Hausregel: Fester Schaden statt Schadenswurf

charley

Arschpinguin
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Servus. Also vorweg möchte ich sagen das folgende Hausregel derzeit bei uns nicht gespielt wird und gerade diskutiert wird. Sozusagen noch vor dem Beta Test. Dennoch ist sie interessant und vielleicht für den einen oder anderen hier ebenfalls Sinnvoll. Bitte vermeidet bei der Diskussion das Wort realistisch. Diese Regel ist das genauso wenig wie die Originalregel. Dafür bietet sie aber bei ähnlichen (ich möchte fast meinen glaubwürdigeren) Resultaten, einen gewissen Geschwindigkeitsvorteil im Kampf. Ich bitte euch möglichst konstruktiv zu beteiligen ohne eine Sinnlos/Sinnvoll Diskussion zu starten. Die hier vorgeschlagenen Schadenswerte sind auch der erste Versuch das in etwa den OWOD Schadensresultaten anzupassen. Da kann man sicherlich noch dran feilen.

Here we go:

Der Schadenswurf wird generell weggelassen.

Angriffswurf wie gehabt.

Waffen bekommen einen festen Schadenswert:
KK = Körperkraft
ST = Stärke

Faust (KK+ST) -1 (min 1)
Tritt (KK+ST)
Messer (KK+ST) +1
Schwert (KK+ST) + 2
Zweihänder / Axt (KK+ST) +3


Kleinkaliber unter 9mm: 0 (Schaden basiert auf Nettoerfolgen)
9mm leichte Pistolen: 1
9mm MP bis Kaliber .45: 2
Schwere Revolver etc: 3
5,56mm Sturmgewehr: 4
Schrotfllinte, 7,62 mm SG: 5
MGs oder .50 BMG: 6
Handgranaten, 40mm Granaten etc 7
(Jede x-beliebige Waffe kann man hier irgendwie entsprechend einordnen)

Zu diesem Schaden werden die Nettoerfolge der Angiffsprobe (Achtung im Nahkampf reduziert durch Ausweichen) addiert.

Das bildet nun nicht mehr den Schadenspool sondern stellt gleich den Schaden dar.
Im Schnitt also +1 bis +4

Eine Pistole verursacht also etwa 2 bis 5 Schaden (vor Soak und Halbierung)


Was ist das Fazit:
Durch einen festen Schadeswert gibt es weniger Variation im Schaden. Die Variation basiert jetzt nicht mehr auf reinem Würfelglück sondern auf dem Können des Schützen, da die Nettoerfolge den Schadensbonus bilden. Insgesamt steigt der Schaden etwas an, was einen Kampf und damit jede kampforientierte Lösung eines Problemes gefährlicher für die Spielercharaktere macht. Es hält sich aber wirklich in Grenzen. Dadurch das ein ganzer Wurf samt Erfolge zählen entfällt ist der Kampf schneller und damit actionreicher. Situationen in denen man trotz eines gelungenen Angriffswurfes keinen Schaden macht entfallen weitestgehend.
 
Ich hab darüber auch schon nachgedacht und es in Dark Ages auch auf ähnliche Weise durchgesetzt. Das Resultat war leider oft nicht sehr befriedigend. Das Streichen nur eines Elements im Ablauf hat das Gleichgewicht der unter einander harmonierenden Regeln meiner Erfahrung nach zu sehr gestört. Mit festem Schaden wurde der Absorbationswurf bei einigen Vampiren zu mächtig, bei anderen (und bei Menschen) hatte er keinen wirklichen Effekt mehr.

Ja, es hat den Kampf beschleunigt und es wurde sehr tödlich für die Charaktere (weniger für mächtige NSCs, was mich am Meisten gestört hat). Mich würde sehr interessieren, wie ihr mit der Hausregel fahrt und was ihr Erfahrungen damit macht, sobald ihr die Beta-Phase hinter euch habt.
 
Man könnte auch einfach davon ausgehen, dass man (Waffe + Körperkraft [aufgerundet]) durch 2 + Stärke als festen Schadet (im Nahkampf) macht und für alle 2 Nettoerfolge beim Angriffswurf einen Schadenspunkt hinzu bekommt. Schon ist es deutlich weniger tödlich und es ist eigentlich nur das Durchschnittsergebnis eines regulären Schadenswurfes.

