Gewalt im Rollenspiel

@Halloween Jack
Ich verstehe dich schon und ich habe auch Archangel Gabriel in dem Punkt verstanden. Und teilweise stimme ich euch auch zu.

Aber ich bin immer noch nicht auf dem grünen Zweig mit "dann ist es das Gleiche". Es braucht meiner Meinung nach größeres, sadistisches Potential, Jemanden zu vergewaltigen, als Jemanden zu ermorden. Mord, oder sagen wir besser "Töten" ist auch nicht immer gleich. Es geschieht aus Notwehr, aus Selbstverteidigung, es kann auch aus Kalkül oder Aggression heraus entstehen.

Vergewaltigung geschieht, ebenso wenig wie Folter, nicht aus Notwehr oder Selbstverteidigung. Es ist immer Kalkül und Planung, zumindest aber ein länger anhaltender Wille zur Erniedrigung und Demütigung. Wo schon Dexter erwähnt wurde:

Als Dexter zugibt, Paul (den Exmann von Rita) K.O. geschlagen und mit Drogen vollgepumpt zu haben um ihn in den Knast zu bringen und Rita und die Kinder zu schützen, versucht er erst sie davon zu überzeugen, dass es im Affekt geschah.

Das kann sie nicht glauben, weil der Akt beinhält, Paul K. O. zu schlagen, ihn mitzuschleifen, festzubinden und die Drogen zu besorgen, die er ihm injizierte.

Es gibt einen eklatanten Unterschied zwischen geplant und "im Affekt".

Natürlich bewegen wir uns zum Beispiel bei Vampire in Grauzonen. Da ist oft Planung dahinter, wnen auch recht spontane und einen gewissen Vergewaltigungsaspekt kann man auch nicht absprechen.

Die Degradierung, die dabei eine so zentrale Rolle spielt, muss nicht unbedingt bei der Tötung vorkommen. Man verzeiht es vielleicht einem SWAT-Scharfschützen einen Mann erschossen zu haben, der im Begriff war, seine Geiseln zu töten. Das geringere Übel wurde gewählt und so ein Kopfschuss wirkt kurz und endgültig.

Wenn er den entsprechenden Geiselnehmer verhaften und ein paar Stunden in einen Verhörraum einsperren, dort foltern und vergewaltigen würde, würde man es ihm nicht so leicht (wenn überhaupt) "verzeihen", die Figur würde viel von ihrer Heldenhaftigkeit verlieren. Weswegen Dexter übrigens auch immer zwischen Monster und Held schwebt und nie eine Position vollkommen einnimmt.

In meinen Augen ist es nicht das Gleiche, zu sagen "ich töte dann noch schnell die verbliebenen Orks" und "ich vergewaltige dann noch schnell die verbliebenen Orkfrauen", es drückt einen sehr unterschiedlichen Grad von Sadismus, Gewalt und Aggression aus. Eben vergleichbar zur Folter. Die verbliebenen Orks mit einem kurzen Nackenhieb oder Enthauptung zu töten wäre auch etwas anderes, als sie von Kopf bis Bauch auf zuschlitzen und in ihren Gedärmen zu baden.
 
NEIN.

Okay, schon :D


Ich habe übrigens in letzter Zeit einen Hang zu passiven und "guten" Charakteren entwickelt, die nicht kämpfen können. Gerade im Fantasybereich, aber auch bei Qin.. Ärzte, Heiler, Schutzmagier. Einer von denen würde die Orks vermutlich gehen lassen.
 
Das bittere ist ja eigentlich, dass man schon ganz bewusst und aktiv einen "guten" Charakter bauen und ihn ebenfalls ganz bewusst und aktiv die "gute" Handlung vornehmen lassen muss. Dass "gutes" Handeln für unsere "Helden" also nicht der Standard zu sein scheint. Sondern gedankenloses Morden. Denn das ist es ja, wenn man ein vernunftbegabtes Wesen ohne Not tötet. Beispielsweise wenn es einem völlig unterlegen ist. So wie "die verbliebenen Orks" (mal davon ausgehend, dass es sich hier um die versprengten Reste einer gerade besiegten Armee oder Bande handelt - wurde ja bisher nicht näher definiert. ;) ).
 
Unser SL beschreibt solche NPCs / Gegner einfach verdammt gut.
Und in unserer Gruppe kriegt eigentlich nahezu jeder Skrupel, wenn die ehemaligen Gegner wimmern, leiden und entweder die Flucht versuchen, oder offensichtlich schon aufgegeben haben.
Ganz zu schweigen davon, wenn dann die Frauen und Kinder der "Monster" ebenfalls involviert sind.
In der Hinsicht mag es dann vielleicht einen Charakter haben, der der Meinung ist, man müsse sie alle töten - und der Rest versucht ihn zu hindern, oder versucht sich anderweitig zu distanzieren.
Wir sind dann eher die Truppe, die einen vom SL zu gut dargestellten NPC adoptiert, anstatt ihm was zu tun. Ist irgendwie schon immer so gewesen. Auch wenn wir uns dahingehend aktuell zurückhalten.

