor schädlichem Rückschlag, dafür nur zwei Start-Powers. - Was habt Ihr bei den Priestern/Geweihten anders geregelt?
Zur Änderung der Verwundungsregeln:
Es ging uns hier um eine Sache der Beschreibung...
SL: Dein Gegner trifft dich brutal zwischen den Rippen, dein Schwert dringt tief in seinen Körper ein...
Spieler: Ich setze einen Bennie ein...
*spielerwürfeltkonstiprobe, würfelt dabei ziemlich gut*
Spieler: Achja, die Wunde tut mir überhaupt nicht weh... - Das ist ein ganz schöner Stimmungstöter, weil sie sich überhaupt nicht regeltechnisch auswirkt, nichtmal geheilt werden muss... die Spieler hatten das Gefühl, als seien diese Wunden durch das Soaken nicht mehr existent.
Dazu mal eine nur leicht andere REIHENFOLGE der Beschreibung:
SL: Dein Gegner trifft dich hart. So hart, daß Du brutal verwundet werden wirst.
Spieler: Ich setze einen Bennie ein...
*spielerwürfeltkonstiprobe, würfelt dabei ziemlich gut*
Spieler: In letzter Sekunde drehe ich mich mit dem Treffer mit. Ich spüre, wie die Klinge des Gegners durch die losen Falten meines Gewandes fährt, wo vor einem Augenblick meine Rippen gewesen sind.
ODER
SL: Dein Gegner trifft dich hart. So hart, daß Du brutal verwundet werden wirst.
Spieler: Ich setze einen Bennie ein...
*spielerwürfeltkonstiprobe, würfelt dabei ziemlich schlecht*
Spieler: In letzter Sekunde drehe ich mich mit dem Treffer mit. Zu langsam. Der Treffer ist tückischer als ich dachte.
SL: Dein Gegner erwischt Dich brutal zwischen den Rippen, sein Schwert dringt tief in deinen Körper ein...
Wieso beschreibst Du die EFFEKTIVE Verwundung bereits BEVOR feststeht, ob überhaupt eine Wunde verursacht wurde?
Der Treffer kann HART, GEFÄHRLICH, TÜCKISCH, BRUTAL sein. (Man hat einen erfolgreichen Trefferwurf und einen hohen Schadenswurf gemacht, der über der Toughness des Getroffenen liegt.)
Aber der Charakter kann sich mit GLÜCK (das sind die Bennies!) noch in LETZTER SEKUNDE zur Seite drehen, mit der Wucht mitgehen, sich ducken, daß er nur einen Kratzer oder nur eine weniger schlimme Verletzung abbekommen hat. (Das ist der Soak-Wurf, der von z.B. 2 verursachten Wunden nur 1 zu vermeiden hilft.)
Und DANN beschreibt man eben was tatsächlich EFFEKTIV beim SC als Treffer-WIRKUNG angekommen ist.
Ein erfolgreicher Soak-Wurf ist ein knappes Ausweichen, ein abgefälschter, von der Rüstung abgelenkter, oder nur als "Kratzer" alle wichtigen Körperteile verfehlender Treffer. - Hat der Spieler den Soak-Wurf so gut gemacht, daß der GESAMTE Schaden vermieden wurde, dann wurde eben der gesamte Schaden VERMIEDEN. Trefferwirkung eines noch so heftigen Angriffs war hier eben NULL. - Hat der Soak-Wurf nur einen Teil der Wunden vermieden, dann kam halt doch noch was durch, nur eben nicht so schlimm.
Statt wie in DSA in endlose AT-PA-AT-PA-Würfeleien zu verfallen, gibt es bei SW KEINE AKTIVE PARADE. - Das ist schneller in der Abwicklung insbesondere bei vielen Beteiligten in einer Kampfszene. - Trifft jedoch ein Gegner einen Wildcard-Charakter, so kann dieser mittels eines Soak-Wurfs seine NEHMERQUALITÄTEN und sein GLÜCK einsetzen, um einem Treffer AKTIV(!) zu entgehen oder ihn zu mildern.
Und genau dies ist ein KERN-Mechanismus in SW!
Vor allem, da er mit dem Shaken-Effekt, der ja auch durch nicht-schadenverursachende "Angriffe" ausgelöst werden kann, gekoppelt ist.
