Gekauft vs. do-it-yourself

Spielt ihr lieber gekaufte Abenteuer oder "selbstgemachte"?"


  • Umfrageteilnehmer
    85
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Natürlich kann man Kaufabenteuer anpassen.
Aber irgenwie ist das langweilig.
Wenn dann hätte das höchstens innerhalb eines Metaplots für mich einen Anreiz, ansonsten schreib ich selber Geschichte(n).
 
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Stayka schrieb:
Hm... Gibt es denn auch Kaufabenteuer, in denen Sachen vorkommen wie Erdschiffe, Transformer, Zeppeline, Erdbebenbomben, Stationen im Erdinneren oder unter dem Ozean, weltwelte Verschwörungen, außerirdische Androiden, Mad Scientists und das alles in einem einzigen Setting zusammen?
Eigentlich in jedem. ;) Man kann die einzelnen Elemente eines Plots bzw. einer Geschichte und ihre Beziehung zueinander isolieren, ihre Funktionen bestimmen und dann dem Zielsetting entsprechend "neu lackieren". Da ist dann die Zeitersparnis aber schon den Bach runter gegangen, deshalb lohnt das seltenst. Bei Kaufabenteuern aber hab ich sowas, wenn ich mich recht erinnere, noch nie gemacht. Dafür aber bei Romanen, Filmen oder ähnlichem. Dabei merkt man übrigens besonders deutlich, dass es gar nicht so viele originelle Plots gibt. :)
 
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hmm meistens leite ich ohne Vorlage. Aber in sletenen Fällen gibt es Abenteuer mit innovativen Ideen, die ich dann auch einbaue.

Aber auch wenn ich ohne gekauftes Buch leite, habe ich selten nen Plot vor mir. das entwickelt sich halt während des Spiels. Dafür bauen meine Spieler immer genug Scheiße.
 
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@Greywood

*g* Ich verhackstücke immer Filme, Romane und alles, was mir sonst so in die Finger fällt. Und ich denke, bevor ich anfangen würde, ein fertiges Abenteuer umzubauen, dann nehme ich doch gleich den Kram, wie er mir gerade einfällt und mache etwas daraus, bevor ich erst wirklich Arbeit investieren müßte, um mir zu überlegen, wie man etwaige Plotelemente eines Fertigabenteuers an das anpassen kann, was mir so vorschwebt.

Außerdem habe ich ja zumeist sowieso schon das ursprüngliche Setting für meine Spiele so auf den Kopf gestellt (aktuell zB eine Mage-Variante ohne die üblichen Traditionen oder Technokratie in einer Parallelwelt zu unserer), daß auch da schon nicht mehr unbedingt viel vom Original übrigbleibt, und da müßte ich vermutlich - selbst wenn es für mein Lieblingssystem irgendwas Fertiges gäbe - das trotz allem auch schon wieder an das anpassen, was ich da aus dem Universum gemacht habe. Alles in allem würde das erheblich mehr Zeit brauchen, als mir schnell etwas eigenes aus den Fingern zu saugen. ^_^

Clear Ether!
Stayka
 
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Ich ziehe es auch vor alle Abenteuer selbst zu schreiben wobei gewisse parallen zu Filmen, Spielen oder sogar kaufabenteuer nicht ausbleiben da ich mich gerne von jennen inspirieren lasse.
 
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(@Stayka: Na, eben das hab ich doch gesagt, Lensgrrl! ;) :))

Ich habe übrigens auch noch nicht "gewählt", denn mir fehlt auch die Option: "Egal, wenn's passt." ;)
 
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Kommt immer auf's System an.

Wenn man ein System hat bei dem die Rollenverteilung in der Gruppe schon vorher relativ klar ist (z.B. D&D) dann ist es recht einfach ein Abenteuer zu schreiben dass fuer (fast) alle Gruppen machbar ist.

Bei "freieren" Charaktertypen (z.B. bei den WoD-Systemen wo nicht klar ist wie die Gruppe "verteilt" ist) gestaltet sich das schwieriger und die Stories muessen entweder auf die Gruppe zugeschnitten werden (was fast genausoviel Arbeit ist wie es selbst zu machen) oder es muss "gruppensicher" gemacht werden (was bedeutet dass egal was die Charaktere machen es auf alle Faelle in einer von wenigen moeglichen Arten "ablaeuft" und die Charaktere nur wenig - wenn ueberhaupt - Eingriffs-/Entscheidungsmoeglichkeiten haben...)