Edit:
Ich meine natürlich Körperkraft und nicht Stärke. Ich habe die Formel mal so aufgeschrieben, dass Körperkraft und Stärke drin vorkommen
 
Als erstes fällt mir dazu auf, dass die Disziplin Stärke damit quasi wertlos wird, wenn man auch automatische Erfolge mit KK erzielen kann.
Dinge die schwerheilbar im Nahkampf verursachen (Gestaltwandel 2, Serpentis 2, Quietus, etc.) darf man eigentlich nicht mehr gegen Charaktere einsetzen, wenn man die Runde nicht vorzeitig beenden will.
Selbst ein Sterblicher kann jetzt ohne Probleme Vampire in Stücke hacken, wenn er mit dem Schwert umgehen kann, da er ja auch effektiv Stärke 3-5 hat. Der letzte Punkt kann interessant sein, wenn man das möchte.

Für meinen Geschmack ist es zu tödlich.
Ich bin auch durchaus für eine Verschlankung der Kampfregeln zu haben, würde mich evtl. aber eher an den nWoD System orientieren. Z.B. der Angriffswurf ist auch zugleich der Schadenswurf, oder dererlei.

Man könnte auch einfach davon ausgehen, dass man den halben Schaden von Waffe + Stärke (aufgerundet) als festen Schadet macht und für alle 2 Nettoerfolge beim Angriffswurf einen Schadenspunkt hinzu bekommt. Schon ist es deutlich weniger tödlich.

Gute Idee. Oder Varianten davon.
 
Ein Charakter hat iirc 6 Verwundungsstufen, vor Starre, ab 5 ist er schwerverwundet mit einem Malus von -5.
Das heisst das selbst bei einer durschnittlichen KK von zwei, ohne Staerke, alles ab Axt und weg auf mindestens verkrueppelt haut.
Bei geringen Staerke Werten wie z.B. zwei, reicht selbst bei einer KK2 schon ein Messer.
Die klein Kaliber Schuss-Waffen werden bei Nettoerfolgen fieser als die 9 Millimeter.

Den einzigen Geschwindigkeitsvorteil den ich in den Regeln sehe ist das man den Gegner in der Regel in der ersten Runde erlegt hat.
Messer, geteilte Handlung, WK auf die erste, trifft man den anderen beide male und hat entweder KK3 oder ST1 ist derjenige in Starre.
Granaten hohen alles direkt in Starre und selbst der Streifschuss aus der MG den anderen Ausser Gefecht.

Durch einen festen Schadeswert gibt es weniger Variation im Schaden. Die Variation basiert jetzt nicht mehr auf reinem Würfelglück sondern auf dem Können des Schützen, da die Nettoerfolge den Schadensbonus bilden.
Dort wuerde ich widersprechen.
Das einzige was zaehlt ist wer zu erst handelt, davon abgesehen zaehlt soweit ich das sehe eigentlich nichts mehr.
Was den Schusskampf betrifft wird das Koennen des Schuetzen ab der Schrottflinte irrelevant, treffen reicht.
Der Kampf wird imho nicht gefaehrlicher fuer Spieler, sondern wenn sie mal nicht die Initative haben absolut toedlich.
Mit dem System kann man die Spielergruppe ganz einfach in einen auswegslosen TPK schicken wenn der Gegner Verdunkelung oder Heimlichkeit recht hoch hat.

Waere nix fuer mich.
 
@Teylen: Das stimmt so nicht ganz.
Ini ist ohne Frage enorm wichtig. Aber die Charaktere können ja noch Schaden absorbieren und bei Schusswaffen wird der Schaden dann nochmal halbiert (wie bei jedem Schlagschaden für Vampire).
Charaktere haben 7 Gesundheitsstufen vor Starre und dann gibt es verschiedene Regelvarianten, was passiert, wenn das überschritten wird.
Bekommt der Charakter ein weiteren Punkt Schlagschaden, verliert er einen Blutpunkt (bei 0 BP Starre).
Bekommt der Charakter ein weiteren Punkt tödlichen Schaden, fällt er in Starre.
Bekommt der Charakter ein weiteren Punkt schwerheilbaren Schaden, ist er endgültig vernichtet.