Von daher lösen wir momentan vieles auch in Pathfinder über Verhandlungen, Einschüchterung, Tricks,... auch wenn es zu klassischen "Angreifer gehen auf uns los"-Gefechten kommt, wenn alles andere versagt.
Aber bislang kamen wir dabei noch nicht in die Situation, wehrlose Gefangene, Verwundete oder Teile einer besiegten Bande vor uns zu haben.

Es gab soweit ich mich erinnere auch nur eine Handvoll Situationen, wo wir jemanden gefangen genommen haben, und dann wegen dessen (in unseren Augen) schrecklichen Taten wirklich haben leiden lassen.
Auch wenn sich dort die Beschreibungen in Grenzen hielten, und das die Chars nicht gerade "heroischer" gemacht hat, sondern in ihrer Rachsucht eher noch fehlbarer.
 
"Töten" ist im Grunde im Rollenspiel ja auch immer eine gewisse Form der Konfliktlösung, an die man sich im Rollenspielkontext einfach gewöhnt hat.

Ich vermute das liegt v.a. am strategischen Gaming-Aspekt.
Zwei Parteien treten in den Kampf miteinander ein. Sie kämpfen mit Schwertern, bis der andere nicht mehr kann und gewinnen die Beute. Und weil alle irgendwie heorisch sind, lassen sie natürlich nicht einen schwerverwundeten Feind in der Wildniss krepieren, nachdem sie ihm noch seine Stiefel geklaut haben, sondern der Ork ist einfach im Kampf gestorben.

Dass die Gegner im Kampf immer alle sterben müssen, ist da mMn weniger eine gezielt erhöhte Brutalität, sondern ganz im Gegenteil einfach der Wunsch statt weinende Sterbende einfach nur stille Besiegte vor sich zu haben. Ist ja ein Spiel. Der Gegner hat verloren und ist dann wenigstens ein guter Verlierer, indem er einfach still und tot ist.
...und wenn der Schwarzmagier am Ende des Abenteuers nicht mit absoluter Gewissheit stirbt, dann taucht der ja im übernächsten Abenteuer ganz sicher wieder als Gegner auf.

In Kriegs-Ego-Shootern geht es ja auch irgendwie ständig darum, dem Feind ne gezielte Kugel durch den Kopf zu jagen, damit er auch sicher tot ist.
Das ist nicht mal ansatzweise das, was man in einer Ausbildung als Soldat lernt, wo man Gegner mit wesentlich leichter zu treffenden Schüssen in den Körper bekämpft und damit nicht nur niemanden tötet, sondern sogar noch taktische Vorteile hat.
Und warum schießt man den Leuten, dann im Spiel in den Kopf? Weil mans kann. Weils ein lebloser Pixelhaufen ist, der 4 Bauchschüsse übersteht ohne in seiner Kampffähigkeit eingeschränkt zu werden, während ein einzelner Kopfschuss Wunder wirkt.

Im klassischen Rollenspiel hat ein Auseinandergehen mit einem Feind ohne ihn zu töten, immer etwas vom Pausengong beim Boxen - man hat einfach noch nicht endgültig gewonnen, solange noch das Risiko besteht, dass der Gegner doch noch einmal nach dem Schwert greifen könnte.

Da fehlt mMn dann einfach die Immersion in eine Situation, die an das Gewissen appelliert.
Was spricht denn dafür, im Fantasy-Setting einen der vielen gesichtslosen Orks, die immer die menschlichen Dörfer überfallen, NICHT zu töten? Seine einzige Funktion im Spiel ist es, Menschen zu tyrannisieren und zu ermorden und mir als Gegner zu dienen.
Wer kommt denn da auf die Idee, dass ein verschonter Ork heim zur Familie geht um sein restliches Leben als friedlicher Ziegenhirte zu führen?

Es wird getötet, weils die bequemste Art ist einen gesichtslosen Gegner in einem Spiel dauerhaft zu besiegen.
Um den Spaß an Mord und Totschlag geht es dabei eigentlich nicht. Höchstens um (in Computer-RPGs und einigen alten RPGs) den Spaß am Verdienen von EXPs und der nachhaltigen Veränderung der Spielwelt. ("Wenn wir diesen nervigen NSC töten, dann kann der SL uns den Penner nie wieder vorsetzen.")

...und der Ork würde den besiegten SC ja auch niemals einfach fliehen lassen.
Der beidseitige Kampf um Leben und Tod, gehört in vielen Spielrunden einfach wesentlich dazu.

Der Kampf um sexuelle Selbstbestimmung hingegen erscheint mir ziemlich künstlich hineinkonstruiert.
 
Das bittere ist ja eigentlich, dass man schon ganz bewusst und aktiv einen "guten" Charakter bauen und ihn ebenfalls ganz bewusst und aktiv die "gute" Handlung vornehmen lassen muss. Dass "gutes" Handeln für unsere "Helden" also nicht der Standard zu sein scheint. Sondern gedankenloses Morden. Denn das ist es ja, wenn man ein vernunftbegabtes Wesen ohne Not tötet. Beispielsweise wenn es einem völlig unterlegen ist. So wie "die verbliebenen Orks" (mal davon ausgehend, dass es sich hier um die versprengten Reste einer gerade besiegten Armee oder Bande handelt - wurde ja bisher nicht näher definiert. ;) ).

Stimmt schon. Im Fantasybereich zumindest habe ich bisher immer irgendwelche Kriegertypen gespielt, meist Zwerge.