In meiner D&D3-Kampagne (die jetzt seit 2000 laeuft) habe ich fast nur "fertige" Abenteuer verwendet und bisher hat sich keiner meiner Spieler beschwert... Man muss nur bestimmte Elemente mal "personalisieren" d.h. Anstelle NPC Xyz ist SC Abc der "Aufhaenger" des Abenteuers usw.
 
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Ich denke, beides hat seine vor und Nachteile.
Insbesonders was die Beschreibung der Umgebung und der NSCs angeht, hat ein gekauftes Abenteuer einem selbstgemachten viel vorraus.
Manchmal sind auch Ideen dabei, die man selbst nicht hätte und vorallem treibt ein Kauf_AB die Beschreibung der Jeweiligen RPG-Welt voran, sodass man sich nicht alles selbst überlegen muss, bzw eine gewisse Dynamik besteht.

Andererseits kann man bei Kampagnen den Spielern meist nicht alle Möglichkeiten lassen, da sie sonst die Handlung sprengen, oder man ist zu massivem Improvisieren gezwungen.

Andererseits kann man bei selbstgeschriebenem die eigenen Ideen und vorallem das eigene Bild, dass man von der Spielwelt hat viel besser einsetzen und vermitteln, was auch für den Spielleiter schöner ist.
Die Nsc s sind bisweilen fast so etwas vie Spieler-Charaktere für den SL.
Wenn man aber zu weit von der offiziellen Welt abweicht, sind die SCs oft in anderen Gruppen nicht zu gebrauchen.

Ich tendiere insgesamt auch stark zu eigenem, finde aber das gekaufte ABs auch sehr toll sein können.

Vor allem, gibt es Leute, denen man besser nicht die Chance geben sollte, was eigenes zu machen und die sich besser an Kauf-ABs halten sollten.
Nicht jeder ist kreativ und hat gute Ideen :opa: .
 
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*Pfft* Also bißlang hatte ich wenig probleme damit gehabt, dass die Meister Kaufabenteuer verwendet haben... Was allerdings auch bedeutet, dass diese recht gut improvisieren können, wenn wir mal wieder unsinn hoch zehn trieben.

Naja und da mir bißlang nicht die Frage nach "selber meistern" kam, weiß ich nciht so genau, wie ich mit solchen Dingen umgehen würde. Könnte mri allerdings vorstellen, dass ich eher zur Stufe zwei gehöhre: Abenteuer kaufen und lediglich als Elementares Grundgerüst neuverarbeiten. Zumindest höhre ich hin und wieder von Abenteuern, die einen interessanten Plott haben könnten und seh dann zu, ob ich ein wenig Geld zusammengekrazt kriege, um mir diesen Abenteuerband zu besorgen.... einfach so als Lektüre für zwischendurch (wie einen Großteil der Grundregelwerke in meinem Bücherregal.)
Wobei diese Abenteuer dann allerdings nicht für mich forraussetzen auch noch das dazugehörige Rollenspiel direkt zu besorgen (Wär ja noch doller, DSA nur wegen den Borbarad-Bänden zu hohlen.)

Sylandryl Sternensinger schrieb:
1.Also ich mag gute Kaufabenteuer!!!!!!!
2. Die sind nunmal selten!!!!!!!!!!

Hmm, eigendlich sollte man dafür mal'nen Systemübergreifenden Sammelthread aufmachen. "Platinperlen und den Kaufabenteuern", oder so... :D
 
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Ich tät jetzt einfach mal sagen, die selbstgemachten haben gewonnen :banane:
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Ich mache eigentlich auch lieber selbstgemachte Chroniken bzw. Abenteuer, wobei es aber oft auch passiert, daß ich mir aus Abenteuern Ideen suche. Wenn ich dauerhaft vorgegebene Abenteuer/ Chroniken leiten würde, würdee mir das nicht guttun. Ich habe zuviel Kreativität, und wenn ich die nicht regelmäßig entfesseln würde, wäre das nicht gut für mich.
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Ich *würde* ja gerne mal ein Kaufabenteuer benutzen, aber leider gibts für meine Lieblingssysteme entweder a) keine, oder sie sind b) so stark gerailroadet wie die transsibirische Eisenbahn.

