Löwenclub Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Mir ist übrigens auch noch selbst eingefallen, dass es in Rollenspielen ja sehr häufig um Konflikte geht und die Regeln diverse Mechanismen beinhalten sollten, wie aus solchen Konflikten spannende Spielsituationen generiert werden können. Kann man das so stehen lassen?

Ich würde hier Leronoth aus dem Thread zitieren und sagen, dass das eine eher moderne Sichtweise ist.

Gerade zu Anfangszeiten würde ich eher sagen, dass die Aufgabe der Regeln vor allem darin bestand die Spielwelt angemessen abzubilden. Wie interessant oder spannend die Spielsituation war, hing nicht von den Regeln ab, sondern von SL, Setting und ggf. dem Abenteuer selbst. Die Regeln waren da bestenfalls Bindeglied zwischen Spieler und Spielwelt.

Dahingehend hat sich meiner Meinung nach schon eine Entwicklung gezeigt, die Regeln auch andere Funktionen für das Spielerlebnis zusprachen. Gewissermassen klingt das ja auch beim "System Does Matter"-Gedanken an.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Mal ein paar lose Gedanken/Notizen von mir zum Vortrag:

Huizinga ist wahrscheinlich bekannt. Den würde ich ganz allgemein voranstellen:
"Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des 'Andersseins' als das 'gewöhnliche Leben'."

Spielen ist eine der ältesten Ausprägungen von Kultur überhaupt. Sie ist älter, als Sprache, Schrift oder Kunst, ja älter als der Mensch. Viele Tiere kommunizieren über ritualisierte Spielverhalten.

Darüber hinaus lernt der Mensch in seiner ersten Dekade fast ausschliesslich spielerisch. Und auch später im Erwachsensein weiss das Spiel nicht nur durch seine Ableger im Sport zu überzeugen.

Spielerische Ansätze finden sich in der Persönlichkeitsbildung und autonomen Selbstwerdung wieder. Sie liegen genau dort, wo Freiräume existieren, die nach individuellen Willen und selbst gewählten Regeln geformt werden können.
Damit hätte man den Antrieb zum Spiel ganz allgemein etwas besser umrissen als rein mit "Spaß". Anschließend würde sich daran eine Betrachtung des spielenden Individuums anschließen:
Unsere Emotion dominiert die kognitive Motivation in vielen Fällen.
Beispiel: Einen Krieg unter bestimmten Bedingungen zu führen, kann eine kognitive Motivation sein. Das Sicherheitsbedürfnis des Individuums hat aber Angst als Motivation. Es überwiegt hier i.d.R. die emotionale Motivation in der Entscheidungsfindung (wenn sie ansonsten frei und ungezwungen ist).

Das Spiel spricht emotionales Aspekte gezielt an und hat daher häufig einen so hohen Reiz. Zudem resultieren emotionale Motivatonen aus individuellen Bedürfnissen:

An erster Stelle kommen dabei die intrinsische Bedürfnisse. Sie kommen aus dem Individuum selbst und sind der Ausdruck selbstbestimmten Handelns. Intrinsische Motivation beinhaltet Neugier, Spontanität, Exploration und Interesse an der Umwelt. Diese Motivationen werden durch das Spiel angesprochen und gefördert.
(Extrinsiche Motivation von intrinsischem Verhalten kann allerdings das Selbstbestimmungsgefühl unterminieren. Hier ist Vorsicht geboten.)

Wichtige Bedürfnisse für diese Betrachtung:
Altruismus, Status, Wohlstand, Macht, Karriere, Siege, Auszeichnungen, Staussymbole, Rangerfolge, lieben und geliebt werden, Sicherheit, Veränderung (Spannung), Anerkennung und Erfolg, Kompetenz, Freiheit, Kreativität, Selbstwertgefühl, Zerstreung und Erinnerungswert/Erlebniswert.
Damit hätte man dann auch die individuelle Schiene erschlagen und kann darüber die Brücke zum SL-Job schlagen und dass dazu eben das (Abfragen und) Aufnehmen der individuellen Bedürfnisse und deren Berücksichtigung zählt. Wobei hier auch Georgios Einwand aufgegriffen werden müsste, dass eben auch Spielmechaniken solche Dienste (im begrenzten Maße) leisten können.