Bei anderen Spielen steht das Töten gar nicht so sehr im Vordergrund, bzw. wenn, dann auch "richtig" im Vordergrund, mitsamt Konsequenzen etc.. Unsere Marvelhelden versuchen zum Beispiel eigentlich immer Leben zu retten und töten nie und wenn, dann ist es oft ein Unfall mit tragischen Konsequenzen, auch und vor allem für den Charakter.

Bei Qin haben wir einen Soldaten, der das Morden im Krieg eigentlich leid ist, einen Gelehrten aus einer der Universitäten, der vor allem an Archäologie interessiert ist, einen Heiler und Arzt (meiner) und einen Politiker, der versucht, Frieden zu halten.

Bei Lied von Eis und Feuer befinden wir uns gerade in einer Kriegssituation, allerdings spielen wir Eisenmänner. Den eisernen Preis zu bezahlen gehört essentiell zur Kultur. Aber es gibt schon einen Grund, warum wir keine Vasallen der Boltons spielen..
 
Aber ich bin immer noch nicht auf dem grünen Zweig mit "dann ist es das Gleiche". Es braucht meiner Meinung nach größeres, sadistisches Potential, Jemanden zu vergewaltigen, als Jemanden zu ermorden. Mord, oder sagen wir besser "Töten" ist auch nicht immer gleich. Es geschieht aus Notwehr, aus Selbstverteidigung, es kann auch aus Kalkül oder Aggression heraus entstehen.

Vergewaltigung geschieht, ebenso wenig wie Folter, nicht aus Notwehr oder Selbstverteidigung. Es ist immer Kalkül und Planung, zumindest aber ein länger anhaltender Wille zur Erniedrigung und Demütigung.

Zunächst setzt Mord erstmal auch voraus, dass ein Umdenken möglich gewesen wäre. Kalkül und Wille sind Voraussetzung für Mord. Mord passiert nie aus Notwehr oder Selbstverteidigung heraus. (Ansonsten wäre es ja Notwehr mit Todesfolge.) Das alles wissen wir, ich erwähne es nur, um den Vergleich zu ziehen zu bewusst geplanter Vergewaltigung.

Die Tötung eines anderen kennt Unterschiede, da sind wir uns einig. Die Motivation hinter Vergewaltigung allerdings ebenso. Du scheinst automatisch Sadismus vorauszusetzen, und genau an dem Punkt gehen wir getrennte Wege. Ich kann weder Links noch Statistiken liefern - bzw. bin ich zu faul, jetzt danach zu suchen -, aber ich bin mir sehr sicher, dass die meisten Vergewaltiger keine Sadisten sind, denen es Spaß macht, den Geschädigten leiden zu sehen. Ich nehme eher an, es handelt sich in den allermeisten Fällen um traurige Existenzen, die aus ganz anderen Motivationen heraus handelten. Aus irgendeiner verdrehten Anschauung heraus, was Liebe angeht, beispielsweise. Oder als "disziplinarische Maßnahme", um "schlimmeres zu verhindern". Ich würde zudem einiges an Geld wetten, dass die meisten Vergewaltiger die Tat rechtfertigen mit den Worten "immerhin habe ich sie/ihn nicht getötet". Und ähnlich rechtfertigen lässt sich auch Folter. Da sehe ich keinen Unterschied, rechtfertigen lässt sich alles, wenn man will.

Aber die Motivation vor der Tat, ob nun sadistisch oder aus anderen Gründen heraus motiviert, ist mir allerdings total Schnuppe. Danach bewerte ich persönlich Tötung und Vergewaltigung nicht.

Wenn ich bewerten muss, dann tue ich das, in dem ich nicht die Täter miteinander vergleiche, sondern die Geschädigten. Und da sehe ich bei einer Vergewaltigung die Chance, anschließend wieder auf Kurs zu kommen und wieder ein einigermaßen normales Leben zu führen. Da meine ich, als unbeteiligter Angehöriger Hoffnung zu empfinden, dass "wir das zusammen wieder hinbekommen". Bei Mord ist das nicht gegeben. Mord bedeutet Hoffnungslosigkeit. Chancenlosigkeit. Nichts wird so sein, wie es mal war. Niemals mehr. Das ist im Rollenspiel schon so, obgleich man da auch mal noch 'nen Würfel drehen kann, um Tränen zu vermeiden. Aber wenn jemand in der Realität stirbt, den ich liebe, ist es das Ende. Wenn ich also partout bewerten müsste, dann präferiere ich die Hoffnung. Und setze auf Chancen. Die Vorstellung, von sich selbst oder einem geliebten Menschen zu denken, er/sie wäre besser tot, als vergewaltigt, erschreckt mich zutiefst. Ich will einen geliebten Menschen ganz egoistisch lieber beschädigt behalten wollen, als kaputt verbuddeln. Und ich möchte auch lieber beschädigt leben, als unangetastet ermordet zu werden. Beim Rollenspiel, aber auch in der Realität.

