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Warum sollten Charaktere Helden sein?

Weil ansonsten das Spiel an sich nicht spielbar ist. (wohlgemerkt, ich benutze Helden hier im weitesten Sinne)

In einem Fantasysystem stehst du vor einem Problem: Warum sollte ein Mensch der nichts kann, ein ganz normaler Kesselflicker meinetwegen, und der keinerlei Besonderheiten an sich hat. Gar keine. Warum sollte der auf ein Abenteuer ausziehen? Sogar Bilbo Beutlin, der Archetyp des Everyman (naja! auch der ist nachher ein genialer Meisterdieb) hat an sich den Zug der Abenteuerlust der ihn zu etwas besonderem macht. Ein Spiel um gewöhnliche Menschen ist pofelig langweilig.

Kontemporär geht das Konzept gerade noch bei einem Horrorspiel wie CoC VIELLEICHT auf. Aber auch dann sollten die Charaktere zumindest einen deutlich ausgeprägteren Überlebenswillen haben und in der Lage sein sich zu wehren (natürlich kann man als SL Charaktere einzeln umbringen, aber dann ist das RPG mies). Bei anderen Kontemporären spielen setzt die große Langeweile ein wenn man GAR nichts kann.

Zukunft Settings hingegen brauchen schon beinahe per Definition irgendwas was den Charakter über die Normalität hinaus bringt.

Bei all dem braucht man natürlich Charaktere die sowas mitmachen. Wenn du langweilige Bürofritzen baust die sich aus jedem Abenteuer entziehen, dann passiert nichts. Und wir betreiben das ganze schließlich zum Spaß.

Der Grad in dem man über das "normallevel" hinnaus geht ist natürlich persönliche Geschmackssache.

Vorraussetzung für ein gutes Spiel bei mir ist die Möglichkeit für die Spieler die ganze Welt unter ihre Knute zu bringen wenn sie das wollen (bzw. bei Spielen mit einem GAAAANZ anderen Focus, wie SR, müssen die Spieler zumindest die besten der besten sein können), ohne künstliche Möglichkeiten die sie zurückhalten. DANN ist ein Spiel gut. Das muss nicht einfach sein, sollte aber nicht unmöglich sein.

Achja: Und der Weg dahin sollte mit vielen Schießereien, Explosionen und Leichen gepflastert sein. ;)
 
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Silvermane schrieb:
Etwas längere Definition: Es ist absolut unsexy und hat Logiklücken, durch die man einen Pottwal schieben kann. Nebenbei bemerkt sind die U-Boote abgrundtief hässlich, das Setting taugt keinen Schuss Pulver für ein wenig Action (im wahrsten Sinne des Wortes...1000 Lex für eine Feuerwaffenpatrone), das Setting ist TOT (5° kaltes Salzwasser und zuwenig Leben darin, um auch nur ansatzweise bunt zu sein) und die Oberfläche ist zugefroren. Was zum Henker soll ich damit machen? Eine Runde U-Bootschubser & Buchhalter spielen?

Oh, Sexy finde ich das Spiel. Sogar ziemlich von der Idee her. Leider versackt halt die Ausführung im nirgendwo. Das Problem ist halt nur das es sehr "Deutsch" wirkt. Keine Ballereien, keine heißen Ubootgefechte (das Basisuboot hat genau 1 Torpedorrohr und kann damit 3x schießen). Die Welt besteht aus einer seeeeehr peinlichen Staatenansammlung (zusammengefasst ist dabei: Thorwal in Französisch, Amerika von Antiamerikanern, Japaner aus dem Feudalenjapan (nix mit westlich orientiertem Staat), eine Ansammlung Bolschewiki mitten in der Diktatur des Proletariats, ein holländischer Fantasypseudoelfenstaat, die Stadt Lod (die ist gar nix, die so sehr gar nix das wirkich NICHTS spannendes übrigbleibt ausser halt: Stadt Lod), ein Skandinavischer Extremsmoerebroed Staat zwischen Wikingern und Genkatastrophe (sind noch die spannendsten), die Wissenschaftlergang aus GTA2 hat auch nen eigenen Staat und redet Denglisch - und die DDR (inkl. Erich und Stasi) hat es geschafft sich unter Wasser zu retten. Wer bei dieser Ansammlung noch glaubt das die Kombo in einem lustig angehauchten Spiel noch was hergeben würde, der irrt in einem Punkt: Lodland ist BIERernst. Im Impressum stehen reihenweise Wissenschaftler die man für das Ubootsystem angehauen hat. Man erklärt einem auch ganz gut wie der ganze Unterwassermistfunktioniert. Nur - das INTERESSIERT mich nicht. Es hätte der Satz "So ein Boot schwimmt halt irgendwie" gereicht. "Get a crew, find a job, keep swimming" - DAS wäre was für das Spiel gewesen.

