AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel
Unter diesen Einschränkungen bin ich der Meinung, dass es KEINE unumstößlichen und allgemeingültigen Wahrheiten über Rollenspiel geben kann und auch nie geben wird.
Das hast du doch gerade getan. Die einzige unumstößliche und allgemeingültige Wahrheit über Rollenspiel ist: Befrage 10 Rollenspieler was sie von Rollenspiel erwarten und welche Ziele sie verfolgen und du wirst 13 Antworten bekommen. 10 Individuelle und 3 die sich aus der anschließend entstehenden Diskussion heraus kristallisieren und sich in verhärtenden Fronten wie ein Glaubensbekenntnis verteidigt werden und für die man bereit ist das Blut der Gegenpartei zu vergießen.
Die Ultimative Wahrheit über Rollenspiel ist wohl einfach das man es nicht einfach nur spielen kann. Man wird ja nicht gelassen, so wie man versucht es zu analyisieren findet sich immer irgendjemand der sich misverstanden, das Rollenspiel missverstanden und überhaupt seine Art Spass zu haben als angegriffen und minderwertig/dreckig/schmutzig/falsch verstanden wurde und er nun deshalb ausziehen muss dies unter allen umständen richtig stellen muss.
Meine persönliche Meinung zum Thema Spaß ist übrigens auch, dass der Verweis darauf meinen Vortrag nicht weiterbringen wird, wobei ich das Wort überdies auch ziemlich unglücklich finde, denn ich kenne einige recht ernsthafte Rollenspieler, die das Endziel Spaß weit von sich weisen würden, weil das tendenziell zu sehr nach oberflächlicher Unterhaltung klingt.
Ist das nicht genau das Problem? Ist nicht genau diese Einstellung, in der einige einfach glauben das ihre Spielart "besser"/"ernster"/"richtiger" ist, genau der Punkt wieso Diskussionen die über Grundlegende Dinge die in einem Rollenspiel allgemeingültigkeit haben sollte immer wieder genau zu dem Punkt führen das jemand glaubt dagegen reden zu müssen.
Ist es wirklich notwendig sich daran aufzuhängen ob es nun Spass macht oder Freude bereitet? Wobei ich Spass als wesentlich "stärkere" Emotion empfinde als nur "Freude" und ich lieber Spass habe als nur erfreut zu sein. Aber das ist auch wieder so der Punkt.
Aber Rollenspiel könnte vielleicht auch lehrreich oder erkenntnisreich sein, ohne unbedingt Freude machen zu müssen, wie das z.B. im Psychodrama-Rollenspiel eher die Zielsetzung ist.
Und würde es gespielt werden wenn es knochen trocken und bier ernst wie eine Vorlesung in der Uni wäre, von einem Prof der in einer Monotonen Stimme daher labert? Irgendwo betreibt man doch ein Hobby oder? Und Hobbys betreibt man doch eigentlich weil sie einem Spass/Freude bereiten, oder liege ich da falsch?
Ich kenne halt einfach niemanden der ein Hobby aus einem anderen Grund betreibt als für das Warme Gefühl in der Magen gegend wenn man Freude empfindet und Spass hat bei dem was man tut.
Aber wie man das Kind auch nennt, der Verweis auf eine positive Wahrnehmung des Hobbies ist nicht der Rede wert. Ich würde schon etwas genauer wissen wollen, was denn der konkrete Quell der Freude wäre. Spaß und Freude sind nichtssagende Worthülsen.
Dann wirst du aber keinen Gemeinsamen Nenner finden. Ich bin jetzt 8 bis 9 Jahre in der Pen&Paper Rollenspielszene, online, unterwegs. Wenn wir MUDs und meine Zeit als FSCT im Bereich Rollenspiele für AOL noch hinzu zählen sogar seit '98. In dieser Zeit habe ich nicht erlebt das man mehr als 5 Leute in einem Raum bringen kann und dabei dann noch ein halbwegs konsistentes Bild von Rollenspiel erhalten, außer das alle ihren Spass haben wollen.
Große Gruppen, mit mehr als 5 Mitspielern(*), die gleichzeitig spielen, sind meist auf wirklich den kleinsten Nenner reduziert und nicht selten braucht man ab dann sogar einen zweiten Spielleiter, wobei dann teilweise auch wieder eine "subfraktion" sich bildet... die "Rollenspieler" gehen lieber zu Spielleiter 1 während die "Hack&Slayer" eher bei Spielleiter 2 sind.
*Ich muss dazu sagen ich habe selten Gruppen erlebt die größer waren und die paar die ich erlebt habe mit 6 Spieler+SL war es so das bereits da erste Reibungspunkte entstanden sind. Meiner Erfahrung nach sind 5 Spieler+SL der Threshold. Alles was darüber hinaus geht braucht einen weiteren Spielleiter oder zerbricht in kurzer Zeit an inneren Zerwürfnissen bzw. Spieler kommen einfach nicht mehr weil ihr Spielstil nicht befriedigt wird oder sie sich zu sehr langweilen weil die "Pausen" einfach zu lang sind.
