AW: Gekauft vs. do-it-yourself
Selganor schrieb:
Morag... wolltest du nicht auch noch DEIN Statement dazu abgeben? (oder habe ich das ueberlesen?)
BTW: Allzuviel sagt die Umfrage nicht wirklich aus. Nur dass 33 Leute lieber selbst machen und 8 Leute lieber gekauftes machen.
Das kann daran liegen dass die 8 Leute Systeme leiten bei denen sie mit dem Angebot an Kaufabenteuern zufrieden sind und die 33 Leute Systeme spielen fuer die es keine Kaufabenteuer gibt und sie diese daher selbst schreiben muessen ;D
OK
Ihr habts nicht anders gewollt.
Warum selbstgemachte Abenteuer einfach besser sind:
- Wesentlich mehr Bezug zu den SCs, oder nennt mir mal ein Kaufabenteuer, wo z.B. die Familie eines Charakters aufgrund einer bestimmten Eigenheit einer Intrige zum Opfer fällt. Kurzum man kann auf ihren Hintergrund eingehen und dafür sorgen, dass jeder einzelne eine wichtige Rolle in dem Abenteuer spielt (z.B. seine Fähigkeiten, Kenntnisse werden gefordert)
- Flexibel: Die Spieler haben die Möglichkeit, die Handlung in eine völlig andere Richtung laufen zu lassen ("... und so war ich dann plötzlich in Spanien" verblüffte Spielerin, die mal ihre Mentorin besuchen wollte - ich also)
- Spannung : Wegen vorher genanntem könnte theoretisch alles passieren, während bei Kaufabenteuern oft schon die grobe Richtung allgemein bekannt ist (z.B. 7G aus DSA, ja auch ich habe langsam mitbekommen müssen, worauf das ganze hinläuft), beim selbstgemachten, besteht immer auch die Möglichkeit ganz woanders zu landen (bzw. es gibt verdammt nochmal niemanden, der einem aus Versehen erzählt, dass man diesen oder jenen da und da nochmal sehen wird, er dann allerdings so und so größer und stärker ist, weil die zukünftigen Gegner und Ereignisse nur im Kopf des SL existieren und oft noch nicht mal da...)
- Details, zugegeben eine eigenart der improvisierten Abenteuer, aber es besteht trotzdem ein Riesenunterschied, ob ihr bei einem Meister der sich sein abententeuer gekauft hat, unbedingt in die erste Mülltonne von links auf dem Hinterhof schauen wollt, der in seinem Buch nur als eben ein Hinterhof mit Mülltonnen beschrieben ist, oder ob ihr das bei einen improvisierenden Meister macht. Da der nämlich eh schon die ganze Zeit nach eigenen Ideen verfährt kommt die Beschreibung wesentlich schneller und eventuell gestaltet er sein ganzes Abenteuer so um, dass der eventuelle Fund dieser Mülltonne noch wichtig wird (ich weiß das ist jetzt ein blödes Beispiel, aber mir fiel auf die schnell nichts besseres ein)
- NSCs... ja schon aufgrund von Faulheit seitens des SL, trifft man den einen oder anderen Typen ja immer wieder, wenn die dann noch eigenarten, wie Vielrederei, Sprachfehler oder Dialekte haben, trägt es meiner Meinung nach total zum Spielspaß bei. Zudem sind die selbsterdachten Figuren auch viel handlungsfähiger (streiten sich z.B. mit einem SC weil der irgeneiner ungeliebten Gruppierung angehört...)
Warum gekaufte Abenteuer wirklich doof sind:
-Der faule SL (und sind wir nicht alle ein bisschen faul), neigt dazu sich weniger auf die einzelnen Runden vorzubereiten, wozu auch, man kann ja alles->
-Nachschlagen *blätterblätter*, *entnervt* wie soll da bitte stimmung aufkommen, wenn man was gefunden hat, wirds natürlich ->
-Vorgelesen: Hallo? Wenn ich zur Märchenstunde will, geh ich woanders hin
- Individualität? Gerade mit ungewöhnlichen Charakteren (sagen wir doch fürs Fantasy-Rollenspiel einfach mal: weniger kampfausgerichteten Charakteren), beschleicht einen schnell das Gefühl: Was mach ich hier eigentlich? Wozu brauchen die mich überhaupt? Wär ich nicht da würds doch wahrscheinlich genauso ablaufen?
- Antwort: Wir machen hier eine schöne Rundreise!!! In Kaufabenteuern scheint man ja gerne zu wandern, in einem bestimmten Tempo... was wäre aber z.B. wenn der ein SC (aus hintergründlichem Grund) nicht mehr weiterziehen will??? Hat der SL dann gleich was parat um ihn zum weiterziehen zu bewegen? (nein natürlich nicht, warum sollte er sich auch wegen sowas GEdanken machen... steht doch alles im Buch , wart mal ich schlags nach)
ich glaube nicht das jede noch so unwichtige Aktion unseres Kontrahenten, die wir durchkreuzen und damit den Ablauf erheblich verändern könnten, in diesen Abenteuer-Büchern drinsteht...
und wenn ich weiß, dass es eh nur darum geht zu überleben, weil die Story ja so oder so ihren Lauf nimmt, dann ist das lange nicht so spannend wie ein selbstgemachtes Abenteuer...
Man könnte natürlcih meine ganze Argumentation durchkreuzen, indem man sagt, dass die Negativpunkte fast alle durch einen guten SL aufgehoben werden können, aber...
... wenn der SL die ganze Story nach seinen SCs ausrichtet
... wenig nachschlägt, weil er sich für jeden Abend gut vorbereitet
... "seinen" Text fast auswendig/gut vortragen kann (z.B. längere Geschichten die von NSCs erzählt werden)
... auf jede Handlung der Spieler entsprechend reagiert und sie auch mal große Schlaufen und Bögen um den Plot herumrennen lässt (wenn sie das möchten)
... plotgegenläufige Handlungen durch Improvisation wider auf den Handlungsstrang zurückführt (und zwar logisch),falls das nicht möglich ein völlig neues Ende zusammenschustert
... dann hat das Kauf-Abs auch gar keinen Sinn mehr, dann hätte der MEister sich wesentliches an Zeit gespart, wenn er es gleich selbst erstellt hätte
GRuß
Morag
ma: