Gekauft vs. do-it-yourself

Spielt ihr lieber gekaufte Abenteuer oder "selbstgemachte"?"


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AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Für mich als SL sind Kaufabenteuer durchaus eine bequeme Sache.

Ich bevorzuge es normalerweise, mir einen großen Rahmen auszudenken, in dem die Charaktere agieren, einige Szenen vorstelle, die ich gerne einbaue und dann sehen wir mal, wohin uns das führt.
Umso reizvoller ist es später für die Charaktere und die Spieler, wenn man diese Abenteuer exakt auf ihre SCs abstimmt.

Auf der anderen Seite braucht man dazu Kreativität, und die fehlt mir derzeit leider.

Das war übrigens nur eine von vielen Formen, Abenteuer zu erstellen. Dies ist allerdings meine bevorzugte. Ob sie gut oder schlecht ist, geht mir am Allerwertesten vorbei. Sie hat sich bewährt in meinen Runden.

Also bin ich dazu übergegangen, Kaufabenteuer zu leiten, weil es für mich einfach bequemer ist. Ich muß mir nichts ausdenken, muß den Plot im Groben im Auge behalten und alles ist gut.
Nebenbei kann ich noch versuchen, es in etwa so hinzubiegen, daß die SCs persönlich involviert werden. Das ist auch nicht viel Arbeit, allerdings muß man schon eine glaubwürdige Begründung liefern.
Ablesen muß ich auch nicht, zumal ich SLs, die so etwas tun, als sterbenslangweilig empfinde. Dann ist es mir schon lieber, wenn sie versuchen, den Sinn der Worte mit ein bißchen Dramatik weitergeben und wenn es Mißverständnisse gibt, ist das auch nicht so wild.

Was mich aber an Kaufabenteuern etwas stört, ist, daß man als SL darauf achten muß, daß die SCs nicht aus dem Plot ausbrechen, vor allem da bei den selbsterstellten Abenteuern meiner Erfahrung nach der Rahmen gröber und somit der Inhalt flexibler ist, als bei Kaufabenteuern.
Als SL muß mal also irgendwie railroaden, wie ich es derzeit mit meiner Runde mache.
Ich bin nicht wirklich glücklich deswegen, kann es mir aber nicht erlauben, mehr Zeit in die Runde zu stecken.
Okay, so lange die Spieler Spaß haben, ist alles in Ordnung. Es nervt mich aber SL.

Ich halte also fest, was ich für die Vor- und Nachteile von Kaufabenteuern und selbsterstellten Abenteuern halte:

Kaufabenteuer:
+ erfordern wenig Kreativität
+ generell geringerer Arbeitsaufwand
- relativ unflexibel -> verleiten den SL zum Railroaden
- kosten Geld

selbsterstellte Abenteuer:
+ relativ flexibel
+ umsonst
- erfordern Arbeit
- erfordern Kreativität
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Also da ich keine Lust auf weiter Diskussion mit dir habe, da der Thread nicht für solche Diskussionen gedacht war und wir uns übelst im off-topic-Berreich aufhalten, will ich mich kurz fassen. Ich habe meine Meinung und jedes noch so freundlich formulierte Argument von dir wird daran vorerst nichts ändern. Ich bestreite nicht, mich auf eine mit deiner verglichen winzigen Praxiserfahrung zu stützen, stehe aber fest dahinter, dass die Tendenzen von Kaufabenteuern (rein durch Theorie) klar bei Unflexibilität und Railroading (Danke für diesen neuen Begriff) liegen. Ob und welche SLs schlecht sind steht nicht zur Debatte… niemals habe ich behauptet das es dafür irgendeinen Indikator gebe…
Alte Stammcharakter werde ich nicht für neue Abenteuer ummünzen. Die Vampire-Runde störe ich auch nicht, weil keiner gezwungen ist, sich meinen Extratouren anzuschließen.
Mein DSA-Charakter hat keinen Erzfeind und er stört keine Konzepte… es ist nur wegen diesem verteufelten Railroading verdammt schwierig den Charakter einigermaßen passabel auszuspielen… Ich halte nichts von den im DSA allgemein weitverbreiteten Hippie-Allüren, in jeder Heldengruppe von vorneherein sich mit jedem anderen Charakter (auch gegen Vorurteile) gut zu verstehen um eine tolle epische Geschichte erzählen zu können. Gerade „starke“ Charaktere wie in den 7G müssen sich erst einmal miteinander arrangieren. Wenn diese Entwicklung zu einer funktionierenden Gruppe, die auch mal durch Konflikte zwischen den Charakteren erreicht werden kann, völlig übergangen wird, fühl ich mich mitgeschleppt… zumal mein Charakter in keinster Weise gefordert wird (bevor hier wieder Missverständnisse entstehen, er ist kein Fachmann für Landschaftsgärtnerei, seine Kenntnisse und Fähigkeiten wären tatsächlich gut einzubauen, das tut der Meister aber nicht, wahrscheinlich weil in seinem Abenteuer nichts davon drinsteht).
Shub-Schumann schrieb:
Brauchen? Das ist wohl die falsche Kathegorie. Hast du überhaupt den Schatten einer Ahnung davon, wieviel Arbeit es bedeutet, etwas wie G7, Darkness Revealed oder In Nyarlathoteps Schatten selber zu machen? Mit allen Verstrickungen, Details, Vorbedeutungen und Handouts?
Obwohl ich weiß, dass du das Ganze wahrscheinlich mit Spott quittieren wirst, muss ich deine Frage mit einem Ja beantworten. Ich habe eine eigene Welt nach Daidalos-System erstellt, habe Klima und Landschaften theoretisch erdacht, Landkarten danach erstellt. Völker, Herrschaftszusammenhänge und Kulturen entstehen lassen. Ortsnamen und Sprachfragmente erstellt. Große und kleine NSCs, Intrigen und natürlich einen im Hintergrund die Fäden ziehenden Feind ins Leben gerufen. Ein Abenteuer das durch eine Prophezeihung eingeleitet wird, die alle Mitspieler auf ihre Weise einschließt. Zeichnungen zu Schauplätzen und Kreaturen gezeichnet / zeichnen lassen. Summa Summarum über ein Jahr Arbeit und ich feile immer noch, bin immer noch nicht ganz fertig. Also habe ich zumindest den verschwommenen großen Zeh von einem Schatten schon mal zu Gesicht bekommen. Aber danke das du gefragt hast.