Zum "Praxis"teil finde ich Leonroths Stichpunkte sehr gut. Ergänzen würde ich vielleicht noch das Vermeiden von Ressourcenstromdopplungen und das Berücksichtigen der Millerschen Zahl.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Naja, es kam auch schon ein Mal vor, daß ich vergessen hatte, was vor zehn Minuten passiert war und die ganze Situation noch einmal durchspielen wollte. Dennoch sind mir - laut Zeugenaussagen - keinerlei Schnitzer bei der Abwicklung der Situation unterlaufen (und als Spieler hatte ich schon mehr als ein Mal Erinnerungslücken, dennoch war ich bis zum Schluß einer der aktivsten Spieler - und kein (!) Störenfried; "Mensch, man merkt, wie dir solche Charaktere liegen. Jenseits der Zurechnungsfähigkeit, aber wie auf Autopilot geschaltet."). Alles eine Frage der Übung (und der Auffassung der Gruppe vom Spiel).
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Die Frage ist vermutlich bewusst so breit gestellt worden. In Foren existiert nach meinem Eindruck kaum belastbares Wissen. Das schließt auch Orte wie die Forge ein. Die für eine Orientierung qualitativ besten Quellen für theoretische Betrachtungen zu Rollenspielen findest Du nach meiner Ansicht:

1. in den Sammelbänden, welche jährlich begleitend zu den Knutepunkten kostenlos bereitgestellt werden, hier die Ausgabe von 2010

2. im Journal of Roleplaying, dessen erste Ausgabe Anfang 2009 erschien (die zweite ist inhaltlich fertig und die Artikel für die dritte sind im fortgeschrittenen Reviewstadium), mehr zum bisher veröffentlichten Stand hier

3. vereinzelt in verwandten Disziplinen, in unserem Fall vor allem der Informatik; so zum Beispiel als Journal "Games Studies" (mehr hier) und als Themenschwerpunkt "Interactive Storytelling (kurze Einführung hier).

Das ist vermutlich nicht das, was Du zu finden gehofft hattest oder hören wolltest. Aber so wahnsinnig viel mehr an Subtanz gibt es nach meinem Eindruck insbesondere in Rollenspielforen leider nicht - theoretische Diskussionen funktionieren online einfach nicht.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Wenn es darum geht Autoren den Rollenspielmarkt näher zu bringen, dann wäre ein Hinweis auf den Markt vielleicht nicht verkehrt. Ich denke es ist unbestritten, dass die Absatzmöglichkeiten sich in jedem Land unterscheiden. Als Beispiel wäre hier unser deutscher Blockbuster DSA zu nennen, der sich den hier schon aufgeführten angeblichen Trends "moderner" Rollenspiele (nach dieser Überzeugung) mit einem eher ausufernden Regelteil "widersetzt". Und sich zur Zeit nach Angaben des Verlags dennoch bester Verkaufszahlen erfreut.

Ist aber wahrscheinlich eher eine kapitalistische Grunderkenntnis: schreibe für deinen Kunden.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Als Beispiel wäre hier unser deutscher Blockbuster DSA zu nennen, der sich den hier schon aufgeführten angeblichen Trends "moderner" Rollenspiele (nach dieser Überzeugung) mit einem eher ausufernden Regelteil "widersetzt". Und sich zur Zeit nach Angaben des Verlags dennoch bester Verkaufszahlen erfreut.
Was jedoch nicht zwangsläufig bedeutet, daß es in Deutschland einen Markt für NEUE Regelungetüme gibt.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Unter diesen Einschränkungen bin ich der Meinung, dass es KEINE unumstößlichen und allgemeingültigen Wahrheiten über Rollenspiel geben kann und auch nie geben wird.