Wie dem auch sei, wir bewerten anders. Das ist ok. Ich habe schon Dutzende von Charakteren gespielt, für die Totschlag und selbst Mord akzeptabel war und ist, und allerhöchstens eine Handvoll Figuren, die auch vor Vergewaltigung nicht zurück geschreckt wären. Und selbst bei denen habe ich es nur in den allerwenigsten Fällen tatsächlich geschehen lassen und niemals detailiert ausgespielt. Das liegt aber einzig und alleine daran, dass ich genau diese Rechtfertigungsmachinerie in meinem Kopf habe, welche ich auf der anderen Seite erwähnte. Ich muss nicht lange vor mir selbst rechtfertigen, nicht existente NPCs umzubringen. Es sind nicht existente NPCs, dass ist Rechtfertigung genug. Es sind Hindernisse, ohne die das Spiel langweilig(er) wäre. Einen Vergewaltiger zu spielen, bedeutet, Motivation einzubringen, die mir fremder ist, die ich auch vor mir selbst nicht rechtfertigen kann. Auch wenn es nur einen nicht existenten NPC trifft, bleibt die Frage nach dem Warum. Und ich bringe zudem einen anderen Spieler - den Spielleiter -, in die unangenehme Lage, sich eventuell mit dem geschädigten NPC auseinander zu setzen, immerhin gibt es hier ja die Option, darüber nachzudenken, wie es weitergeht.

Ja, in der Realität erscheint mir die Chance, darüber nachzudenken, wie es nach einer Vergewaltigung weitergeht, als durchaus attraktiver, verglichen mit dem endgültigen Verlust eines Menschen. Beim Rollenspiel ist es eher anders herum. Woran das genau liegt, vermag ich nicht zu sagen. Ich nehme jedoch an, dass es damit zusammen hängt, dass ich in meiner Freizeit mit meinem Hobby abschalten können und nicht all zuviel über die Realität nachdenken will. In der Realität hingegen bin ich dazu gezwungen, immerhin lebe ich darin. Und wenn ich schon muss, dann in diesem Zusammenhang bitte lieber Hoffnung, als Endgültigkeit.
 
Du sprichst einen guten Punkt an: die Motivation, die man vor sich selbst rechtfertigen könnte. Ich könnte mir vorstellen, in einer extremen Situation zu töten - zum Beispiel um einen geliebten Menschen zu retten oder mein eigenes Leben zu schützen. Könnte ich mir irgendein Szenario vorstellen, in dem ich Jemanden vergewaltige? Nicht wirklich. Das ist weiter weg, absolut richtig.

Und ja, ich glaube auch, dass es vermutlich sehr unterschiedliche "Motivationen" zur Vergewaltigung gibt. Missverstandene oder verdrehte Einstellung zu Sexualität bzw. "Liebe", unterdrückte Triebe, Bestrafung.. sicher auch sexuelle Erregung bei Erniedrigung und das Gefühl von Macht und Dominanz. Ich bin kein Psychologe und will es mir auch nicht anmaßen, diese Dinge alle durchzuanalysieren, ich will nur festhalten, dass ich nicht darauf hinaus wollte, dass es "immer" in Kalkül geplant ist, oder immer sadistisch motiviert. Wobei ich glaube, dass Letzteres oft der Fall ist und eine "bewusste" Vergewaltigung einen gewissen Sadismus erfordert. Aber, again, kein Experte, nur persönliches Empfinden (deswegen lassen wir das auch mal besser mit den Statistiken, dafür ist das Thema ein bisschen zu ... kompliziert).

In einem Punkt unterscheiden wir uns stark, denke ich. Während ich den Gedankengang nachvollziehen kann, einem lebendigen Menschen wenigsten die "Chance" zu einem glücklichen Leben und einer Verarbeitung zu lassen, habe ich durchaus das Gefühl (mehr ein Empfinden, als ein wirklich fester Glaube), dass es Schicksale gibt, mit denen verglichen der Tod ein gnadenvolleres Urteil darstellt. Während man sagen kann, dass Jemand, der vergewaltigt wurde, sich ja noch fangen bzw. das verarbeiten kann und die Chance dazu hat, dass es besser wird, kann man genauso gut argumentieren, dass er von dort an gezwungen ist in einer Hölle zu leben, vor allem wenn er in der tatsächlichen Hölle lebt, immer und immer wieder Opfer solcher Dinge zu werden. Und es hängt sicher mit der persönlichen Verarbeitung zusammen, es wird viele Fälle geben, wo das Leben als Geschenk erscheint, bei anderen erscheitn es vielleicht als zusätzliche Last.

Zuletzt ist mir das bei Dishonored aufgefallen. Da hast du die Möglichkeit, im ganzen Spiel niemanden zu töten. Wirklich niemanden. Auch die wichtigen Figuren, die du ausschalten sollst, kannst du "non-lethal" aus dem Weg räumen. Aber die Schicksale, die sie dann ereilten wirkten auf mich teilweise deutlich grausamer und unmenschlicher, als der Schnitt durch die Kehle.

Bei den Zwillingen (Name vergessen), die man in einem Nobelbordell finden kann, kann man zum Beispiel entscheiden, sie durch einen örtlichen Gangleader "wegschaffen" zu lassen. Er sagt einem dann, dass er ihnen die Zungen rausschneidet und sie in eine ihrer Minien schickt.

Offenbar unterhalten die beiden Brüder Minen im Nirgendwo, wo Menschen dazu gezwungen sind, bis zu ihrem qualvollen Ende zu schuften. Dieses Schicksal ereilt sie dann, quasi als "ausgleichende Gerechtigkeit".