Also... wo war ich? Achja:

Ich mag die Idee. Ich würde es sogar spielen. Aber dann müsste ich vieeel Zeit in das Spiel investieren, Zeit die ich nicht habe. Und nachher wäre ja doch nur noch die Grundidee davon übrig. Und ein oder zwei nette Uboote. Die sind nicht alle hässlich ;) (ok, die im Grundbuch SIND alle Hässlich)
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Kontemporär geht das Konzept gerade noch bei einem Horrorspiel wie CoC VIELLEICHT auf. Aber auch dann sollten die Charaktere zumindest einen deutlich ausgeprägteren Überlebenswillen haben und in der Lage sein sich zu wehren (natürlich kann man als SL Charaktere einzeln umbringen, aber dann ist das RPG mies). Bei anderen Kontemporären spielen setzt die große Langeweile ein wenn man GAR nichts kann.
Ich finde, das geht da sogar ganz hervorragend auf. Und einen ausgeprägten Überlebenswillen haben die meisten Leute. Und "sich wehren" - das können viele
normale Menschen. Ich habe mal gelernt, einigermaßen mit Handfeuerwaffen umgehen zu können - befördert mich das schon in die Kategorie "Held"?

Man erklärt einem auch ganz gut wie der ganze Unterwassermistfunktioniert. Nur - das INTERESSIERT mich nicht. Es hätte der Satz "So ein Boot schwimmt halt irgendwie" gereicht. "Get a crew, find a job, keep swimming" - DAS wäre was für das Spiel gewesen.
Das sehe ich allerdings etwas anders. Es hätte einem Spiel wie Blue Planet gut angestanden, wenn man sich über die Funktionsweise von U-Booten genau so gut informiert hätte wie bei LoDLand. Aber ausreichend sind Lodlands Bemühungen immer noch nicht (die Waffen sind alle völlig lachhaft.) Ich verstehe unter spannenden Unterwassergefechten allerdings auch etwas anderes als (völlig unrealistische) Pseudo-X-Wings, die sich Dogfights unter Wasser liefern.

MfG

Tobias
 
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Koshiro schrieb:
Ich habe mal gelernt, einigermaßen mit Handfeuerwaffen umgehen zu können - befördert mich das schon in die Kategorie "Held"?

Ja, das glauben viele nach ihrer Grundausbildung ;)

Aber umgehen können mit Handfeuerwaffen ist eine Sache - schonmal jemanden erschossen? Auf jemanden geschossen, mit scharfer Munition während der zurückgeschossen hat und dich möglicherweise getroffen hat? Ich rede nicht von Gotcha, ich rede von einer echten Kampfsituation, Mensch gegen Mensch. Hoffentlich nicht. In diese Situation werden wir wohl auch niemals kommen. Die meisten Menschen können sich eben NICHT wehren wenn es in eine tödliche Situation geht. Darum macht Realität auch keinen Spaß in Rollenspielen.