Das hast du doch gerade getan. Die einzige unumstößliche und allgemeingültige Wahrheit über Rollenspiel ist: Befrage 10 Rollenspieler was sie von Rollenspiel erwarten und welche Ziele sie verfolgen und du wirst 13 Antworten bekommen. 10 Individuelle und 3 die sich aus der anschließend entstehenden Diskussion heraus kristallisieren und sich in verhärtenden Fronten wie ein Glaubensbekenntnis verteidigt werden und für die man bereit ist das Blut der Gegenpartei zu vergießen.

Die Ultimative Wahrheit über Rollenspiel ist wohl einfach das man es nicht einfach nur spielen kann. Man wird ja nicht gelassen, so wie man versucht es zu analyisieren findet sich immer irgendjemand der sich misverstanden, das Rollenspiel missverstanden und überhaupt seine Art Spass zu haben als angegriffen und minderwertig/dreckig/schmutzig/falsch verstanden wurde und er nun deshalb ausziehen muss dies unter allen umständen richtig stellen muss.

Meine persönliche Meinung zum Thema Spaß ist übrigens auch, dass der Verweis darauf meinen Vortrag nicht weiterbringen wird, wobei ich das Wort überdies auch ziemlich unglücklich finde, denn ich kenne einige recht ernsthafte Rollenspieler, die das Endziel Spaß weit von sich weisen würden, weil das tendenziell zu sehr nach oberflächlicher Unterhaltung klingt.

Ist das nicht genau das Problem? Ist nicht genau diese Einstellung, in der einige einfach glauben das ihre Spielart "besser"/"ernster"/"richtiger" ist, genau der Punkt wieso Diskussionen die über Grundlegende Dinge die in einem Rollenspiel allgemeingültigkeit haben sollte immer wieder genau zu dem Punkt führen das jemand glaubt dagegen reden zu müssen.

Ist es wirklich notwendig sich daran aufzuhängen ob es nun Spass macht oder Freude bereitet? Wobei ich Spass als wesentlich "stärkere" Emotion empfinde als nur "Freude" und ich lieber Spass habe als nur erfreut zu sein. Aber das ist auch wieder so der Punkt.

Aber Rollenspiel könnte vielleicht auch lehrreich oder erkenntnisreich sein, ohne unbedingt Freude machen zu müssen, wie das z.B. im Psychodrama-Rollenspiel eher die Zielsetzung ist.

Und würde es gespielt werden wenn es knochen trocken und bier ernst wie eine Vorlesung in der Uni wäre, von einem Prof der in einer Monotonen Stimme daher labert? Irgendwo betreibt man doch ein Hobby oder? Und Hobbys betreibt man doch eigentlich weil sie einem Spass/Freude bereiten, oder liege ich da falsch?

Ich kenne halt einfach niemanden der ein Hobby aus einem anderen Grund betreibt als für das Warme Gefühl in der Magen gegend wenn man Freude empfindet und Spass hat bei dem was man tut.

Aber wie man das Kind auch nennt, der Verweis auf eine positive Wahrnehmung des Hobbies ist nicht der Rede wert. Ich würde schon etwas genauer wissen wollen, was denn der konkrete Quell der Freude wäre. Spaß und Freude sind nichtssagende Worthülsen.

Dann wirst du aber keinen Gemeinsamen Nenner finden. Ich bin jetzt 8 bis 9 Jahre in der Pen&Paper Rollenspielszene, online, unterwegs. Wenn wir MUDs und meine Zeit als FSCT im Bereich Rollenspiele für AOL noch hinzu zählen sogar seit '98. In dieser Zeit habe ich nicht erlebt das man mehr als 5 Leute in einem Raum bringen kann und dabei dann noch ein halbwegs konsistentes Bild von Rollenspiel erhalten, außer das alle ihren Spass haben wollen.

Große Gruppen, mit mehr als 5 Mitspielern(*), die gleichzeitig spielen, sind meist auf wirklich den kleinsten Nenner reduziert und nicht selten braucht man ab dann sogar einen zweiten Spielleiter, wobei dann teilweise auch wieder eine "subfraktion" sich bildet... die "Rollenspieler" gehen lieber zu Spielleiter 1 während die "Hack&Slayer" eher bei Spielleiter 2 sind.