Infolgedessen ist selbst Hand anlegen gefragt, wobei ich die Themen meist den Motivationen der Spieler anpasse und, wenn deren Eigendynamik durchbricht, auch gerne mal die Zügel aus der Hand gebe.

Was ich allerdings mag und auch gelegentlich benutze sind Publikationen wie "100 (Genre)-Adventure Seed", die mir einen aufhänger für ein Abenteuer und 2-4 spassige Twists bieten, mit denen ich die Handlung würzen kann. So etwas ist sehr praktisch und (bei mir) meist auch viel ergiebiger als ein Abenteuer aus der Dose.

-Silver
 
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Morag... wolltest du nicht auch noch DEIN Statement dazu abgeben? (oder habe ich das ueberlesen?)

BTW: Allzuviel sagt die Umfrage nicht wirklich aus. Nur dass 33 Leute lieber selbst machen und 8 Leute lieber gekauftes machen.

Das kann daran liegen dass die 8 Leute Systeme leiten bei denen sie mit dem Angebot an Kaufabenteuern zufrieden sind und die 33 Leute Systeme spielen fuer die es keine Kaufabenteuer gibt und sie diese daher selbst schreiben muessen ;D
 
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Selganor schrieb:
Morag... wolltest du nicht auch noch DEIN Statement dazu abgeben? (oder habe ich das ueberlesen?)

BTW: Allzuviel sagt die Umfrage nicht wirklich aus. Nur dass 33 Leute lieber selbst machen und 8 Leute lieber gekauftes machen.

Das kann daran liegen dass die 8 Leute Systeme leiten bei denen sie mit dem Angebot an Kaufabenteuern zufrieden sind und die 33 Leute Systeme spielen fuer die es keine Kaufabenteuer gibt und sie diese daher selbst schreiben muessen ;D

OK
Ihr habts nicht anders gewollt.
Warum selbstgemachte Abenteuer einfach besser sind:
- Wesentlich mehr Bezug zu den SCs, oder nennt mir mal ein Kaufabenteuer, wo z.B. die Familie eines Charakters aufgrund einer bestimmten Eigenheit einer Intrige zum Opfer fällt. Kurzum man kann auf ihren Hintergrund eingehen und dafür sorgen, dass jeder einzelne eine wichtige Rolle in dem Abenteuer spielt (z.B. seine Fähigkeiten, Kenntnisse werden gefordert)
- Flexibel: Die Spieler haben die Möglichkeit, die Handlung in eine völlig andere Richtung laufen zu lassen ("... und so war ich dann plötzlich in Spanien" verblüffte Spielerin, die mal ihre Mentorin besuchen wollte - ich also)
- Spannung : Wegen vorher genanntem könnte theoretisch alles passieren, während bei Kaufabenteuern oft schon die grobe Richtung allgemein bekannt ist (z.B. 7G aus DSA, ja auch ich habe langsam mitbekommen müssen, worauf das ganze hinläuft), beim selbstgemachten, besteht immer auch die Möglichkeit ganz woanders zu landen (bzw. es gibt verdammt nochmal niemanden, der einem aus Versehen erzählt, dass man diesen oder jenen da und da nochmal sehen wird, er dann allerdings so und so größer und stärker ist, weil die zukünftigen Gegner und Ereignisse nur im Kopf des SL existieren und oft noch nicht mal da...)
- Details, zugegeben eine eigenart der improvisierten Abenteuer, aber es besteht trotzdem ein Riesenunterschied, ob ihr bei einem Meister der sich sein abententeuer gekauft hat, unbedingt in die erste Mülltonne von links auf dem Hinterhof schauen wollt, der in seinem Buch nur als eben ein Hinterhof mit Mülltonnen beschrieben ist, oder ob ihr das bei einen improvisierenden Meister macht. Da der nämlich eh schon die ganze Zeit nach eigenen Ideen verfährt kommt die Beschreibung wesentlich schneller und eventuell gestaltet er sein ganzes Abenteuer so um, dass der eventuelle Fund dieser Mülltonne noch wichtig wird (ich weiß das ist jetzt ein blödes Beispiel, aber mir fiel auf die schnell nichts besseres ein)
- NSCs... ja schon aufgrund von Faulheit seitens des SL, trifft man den einen oder anderen Typen ja immer wieder, wenn die dann noch eigenarten, wie Vielrederei, Sprachfehler oder Dialekte haben, trägt es meiner Meinung nach total zum Spielspaß bei. Zudem sind die selbsterdachten Figuren auch viel handlungsfähiger (streiten sich z.B. mit einem SC weil der irgeneiner ungeliebten Gruppierung angehört...)