Das sehe ich allerdings etwas anders. Es hätte einem Spiel wie Blue Planet gut angestanden, wenn man sich über die Funktionsweise von U-Booten genau so gut informiert hätte wie bei LoDLand. Aber ausreichend sind Lodlands Bemühungen immer noch nicht (die Waffen sind alle völlig lachhaft.) Ich verstehe unter spannenden Unterwassergefechten allerdings auch etwas anderes als (völlig unrealistische) Pseudo-X-Wings, die sich Dogfights unter Wasser liefern.

Da kann ich die Frage zurück stellen - warum? Was genau ist spannend daran eine möglichst (pseudo)realistische Darstellung eines Kampfes zu haben. Justin Achili hat mal dazu einen schönen Satz gesagt: "Ok, you want realism? I shoot you. You fall down and I kill you. Enough realism?" Es finden sehr selten spannende Kämpfe in der wirklichen Welt statt. Realität kann man nicht mit Regeln abbilden. Eine Welt sollte gewissen Grundgesetzen gehorchen, aber ansonsten darf ein Rollenspiel arbeiten wie ein Film. Ein spannender Ubootkampf ist schließlich nicht "Auf 4 KM entfernung in Schleichfahrt ballere ich deinem Uboot ein Torpedo vor den Bug. Du schlägst Leck. Wir machen dich jetzt platt.". Ein spannender Kampf WAR aber Star Wars. Dogfight's machen das Spiel spannend. Realismus um jeden Preis macht es meist eher...peinlich.
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Ja, das glauben viele nach ihrer Grundausbildung
Nach meiner Grundausbildung hätte ich das nicht geglaubt. Aber ich habe beim "Bund" auch etwas mehr Zeit verbracht...

Aber umgehen können mit Handfeuerwaffen ist eine Sache - schonmal jemanden erschossen?
Nein, genau so wenig wie >95% aller Cthulhu-Charaktere im ersten Abenteuer. Und viele dieser Charaktere erschießen nie jemanden. Aber in den 20ern findet man natürlich sehr viel mehr Leute, die schon einmal in Kampfsituationen waren. Alles Helden?

Die meisten Menschen können sich eben NICHT wehren wenn es in eine tödliche Situation geht.
Das ist ein reines Postulat. Ich gehe auch in der Realität nicht davon aus, daß bestimmte Leute ein "Heldengen" in sich haben, und es gibt auch keinen Anlaß, das zu glauben.

Ein spannender Ubootkampf ist schließlich nicht "Auf 4 KM entfernung in Schleichfahrt ballere ich deinem Uboot ein Torpedo vor den Bug. Du schlägst Leck. Wir machen dich jetzt platt."
So funktioniert ein Kampf zwischen U-Booten in der Realität aber nun mal absolut nicht (sagen wir einmal, in der simulierten Realität, schließlich ist es schon über 60 Jahre her, daß ein getauchtes U-Boot ein anderes getauchtes U-Boot angegriffen hat.)

Ein spannender Kampf WAR aber Star Wars. Dogfight's machen das Spiel spannend. Realismus um jeden Preis macht es meist eher...peinlich.
Also ich fand "Jagd auf Roter Oktober" (Buch, nicht Film) und "The Enemy below" durchaus spannend. Spannender als die Raumjägerkämpfe in SW. Und die U-Jagd-Übungen, an denen ich teilgenommen habe, konnten einen auch schon ganz schön ins Schwitzen geraten lassen, obwohl es dabei nicht um Kopf und Kragen ging. Ich sehe also das Problem, das Du zu haben scheinst, nicht so.

MfG

Tobias
 
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Ich finde ja nur, angesichts eines Spieles wie CoC, das hier wohl als Paradebeispiel gelten kann, ist die Formulierung "Rollenspiel = Helden" ein wenig vermessen.

MfG

Tobias
 
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Damit hast Du ja auch völlig recht. Ein Charakter muss kein Held sein. Allerdings muss er fähig sein, etwas zu erleben was aus unserer Sicht aussergewöhnlich ist. Aber ich denke darin stimmen wir alle überein. Womit ich das Offtopic Thema auf ein gewisses Ende hin zu leiten möchte.
 