Shub-Schumann schrieb:
Gerücht, es steht nämlich beileibe nicht schon alles da.
Das Wort Gerücht wird langsam langweilig… außerdem verrennst du dich in Details. Mich persönlich stört, dass ich theoretisch (was ich nie tun würde) nachlesen könnte, welche Monster uns noch so erwarten… abgesehen davon, schon genannte Mitmenschen, die die Freundlichkeit besitzen, dir schon so einiges zu verraten…
Verzeih mir die Unterstellung (nachdem du mir schon das ein oder andere unterstellt hast), aber kann es sein, dass du eine besondere Beziehung zu Kaufabenteuern hast? Kann man ja nicht wissen, vielleicht ist es was Persönliches oder du findest es einfach toll deinem Lieblingsverlag Geld in den Ar*** zu blasen? Andernfalls ist es mir unerklärlich, wie du so viel Kraft investieren kannst, das „dumme Zeug“ eines Grünschnabels zu kommentieren, wo doch jeder schon an meinem Alter sehen muss, dass ich keine Ahnung habe. Wenn diese Anstrengung nur daher rührt, mich auf den rechten Pfad zu bringen, lehne ich wie oben schon gesagt dankend ab und wünsche dir noch einen schönen Tag mit vielen tollen Abenteuern, ob gekauft oder nicht…
Morag
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Morag schrieb:
Also da ich keine Lust auf weiter Diskussion mit dir habe, da der Thread nicht für solche Diskussionen gedacht war und wir uns übelst im off-topic-Berreich aufhalten, will ich mich kurz fassen.
Erstens: Kann ich mir vorstellen, dir geht nämlich die Luft aus. Zweitens: Eine Diskussion über die Unterschiede zwischen Kaufabenteuern und Eigenkreationen in einem mit "Gekaufte vs. do-it-yourself" betitelten Thread kann wohl kaum off-topic sein. Drittens: Ich möchte nicht sehen, wie es ist, wenn du dich nicht nur "kurz fasst".

Morag schrieb:
Ich habe meine Meinung und jedes noch so freundlich formulierte Argument von dir wird daran vorerst nichts ändern.
Sowas nennt sich nicht Meinung, sondern Dogma.

Morag schrieb:
Ich bestreite nicht, mich auf eine mit deiner verglichen winzigen Praxiserfahrung zu stützen, stehe aber fest dahinter, dass die Tendenzen von Kaufabenteuern (rein durch Theorie) klar bei Unflexibilität und Railroading (Danke für diesen neuen Begriff) liegen.
Da "Railroading", bzw. das Fehlen davon, eines der meistgenannten Qualitätsmerkmale für Kaufabenteuer überhaupt ist, kann wohl kaum richtig sein, dass Kaufabenteuer die Tendenz zum Railroading haben. Railroading ist normalerweise Mist (b_u_g findet bestimmt 'ne Ausnahme, aber das gehört nicht hierher). Wenn ich also Geld für ein Abenteuer ausgebe, dann kann ich erwarten, dass ich von finsterstem Railroading verschont bleibe. Das ist ein Anspruch, den man gegenüber einem gekauften Produkt erhebt; trotzdem sind die meisten Eigenkreationen noch gerailroadeter, als die meisten Kaufabenteuer (Ausnahmen hat Tom Finn geschrieben), man stört sich nur nicht so dran.

Morag schrieb:
Ob und welche SLs schlecht sind steht nicht zur Debatte…
Oh doch, da du immer gerne mit deinen "persönlichen Erfahrungen" argumentierst, steht das sehr wohl zur Debatte - es ist sogar von außerordentlicher Wichtigkeit! Schließlich fußen deine Argumente und Ansichten nach deinen Aussagen auf deinen Erfahrungen damit, was dir bekannte Spielleiter mit Kauf- bzw. Eigenabenteuern geleistet haben.

Morag schrieb:
Alte Stammcharakter werde ich nicht für neue Abenteuer ummünzen.
Wo habe ich geschrieben, dass man so etwas macht? Oder mache sollte?

Morag schrieb:
Die Vampire-Runde störe ich auch nicht, weil keiner gezwungen ist, sich meinen Extratouren anzuschließen.
Aber alle sind gezwungen, sie sich anzuschauen und mit den Konsequenzen zu leben. Deswegen sind solche Extratouren nicht für jede Art von Kampagne geeignet und man macht vorher ab, was man wie spielen will.