Warum gekaufte Abenteuer wirklich doof sind:
-Der faule SL (und sind wir nicht alle ein bisschen faul), neigt dazu sich weniger auf die einzelnen Runden vorzubereiten, wozu auch, man kann ja alles->
-Nachschlagen *blätterblätter*, *entnervt* wie soll da bitte stimmung aufkommen, wenn man was gefunden hat, wirds natürlich ->
-Vorgelesen: Hallo? Wenn ich zur Märchenstunde will, geh ich woanders hin
- Individualität? Gerade mit ungewöhnlichen Charakteren (sagen wir doch fürs Fantasy-Rollenspiel einfach mal: weniger kampfausgerichteten Charakteren), beschleicht einen schnell das Gefühl: Was mach ich hier eigentlich? Wozu brauchen die mich überhaupt? Wär ich nicht da würds doch wahrscheinlich genauso ablaufen?
- Antwort: Wir machen hier eine schöne Rundreise!!! In Kaufabenteuern scheint man ja gerne zu wandern, in einem bestimmten Tempo... was wäre aber z.B. wenn der ein SC (aus hintergründlichem Grund) nicht mehr weiterziehen will??? Hat der SL dann gleich was parat um ihn zum weiterziehen zu bewegen? (nein natürlich nicht, warum sollte er sich auch wegen sowas GEdanken machen... steht doch alles im Buch , wart mal ich schlags nach)


ich glaube nicht das jede noch so unwichtige Aktion unseres Kontrahenten, die wir durchkreuzen und damit den Ablauf erheblich verändern könnten, in diesen Abenteuer-Büchern drinsteht...
und wenn ich weiß, dass es eh nur darum geht zu überleben, weil die Story ja so oder so ihren Lauf nimmt, dann ist das lange nicht so spannend wie ein selbstgemachtes Abenteuer...

Man könnte natürlcih meine ganze Argumentation durchkreuzen, indem man sagt, dass die Negativpunkte fast alle durch einen guten SL aufgehoben werden können, aber...
... wenn der SL die ganze Story nach seinen SCs ausrichtet
... wenig nachschlägt, weil er sich für jeden Abend gut vorbereitet
... "seinen" Text fast auswendig/gut vortragen kann (z.B. längere Geschichten die von NSCs erzählt werden)
... auf jede Handlung der Spieler entsprechend reagiert und sie auch mal große Schlaufen und Bögen um den Plot herumrennen lässt (wenn sie das möchten)
... plotgegenläufige Handlungen durch Improvisation wider auf den Handlungsstrang zurückführt (und zwar logisch),falls das nicht möglich ein völlig neues Ende zusammenschustert

... dann hat das Kauf-Abs auch gar keinen Sinn mehr, dann hätte der MEister sich wesentliches an Zeit gespart, wenn er es gleich selbst erstellt hätte
GRuß
Morag :eek:ma:
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Ich habe schon mehr als genug "selbstgemachte" Abenteuer erlebt bei denen wir:
- Der Geschichte des SL gelauscht haben
- An ein paar Stellen mal eine (mehr oder minder) deutliche Entscheidung treffen mussten/durften/konnten/sollten
- Manchmal hat die Entscheidung sogar Einfluss auf den Verlauf der Geschichte gehabt
- NPCs so gut wie nicht vorhanden waren
- Wenn sie da waren wir mit ihnen nicht "interagieren" konnten
- Diese oft so "farblos" waren dass man sie nicht vermisst hat wenn sie weg waren (oder man sie auch mal nur durch den Clan "benannt" hat)
Man könnte natürlcih meine ganze Argumentation durchkreuzen, indem man sagt, dass die Negativpunkte fast alle durch einen guten SL aufgehoben werden können, aber...
... wenn der SL die ganze Story nach seinen SCs ausrichtet
... wenig nachschlägt, weil er sich für jeden Abend gut vorbereitet
... "seinen" Text fast auswendig/gut vortragen kann (z.B. längere Geschichten die von NSCs erzählt werden)
... auf jede Handlung der Spieler entsprechend reagiert und sie auch mal große Schlaufen und Bögen um den Plot herumrennen lässt (wenn sie das möchten)
... plotgegenläufige Handlungen durch Improvisation wider auf den Handlungsstrang zurückführt (und zwar logisch),falls das nicht möglich ein völlig neues Ende zusammenschustert