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Silvermane schrieb:
Nachdem es seit neuestem als kostenloser Download zu bekommen ist und ich das zweifelhafte Vergnügen hatte, reinzulesen...

LODland.

Ich hoffe du hast keine bleibenden Schäden davon getragen.

mfG
nsl
 
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Silvermane schrieb:
LODland.
...
Was zum Henker soll ich damit machen? Eine Runde U-Bootschubser & Buchhalter spielen?[/I]
Ich war auf der BS-Con viel zu höflich, um dem guten Mann, der das System präsentiert hat, genau das zu sagen...
 
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Also ich fand "Jagd auf Roter Oktober" (Buch, nicht Film) und "The Enemy below" durchaus spannend. Spannender als die Raumjägerkämpfe in SW. Und die U-Jagd-Übungen, an denen ich teilgenommen habe, konnten einen auch schon ganz schön ins Schwitzen geraten lassen, obwohl es dabei nicht um Kopf und Kragen ging. Ich sehe also das Problem, das Du zu haben scheinst, nicht so.
Wenn du es schaffst diese Gefühle zu deinen Spielern zu transportieren, dann wird es vielleicht was.
Die meisten von uns hier, tun sich schwer damit, ein- bis zweidimensionale Stimmungen zu erzeugen ohne das die Spieler sich nicht damit akklimatisieren können.
 
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Burncrow schrieb:
Die meisten von uns hier, tun sich schwer damit, ein- bis zweidimensionale Stimmungen zu erzeugen ohne das die Spieler sich nicht damit akklimatisieren können.
Ich muß ehrlich gestehen: Diesen Satz verstehe ich nicht. ?(
Aber wenn es um die Umsetzung im Spiel geht, da sind U-Boot-Kämpfe mMn ganz hervorragend geeignet, weil sie im Gegensatz zu Feuergefechten eine Reihe von "Abwehrpunkten" hergeben - bei einer Gewehrkugel ist da zwischen Abfeuern und Treffen nicht viel zu holen. Bei einem U-Boot hingegen:
1. Wer ortet wen zuerst?
2. Wie früh wird der gegnerische Waffeneinsatz identifiziert?
3. Gegnerische Waffe ausmanövrieren?
4. Gegenmaßnahmen einleiten?
5. Täuschungsmaßnahmen gegen gegnerische Ortung?
6. Gegenangriff starten?
7. Bei einem Treffer: Schadenskontrolle möglich?
Und mit diesen Aufgaben kann man auch noch hervorragend verschiedene SCs an verschiedenen Positionen einsetzen. Spannung ist auch hervorragend zu erzeugen, weil man hier Situationen ausspielen kann, in denen man schon zum Gegenangriff ansetzt, während einem die gegnerische Waffe noch auf den Fersen ist.
Für mich allemal spannender als X-Wings unter Wasser.

MfG

Tobias
 
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1. Wer ortet wen zuerst?
2. Wie früh wird der gegnerische Waffeneinsatz identifiziert?
3. Gegnerische Waffe ausmanövrieren?
4. Gegenmaßnahmen einleiten?
5. Täuschungsmaßnahmen gegen gegnerische Ortung?
6. Gegenangriff starten?
7. Bei einem Treffer: Schadenskontrolle möglich?
Und mit diesen Aufgaben kann man auch noch hervorragend verschiedene SCs an verschiedenen Positionen einsetzen. Spannung ist auch hervorragend zu erzeugen, weil man hier Situationen ausspielen kann, in denen man schon zum Gegenangriff ansetzt, während einem die gegnerische Waffe noch auf den Fersen ist.
Für mich allemal spannender als X-Wings unter Wasser.

Bei solchen "Kämpfen" fehlt dem Spieler jegliche Identifikationsmöglichkeit mit der Handlung und dem Fahrzeug.

Dogfights sind deswegen so beliebt, weil es da ein definitives "ICH" gegen "IHN"-Element gibt; Person und Fahrzeug sind eine untrennbare Einheit, der Spieler kann sich damit Identifizieren.