Ansonsten, bin ich ganz deiner Meinung.
 
Der Einwand mit der Stärke ist absolut richtig und auch sonst teile ich eure Ansichten, bzw. hab die Fälle alle schon intime erlebt beim Ausprobieren verschiedener Hausregeln im Bezug zum Kampf. Man müsste das gesamte System umstellen (wie die nWoD das gemacht hat) but then again.. es ist nicht immer heiter Sonnenschein. Widerstand (und Seelenstärke) auf die Schadensstufen addieren ist auch nicht optimal, je nachdem wie zäh man Vampire halten will, geschweige denn davon, dass abstrakte Kampfsysteme immer ihre Schwächen haben.

Der Vorschlag von Sperrfeuer klingt plausibel aber ohne effektives Testen ingame glaube ich nicht, dass man nur einen Teil des vorhandenen Systems ändern kann, ohne es generell zu zerstören. Ging mir beim Schaden so, bei der Initiative und bei Kampfrunden (hab' mal versucht "exchanges" wie bei Qin einzubauen, um Kämpfe unter guten Kämpfern ein wenig kinoreifer zu gestalten. Utter fail, aufgrund numeröser Dinge, die ich dabei nicht bedacht hab.)
 
Ok. Ich sehe schon, das ist zu tödlich. Auch den Einwand mit der Stärke ist einleuchtend. Hab schon gewusst wieso ich das hier poste. Solche Dinge fallen einem beim Entwurf zunächst gar nicht auf. Vielen Dank für die Beiträge bisher.
 
Ich seh die Schäden der Schusswaffen auch etwas kritisch. Ein .22 Projektil macht keinen Schaden, da das Kaliber zu gering ist. Wenn nun mehrere Leute mit .22 Waffen auf den Vampir feuern hat das immer noch keinen Schaden, da n x 0 = 0 bleibt. Warum macht nun eine Schrotflinte, deren einzelne Schrotkugeln etwa dem .22 Kaliber entsprechen plötzlich 5 Schaden? Außerdem fehlt mir so ein wenig der Bonus für hohe Fähigkeiten. Der Schießkünstler trifft nicht mal irgendwo den Körper, sondern setzt seinen Treffer einfach präziser und verstärkt dadurch die Schadenswirkung. Möglicherweise hab ich es auch falsch verstanden, aber irgendwie würde dieser Aspekt wegfallen.

Edit: Ich seh gerade, die Zusatzerfolge beim Treffer bringen auch beim Alternativsystem Boni
 
Wenn nun mehrere Leute mit .22 Waffen auf den Vampir feuern hat das immer noch keinen Schaden, da n x 0 = 0 bleibt. Warum macht nun eine Schrotflinte, deren einzelne Schrotkugeln etwa dem .22 Kaliber entsprechen plötzlich 5 Schaden

Kugeln machen ihren Hauptschaden durch die Aufprallenergie, den dadurch entstehenden Schock. Mehr Kugeln ergeben mehr Energie und dadurch einen höheren Schaden. Das ist der Grund warum man mit einer Schrotflinte Enten und Füchse Jagen kann ohne das Fell bzw. das Fleisch zu beschädigen.
 
Kugeln machen ihren Hauptschaden durch die Aufprallenergie, den dadurch entstehenden Schock. Mehr Kugeln ergeben mehr Energie und dadurch einen höheren Schaden. Das ist der Grund warum man mit einer Schrotflinte Enten und Füchse Jagen kann ohne das Fell bzw. das Fleisch zu beschädigen.

Das erscheint mir irgendwie nicht sonderlich logisch. Kannst du vielleicht sagen, woher du das nimmst?
 
Wenn Du mit einem Projektil, das zB einen Keiler erledigt, auf ein kleines Tier schießt bleibt durch die Austrittswunde vermutlich nicht genug übrig, um es als Nahrung zu verwerten. Ein kleines Projektil hingegen muss sehr genau treffen um zu töten. Dafür "zerlegt" es das Ziel nicht und bleibt meist im Körper, dh keine Austrittswunden. Die Lösung, viele, viele kleine Kugeln, die zugleich in den Körper geschossen werden.
 