Unter diesen Umständen erscheint ein Leben lassen grausamer und deutlicher brutaler, als der Tod. Und nicht nur dann. Ich glaube, dass eine Vergewaltigung einen Menschen auf ewig straft. Es ist nicht rückgängig zu machen, endgültig wie der Tod. Nur dass man denjenigen zusätzlich dazu verdammt, damit zu leben.

Das hat aber prinzipiell was mit der Wahrnehmung von Leben und Tod zu tun und ist ein ziemlich schwieriges Thema. Im Allgemeinen dürfte Niemand das Recht haben, über so etwas im Bezug auf ein anderes Leben zu entscheiden. In der Fiktion erscheint diese Entscheidung oft banal und nebensächlich, wenn es sich um gesichtslose Feinde handelt.

Ich kann wie gesagt verstehen, dass man genau das kritisiert. Dass man auf den Misstand aufmerksam macht, dass in der Fiktion der Stellenwert und die Schrecklichkeit des Mordens nicht richtig bedacht wird, dass andere Themen aber dafür sehr sensibel behandelt werden. Wie gesagt hat das sicher auch mit Zeitgeist zu tun.

Abseits von Fiktion ist es ja beinahe andersrum, wenn man sich mal die allgemeinen Strafen für Vergewaltigung anguckt, im Vergleich zu finanziellen Verbrechen...
 
Scatach schrieb:
Unser SL beschreibt solche NPCs / Gegner einfach verdammt gut.
Und in unserer Gruppe kriegt eigentlich nahezu jeder Skrupel, wenn die ehemaligen Gegner wimmern, leiden und entweder die Flucht versuchen, oder offensichtlich schon aufgegeben haben.
Ganz zu schweigen davon, wenn dann die Frauen und Kinder der "Monster" ebenfalls involviert sind.
Mir fällt immer mal wieder auf, dass ich das als SL aber auch total häufig vergesse. Und wenn ich mal daran denke, meine eigentlich schon besiegten Gegner flüchten zu lassen, sind meine Spieler leider selten so nachsichtig wie ihr.

Ioelet schrieb:
Im klassischen Rollenspiel hat ein Auseinandergehen mit einem Feind ohne ihn zu töten, immer etwas vom Pausengong beim Boxen - man hat einfach noch nicht endgültig gewonnen, solange noch das Risiko besteht, dass der Gegner doch noch einmal nach dem Schwert greifen könnte.

Da fehlt mMn dann einfach die Immersion in eine Situation, die an das Gewissen appelliert.
Was spricht denn dafür, im Fantasy-Setting einen der vielen gesichtslosen Orks, die immer die menschlichen Dörfer überfallen, NICHT zu töten? Seine einzige Funktion im Spiel ist es, Menschen zu tyrannisieren und zu ermorden und mir als Gegner zu dienen.
Wer kommt denn da auf die Idee, dass ein verschonter Ork heim zur Familie geht um sein restliches Leben als friedlicher Ziegenhirte zu führen?

Ja, es ist halt schon zu billig, es nur den Spielern aufzubürden. Das Setting, das System und der SL haben auch ihren Teil der Verantwortung. Wenn ich öfter mal daran denken würde, meine NSC nicht bis zum Ende kämpfen zu lassen, nur weil die WoD erst kurz vor Schluss mit mechanischen Abzügen arbeitet, wären meine Spieler sicher auch nicht so überfordert, wenn mal einer die Flucht ergreift.

Ioelet schrieb:
In Kriegs-Ego-Shootern geht es ja auch irgendwie ständig darum, dem Feind ne gezielte Kugel durch den Kopf zu jagen, damit er auch sicher tot ist.
Das ist nicht mal ansatzweise das, was man in einer Ausbildung als Soldat lernt, wo man Gegner mit wesentlich leichter zu treffenden Schüssen in den Körper bekämpft und damit nicht nur niemanden tötet, sondern sogar noch taktische Vorteile hat.
Und warum schießt man den Leuten, dann im Spiel in den Kopf? Weil mans kann. Weils ein lebloser Pixelhaufen ist, der 4 Bauchschüsse übersteht ohne in seiner Kampffähigkeit eingeschränkt zu werden, während ein einzelner Kopfschuss Wunder wirkt.
In der einen Misfits-Folge gab es mal einen Nico Bellic-Verschnitt, der innerhalb dieses "realistischen" Universums ganz klar nach GTA-Logik funktioniert hat. Das war quasi seine Superkraft. Die Welt um sich rum zu GTA zu machen. Und da wurde die interne Monstrosität der GTA-Welten und ihrer Helden mal so richtig klar, weil man es gewissermaßen aus der Sicht einer Nebenfigur betrachten konnte. Das war... beeindruckend.

Überhaupt find ich es ja gut, dass das Problem in Videospielen auch langsam mal zu thematisieren angefangen wird. Wenn ich da nur Shadow of the colossus denke. Oder, wie Arleccino angesprochen hat, Dishonoured.

Denn so sehr ich Rockstars Spiele ja liebe... aber am Ende habe ich schon immer so einen Moment, an dem mir klar wird, dass ich auf dem Weg hierhin zum hundertfachen Mörder geworden bin. Manchmal unfreiwillig, der Mission wegen, aber oft auch einfach, weil die Passanten nicht schnell genug aus dem Weg gelaufen sind. Oder den Pferdedieb vom Pferd zu schießen doch leichter ist, als ihn mit dem Lasso zu fangen. Und das ist immer ein etwas unangenehmer Moment.
 