Morag schrieb:
… es ist nur wegen diesem verteufelten Railroading verdammt schwierig den Charakter einigermaßen passabel auszuspielen…
Tja, Mädchen: Entweder du hast einen Scheiß-SL, oder er ist auf Finn reingefallen. ;)

Morag schrieb:
Ich halte nichts von den im DSA allgemein weitverbreiteten Hippie-Allüren, in jeder Heldengruppe von vorneherein sich mit jedem anderen Charakter (auch gegen Vorurteile) gut zu verstehen um eine tolle epische Geschichte erzählen zu können.
Und ich halte nichts von Spielern, die ihrer Runde einen beliebigen Charakter präsentieren und dann sagen: "Lebt damit - und wenn der SL ihn nicht vernünftig einbauen kann, ist das seine Schuld." Die falsche Charakterwahl kann ziemlich destruktiv sein (Sabbat-Lasombra in 'ner Camarilla-Stadt; Praios-Geweihter in 'ner Thorwaler-Runde; Pazifist in 'nem Runner-Team, etc. pp.). Diese "Hippie-Allüren" sind weder DSA-spezifisch, noch sind sie sonderlich toll - meistens zeigen sie nur, dass sich die Runde vorher keine Gedanken gemacht hat. Da DSA ziemlich viele unterschiedliche Kulturen bietet, ist es bei DSA eben nur leichter, Scheiße zu bauen, als z.B. bei Vampire - dass alle untote Blutsauger spielen, verbindet nämlich schonmal ganz ungemein.

Morag schrieb:
Gerade „starke“ Charaktere wie in den 7G müssen sich erst einmal miteinander arrangieren. Wenn diese Entwicklung zu einer funktionierenden Gruppe, die auch mal durch Konflikte zwischen den Charakteren erreicht werden kann, völlig übergangen wird, fühl ich mich mitgeschleppt…
Das ist kein spezielles Merkmal von Kaufabenteuern, wirklich nicht.

Morag schrieb:
zumal mein Charakter in keinster Weise gefordert wird (bevor hier wieder Missverständnisse entstehen, er ist kein Fachmann für Landschaftsgärtnerei, seine Kenntnisse und Fähigkeiten wären tatsächlich gut einzubauen, das tut der Meister aber nicht, wahrscheinlich weil in seinem Abenteuer nichts davon drinsteht).
Liegt das jetzt am Abenteuer, oder nicht doch eher am Meister?

Morag schrieb:
Summa Summarum über ein Jahr Arbeit und ich feile immer noch, bin immer noch nicht ganz fertig.
Ah, wir nähern uns des Pudels Kern. Nächste Frage: Was glaubst du, könntest du innerhalb eines Jahres aus der überarbeiteten G7 rausholen? Ich antworte mal für dich, weil wir sicher einer Meinung sein werden: Mehr bei weniger Aufwand.

Morag schrieb:
Mich persönlich stört, dass ich theoretisch (was ich nie tun würde) nachlesen könnte, welche Monster uns noch so erwarten…
Warum? Und könntest du das nicht auch, wenn du die Notizen deines SLs klaust?

Morag schrieb:
abgesehen davon, schon genannte Mitmenschen, die die Freundlichkeit besitzen, dir schon so einiges zu verraten…
Ein freundliches: "Halts Maul, ich will das noch spielen", ist in Rollenspielerkreisen eine Zauberformel, die in solchen Fällen wahre Wunder bewirken soll ...

Morag schrieb:
Verzeih mir die Unterstellung (nachdem du mir schon das ein oder andere unterstellt hast), aber kann es sein, dass du eine besondere Beziehung zu Kaufabenteuern hast?
Vielleicht. Ich habe weniger Kaufabenteuer als eigenen geleitet, habe mit Kaufabenteuern aber genauso Erfolg gehabt. Ich schätze gut gemachte Kaufabenteuer wegen der Detailfülle. Außerdem habe ich mal eins geschrieben, weil ich mit dem aber nicht mehr 100% zufrieden bin, hat das hiermit nichts zu tun.

Morag schrieb:
... oder du findest es einfach toll deinem Lieblingsverlag Geld in den Ar*** zu blasen?
Was kommt jetzt, die übliche "DSA=Böser Kommerz" Schelte. Dann fange ich schonmal an zu lachen.

Morag schrieb:
Wenn diese Anstrengung nur daher rührt, mich auf den rechten Pfad zu bringen, lehne ich wie oben schon gesagt dankend ab und wünsche dir noch einen schönen Tag mit vielen tollen Abenteuern, ob gekauft oder nicht…
Wie knuffig, wie süß, und auch noch echt ...
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Shub-Schumann schrieb:
Erstens: Kann ich mir vorstellen, dir geht nämlich die Luft aus.
Ein gemeiner Trick mich dazu zu bringen noch einmal zu antworten und zu kommentieren... und es aht auch noch funktioniert
Shub-Schumann schrieb:
Zweitens: Eine Diskussion über die Unterschiede zwischen Kaufabenteuern und Eigenkreationen in einem mit "Gekaufte vs. do-it-yourself" betitelten Thread kann wohl kaum off-topic sein.

Ja aber es war nicht angedacht, sinnfreie Diskussionen über subjektive Argumente und Meinungen zu führen... und auch wenn ich einige Leute hier mit meinen Antworten erheitert habe (Danke nochmal fürs Karma, dass hat mich sehr aufgebaut) muss mit dem Unsinn auch irgendwann mal schluß sein

Shub-Schumann schrieb:
Drittens: Ich möchte nicht sehen, wie es ist, wenn du dich nicht nur "kurz fasst".
Stimmt das wirst du nicht wollen... deshalb versuch ich s diesmal wirklich


Shub-Schumann schrieb:
eines der meistgenannten Qualitätsmerkmale für Kaufabenteuer überhaupt ist, kann wohl kaum richtig sein, dass Kaufabenteuer die Tendenz zum Railroading haben.

Dieser Satz macht in meinen Augen keinen Sinn... aber nun gut

Shub-Schumann schrieb:
Wenn ich also Geld für ein Abenteuer ausgebe, dann kann ich erwarten, dass ich von finsterstem Railroading verschont bleibe. Das ist ein Anspruch, den man gegenüber einem gekauften Produkt erhebt; trotzdem sind die meisten Eigenkreationen noch gerailroadeter, als die meisten Kaufabenteuer (Ausnahmen hat Tom Finn geschrieben), man stört sich nur nicht so dran.