Ich schreibe Momentan ein Setting als Langzeitprojekt.In diesesm Setting möchte ich Regel übernehmen,einige etwas verändern und andere Sachen komplett hausregeln.

Unteranderem habe ich zum Schaden einen Abschnitt geschrieben.
(Momentan ist alles noch in Rohform also auf Notizenstatus.Viele Sachen die ich noch genauer ausarbeiten möchte).Ich poste es hier mal.Evtl. kannst du damit was anfangen.


Thema Schußwaffenschaden:

Beispiel Schrotflinte,da sie mit am meisten Schaden machen kann.

Hat eine Waffe getroffen macht sie immer,unabhängig vom Schadenswurf,den Grundschaden der Waffe an festem Schaden.Somit ist es nicht mehr möglich das ein Angriff erfolgreich ist,aber ohne Wirkung bleibt.Warum ein so hoher Schaden inbezug auf Schußwaffen wie z.B. Schrotflinten mit festem Schaden von 8?
Weil seit Jahren Schußwaffen in V:tM in hohem Maße an Bedeutung verlieren,was sie nicht sollten,da z.B. ein Schuß aus einer Schrotflinte für alle auch für Vampire,eine Gefahr dastellen sollte,was sie mit festem Schaden macht.
Die Erfahrung hat gezeit das sogar Schrotflinten beim auswürfeln des Schadens nur die Wirkung einer Knallerbse haben können,was in anbetracht der Wirkung der Waffe in der realen Welt völlig lächerlich ist.Wenn man einen solchen Schuß abbekommt sollte die Reaktion darauf in aller Regel nicht nur ein müdes Lächeln sein.

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Ich weiß,Rechenbeispiele kennt ihr alle zugenüge,ich versuche es kurz zu halten.

(In einer Spielergruppe in der oft mit Waffen rumhantiert wird haben die Charaktere etsprechende Absorbationswürfel.Deshalb folgende Werte.)

Schrotflintenschuß:
(Durchschnittliche Werte des X-Alpha Standardangreifers)

Geschick 3 + Schußwaffen 2 = 5 Angriffswürfel
durchschnittliche Erfolge 2,5 =2
Schaden 8 + 2 = 10 Schaden

Absorbation:

Wiederstandsfähigkeit 4 + 2 Blp. + 3 Seelenstärke + 2 durch Rüsse = 11 Absorbationswürfel
durchschnittliche Erfolge 5,5 = 5
Überzähliger Schaden 5
Dieser Schaden wird bei Vampiren halbiert und abgerundet

Tatsächlicher Schaden der durch kommt = 2

Dieses Beispiel zeigt,das mit festem Schaden durchaus gespielt werden kann,wenn man ein Klüngel hat,das oft am kämpfen ist und sich dementsprechend skillt und vorbereitet.

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Die Hausregel des festen Schadens soll,neben der mMn etwas realistischeren Auswirkung,die Spieler dazu animieren auch öfter mal Schußwaffen zum kämpfen zu benutzen.

Die Erfahrung hat gezeigt das fast alle Charaktere,die nicht über bestimmte Angriffsmöglichkeiten verfügen (Klauen,brennender Zorn,Zauber,etc.),im Kampf mit Klingenwaffen hantieren da sie tödlichen Schaden bei Vampiren verusachen.
Wenn sich jetzt ein Char auf Schußwaffen spezialisiert (Geschick hoch,Schußwaffen hoch + fester Schaden der Waffe + evtl. Kernschuß) entsteht durch die Regel des festen Schadens eine ungefähre Balance zwischen Schuß - und Klingenwaffen.Was sich in einer größeren Vielfälltigkeit im Kampf äußert und die Monotonie der Masse der schwertschwingenden Vampire auflockert.



Es trifft wohl nicht genau dein Thema,dennoch hoffe ich ich konnte dir mit meiner Sichtweise Betreff Schußwaffenschaden etwas weiter helfen.


.
 