Hingegen der "Trottel am Sonar" zu sein törnt die meisten fatal ab. Und von solchen tollen Aufgaben wie "Typ der auf den Knopf drückt (welcher die Störkörper auswirft)" mal ganz zu schweigen.

Schlimmer noch, bei der Hälfte der Positionen auf deiner Liste ist es SCHEISSEGAL, wer es macht, da seine persönliche Leistung keinen Einfluss auf die Handlung haben wird.
Lenkraketen (und auch Torpedos) brauchen keinen Richtschützen, und das Kalkulieren einer Feuerleitlösung ist nicht mal annähernd so erotisch wie das Durchziehend des Abzugs einer Bordkanone.
Und auch das Austricksen einer Lenkwaffe macht ziemlich wenig Spass, wenn es nur von der Qualität der abgeworfenen Störmassnahmen und etwas Glück abhängt. Und auch ein Ausweichmanöver in einem Hochseeschiff/Uboot ist nichts, was einem den Atem raubt und das Blut in Körperregionen drückt wo es nichts zu suchen hat (wie bei einem Flugzeug oder einem Animé-Stil Mech), sondern eine gemächliche Angelegenheit die Minuten dauern kann.

Realismus kommt in der Spielspasskalkulation einfach nicht vor. Das einzige an was ich denke, wenn ich deine Schilderung lese ist ein furchtbar kompliziertes Kampfsystem, dessen Endergebnis mich sehr an den (Raum)schiffskampf im alten Albedo-System erinnert: "Strap yourself in, let the Computers handle the fighting, and cheer if you're still alive after that."

-Silver, Jäger des verlorenen Spielspasses.
 
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@Koshiro:
Wenn überhaupt ist für mich dieses 'Schleich und lass dich nicht fangen' am klassischen U-Boot-Kampf interessant.
Das aber ordentlich in einem RPG überzubringen stell ich mir sehr schwierig oder auch sehr frustierend vor, weil diese Art Spiel bei Misserfolg, d.h. man schafft es nicht dem Zerstörer zu entkommen, sehr schnell sehr tödlich wird.

Ansonsten:
U-Boot-Kämpfe, wenn man sie realistisch ausspielen würde, waren so lustig oder interessant wie Poker mit Leuten die ständig ihre Karten fallenlassen.
 
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Silvermane schrieb:
Bei solchen "Kämpfen" fehlt dem Spieler jegliche Identifikationsmöglichkeit mit der Handlung und dem Fahrzeug.
Deinen Spielern möglicherweise. ;)

Dogfights sind deswegen so beliebt, weil es da ein definitives "ICH" gegen "IHN"-Element gibt; Person und Fahrzeug sind eine untrennbare Einheit, der Spieler kann sich damit Identifizieren.
Auch in ausgeklügelten Kampfsystemen wie z.B. bei BattleTech, bei denen jeder Spielercharakter eine eigene Maschine steuert, kommt man schnell auf den Trichter, daß Kooperation der Weg zum Erfolg ist. There is no "I" in "team", oder so. ;)
Auch in anderen Szenarien (Traveller, Piraten) ist es unumgänglich, daß mehrere SCs mal in einem Boot sitzen. War meiner Erfahrung nach nie ein wirkliches Problem.

Schlimmer noch, bei der Hälfte der Positionen auf deiner Liste ist es SCHEISSEGAL, wer es macht, da seine persönliche Leistung keinen Einfluss auf die Handlung haben wird.
Da widerspreche ich aber resolut. Die lange Ausbildung, die man für sowas braucht, ist keine ABM-Maßnahme. Es hängt sehr wohl davon ab, wie gut man seine Geräte beherrscht und vor allem, wie schnell und routiniert man ist.
Abgesehen davon ist es am Spieltisch einer P&P-Runde mEn auch einfach nicht möglich, das Gefühl eines echten, rasanten Kampfes zu erzeugen, weil die physische und psychische Belastung, die den "Adrenalinspiegel hochtreibt", nicht zu simulieren ist, ohne zu extremen Maßnahmen zu greifen. Zumindest bei mir klappt das nicht - vielleicht bin ich zu abgebrüht.