Und es geht mir auch nicht um unumstößliche Naturgesetze (die es natürlich im Rollenspiel nicht gibt) sondern um brauchbare, nachhaltige Erkenntnisse von Leuten, die sich mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Rollenspielen auskennen, eventuell über etwas Theoriewissen verfügen und keine fanatischen Verfechter bestimmter Stilrichtungen oder Produkte sind.
Hmm, ich weiß nicht genau ob ich wirklich in diese Gruppe hinein falle, aber abgesehen davon das man es nie jedem Rechtmachen kann, lass mich dich mal so fragen:
Reden wir hier gerade von anerkannten Mechaniken? Ich kenne, von ein paar wenigen Ausnahmen, z.b. kaum Leute die es mögen ihre Charaktere auszuwürfeln und die sich schwer damit tun vom System vorgaben darüber zu bekommen wie sie ihre Charaktere zu spielen haben. Hintergrundinformationen sind zwar geliebt, aber nicht so viele das sie vorschriften machen und keinen Spielraum mehr für den Spieler lassen.
Meinst du sowas als Universelle Erkenntnisse? Bislang hatte ich jedoch eher den Eindruck es ging dir um Rollenspieltheorie im Sinne von "Wie spielt man am besten" und da gibts, nach aller Erfahrung die ich gemacht habe, halt leider nur die Universal Weisheit: Ohne Kompromisse geht garnichts und rechtmachen kann man es selten mehr als 5 Personen auf einmal. Was die einen für den Stein der Weisen halten, wird der nächste für den größten Schrott halten.
Es geht mir mit diesem Thema eigentlich ganz handfest darum, angehenden RPG-Entwicklern bei ihrer Entwicklungstätigkeit ein paar griffige Hinweise an die Hand zu geben, die ihnen beim Erklimmen des Gipfels zum fertigen Rollenspiel ein paar sichere Halte geben und ihnen auch die üblichen Fehler ersparen sollen.
- Das System sollte eingänglich sein. Am besten ist es wenn es nur eine bis maximal 3 verschiedene Würfelmechaniken verwendet. Also nicht für jede Aktion eine andere Würfelmechanik. Je weniger man erklären muss umso besser
- Das System, nicht der Hintergrund, sollte so wenig wie möglich Fragen offen lassen und noch weniger Interpretationsspielräume lassen. Die Regeln sollten klar formuliert sein und nach möglichkeit Wasserdicht sein. Je klarer und rigider Formuliert eine Regel ist umso weniger Diskussionsspielräume gibt es am Spieltisch. Das Reduziert den Stresspegel und verringert mögliche Diskussionszeiten während des Spiels.
- Das System sollte für den DAU geschrieben sein. Den dümmsten anzunehmenden User. Mir fallen ein paar Regelwerke ein bei denen man ein Informatik oder Mathe Diplom braucht um dahinter zu steigen. Auch wenns wahnsinnig klar ist wenn man mal im System drin ist und sie wunder schön sind wenn man mal drin sind, einfach weil sie so klar und einfach sind, ist es eine echte Pein, auch aufgrund von "fachlich korrekten" Beziechnungen in das System rein zu kommen.
- Der Hintergrund eines Systems sollte präsent sein, aber genug Lücken hinterlassen das die Spieler sie selbst füllen können. Wichtig ist jedoch das der Hintergrund nur das Präsentiert was das System abdeckt.
Meinetes du sowas?
Mir ist übrigens auch noch selbst eingefallen, dass es in Rollenspielen ja sehr häufig um Konflikte geht und die Regeln diverse Mechanismen beinhalten sollten, wie aus solchen Konflikten spannende Spielsituationen generiert werden können. Kann man das so stehen lassen?
Jein. Das würde ich als zu einseitig bezeichnen. Erstmal fehlt mir da der Hinweis darauf das Konflikte nicht nur aus Gewalt bestehen sollten, sondern Konflikte auch Sozialer Natur sein sollten und zweitens, ließt sich das für mich nach Zufalls- und Ereignisstabellen.
Wie das denn? Redet der im Schlaf?
oder brauchtet ihr zum Weiterspielen keinen SL?
Ich hab nen Kumpel mit dem kannst du dich normal unterhalten, während er pennt. Er gibt dir richtige Antworten, wenn sie auch ab und zu mal etwas konfus sind.
Was jedoch nicht zwangsläufig bedeutet, daß es in Deutschland einen Markt für NEUE Regelungetüme gibt.
Naja, ich würde sogar fast sagen der Markt, so wie er aktuell ist, ist übersättigt und die Bereitschaft auch mal was "anderes" zu versuchen ist verschwindent gering. Meiner Erfahrung nach ist es schwer neue Systeme in eine "bestehende" Runde einzubringen.
Auch wenn ich mal 2 Jahre lang eine Gruppe hatte bei der wir unsere Kampange immer mal wieder unterbrachen um ein Oneshot oder mehr in einem neuen System zu spielen wenn es jemand ausprobieren wollte. Leider war es eher eine Ausnahme und als die halbe Gruppe ans andere Ende von Deutschland gezogen sind wars dann auch leider schluss mit dieser schönen Zeit. Jetzt ist es eher so das neue Systeme nur dann ausprobiert werden, wenn eine neue Gruppe gegründet wird und man ein paar Systeme zur vorstellung mitbringt.