Nicht jeder Char ist ein solches Widerstandsmonster oder sollte es sein und was ein so hoher Schaden für Menschen bedeutet muss ich wohl nicht erklären. Einen Schuss sollte ein Mensch schon überleben können. Jedes Gewehr hat zwei Seiten ... oder so. ^^
 
Die Erfahrung hat gezeit das sogar Schrotflinten beim auswürfeln des Schadens nur die Wirkung einer Knallerbse haben können,was in anbetracht der Wirkung der Waffe in der realen Welt völlig lächerlich ist.Wenn man einen solchen Schuß abbekommt sollte die Reaktion darauf in aller Regel nicht nur ein müdes Lächeln sein.
Das ist hier wohl die zentrale Frage: Wie tödlich darf es denn für einen Vampir sein?
Ich finde die Argumentation im GRW schon schlüssig, das ein kleines Einschussloch einem Untoten wohl kaum Unbehagen bereiten wird und dass daher Schusswaffen in den Händen der Unwissenden ziemlich nutzlos sind gegen Vampire. Gut bei einer Schrotflinte hat er viele kleine Einschusslöcher. Na und? Er atmet nicht, er blutet nicht, warum sollte der Vampir deswegen langsamer werden?
Daher sehe ich nicht ein, warum man jetzt nur für Schusswaffen den Schaden erhöhen sollte.

Darüber hinaus gibt es immer noch viele gute Gründe auch gegen Vampire Schusswaffen einzusetzen:
-Schusswaffen sind (wenigstens in den USA) weit verbreitet, leicht zu kriegen und keine Gefahr für die Maskerade
-wer kein Kampfmonster ist, möchte sich nicht dem Nahkampf aussetzen
-Schusswaffen kann man nicht ohne weiteres Ausweichen oder Blocken
In meiner Gruppe hat die Erfahrung gezeigt, dass Schusswaffen in den Händen von Leuten, die wissen, das sie gegen Vampire kämpfen, durchaus ihre Berechtigung im Kampf finden. Da zielt man nämlich auf den Kopf, was tödlichen Schaden macht.

Point-Blank Range Schw. 4
Schuss gegen den Kopf +2 (+1 Schaden)

Geschick 3 + Schußwaffen 3 = 6 Angriffswürfel
durchschnittliche Erfolge = 3
Schaden 8+3+1 = 6 Schaden (würde eine Rüstung von 3 auch zerstören)

Absorbtion:
Widerstandsfähigkeit 4 + 2 Blp. (Ich halte einen Absorptionspool von 6 schon für sehr hoch. Rüstung am Kopf habe ich noch nie erlebt.) = 3 Erfolge
(okay mit Seelenstärke 2, wären es dann 4 Erfolge)
Tatsächlicher Schaden der durch kommt = 1-3

Je nach Erzähler-Auslegung ist bei 3 tödlichen Schaden gezielt gegen den Kopf die Rübe ab und der Vampir Asche.
Halte ich daher für tödlich genug.


EDIT: Ein sicherlich oft ein nervendes Problem ist die Varianz der Schadenmenge zwischen 0 und 10. Die einzige Hausregel, die ich gelegentlich dazu verwende, ist, das jeder erfolgreicher Angriff wenigstens 1 Punkt Schaden macht.
 
Ich würde einen Angriff, der "trifft" aber "keinen Schaden" macht nicht als Treffer ohne Wirkung ansehen. Erst wird die Würfelei erledigt, dann wird die Situation erzählt, wie es sich aus den Ergebnissen ergibt. Wenn der Schuss also "keinen Schaden" angerichtet hat, obwohl der Angriffswurf erfolgreich war, dann ist der Schuss dennoch vorbei gegangen in der Darstellung der Szene.
 
Ich fand es teilweise eigentlich ganz stimmig, wenn Schüsse am untoten Fleisch abprallen, bzw. sofort aus dem Körper gepresst werden. Das empfinde ich als bessere Erklärung, als dass meine Spieler zwar ganz gut getroffen haben, aber dennoch daneben geschossen haben.
 