... dann hat das Kauf-Abs auch gar keinen Sinn mehr, dann hätte der MEister sich wesentliches an Zeit gespart, wenn er es gleich selbst erstellt hätte

Bist du dir da wirklich sicher?

Ich finde es noch immer besser mich an einer Vorgabe (unabhaengig wie viel ich davon jetzt benutze) zu orientieren als komplett alles selbst zu machen.

Denn bei GUTEN Abenteuern (und die rauszusuchen ist die Aufgabe des SL) ist es nicht sonderlich schwer sie auf die Gruppe anzupassen.

BTW: Kann es sein dass du "selbstgeschriebene" Abenteuer gerade in einen Topf mit "improvisierten" Abenteuern schmeisst?

Denn mit Improvisation kann man zwar einige Schwaechen ausbuegeln, aber es ist doch deutlich mehr Arbeit (und nicht jedermanns Sache) und da man sich ja selten richtig vorbereitet wenn man sowieso improvisiert kann es durchaus passieren dass die Runde auf einmal in eine Richtung laeuft die man weder will noch jemals angedacht haette. (Und das muss nicht immer gut sein)
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Das, was Morag da geschrieben hat, ist dummes Zeug, das auf ein paar höchst arroganten und dazu falschen Prämissen beruht, die durch seinen/ihren(?) Text deutlich durchschimmern. Na ja, mit 18 habe ich das - überzeugt von meiner genialen Kreativität (oder geblendet von Übermut) - ähnlich gesehen.
Als erstes ist folgende zu nennen: Spielleiter, die Kaufabenteuer verwenden, bereiten sich weniger gut/gründlich auf diese vor. Das ist weder eine Regel, noch laden Kaufabenteuer prinzipiell dazu ein. Ich selber z.B. bereite mich auf Kaufabenteuer länger und gründlicher vor, als auf eigene.
Zweitens steht die Behauptung im Raum, Kaufabenteuer seien weniger persönlich an die SC gebunden. Wiederum muss man sagen: Das kann je nach SL der Fall sein, ist aber nicht die Regel. Wenn man als "Kampagne" spielt - beispielsweise G7 - dann wird der findige SL die Hintergründe der Charaktere von vorneherein in die Kampagne einfügen und darüber hinaus Elemente der wichtigsten eingeplanten Kaufabenteuer in den Hintergrund der Charaktere. Insgesamt führt das zu einer dichteren Verwebung zwischen Charakterhintergrund und Abenteuer als eine reine Eigenkreation bei gleichem Aufwand.
Drittens (und frechstens): Spielleiter von Kaufabenteuern verstehen ihr Handwerk nicht: Sie lesen vor, unterbrechen zum panischen Herumblättern und haben ihre NSC nicht im Griff. Wo nimmst du das her?
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Shub-Schumann schrieb:
Das, was Morag da geschrieben hat, ist dummes Zeug, das auf ein paar höchst arroganten und dazu falschen Prämissen beruht, die durch seinen/ihren(?) Text deutlich durchschimmern. Na ja, mit 18 habe ich das - überzeugt von meiner genialen Kreativität (oder geblendet von Übermut) - ähnlich gesehen.

:banane: *freu* er hat mich als arrogant bezeichnet... super endlich mal wieder ein ganz neues Adjektiv für meine Charakteristika... danke mr.-10-Jahre-älter-und-viel-erfahrener ... gibst du mir Nachhilfe *unschuldigblick*

Shub-Schumann schrieb:
Als erstes ist folgende zu nennen: Spielleiter, die Kaufabenteuer verwenden, bereiten sich weniger gut/gründlich auf diese vor. Das ist weder eine Regel, noch laden Kaufabenteuer prinzipiell dazu ein. Ich selber z.B. bereite mich auf Kaufabenteuer länger und gründlicher vor, als auf eigene.