Erstens: CDs von Jeanette Biedermann und Tokio Hotel sind auch gekaufte Produkte - willst du mir damit sagen, dass alles was es zu kaufen gibt gut ist, weil ja ein gewisser Anspruch darauf lastet???

Shub-Schumann schrieb:
Oh doch, da du immer gerne mit deinen "persönlichen Erfahrungen" argumentierst, steht das sehr wohl zur Debatte - es ist sogar von außerordentlicher Wichtigkeit! Schließlich fußen deine Argumente und Ansichten nach deinen Aussagen auf deinen Erfahrungen damit, was dir bekannte Spielleiter mit Kauf- bzw. Eigenabenteuern geleistet haben.

Oh nein, weil ich geschrieben habe, es geht nicht um irgendwelche Guter-Meister-Schlechter-Meister-Indikatoren...

Shub-Schumann schrieb:
Wo habe ich geschrieben, dass man so etwas macht? Oder mache sollte?

Und wie soll ich mit meinem Charakter dann ein Abenteuer spielen, an das er angeglichen wird???

Shub-Schumann schrieb:
Aber alle sind gezwungen, sie sich anzuschauen und mit den Konsequenzen zu leben. Deswegen sind solche Extratouren nicht für jede Art von Kampagne geeignet und man macht vorher ab, was man wie spielen will.
Nun meine Konsequenzen muss alle ich selbst tragen. Momentan sind wir räumlich so getrennt (ein ganzer Atlantik liegt zwischen mir und dem Rest der Gruppe), dass sie unmöglich von irgendwelchen Konsequenzen berührt werden können...

Shub-Schumann schrieb:
Und ich halte nichts von Spielern, die ihrer Runde einen beliebigen Charakter präsentieren und dann sagen: "Lebt damit - und wenn der SL ihn nicht vernünftig einbauen kann, ist das seine Schuld." Die falsche Charakterwahl kann ziemlich destruktiv sein (Sabbat-Lasombra in 'ner Camarilla-Stadt; Praios-Geweihter in 'ner Thorwaler-Runde; Pazifist in 'nem Runner-Team, etc. pp.).

Du überspitzt die Situation unnötig... aber gut... und wie wäre das, wenn in einem Abenteuer in Thorwal keiner etwas Thorwalunkonformes spielen würde... , dann wären Zitate wie sie bei Mardugh in der Sig stehen niemals zustande gekommen... womit wir wieder beim thema unflexibel wären

Shub-Schumann schrieb:
Diese "Hippie-Allüren" sind weder DSA-spezifisch, noch sind sie sonderlich toll - meistens zeigen sie nur, dass sich die Runde vorher keine Gedanken gemacht hat. Da DSA ziemlich viele unterschiedliche Kulturen bietet, ist es bei DSA eben nur leichter, Scheiße zu bauen, als z.B. bei Vampire - dass alle untote Blutsauger spielen, verbindet nämlich schonmal ganz ungemein.
Gerücht eins. Hippie-Allüren sind nicht DSA spezifisch... nun gut um aus der WoD zu berichten: Machtkämpfe unter den SCs, bei Werewolf z.B. bei mehr als 4 Spielern stehen sich eigentlich immer irgendwelche Stämme oder Vorzeichen gegenüber die sich nicht mögen... und das wurde bis jetzt in jeder Runde ausgespielt, an der ich das Vergnügen hatte teilzunehmen... bei einer DSA-Gruppe war derartige Konsequenz (Ihc rede bei beidem von Con-Runden) nie anzutreffen... das höchste der Gefühle waren "Foppereien" und das bei Vorurteile gegen den anderen...
GErücht zwei: "z.B. bei Vampire - dass alle untote Blutsauger spielen, verbindet nämlich schonmal ganz ungemein." - du spielst nicht viel Vampire, oder??? Also zumindest durfte ich bei Vampiren, die nicht hundertprozentig zusammengepasst haben (Klüngel, Blutsbande, Anarchen...) immer ein gewisses Raubtierverhalten beobachten... immerhin sind sie Fressfeinde, und man denke nur an die ganzen Diableristen die da draußen rumlaufen... es muss schon ne Zwangslage sein, dass Vampire überhaupt zusammenarbeiten und dann immer mit dieser gewissen Vorsicht und Achtsamkeit (oh er liegt ohnmächtig am Boden... er wird ja wohl nichts dagegen haben wenn...)

Shub-Schumann schrieb:
Das ist kein spezielles Merkmal von Kaufabenteuern, wirklich nicht.
Aber es wird doch eine funktionierende Gruppe vorausgesetzt... hattest du mir vorhin doch gesagt (man muss Gruppe aufeinander abstimmen etc.)

Shub-Schumann schrieb:
Ah, wir nähern uns des Pudels Kern. Nächste Frage: Was glaubst du, könntest du innerhalb eines Jahres aus der überarbeiteten G7 rausholen? Ich antworte mal für dich, weil wir sicher einer Meinung sein werden: Mehr bei weniger Aufwand.

Stimmt wir nähern uns dem Kern... ich lege Wert auf Kreativität,Ideen deren Verwirklichung und du auf DSA...
Die 7G stellt keine eigene Welt und sie auf Daidalos-Rollenspiel umzuschreiben, wäre mit absoluter Sicherheit aufwendiger gewesen. Zudem hätte ich die 7G nie so im Griff wie mein eigenes "Baby". Teilweise gibt es die Sachen dazu noch nicht mal auf Papier. So habe ich die Freiheit, Dinge massiv zu ändern (z.B. Spielerwegfall so auszugleichen, dass nicht gleich die ganze Prophezeihung fürn Ar*** ist) ohne größeren Aufwand als ein wenig das Hirn anzustrengen. Aus den 7G wüsste ich auch nichts mehr herauszuholen, weil es, soviel ich davon bisher erfahren musste mich nicht im geringsten inspiriert und nichts darstellt, was ich gerne mal mit einer Gruppe spielen würde...