@ Abetorius
Es empfiehlt sich als Hausregel, das Erhöhen der Körperlichen Attribute durch Bluteinsatz zu limitieren. Ansonsten kommt es zu so Szenen, wo sich jemand vor dem Kampf Körperkraft hochpumpt und dann in der ersten Kampfrunde mit Körperkraft 10 zuschlägt. (Der Wert hält nur 3 Runden, aber ein einziger Treffer beendet den Kampf ja auch.) Wenn das dann ein Vampir mit Stärke 3 und nem Schwert +2 ist, kommt der nach offiziellem System auf 9 Schadensstufen, wobei die überzähligen Erfolge beim Treffen noch nicht mitgezählt sind. (Geschick ist evtl. auch noch gesteigert, je nach Generation oder Blutbeutel; gegen Verdunkelung ist Verteidigen schwierig, bei Gestaltwandel 2 oder Serpentis 2 fällt das Absorbieren aus).
Mein Vorschlag ist daher, dass sich jedes körperliche Attribut nur um 1 erhöhen lässt.
Abetorius schrieb:
Weil seit Jahren Schußwaffen in V:tM in hohem Maße an Bedeutung verlieren,was sie nicht sollten,da z.B. ein Schuß aus einer Schrotflinte für alle auch für Vampire,eine Gefahr dastellen sollte,was sie mit festem Schaden macht.
Der kluge Schütze zielt bei Vampiren auf den Kopf, dann wird auch T Schaden verursacht. Rechne dein Beispiel mal damit durch. Oder der Schütze nimmt gleich Spezialmunition, die SH Schaden verursacht, egal wo sie trifft. Wo beides nicht passiert, da verlieren Schusswaffen natürlich an Bedeutung... Und man vergesse auch nicht, dass Schusswaffen einen Reichweitenvorteil haben. Das ist z.B. ganz nett, wenn man fliegt (Thaumaturgie Bewegung durch den Geist, dazu gerne Geschwindigkeit).

Klar, wer Stärke hat, der wird eher Nahkampf machen, sonst bringt ihm seine Stärke nichts (Brujah, Nosferatu, Lasombra, Giovanni). Kriegsgestalt (Tzimisce), Klauen (Gangrel), Zunge (Setiten) und Thaumaturgie (Tremere) erfordern auch keine Schusswafen. Die meisten Clans werden also im Nahkampf durch ihre Disziplinen bevorteilt, das führt dann dazu, dass auch Nahkampf stattfindet. Bleiben nämlich nur noch Malkavianer, Toreador, Ventrue, Ravnos und Assamiten. Wobei hohe Werte in Geschwindigkeit (Toreador, Assamiten) sich auch erstmal mit begrenzter Munition vereinbaren lassen müssen, die bei Schusswaffen mit hohem Schaden zu niedrig ist.

Wichtig ist aber: Wenn jemand Stärke o.ä. hat, dann muss er dadurch auch besser sein als jemand ohne Stärke, ansonsten bringt Stärke doch nichts. Wenn jemand anders einfach ne Schrotflinte hat und genau so gut ist wie derjenige mit Stärke, dann kann sich der mit Stärke ja auch einfach ne Schrotflinte nehmen und die Stärke ist einfach nutzlos.


@ charley
Du machst aus KK automatische Erfolge. Damit verdoppelst du die Mächtigkeit von KK. Im Ausgleich musst du die Mächtigkeit aller anderen Dinge auch verdoppeln:

Messer ( KK + 2x ST ) +2
Schwert ( KK + 2x ST ) +4

Absorbiert wird mit einer Anzahl Würfel von:
2x Widerstandskraft + 2x Seelenstärke
bzw. Seelenstärke zählt als Autoerfolge, was ich auch nach offiziellen Regeln als Hausregel empfehle.

Die Anzahl der Gesundheitsstufen müsste man natürlich auch verdoppeln.

Da durch die niedrigere Varianz weniger Schaden verteilt wird, könnte man nun den Grundschaden jeglichen Angriffs erhöhen im Ausgleich um +1 oder +2.


@ Wulf
Wulf schrieb:
Ich fand es teilweise eigentlich ganz stimmig, wenn Schüsse am untoten Fleisch abprallen, bzw. sofort aus dem Körper gepresst werden. Das empfinde ich als bessere Erklärung, als dass meine Spieler zwar ganz gut getroffen haben, aber dennoch daneben geschossen haben.
Aber man kann ja auch gegen einen Menschen mit den Schadenswürfeln 0 Erfolge würfeln. Deshalb kann deine Erklärung sich nur auf die Absorption beziehen.
 
Ahh, ja mein Fehler. Vermutlich würde ich in dem Fall auf Klassiker wie das berühmte Buch mit der Kugel drin, bzw der Flachmann der Leben rettet zurückgreifen.
 
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