Hausregel: Fester Schaden statt Schadenswurf

In meiner Gruppe hat die Erfahrung gezeigt, dass Schusswaffen in den Händen von Leuten, die wissen, das sie gegen Vampire kämpfen, durchaus ihre Berechtigung im Kampf finden. Da zielt man nämlich auf den Kopf, was tödlichen Schaden macht.
Wenn der Schütze mit Geschick+Schusswaffen auf 6 oder mehr Würfel kommt, hat der angegriffene Vampir sogar ein ernsthaftes Problem. Dann ist nämlich locker ne Mehrfachhandlung drin und ein Treffer absolut realistisch.

Und das heißt dann selbst bei den popeligsten Pistolen
  • wenn der Vampir nicht ausweichen kann/will: 2 Treffer jeweils 4+ tödlicher Schaden, wo bei nem Kainiten ohne Seelenstärke wohl tatsächlich insgesamt 4 Punkte durchkommen sollten und ihn ein ganzes Stück näher an die Starre befördert
  • wenn der Vampir ausweichen kann/will: dann liegt er, falls gerade keine Deckung in Sicht sein sollte auf dem Boden, was die Ausgangslage für den weiteren Kampf, insbesondere für ein weiteres Ausweichmanöver gegen den zweiten Schuss nicht gerade verbessert
Kurz: Wenn keine Deckung da ist und der Gegner ein gut ausgebildeter Schütze ist, hat der Nahkampf-Vampir ein ernsthaftes Problem.
Wenn eine Deckung da ist, stirbt er nicht, aber den Kampf gewinnt er trotzdem nicht.

Wirklich "nutzlos" sind Schusswaffen nur bei Körpertreffern, weil man so kaum einen Vampir in Starre bekommt, bevor er einen erreicht.

Und die lächerlich einfachen Trefferschwierigkeiten kompensieren mMn diesen Tödlichkeitsverlust sowieso.

Mal etwas eigene Schusswaffenerfahrung:
Die Trefferwahrscheinlichkeiten, die man zumindest im niedrigen Leistungsbereich bekommt, wenn man das mal durchrechnet passen mMn recht gut zu persönlichen Ergebnissen auf dem Schießstand (Bundeswehr - wenn ich mit mir mal ne Gesamtwürfelzahl von 3 maximal 4 anrechne).
Also zu einer Situation, wo kein Stress herrscht, wo das Ziel komplett unbewegt ist, wo man selbst in perfekter Position steht, mit beiden Händen an der Waffe, Einzelschuss mit vorangehender Zeit zum Zielen...
Ich denke in einer echten Kampfsituation mit bewegtem Ziel, eigener Bewegung, einhändig, keiner Zeit zum Zielen (bzw. nur die innerhalb der Kampfrunde), Stress kann man locker alle Schwierigkeiten um 2 Punkte erhöhen und wäre dann mMn immer noch netter als die Realität.

Einige dieser Punkte berücksichtige ich in meiner Runde sogar. Bei mir wird nicht einhändig geschossen - wenn die SCs keine außergewöhnliche Körperkraft haben, erhöhe ich dann nämlich die Schwierigkeit (nein, ich fordere euch nicht dazu auf das bei euch auch so zu machen - wenn mans stylisch haben will, ist diese Hausregel natürlich nervig), aus vollem Lauf schießen ist zum Scheitern verurteilt und Ziele die sich hektisch bewegen werden auch eine Herausforderung.

Wenn ihr das nicht alles so berücksichtigt, denke ich, ich kann euch beruhigen:
Zumindest bei normalen Straßenschießereien sollte die Tödlichkeit auch auf aktuelle Stand nicht zu gering sein. In der Realität würden sie nur wesentlich öfter vorbei schießen, während sie hier eben öfter mal treffen, aber noch überleben um zurück zu schießen.
Und das macht das ganze spektakel blutiger, planbarer (was ja gerade für die SCs doch ganz wichtig sein kann) und stylischer.

Stylischer?
Wenn ein Gangmitglied dem Verräter zubrüllt "Du bekommst jetzt, was du verdienst", ist es wohl vielen Spielleitern lieber, wenn er dem Weglaufenden 3mal in den Rücken schießen muss, bevor der entgültig zusammenbricht und ihm dann noch aus der Nähe in den Kopf schießt, als wenn er 3mal an dem fliehenden vorbei schießt, weil er halt doch nur ein dummer Angeber mit ner schlechten Waffe ist und noch nichtmal weiß, wie man so ein Ding richtig hält - und erst beim vierten Schuss, mit nem Glückstreffer, den anderen direkt zu Boden schießt.

Also wenns euch um Realismus geht, solltet ihr nicht erst beim Schaden ansetzen.
 