Shub-Schumann schrieb:
Warum? Und könntest du das nicht auch, wenn du die Notizen deines SLs klaust?

Was du nicht weißt: Ich bin notorisch unschuldig :engel:

Shub-Schumann schrieb:
Ein freundliches: "Halts Maul, ich will das noch spielen", ist in Rollenspielerkreisen eine Zauberformel, die in solchen Fällen wahre Wunder bewirken soll ...

Die ersten großen "Erzähler" waren bevor ich je mit dem Gedanken gespielt habe DSA zu spielen... die zweiten bevor ich wusste das die Gruppe das demnächst irgendwann plant... und die dritten habens erst im Nachhinein erwähnt das das was aus den 7G... aber ich werds mir fürd nächste mal merken

Shub-Schumann schrieb:
Vielleicht. Ich habe weniger Kaufabenteuer als eigenen geleitet, habe mit Kaufabenteuern aber genauso Erfolg gehabt. Ich schätze gut gemachte Kaufabenteuer wegen der Detailfülle. Außerdem habe ich mal eins geschrieben, weil ich mit dem aber nicht mehr 100% zufrieden bin, hat das hiermit nichts zu tun.
Ich denke es ist auch reichlich schwer deinen Qualitätsansprüchen zu genügen... vielleicht solltest du das FanPro-emblem drunter malen... ne spaß beiseite... wenn du zugibst ein gewisses Faible für Kaufabenteuer zu haben, dann rotz mich doch nicht so voll, nur weil ich eins für selbstgemachte habe

Shub-Schumann schrieb:
Was kommt jetzt, die übliche "DSA=Böser Kommerz" Schelte. Dann fange ich schonmal an zu lachen.
Nein hatte ich nicht vor... ist FanPro dein Lieblingsverlag??? DSA ist ... kaufintensiv... aber ich sehe keinen Grund das als Kommerz zu bezeichnen... wenn Leute dafür Geld ausgeben, werden die schon ihre Gründe haben

Shub-Schumann schrieb:
Wie knuffig, wie süß, und auch noch echt ...
*seufz* und er mag mich doch
hast du schon gesehen, dass ich dir zu Ehren :opa: meinen Untertitel geändert habe... siehste mal... wir jungen Hüpfer sind ja auch sehr lernfähig :dumm:

Gruß
Morag, die demnächst eingeschult wird :Ssmile:
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Hier eine gelungene Definition zum Railroading meiner Meinung nach:
Mit Railroading bezeichnet man ein disfunktionales Verhalten des Spieleleiters, das sich darin äußert, daß den Spielern bedeutungsvolle Entscheidungen rundwegs verweigert werden, zum Schaden des Spielspaßes der Spieler.

Selbstkreierte Abenteuer sind meiner Ansicht nach, je nach Vorbereitungsgrad (manche SLs schreiben ganze Bände und andere einen Freßzettel) auch nicht frei vom Railroading.
Ich behaupte sogar, daß die SLs, die sich akribisch vorbereiten auch diejenigen sind, die am Ehesten dazu neigen. Immerhin haben sie viel Zeit in das Abenteuer investiert und sehen es wohl nicht allzu gerne, wenn die ganze Arbeit für die Katz ist. Desweiteren haben diese selbstgeschriebenen Abenteuer mit Kaufabenteuern gemein, daß der SL nicht so viel improvisieren muß.
Je weniger Vorbereitung, desto mehr muß der SL improvisieren und desto mehr der SL improvisieren muß, desto weniger Railroading.

Von daher nehmen sich meiner Meinung nach gut vorbereitete und selbsterschaffte Abenteuer und Kaufabenteuer da nicht viel und neigen zum Railroading.
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

So, jetzt sag ich nochmal was dazu:
@Morag:
Ich habe ja keine Ahnung ob du wirklich so bist, aber auf mich erweckst du den Eindruck, des Typen Spielers, der sich anhört wo gespielt wird und dann den natürlich Todfeind dieser Gegend spielt, sich aufregt wenn es Ärger gibt und das dann gutes Rollenspiel nennt.
Deine eigenen, kleinen Aktionen stören insofern alle, als die direkte Folge ist, dass du Zeit verbrätst in der die anderen Chars nichts interessantes machen können... immerhin liegt da der Atlantik zwischen.

@Shub-Schumann:
Ja, grundsätzlich stimm ich dir ja zu, aber du fängst schon wieder an aufzudrehen, als hätte im Mage-Forum jemand Mage rev. als das Bessere bezeichnet... etwas weniger Dschihadi-Allüren wären nett... und etwas weniger persönliche Angriffe.
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Morag schrieb:
Ein gemeiner Trick mich dazu zu bringen noch einmal zu antworten und zu kommentieren... und es aht auch noch funktioniert
Nur leider verhilft er dir nicht zu mehr Luft ...

Morag schrieb:
... muss mit dem Unsinn auch irgendwann mal schluß sein
Nun, das fasse ich mal als Aufforderung von dir an dich auf. Scheint ein kleiner psychologischer trick zu sein, mit dem du dich dazu bringen willst, endlich mal was sinnvolles zu schreiben.

Morag schrieb:
Stimmt das wirst du nicht wollen... deshalb versuch ich s diesmal wirklich
Es bleibt dann auch bei dem Versuch - leider.

