charley
Arschpinguin
- Registriert
- 8. März 2011
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Servus. Also vorweg möchte ich sagen das folgende Hausregel derzeit bei uns nicht gespielt wird und gerade diskutiert wird. Sozusagen noch vor dem Beta Test. Dennoch ist sie interessant und vielleicht für den einen oder anderen hier ebenfalls Sinnvoll. Bitte vermeidet bei der Diskussion das Wort realistisch. Diese Regel ist das genauso wenig wie die Originalregel. Dafür bietet sie aber bei ähnlichen (ich möchte fast meinen glaubwürdigeren) Resultaten, einen gewissen Geschwindigkeitsvorteil im Kampf. Ich bitte euch möglichst konstruktiv zu beteiligen ohne eine Sinnlos/Sinnvoll Diskussion zu starten. Die hier vorgeschlagenen Schadenswerte sind auch der erste Versuch das in etwa den OWOD Schadensresultaten anzupassen. Da kann man sicherlich noch dran feilen.
Here we go:
Der Schadenswurf wird generell weggelassen.
Angriffswurf wie gehabt.
Waffen bekommen einen festen Schadenswert:
KK = Körperkraft
ST = Stärke
Faust (KK+ST) -1 (min 1)
Tritt (KK+ST)
Messer (KK+ST) +1
Schwert (KK+ST) + 2
Zweihänder / Axt (KK+ST) +3
Zu diesem Schaden werden die Nettoerfolge der Angiffsprobe (Achtung im Nahkampf reduziert durch Ausweichen) addiert.
Das bildet nun nicht mehr den Schadenspool sondern stellt gleich den Schaden dar.
Im Schnitt also +1 bis +4
Eine Pistole verursacht also etwa 2 bis 5 Schaden (vor Soak und Halbierung)
Was ist das Fazit:
Durch einen festen Schadeswert gibt es weniger Variation im Schaden. Die Variation basiert jetzt nicht mehr auf reinem Würfelglück sondern auf dem Können des Schützen, da die Nettoerfolge den Schadensbonus bilden. Insgesamt steigt der Schaden etwas an, was einen Kampf und damit jede kampforientierte Lösung eines Problemes gefährlicher für die Spielercharaktere macht. Es hält sich aber wirklich in Grenzen. Dadurch das ein ganzer Wurf samt Erfolge zählen entfällt ist der Kampf schneller und damit actionreicher. Situationen in denen man trotz eines gelungenen Angriffswurfes keinen Schaden macht entfallen weitestgehend.
Here we go:
Der Schadenswurf wird generell weggelassen.
Angriffswurf wie gehabt.
Waffen bekommen einen festen Schadenswert:
KK = Körperkraft
ST = Stärke
Faust (KK+ST) -1 (min 1)
Tritt (KK+ST)
Messer (KK+ST) +1
Schwert (KK+ST) + 2
Zweihänder / Axt (KK+ST) +3
Kleinkaliber unter 9mm: 0 (Schaden basiert auf Nettoerfolgen)
9mm leichte Pistolen: 1
9mm MP bis Kaliber .45: 2
Schwere Revolver etc: 3
5,56mm Sturmgewehr: 4
Schrotfllinte, 7,62 mm SG: 5
MGs oder .50 BMG: 6
Handgranaten, 40mm Granaten etc 7
(Jede x-beliebige Waffe kann man hier irgendwie entsprechend einordnen)Zu diesem Schaden werden die Nettoerfolge der Angiffsprobe (Achtung im Nahkampf reduziert durch Ausweichen) addiert.
Das bildet nun nicht mehr den Schadenspool sondern stellt gleich den Schaden dar.
Im Schnitt also +1 bis +4
Eine Pistole verursacht also etwa 2 bis 5 Schaden (vor Soak und Halbierung)
Was ist das Fazit:
Durch einen festen Schadeswert gibt es weniger Variation im Schaden. Die Variation basiert jetzt nicht mehr auf reinem Würfelglück sondern auf dem Können des Schützen, da die Nettoerfolge den Schadensbonus bilden. Insgesamt steigt der Schaden etwas an, was einen Kampf und damit jede kampforientierte Lösung eines Problemes gefährlicher für die Spielercharaktere macht. Es hält sich aber wirklich in Grenzen. Dadurch das ein ganzer Wurf samt Erfolge zählen entfällt ist der Kampf schneller und damit actionreicher. Situationen in denen man trotz eines gelungenen Angriffswurfes keinen Schaden macht entfallen weitestgehend.