Vergewaltigung geschieht, ebenso wenig wie Folter, nicht aus Notwehr oder Selbstverteidigung. Es ist immer Kalkül und Planung, zumindest aber ein länger anhaltender Wille zur Erniedrigung und Demütigung. Wo schon Dexter erwähnt wurde:

Das stimmt eben nicht. Wenn es nicht gerade um einen gestörten Serientriebtäter geht oder um Rache oder eben um eine Kriegswaffe hat Vergewaltigung selten etwas mit Kalkül und Planung zu tun. Ganz im Gegenteil schaltet sich da der normale menschliche Verstand aus und uralte Kleinhirnprogramme beginnen zu arbeiten. Den der evolutionäre Sinn der Vergewaltigung liegt in der Macht der Partnerwahl. Diese Macht liegt in der Regel beim weiblichen Tier. Das männliche Tier muss um das Weibchen buhlen und dieses sucht sich seinen Sexualpartner sehr genau aus. Damit liegt die Kontrolle und damit die Macht beim Weibchen. Das Männchen ist eher passiver Teil der Partnerwahl. Auch beim Menschen ist das so, es ist immer die Frau die den Mann aussucht und nur extrem selten umgekehrt. Natürlich gibts immer ein paar Männer die sowas nicht wahr haben wohlen immerhin sind sie ja das starke Geschlecht und sie sind ja auf die Frau zugegangen. Sicher aber ob die Frau den Mann ran lässt bestimmt eben nur sie und somit bestimmt die Frau welche Gene sich mischen. Sie hat die Macht über Gene und Nachkommen, kann entscheiden welche Merkmale sich fortführen und welche nicht. Diese Macht kann das männliche Tier aber eben mittels Vergewaltigung an sich reissen und diese Methode hat sich halt bei einigen Arten durchgesetzt. Kann man schiach finden, find ich dank meiner gesellschaftlichen Erziehung auch schiach ist und bleibt aber eine Tatsache.

Um mal so richtig ungustiös zu werden. Es gibt eine Marderart deren Männchen vergewaltigen noch blinde und wehrlose Marderbabys (manchmal sterben die auch dabei). Diese Mardermännchen müssen warten bis die Mutter den Bau verlässt den diese würde ihre Jungen vor solchen Übergriffen schützen. Die Spermien werden gespeichert und Nachwuchs kommt dann erst ein Jahr später.
Ich würde diesen Marder aber niemals Kalkül und Planung vorwerfen, vielmehr laufen da irgendwelche Programme runter. Der Mensch hat halt noch den Konsens was richtig und was falsch ist und kann damit solche Programme unterdrücken nur bei ganz wenigen kommt diese Programm in einer normalen Gesellschaft durch. Aber wehe diese Gesellschaft bricht zusammen, wie zum Beispiel in einen Krieg. Wenn der Konsens zerbricht dann geht das Vergewaltigen los, Massenvergewaltigungen im Krieg sind leider traurige Tatsache und niemand von euch kann wissen welche Seite in solch einer Extremsituation gewinnen wird. Ich kann von mir behaupten das ich stark empathisch bin und auch einen stark ausgeprägten Gerechtigkeitssinn habe und hoffe doch sehr das ich in so einer Situation auf der "guten" Seite bleiben kann. Aber wenn Empathie eher schwach ausgeprägt ist schauts da schon sehr viel schlechter aus.
Übrigens geben viele Männer zu, in der Jugend als der Trieb noch besonders stark war, durchaus Vergewaltigungsfantasien gehabt zu haben. Bei fast allen bleibts glücklicherweise bei der Fantasie. Aber wenn die Vergewaltigung nicht ganz tief in uns einprogrammiert wäre gebe es wohl nicht so viele Pornos bei denen die Frauen unterdrückt werden, geschlagen werden und sogar vergewaltigt werden.
 
Denn so sehr ich Rockstars Spiele ja liebe... aber am Ende habe ich schon immer so einen Moment, an dem mir klar wird, dass ich auf dem Weg hierhin zum hundertfachen Mörder geworden bin. Manchmal unfreiwillig, der Mission wegen, aber oft auch einfach, weil die Passanten nicht schnell genug aus dem Weg gelaufen sind. Oder den Pferdedieb vom Pferd zu schießen doch leichter ist, als ihn mit dem Lasso zu fangen. Und das ist immer ein etwas unangenehmer Moment.
Aha? So in etwa wie wenn man ne Frau fesselt, auf die Schienen legt und wartet bis der Zug kommt und dafür dann ein Achievement kriegt?
 
Nein, genau so meinte ich das mit dem Lasso nicht.
Glücklicherweise besteht der Westen nicht nur aus Schienen.

Aber ja, das Achievement ist schon ziemlich daneben.
 
Während man sagen kann, dass Jemand, der vergewaltigt wurde, sich ja noch fangen bzw. das verarbeiten kann und die Chance dazu hat, dass es besser wird, kann man genauso gut argumentieren, dass er von dort an gezwungen ist in einer Hölle zu leben, vor allem wenn er in der tatsächlichen Hölle lebt, immer und immer wieder Opfer solcher Dinge zu werden.