Morag schrieb:
Dieser Satz macht in meinen Augen keinen Sinn... aber nun gut
Dann erkläre ich dir den satz nochmal. Dass ein Kaufabenteuer kein Railroading betreibt, ist für die meisten eines der wichtigsten Qualitätsmerkmale. Man erkennt: Railroading ist bei Kaufabenteuern eigentlich unerwünscht, also kann Railroading kein definierendes Moment von Kaufabenteuern sein. In schlechten Kaufabenteuern ist es vorhanden.

Morag schrieb:
willst du mir damit sagen, dass alles was es zu kaufen gibt gut ist, weil ja ein gewisser Anspruch darauf lastet???
Nein Kindchen, ich will damit sagen (und habe damit gesagt, denn die Formulierung ist eigentlich nicht misszuverstehen), dass Railroading bei Kaufabenteuern den Kunden ärgert, weil es von minderer Qualität zeugt. Und da der Kunde Geld ausgegeben hat, regt er sich darüber stärker auf, als wenn irgendsoein Hansel auf einem Con ein selbsgebasteltes Railroadabenteuer liefert. Das kostet nämlich nur Zeit.

Morag schrieb:
Oh nein, weil ich geschrieben habe, es geht nicht um irgendwelche Guter-Meister-Schlechter-Meister-Indikatoren...
Du lügst dir einen in die Tasche, und das ist ziemlich ermüdend. Du bringst deine eigenen Erfahrungen als Argument für deine Abneigung gegen Kaufabenteuer, weigerst dich aber in Erwägung zu ziehen, dass deine miesen Erfahrungen an den Spielleitern gelegen haben könnten. Dass du nicht weiter kommentierst, ob wir hier über verschiedene SLs reden, die dir eigene bzw. Kaufabenteuer präsentiert haben, oder über einen, der das Kaufabenteuer versaut, sein eigenes aber prima geleitet hat, nehme ich mal als Bestätigung für meine Vermutung, dass Fall 1 zutrifft.

Morag schrieb:
Und wie soll ich mit meinem Charakter dann ein Abenteuer spielen, an das er angeglichen wird???
Nun, ich hielt es bisher für gängige Rollenspielpraxis, seine Charaktere vor Spielbeginn mit dem SL und den Mitspielern abzusprechen und Vorschläge des SL einzuarbeiten, um den Charakter optimal für die Kampagne zusammenbasteln zu können.

Morag schrieb:
Nun meine Konsequenzen muss alle ich selbst tragen.
Nur, wenn es sich um Einzelsitzungen handelt. Wenn nicht, müssen sich die anderen nämlich mit der Konsequenz rumärgern, ihre Zeit mit deinen transatlantischen Extrawürsten, die sie nicht die Bohne interessieren, zu verplempern.

Morag schrieb:
Du überspitzt die Situation unnötig... aber gut... und wie wäre das, wenn in einem Abenteuer in Thorwal keiner etwas Thorwalunkonformes spielen würde... , dann wären Zitate wie sie bei Mardugh in der Sig stehen niemals zustande gekommen... womit wir wieder beim thema unflexibel wären
Nein, ich überspitze nicht. Ich argumentiere dagegen, Charaktere nicht abzustimmen bzw. Charaktere einfach so zu erschaffen und sie dann auf die Runde loszulassen. Interessante Reibungspunkte entstehen gewöhnlich nicht aus versehen, sie sind gesetzt. Tut man das nicht hängt man leicht auf Charakteren, die sich eigentlich an die Gurgel gehen müssten, oder sich schlicht nichts zu sagen haben.

Morag schrieb:
Gerücht eins. Hippie-Allüren sind nicht DSA spezifisch... nun gut um aus der WoD zu berichten: Machtkämpfe unter den SCs, bei Werewolf z.B. bei mehr als 4 Spielern stehen sich eigentlich immer irgendwelche Stämme oder Vorzeichen gegenüber die sich nicht mögen... und das wurde bis jetzt in jeder Runde ausgespielt, an der ich das Vergnügen hatte teilzunehmen... bei einer DSA-Gruppe war derartige Konsequenz (Ihc rede bei beidem von Con-Runden) nie anzutreffen... das höchste der Gefühle waren "Foppereien" und das bei Vorurteile gegen den anderen...
Unterschiedliche Gruppen. Eine Verbindung zu Spiel sehe ich da nicht.
Morag schrieb:
GErücht zwei: "z.B. bei Vampire - dass alle untote Blutsauger spielen, verbindet nämlich schonmal ganz ungemein." - du spielst nicht viel Vampire, oder??? Also zumindest durfte ich bei Vampiren, die nicht hundertprozentig zusammengepasst haben (Klüngel, Blutsbande, Anarchen...) immer ein gewisses Raubtierverhalten beobachten... immerhin sind sie Fressfeinde, und man denke nur an die ganzen Diableristen die da draußen rumlaufen... es muss schon ne Zwangslage sein, dass Vampire überhaupt zusammenarbeiten und dann immer mit dieser gewissen Vorsicht und Achtsamkeit (oh er liegt ohnmächtig am Boden... er wird ja wohl nichts dagegen haben wenn...)
Morag, man sieht, dass du richtiggehend WoD-betriebsblind bist (lustig, dass du mir dasselbe in Bezug auf DSA vorwirfst). Vampire verbindet, dass sie Vampire sind. In jeder beliebigen Umgebung gibt es nur eine begrenzte Anzahl von ihnen, sie benutzen dieselben Treffpunkte (z.B. Elysien), sie haben unter derselben Obrigkeit zu leiden (ein Prinz herrscht sehr viel direkter über sehr viel weniger Untertanen als selbst der Fürst von Thalusa), sie haben starke gemeinsame Interessen (nicht gefunden werden, genug Blut für alle). Am wichtigsten ist: Sie sind eine geheime Minderheit. Diese Gemeinsamkeiten arbeiten als Bindeglied.
Dasselbe gilt für Werwölfe: Sie kämpfen für Ghaja gegen den Wyrm, haben gemeinsame wichtige Orte, die es zu verteidigen gilt (Caerns), sie werden fast von Geburt an in diesen Krieg indoktriniert und ... sie sind eine geheime Minderheit. Die WoD-Spiele liefern einen Haufen möglicher Verbindungen zwischen den Charakteren gleich mit (unter anderem deswegen, weil die Charaktermöglichkeiten vergleichsweise Eingeschränkt sind).
Zwischen einem weidener Ritter und einem entlaufenen Mohasklaven gibt es erst einmal keinen einzigen, derartigen, offensichtlich im Spiel angelegten Verbindungsstrang. Und zwischen diesen beiden und einem nostrischen Waidmann noch weniger. Nehmen wir dann noch einen Auelfen aus Almada und einen rechtgläubigen (aber nicht fanatischen) Khomnovadi hinzu dann haben wir hier 5 Charaktere die einander wohl nichts zu sagen haben, obwohl sie alle keine extremen Randfiguren sind. Und haben wir noch Glück! Wäre es statt des Auelfen aus Almada ein almadanischer Edelmann gewesen, könnte man sich jetzt schonmal auf eine potentielle Totfeindschaft mit dem Novadi einstellen, die weit über eine spannende Reiberei hinausgeht. Wenn man eine DSA-Runde nicht von Beginn an plant, gehts vermutlich schief.