*Ich muss dazu sagen ich habe selten Gruppen erlebt die größer waren und die paar die ich erlebt habe mit 6 Spieler+SL war es so das bereits da erste Reibungspunkte entstanden sind. Meiner Erfahrung nach sind 5 Spieler+SL der Threshold. Alles was darüber hinaus geht braucht einen weiteren Spielleiter oder zerbricht in kurzer Zeit an inneren Zerwürfnissen bzw. Spieler kommen einfach nicht mehr weil ihr Spielstil nicht befriedigt wird oder sie sich zu sehr langweilen weil die "Pausen" einfach zu lang sind.

Und es geht mir auch nicht um unumstößliche Naturgesetze (die es natürlich im Rollenspiel nicht gibt) sondern um brauchbare, nachhaltige Erkenntnisse von Leuten, die sich mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Rollenspielen auskennen, eventuell über etwas Theoriewissen verfügen und keine fanatischen Verfechter bestimmter Stilrichtungen oder Produkte sind.

Hmm, ich weiß nicht genau ob ich wirklich in diese Gruppe hinein falle, aber abgesehen davon das man es nie jedem Rechtmachen kann, lass mich dich mal so fragen:

Reden wir hier gerade von anerkannten Mechaniken? Ich kenne, von ein paar wenigen Ausnahmen, z.b. kaum Leute die es mögen ihre Charaktere auszuwürfeln und die sich schwer damit tun vom System vorgaben darüber zu bekommen wie sie ihre Charaktere zu spielen haben. Hintergrundinformationen sind zwar geliebt, aber nicht so viele das sie vorschriften machen und keinen Spielraum mehr für den Spieler lassen.

Meinst du sowas als Universelle Erkenntnisse? Bislang hatte ich jedoch eher den Eindruck es ging dir um Rollenspieltheorie im Sinne von "Wie spielt man am besten" und da gibts, nach aller Erfahrung die ich gemacht habe, halt leider nur die Universal Weisheit: Ohne Kompromisse geht garnichts und rechtmachen kann man es selten mehr als 5 Personen auf einmal. Was die einen für den Stein der Weisen halten, wird der nächste für den größten Schrott halten.


Es geht mir mit diesem Thema eigentlich ganz handfest darum, angehenden RPG-Entwicklern bei ihrer Entwicklungstätigkeit ein paar griffige Hinweise an die Hand zu geben, die ihnen beim Erklimmen des Gipfels zum fertigen Rollenspiel ein paar sichere Halte geben und ihnen auch die üblichen Fehler ersparen sollen.

- Das System sollte eingänglich sein. Am besten ist es wenn es nur eine bis maximal 3 verschiedene Würfelmechaniken verwendet. Also nicht für jede Aktion eine andere Würfelmechanik. Je weniger man erklären muss umso besser
- Das System, nicht der Hintergrund, sollte so wenig wie möglich Fragen offen lassen und noch weniger Interpretationsspielräume lassen. Die Regeln sollten klar formuliert sein und nach möglichkeit Wasserdicht sein. Je klarer und rigider Formuliert eine Regel ist umso weniger Diskussionsspielräume gibt es am Spieltisch. Das Reduziert den Stresspegel und verringert mögliche Diskussionszeiten während des Spiels.
- Das System sollte für den DAU geschrieben sein. Den dümmsten anzunehmenden User. Mir fallen ein paar Regelwerke ein bei denen man ein Informatik oder Mathe Diplom braucht um dahinter zu steigen. Auch wenns wahnsinnig klar ist wenn man mal im System drin ist und sie wunder schön sind wenn man mal drin sind, einfach weil sie so klar und einfach sind, ist es eine echte Pein, auch aufgrund von "fachlich korrekten" Beziechnungen in das System rein zu kommen.
- Der Hintergrund eines Systems sollte präsent sein, aber genug Lücken hinterlassen das die Spieler sie selbst füllen können. Wichtig ist jedoch das der Hintergrund nur das Präsentiert was das System abdeckt.