Wie geht ihr denn mit Shaken um?
Shaken ist ENORM WICHTIG!
Shaken erlaubt das lösen der Gegner oder freies Weiterbewegen, da der Shaken-Charakter nichts dagegen unternehmen kann. - Shaken ist "halb-verwundet", ein zweites Shaken-Resultat und es reicht zu einer Wunde. - Shaken sorgt dafür, daß Kämpfer auch ihre Willenskraft NICHT als "dump-stat" verwenden können, da sie sich sonst nie aus diesem Zustand erholen können.
Im Kampf selbst macht das überhaupt keinen Unterschied und ja wir benutzen bereits kleine Würfel um die Wunden im Kampf darzustellen (nicht jeder, der etwas anders macht ist gleich blöd ;-) )... jeder Spieler muss sich eben nur merken, wieviele Wunden er gesoakt hat, da diese nach dem Kampf geheilt werden müssen.
Du weißt aber schon, daß das MAXIMUM an ABSTRAKTEN Wundstufen, die ein Charakter erhalten kann, 3 Wunden sind?
Mehr geht NICHT! - Aller Überschuß bewirkt nur die Incapacitation des Charakters, die TÖDLICH enden kann.
Wie handhabt ihr denn die Abzüge im Kampf? - Mehr als -3 kann es ja NICHT geben, da -3 schon im Rahmen der SW-Ergebnisspanne eine ENORM STARKE Beeinträchtigung darstellt, und man bei der 4. Wunde Incapacitated wird.
Sämtliche Talente von denen du redest wirken genauso, es wird also kein Rattenschwanz an Änderungen nach sich gezogen.
Combat Reflexes, Command, Fervor, Nerves of Steel, Improved Nerves of Steel, Hard to Kill, und aus der SW-GE Glaskinn, Eisenkiefer. - ALLE werden durch Eure Änderungen ENTWERTET.
Das ist schon eine der HEFTIGSTEN "Verschlimmbesserungen", die ich je beim SW-Schadenssystem gelesen habe.
Nein, da wir bereits vor der Änderung beschlossen haben die Tödlichkeit der Außer Gefecht-Tabelle leicht runterzuschrauben - Dies passt besser zu unserem Spielstil, da wir zwar durchaus tödlich Spielen, Charaktertode aber immer noch eher die Seltenheit sind und auch bleiben sollten.
Was meinst Du mit "zwar durchaus tödlich spielen"? - Das TÖDLICHE Spielen bedeutet, daß auch One-Hit-Kills (von unverwundet auf Incapacitated) möglich sind, die einen Wildcard mit einem Schlag töten können. DAS ist "tödlich".
Wenn Du Charaktertode vermeiden willst, dann verwende die normale Soak-Regel und schwäche die Incapacitation-Regel ab. - Aber das ist dann NICHT "durchaus tödlich", sondern eben "nicht tödlich" spielen.
Der wirkliche Unterschied ist somit, dass die Spieler auch die verhinderten Wunden nach dem Kampf nun heilen müssen.
Eine durch Soak VERMIEDENE Wunde, muß man nicht heilen. Stimmt.
Aber die SCs werden ja NIE MEHR als 3 Wunden haben können, das sie sonst ja Incapacitated sind, und ggf. wegen der -3 Abzug auf den Wurf wegen Incapacitation an diesen 3 Wunden bereits sterben!
Offengestanden, diese modifizierte Schadensregelung ist so ziemlich das UNAUSGEGORENSTE, was mir in vielen Jahren SW-Hausregeln vorgekommen ist.
Da VERBIEGT ihr SW bis zur Funktionsuntüchtigkeit. - Und das tut mir schon irgendwie WEH, weil SW ein so sauber abgestimmtes, so flüssig ineinandergreifend laufendes Regelsystem ist, dem ihr nicht nur Sand, sondern riesige Felsbrocken ins Getriebe werft.
Ich möchte wirklich STARK empfehlen, Euch mal die bestehenden DSA-Conversions anzuschauen. Die schaffen es DSA-typisches Spielgefühl zu vermitteln, ohne den SW-Regelkern zur "Kernschmelze" zu bringen.