Morag schrieb:
Stimmt wir nähern uns dem Kern... ich lege Wert auf Kreativität,Ideen deren Verwirklichung und du auf DSA...
Du weist, wie das klingt? "Kreativität", "Ideen" ... Ich habe Umsetzungen von Kaufabenteuern gesehen, in denen steckte mehr Kreativität, als in ganzen selbsgebastelten Rollenspielen.

Morag schrieb:
Morag, die demnächst eingeschult wird
Vielleicht lernst du da endlich mal was, Kleine.
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

@Burncrow

Da erwecke ich anscheinend den falschen Eindruck... sofern ich weiß was gespielt wird, pass ich mich insoweit mit einem NEU-erstellten Charakter an, wie der SL mir Vorgaben machen kann und will. z.B. plant mardugh demnächst ein Abenteuer in Fasar, also wurde (in seinem Beisein) ein Charakter erstellt... sämtliche Vor- und Nachteile, so wie ihre gesamte Biografie sind mit ihm abgesprochen, was er daraus macht, bleibt seine Sache...
Habe ich allerdings einen Stammcharakter sowie alle anderen auch und der Meister soll ein Abenteuer für ebendiese Stammcharaktere erstellen/Kaufabenteuer leiten, dann erwarte ich schon, dass mein Charakter ebenso gut eingebunden wird, wie der Rest auch...
Ich bin eigentlich ganz posierlich und pflegeleicht. MEin eigenes Rollenspiel nenne ich nie gut, außer ich habe dafür eine Bestätigung in Form von Lob und/oder EP bekommen.
Der Rest ist ebenfalls über den amerikanischen Kontinent verteilt (mit kleinen Bündelungen in New York und Las Vegas). ZU meiner Mentorin abzusteigen war logische Konsequenz, weil mein SC einen kleinen Zwischenfall mit einem schießwütigen Sabbatklüngel hatte (ich hab ne Tankstelle in die Luft gejagt - das war sehr - unvernünftig). Das die Dame in Spanien ist, war Idee des SLs...
Wieso sollten sie während meines Aufenthalt in Spanien nicht irgendetwas interessantes machen... wenn ich irgendwo anders in Amerika wandeln würde, so wie der Rest der Gruppe, wärs doch dasselbe in grün nur mit weniger Wasser dazwichen... und wozu gibt es "Szenewechsel"???

@shub
um Ludovico zu zitieren: .. und etwas weniger persönliche Angriffe.
Das wäre eine Diskussionsbasis auf der man aufbauen könnte. Auf Du-hast-keine-Ahnung-alles-was-du-tust-ist-schei*e-und-ich-werde-aus-dem-was-du-schreibst-immer-nur-das-lesen-was-ich-da-lesen-will hab ich keinen Bock, noch nicht mal mehr im Spaß.
Also viel Spaß beim alleine weiter "diskutieren".
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Gibt es eigentlich "gemeinsames Railroading" durch die Gruppe, oder nur Railroading durch die Spielleitung? (Und was ist mit Railroading durch Spieler?)

mfG
fps
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Ich denke das Problem wird sein, dass Spieler nicht die Möglichkeit haben Railroading durchzudrücken.
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Gibt es eigentlich "gemeinsames Railroading" durch die Gruppe, oder nur Railroading durch die Spielleitung? (Und was ist mit Railroading durch Spieler?)

Da kann ich nur sagen: Zumindest gibt es "gemeinsames Railroading" ! Das kann ich sogar nachweisen ! :))
Guckt euch einfach hier mal das Grundregelwerk an. Da sind zwei Einführungsabenteuer drin :D :D

http://www.starfrontiers.com/

Da wisst ihr dann was wahres Railroading ist !!!! ;) Zur Verteidigung muss ich allerdings dazu sagen, das System ist von 1982 und ansonsten wirklich nett und knuffig.
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

"Spielerrailroading" kennt man auch unter dem Namen "Sturheit".