Meinetes du sowas?


Mir ist übrigens auch noch selbst eingefallen, dass es in Rollenspielen ja sehr häufig um Konflikte geht und die Regeln diverse Mechanismen beinhalten sollten, wie aus solchen Konflikten spannende Spielsituationen generiert werden können. Kann man das so stehen lassen?

Jein. Das würde ich als zu einseitig bezeichnen. Erstmal fehlt mir da der Hinweis darauf das Konflikte nicht nur aus Gewalt bestehen sollten, sondern Konflikte auch Sozialer Natur sein sollten und zweitens, ließt sich das für mich nach Zufalls- und Ereignisstabellen.

Wie das denn? Redet der im Schlaf? ;) oder brauchtet ihr zum Weiterspielen keinen SL?

Ich hab nen Kumpel mit dem kannst du dich normal unterhalten, während er pennt. Er gibt dir richtige Antworten, wenn sie auch ab und zu mal etwas konfus sind.

Was jedoch nicht zwangsläufig bedeutet, daß es in Deutschland einen Markt für NEUE Regelungetüme gibt.

Naja, ich würde sogar fast sagen der Markt, so wie er aktuell ist, ist übersättigt und die Bereitschaft auch mal was "anderes" zu versuchen ist verschwindent gering. Meiner Erfahrung nach ist es schwer neue Systeme in eine "bestehende" Runde einzubringen.

Auch wenn ich mal 2 Jahre lang eine Gruppe hatte bei der wir unsere Kampange immer mal wieder unterbrachen um ein Oneshot oder mehr in einem neuen System zu spielen wenn es jemand ausprobieren wollte. Leider war es eher eine Ausnahme und als die halbe Gruppe ans andere Ende von Deutschland gezogen sind wars dann auch leider schluss mit dieser schönen Zeit. Jetzt ist es eher so das neue Systeme nur dann ausprobiert werden, wenn eine neue Gruppe gegründet wird und man ein paar Systeme zur vorstellung mitbringt.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Naja, ich würde sogar fast sagen der Markt, so wie er aktuell ist, ist übersättigt und die Bereitschaft auch mal was "anderes" zu versuchen ist verschwindent gering. Meiner Erfahrung nach ist es schwer neue Systeme in eine "bestehende" Runde einzubringen.
Das kann ich - mittlerweile - in dieser Art und Weise nicht mehr bestätigen. Meine aktuelle Runde, die am Tisch stattfindet, kommt - wenn es hoch kommt - vier bis fünf Mal im Jahr zusammen und weil sich ein Großteil über eine systemspezifische Plattform kennengelernt haben, ist dieses System natürlich auch unsere erste Wahl. Dennoch ist durchaus eine Experimentierfreudigkeit gegeben - bei unserer vorletzten Sitzung haben wir das Warhammer Fantasy Roleplaying Game (2nd) gespielt und für das nächste Treffen ist Warhammer Deathwatch geplant (und wir haben nur einen Tabletop-Spieler in unserer Runde). Zudem möchte ich - aber, aufgrund oben genannter zeitlicher Rahmenbedingungen, erst - in ferner Zukunft ein Westernrollenspiel ausprobieren (ohne übernatürlichen Balast) und da sind die Reaktionen vorläufig auch sehr positiv.

Was ich bestätigen kann, ist aber, daß Spieler eher bei ihrem bestehenden System/Setting bleiben und dieses modifizieren, bevor sie ein neues System lernen/Setting betrachten, welches artverwandt (und das ist natürlich sehr subjektiv geprägt) ist.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Wie das denn? Redet der im Schlaf? ;) oder brauchtet ihr zum Weiterspielen keinen SL?

Also er lag mit dem Kopf und geschlossenen Augen auf seinem Arm und hat den Einkauf noch geleitet, konnte sich nachher aber an nichts mehr erinnern.

Aber im Grunde stimmt es schon: Gesicherte Erkenntnisse gibt es keine.
 
Zurück
Oben Unten