Realismus kommt in der Spielspasskalkulation einfach nicht vor.
Wiederum: In Deiner Spielspaßkalkulation vielleicht nicht. Mich persönlich öden mittlerweile Regeln und Hintergrundelemente einfach nur noch an, die auf Teufel komm raus "dramatisch" sein wollen. Ich habe absolut nichts gegen Spiele, bei denen die persönliche Leistung des einzelnen (meistens im Kampf) einen hohen Stellenwert hat - aber die als Gegenbewegung zum Realismusfanatismus einsetzende Realismusphobie bringt mir persönlich auch nix. Ich kann es schon in Buch, Film und Fernsehen nicht leiden, wenn mit aller Gewalt der gMV und jeder Anflug von Logik zugunsten von "Drama" niedergewalzt werden - um so weniger in Rollenspielen.

@ Burncrow
Ich glaube, Du machst hier den gleichen Fehler wie die Lodland-Schreiber - Du denkst in den Klischeebildern des 2. Weltkrieges, wenn Du an U-Boote denkst (obwohl ich wie gesagt auch den für spannend machbar halte - in der SF-Variante schon ausprobiert.) Ein Kampf zwischen modernen U-Booten, wo wir gerade von Dogfights reden, hat mehr gemein mit dem Kampf zwischen modernen Jagdflugzeugen, als man denken sollte. Nur größer und langsamer, natürlich.
Falls ich Dir hier etwas untergeschoben haben sollte, Entschuldigung.

Ich würde allerdings gerne noch wissen, wie ihr am Spieltisch einen "Dogfight" spannungsreich gestaltet (vielleicht fehlt mir da ja nur die Fantasie.)

MfG

Tobias
 
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Wenn ich Realismus will, dann richtig, mit wirklich vielen Tabellen...
Maximale Tragekapazität eines Charakter, die von Gewicht, Volumen der Gegenstände und das des Rucksacks anhängt...
Sichtmodifikatoren, die von physikalischen Größen und der Dioptrinzahl des Charakters anhängt...
Wenn ich Realismus will, dann will ich sauberen Realismus, mit allem was dazugehört...

Oder dieses Wort soll beim Rollenspiel meinen Weg nicht kreuzen...
Dann will ich großes Kino... und zwar ganz großes...
 
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Kazuja schrieb:
Wenn ich Realismus will, dann richtig, mit wirklich vielen Tabellen...
Ich halte es für Aberglauben, daß Realismus des Spielgeschehens irgend etwas mit der Komplexität des Regelsystems zu tun hat. Eher im Gegenteil.

Oder dieses Wort soll beim Rollenspiel meinen Weg nicht kreuzen...
Dann will ich großes Kino... und zwar ganz großes...
Wenn großes Kino sich durch die Intelligenzbeleidigungen, die wöchentlich aus Hollywood zu uns herüberschwappen, definiert, verzichte ich dankend zugunsten anderer. 8)

MfG

Tobias
 
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Ich schlage vor den Blue Planet spezifischen Teil der Diskussion im passenden Forum (und dort vielleicht in diesem Thread ;)) weiter zu führen, denn ich hoffe einfach einmal dass Blue Planet nicht wirklich unter "Hass-Settings" fällt. ;)

mfG
nsl
 
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Es geht mir nicht um U-Boot vs. Zerstörer oder U-Boot versus U-Boot, sondern darum, dass das ganze erstes eine extrem hohe Tödlichkeit aufweist und zweitens sehr langsam, wobei dann die ohnehin schon schwer zu halten Spannung noch schwerer zu halten wird.

Was die Jagdflugzeuge angeht:
Das definiert sich nur dadurch das die Kämpfe schnell und tödlich sind. Bei U-Booten sind sie nur noch tödlich und die Überlebenschancen für die Besatzung nicht existent.
 
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