Es gibt Spieler die unabhaengig von der Situation (und egal welche Auswirkungen das hat bzw. wie "logisch" oder "sinnvoll" es fuer den Charakter waere) ihre gewuenschten Aktionen durchziehen.

Gegen sowas ist KEIN Spielleiter gefeit.
Denn im schlimmsten Fall hat man einen (oder mehrere tote) Charakter(e) und darf sich Gedanken machen was man mit dem angebrochenen Abend macht bzw. wie man das dadurch entstandene Chaos wieder irgendwie so hinkriegt dass man "weiterleiten" kann...
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Faszinierend, dass aber ausgerechnet die eine Form von Railroading so besonders angeprangert wird...

mfG
fps
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Mangels Geld und Nerven aus Stahl, den Kram, welchen andere schrieben aufzubereiten, festzustellen, dass man ALLES anders machen würde...
...habe ich immer selbst Abenteuer gefrickelt, hatte dabei eine Menge Spaß und konnte meiner (kranken? morbiden?) Phantasie freien Lauf lassen.

Man selbst kommt doch auf viel schrägere, anspruchsvollere, lustigere, verdrehtere Ideen, kann sie der Gruppe, der Stimmung, den Chars anpassen...

Das lobe ich mir!

Freiheit!
 
Handarbeit?

Disclaimer: Ich will hiermit niemanden beleidigen, der gerne Kaufabenteuer- oder Chroniken leitet bzw. spielt. Die Beiträge hier im Forum lesen sich häufig so, dass ich davon ausgehe, dass die Spieler und der Spielleiter Spaß an den Abenteuern hatten und das ist es, worauf es ankommt. Ich habe da bloß ein paar Fragen...

Hallo,

mir fällt hier im Forum immer wieder auf, dass die meisten Nutzer die über Abenteuer/Chroniken schreiben einen Chronik/Abenteuernamen angeben können den sofort viele andere Nutzer kennen.

Mit anderen Worten: Offenbar spielen (für mich) erstaunlich viele von Euch Kaufabenteuer / Kaufchroniken.

Das überrascht mich desshalb, weil ich bisher mit solchen so schlechte Erfahrungen gemacht habe, dass ich gar nicht auf die Idee kommen würde mir selbst welche zu kaufen und dann auch noch meinen Spielern zuzumuten.

Ich stand die Tage im Comicshop meiner Wahl vor der WoD 1.0 - Ecke und dachte mir "Mist, immer nur Kram den keiner Will, Giovanni - Chroniken, Transilvanische Chroniken, Mumie - Die Wasauchimmer GRW, nix was mich anspricht" ;)

Wenn ich mir allein ansehe, wie erschreckend dünn diese Chroniken sind...meine "handgemachten" Chroniken (Textgröße und Dichte sind vergleichbar) haben locker den doppelten Umfang der Giovanni Chroniken.

Für mich riecht so eine Kaufchronik also primär nach massiv Nachbearbeitung.

Die DSA - Kaufabenteuer sind in meiner Erinnerung ganz was schreckliches, wobei ich hier schon öfter gelesen habe, dass das Prädikat "Schmidt Spiele" nicht unbedingt vorteilhaft sei :)

Was mir an Kaufabenteuern immer sauer aufgestoßen ist:
- Die Abenteuer sind nie auf die Charaktere zugeschnitten und oftmals muss man sich sogar neue Charaktere für jedes Abenteuer erstellen.
- Zumindest in den alten DSA - Abenteuern waren die Charakter - Beschränkungen teilweise so strikt, dass einige Spieler bereits in der Charaktererstellungsphase frustriert ausgestiegen sind.
- Selbst durch mehrfaches vorab Durchlesen war man nicht vor Logikfehlern und Dead-Ends gefeit (ich erinnere mich da an ein DSA - Abenteuer bei dem alle Straßen außer einem in den sicheren Tod führten...immer durch wilde Hunde...)

Aus diesen Gründen ging ich eigentlich immer davon aus, dass Kaufabenteuer und -Chroniken in erster Linie desshalb gespielt werden, weil die Spielleiter/Meister zu wenig Zeit, Lust oder Ideen haben selbst welche zu erstellen.

Wie sind Eure Erfahrungen damit?
Sind gute Kaufabenteuer selten oder inzwischen die Regel?
Muss man ein gekauftes Abenteuer / eine gekaufte Chronik immer sehr stark überarbeiten oder lässt sich mit wenig Vorbereitung einfach los spielen?
Was bieten die Kaufversionen, was selbsterstellte Abenteuer nicht bieten?
Spielt/leitet Ihr persönlich gerne Kaufabenteuer oder Kaufchroniken? Oder ist das für Euch mehr die Notlösung?
 
AW: Handarbeit?

Hab noch nie ein Kaufabenteuer in der Hand gehalten welches nicht massives nachbearbeiten erfordert hatte (WOD-Abenteuer sind besonders schrecklich). Kaufe dennoch regelmaßig Fertigabenteuer, die dann ausgeschlachtet werden, da sie mir neue Ideen liefern (welche dann häufig in einem andern Spiel Verwendung finden).

See Ya!
 
AW: Handarbeit?

Gute Kaufabenteuer sind IMHO eher selten. Ich überarbeite Kaufabenteuer selbst wenn ich sie für "gut" befinde, eigentlich immer recht stark.
Wo ist dann meine Motivation Kaufabenteuer zu ertehen? Abgesehen davon das sie immer noch als Ideenlieferant arbeiten haben sie haben einen ganz anderen Stil als ich! Unsere Gruppe ist ja nun schon einiges von mir gewohnt und wenn ich mich an Kaufabenteuern orientiere, gibt's für meine Spieler manche Wendung und Überraschung die sie so nicht von mir erwartet hätten :)
 
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