Ja, man kann argumentieren, dass Jahrzehnte lange, wiederholte Vergewaltigung die Hölle ist und Jahrzehnte lange, wiederholte Ermordung nicht. Das wäre aber auch ein wenig unfair, da einem Ermordung immer bloß einmal passiert. Genau darin liegt eben mein Argument. Vergewaltigung kennt viele mögliche Szenarien, wie es anschließend mit dem Geschädigten weitergehen könnte. Tötung nicht, die kennt nur ein Szenario.

Wie dem auch sei, ich verstehe dich. Und irgendwann ist ein Ende mit Schrecken sicherlich auch erstrebenswerter, als ein Schrecken ohne Ende, das kann ich guten Gewissens unterschreiben.
Aber ja, das Achievement ist schon ziemlich daneben.

I lol'd. Waren nämlich bloß Pixel.
 
Du hast meinen Beitrag gelesen? Bei Schimpansen, Katzen und Gottesanbeterinnen ist sexuelle Gewalt das Standardprogramm ... und daraus folgt dann eben Nachwuchs. Hinzu kommen Stockenten (Massenvergewaltigung, auch mit Todesfolge ist das Stichwort), diverse Spinnentiere und und und

Das fragst du mich!?
Manchmal meine ich ich hab hier mit Leuten zu tun, die nicht lesen können: AM LEBEN HALTEN - NICHT FORTPFLANZEN!!!!!!!
Andersrum: Nennt mir ein Tier, dass sich am leben hält indem es sexuelle Gewalt ausübt.Ich kann dir im gegenzug aber hunderte Tiere sagen, die Überleben indem sie andere töten und fressen.
Töten gehört oftmals zum Überleben (nicht Fortpflanzen) dazu, sexuelle Gewalt eben nicht.
 
Man kann im Spiel (genau wie in Filmen oder Büchern) Gewalt auf verschiedene Art und Weise darstellen.

Da gibt es die "Saubere Variante" wo Gegner einfach umfallen und Tot sind und niemand deswegen ein schlechtes Gewissen haben soll. Hier werden die Gegner meist einfach als "Böse" Klassifiziert.
Klassische Beispiele sind (oftmals) Orks oder Sturmtruppen bei Star Wars.

Dann gibt es so ein Mittelding. Gegner sterben manchmal etwas langsamer und sie haben auch außerhalb der Zufallsbegegnung eine Daseinsberechtigung. Meist erfahren wir diese aber nicht und da sie uns angegriffen haben (oder unserem Ziel sonstwie im Weg waren) haben wir sie getötet. Hier versucht man bisweilen unnötige Gewalt zu vermeiden.

Zuletzt gibt es noch die beinharte Realismusschiene. Hier sind Menschen schwer zu töten (der Menschliche Körper ist bisweilen recht sterberesistent und kann auch nach schwersten Verletzungen noch eine Weile lang funktionieren). Sowas kommt am ehesten in Antikriegswerken oder Horrorszenarien vor.

Im Rollenspiel nehmen wir halt (genau wie in anderen Medien) oftmals die "Saubere" oder die "Mittlere" Variante. Die "Superrealismus" Variante habe ich bislang noch nie gespielt oder geleitet.

Schlimm finde davon Grundsätzlich nichts. Ich gehe allerdings davon aus das man in jedem Fall zwischen Spiel und Realität unterscheiden kann und das man bei der "Beinharten" Tour sich nicht daran aufgeilt sondern dies bewußt als erzählerisches Mittel einsetzt um den Schrecken der Situation darzustellen (z.B. ist die Realismusvariante sicherlich sehr gut für Horrorszenarios zu gebrauchen).

Das gleiche gilt für mich auch beim Umgang mit Sex. In vielen Settings, Filmen und Büchern kommt er einfach nicht vor (bzw wird nicht direkt beschrieben). Es ist dann eher etwas was hinter den Kulissen stattfindet.
Dann gibt es den Mittelweg der Sex durchaus als Stilmittel benutzt wenn es für die Geschichte wichtig ist.
Und zuletzt gibt es dann die Geschichten bei denen der Sex ständig zelebriert wird. Das mag mMn für einen Pornofilm passen, aber wenn es eigentlich um eine Geschichte geht (wie z.B. bei der Game of Thrones Serie) dann würde ich eigentlich den Mittelweg besser finden. Da ist weniger oft mehr.

Im Rollenspiel (zumindest in den Gruppen die ich so kennengelernt habe) wird Sex eher weggelassen oder in sehr seltenen Fällen mal erwähnt wenn es wirklich für den Charakter bzw die Story wichtig ist. Aber selbst dann wird nicht ins Detail gegangen. Das wäre mir persönlich auch etwas unangenehm. Verklemmt ? Vielleicht. Für mich würde das in den meisten Fällen einfach keinen Gewinn für die Story darstellen.