Kann dir da nur zustimmen.
Einhändig, aus vollem Lauf ein bewegliches Ziel zu treffen geht in der Realität gegen Null. Es sei denn man hält 2 MG's in den Händen und feuert soviele Schuss ab das einer davon treffen MUSS!^^

Wobei ich es auch für dramatisch genug halte wenn der Ganger 2 mal danebenschießt und dann trifft. Ein Profi würde halt nicht 4 mal schießen sondern warten, zielen und einen präziesen Schuss in den Rücken abgeben.

Für die Runde wäre es aber wohl langweilig wenn nach einem Schuss der trifft jeder Gegner sofort umfallen würde (solange er menschlich ist).
 
*murmelt nekromantische Beschwörungen*

Ich wollte die Problematik nochmal ansprechen und dazu nicht extra ein neues Thema aufmachen. Ich finde die Grundidee für Schusswaffen durchaus gelungen (für Nahkampf ist das normale System ausreichend).

Die Idee: Schusswaffen bekommen den Grundschaden (automatisch) aus dem ersten Beitrag, aber mit den folgenden Modifikationen:
  • bei Schüssen wird auf Wahrnehmung+Schusswaffen gewürfelt:
    • Einzelschuss - Schwierigkeit 6, Treffererfolge werden halbiert, abgerundet und zum Schaden addiert
    • Salve (3 Schuss) - Schwierigkeit 7, erste drei Erfolge bestimmen wie viele Schüsse treffen, weitere Erfolge werden halbiert, abgerundet und gleichmäßig verteilt
    • Vollautomatisch - Schwierigkeit 8, jeder Erfolg stellt einen Treffer dar (bei Sperrfeuer werden diese auf die Ziele verteilt)
  • Nachladen/Repetieren benötigt eine Aktion, bei mehreren Aktionen in der selben muss auf Geschick+Schusswaffen gewürfelt werden
  • die Anzahl der Einzelschüsse/Salven pro Runde ist durch die Anzahl der Aktionen und Schüsse begrenzt
  • Vollautomatisches Feuer kann nur einmal pro Runde genutzt werden, aber größere Magazine (50+) erlauben mehrfache Anwendungen ohne Nachladen (Aktion blockt andere Schuss-Aktionen)
  • jeder Treffer wird einzeln absorbiert (ggf. mit dem selben Wurf, wenn man nicht soviel würfeln möchte)
  • Schaden ist immer "Schusswaffe" (also Schlagschaden für Vampire) aber Kopftreffer verursachen+2 Schaden
Die Schwierigkeit eines Schusses hängt in gewisser Weise auch von der Waffe ab:
  • jede Waffe bekommt einen Rückstoß-Wert zwischen 1 und 8:
    • ist die Körperkraft des Schützen kleiner als der Rückstoß-Wert erhöht die Differenz die Schwierigkeit für:
      • alle Einzelschüsse außer dem ersten bei Aktionenteilung
      • alle Mehrschuss-Manöver (Salve, Vollautomatisch, Sperrfeuer etc.)
    • ist die Körperkraft des Schützen kleiner als der halbe Rückstoß-Wert ist die Schwierkeit für alle Angriffe +1
    • der Rückstoß-Wert kann mit geeigneten Hilfsmitteln reduziert werden (Zweibein etc.)
  • bewegliche und entfernte Ziele erhöhen die Schwierigkeit
  • erhöht sich die Schwiergkeit aus obigen Gründen auf über 10 schlägt der Angriff automatisch fehl
  • würde ein Ziel-Manöver (z.B. Kopf anvisieren) die Schwierigkeit auf über 10 erhöhen, so ist dieses nicht möglich
  • Zielen ist nicht möglich für alle Vollautomatischen Manöver
Damit sollten Schusswaffen effektiv sein, ohne zu mächtig zu werden. Und Geschick wird etwas abgeschwächt - man stelle sich vor, die Bedienung der Waffe stecke im Schusswaffen-Skill und Wahrnehmung ist fürs bessere Zielen.

Beispiel:

UMP45: 2 Schaden (.45 ACP), Rückstoß 3

Trefferwurf: 2, 6, 8, 1, 9, 5, 10, 7 (KK 3)

Einzelschuss auf Zielscheibe: 4 Erfolge -> 2+4/2 = 4 Schaden
Salve auf Zielscheibe -> 3 Erfolge -> 3 Treffer mit je 2 Schaden
Dauerfeuer auf Zielscheibe -> 2 Erfolge -> 2 Treffer mit je 2 Schaden

Ein Schütze mit KK 2 hätte jeweils erhöhte Schwierigkeit für Salve und Dauerfeuer und damit je einen Erfolg/Treffer weniger.
Ein Schütze mit KK 1 hätte generell um 1 erhöhte Schwierigkeit und zusätzlich für Salve und Dauerfeuer (d.h. Dauerfeuer-Schwierigkeit wäre 10). D.h. ballert er wild auf ein bewegliches Ziel, wird er nichts treffen, weil er die Waffe nicht kontrolliert bekommt.
 
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