PS: Die Saubere Gewaltvariante ist für mich übrigens die übelste Form der Gewaltverharmlosung. Nicht das ich das nicht mögen oder spielen würde. Aber man sollte sich klar sein das das Verharmlosung hoch Drei ist. Das erinnert mich an einen Streit den ich mal mit einer Bekannten hatte: Sie fand das Sin City nicht ab 18 sein sollte, sondern auf den Index gehört. Ich selbst fand hingegen das Narnias Effekt auch Kinder viel schlimmer ist, weil der Film für Kinder freigegeben ist und dort die Gewalt völlig verharmlost wird (und noch von Autoritäten wie dem Weihnachtsmann unterstützt wird). Bei Narnia werden am Ende alle wieder geheilt, während Sin City stattdessen eine Welt darstellt die nicht den Eindruckt erweckt ein unterhaltsamer Abenteuerspielplatz zu sein (und die meisten Hauptdarsteller einfach tot sind).
 
Ja? Na mir hat sich der Witz da nicht so recht erschlossen. Pixel hin oder her.

Das Achievement persifliert eines der ältesten "Damsel in Distress"-Motive. Hauptsächlich deswegen, weil's in das Setting von Red Dead Redemption passt. Man muss den Humor nicht teilen, aber es "daneben" zu finden, ist doch wieder überdramatisiert, findste nicht?

Zuerst mal biste nicht gezwungen, für ein Achievement 'ne Pixelfrau auf's Gleis zu legen.

Zweitens spawnen die alle immer wieder. (Eines der Achievements, die ich nicht habe, ist das Achievement, was man dafür bekommt, alle 20 Bisons auszurotten. Ich habe einen erschossen, weil ich das Achievement haben wollte dafür, alle Tierarten mindestens einmal umgeballert zu haben. Aber die Bisons auslöschen will ich nicht. Die spawnen nicht mehr. Die sind dann endgültig weg. Das mag ich nicht, deswegen sind bei mir 19 Bisons noch glücklich am grasen. Alles andere, ob nun Hasen, Kojoten, Wölfe, Pferde oder Menschen, habe ich teilweise dreistellig umgeballert, ohne mir darüber auch nur 'ne Sekunde Gedanken zu machen. Weil sie spawnen.)

Drittens ist das Spiel eine Ansammlung von grausamen Schicksalen, alles ist tragisch, dramatisch und traurig. Menschen werden von Kannibalen gefressen. Erschießen sich grundlos weinend am Wegesrand. Wenn man nicht hinne macht und das Seil durchschießt, baumelt die Frischvermählte, man hat die Random Mission verkackt und muss sich mit dem entsetzten Ehemann auseinander setzen, der einen plötzlich auch noch erschießen will - und das immer wieder. Andauernd fallen einem die Pferde vom Berg runter. Oder man erschießt sie aus Versehen, weil sie einem in den Weg rennen. Und last but not least gibt es einen billigen Weg, die "Guter Mensch"-Punkte zu bewahren und trotzdem ein ganzes Dorf auszulöschen: Man bindet sich ein Tuch vor's Gesicht. Dann erkennt einen nämlich niemand mehr und man kann Massaker anrichten, ohne, dass man ein böser Mensch wird.

Jetzt wegen dem einen Gag mit der Schiene angewidert die Moralkeule schwingen zu wollen, ist ein Erste Welt Problem zu kultivieren, Rocky. Mehr nicht. Ich habe in Red Dead Redemption selbst, in Sleeping Dogs, in The Last of Us, bei Deadpool und God of War weitaus menschenverachtenderes getan, und teilweise Achievements dafür bekommen. Und du ganz bestimmt auch. Es ist bei Sleeping Dogs unmöglich, einen Meter zu fahren, ohne einen Pixelmenschen umzubrettern. Nur, weil man dafür keine Achievements bekommt, macht das die 40 Stunden Massenmord an harmlosen Pixelpassanten auch nicht weniger daneben, als die Schienengeschichte.
 
Der ganze Thread handelt doch im Grunde von einem Erste-Welt-Problem?
Das heißt selbst auf meiner Liste meiner persönlichen Probleme und der Liste von persönlichen Problemen in Bezug auf Rollenspiele ist "Gewalt in Rollenspiel" eher niedrig angesiedelt. ^^;

( Ich bin am Achievement gescheitert, einfach weil ich zu hibbelig war um auf den Zug zu warten. Kaum lag die Frau auf den Schienen kam das blöde Ding nicht mehr oO; )
 
Meine Rede. Deswegen ist das zusätzliche Kultivieren eines Erste Welt Problems ja nicht weniger albern. Im Gegenteil.

"Oh nein, es stirbt ein Pixelmensch.", ist ein albernes Erste Welt Problem. "Oh naaain, es stirbt ein weiblicher Pixelmensch und man bekommt eine Belohnung dafür." ist ein alberneres Erste Welt Problem, weil es ein ohnehin schon albernen Problems noch detailierter betrauert. Sozusagen Erste Welt Inception.

In keinem normal denkenden Universum wird der Tod einer Frau als tragischer bemessen, als der Tod eines anderen* Menschen. Das dann auch noch ausgerechnet bei Pixeln zu machen, ist schon beinahe Kunst.

Die Pixelfrau auf den Schienen ist erstmal genauso wertvoll, wie ein Pixelbison, den man gedankenlos umballert, um an ein Achievement zu bekommen. Oder wie ein paar Dosen, die man umwerfen muss, um ein Stofftier zu gewinnen.


*Edit: Ich habe das Wort eingefügt zur Verdeutlichung meiner Aussage.
 
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