Missverständnis Nr.1: Ich rede nicht von einer Regel... ich rede von dem was ich bisher erleben durfte (wie du schlauerweise schon bemerkt hast Minimum 10 Jahre weniger als du...)
Und die Kaufabenteuer laden doch dazu ein... zumindest jeden Menschen dem ein wenig Faulheit innewohnt...
Achja und: Ich find das toll das du dich als SL gut vorbereitest... die beiden Herren mit denen ich da das vergnügen hatte, tatens nicht

Shub-Schumann schrieb:
Zweitens steht die Behauptung im Raum, Kaufabenteuer seien weniger persönlich an die SC gebunden. Wiederum muss man sagen: Das kann je nach SL der Fall sein, ist aber nicht die Regel. Wenn man als "Kampagne" spielt - beispielsweise G7 - dann wird der findige SL die Hintergründe der Charaktere von vorneherein in die Kampagne einfügen und darüber hinaus Elemente der wichtigsten eingeplanten Kaufabenteuer in den Hintergrund der Charaktere. Insgesamt führt das zu einer dichteren Verwebung zwischen Charakterhintergrund und Abenteuer als eine reine Eigenkreation bei gleichem Aufwand.

Missverständniss Nr. 2:
Wie schon gesagt keine Regel, aber die Bemerkung, dass selbstgemachte Abenteuer da flexibler sind... und wenn ich meinen Charakter nicht für das Abenteuer sondern das Abenteuer für meinen Charakter erstellt wird/ umgestellt wird, finde ich das BESSER
Da der SL sein eigenes Abenteuer besser im Griff haben sollte, da selbst hergestellt, bleibt die Geschichte trotz Anpassungen homogener...
-> keine Behauptung sondern erfahrene Praxis...
Bsp. in einer Vampire-Runde kann mein Charakter sich völlig darauf fixieren ihrem Erzfeind das Unleben zur Hölle zu machen und dafür auch mal völlig vom Schuss abkommen... im 7G wird mein Charakter, einfach nur die ganze Zeit hinterhergeschleppt...

Shub-Schumann schrieb:
Drittens (und frechstens): Spielleiter von Kaufabenteuern verstehen ihr Handwerk nicht: Sie lesen vor, unterbrechen zum panischen Herumblättern und haben ihre NSC nicht im Griff. Wo nimmst du das her?

Tja die jungen Hüpfer sind schon ganz schön frech, was?
Zu einem Teil muss ich zugeben, dass meine doch recht einseitige Sichtweise der Dinge von traumatischen Erlebnissen (ja wir reden hier von meinen dunkelsten Rollenspielstunden) mit eben solchen Herumblätterern herrührt... was mich zu der Konsequenz: nie wieder Kaufabenteuer!geführt hat...
Wo ich das hernehme, wie schon zwei mal erwähnt aus meiner spärlichen (dir sicher unwürdig erscheinenden) Praxis...
Natürlich, gibt es sicher Spielleiter, die sich gut vorbereiten, die "was von ihrem Handwerk verstehen" und Kaufabenteuer zu richtig zu nutzen wissen, tolle sache wirklich... aber ...
es gibt keinen Schutz für die Spieler, Kaufabenteuer sind auch für die von mir skizzierten SLs frei erhältlich, genauso, wie den netten Menschen, die einem immer schon erzählen wollen, was sie alles in der Kampagne schon gemacht haben, wer wiederkommt etc., denen bei diesen Erzählnungen leider nicht der Mund zuwächst...
Und hey in ein, zwei Jahren, werde ichs bestimmt mal wieder versuchen ein Kaufabenteuer (diesmal aber bei einem SL meines Vertrauens) zu spielen...

Was wahrscheinlich auch den Kritikpunkt darstellt an dem du hier ansetzt: Falsche Meister von denen ich nicht auf andere schließen darf...
Ich hab ja auch gar nicht gesagt, dass alle Kaufabenteuer-kapitäne unfähig sind (man beachte den Absatz den Selganor zitiert hat), ich stelle nur in Frage ob diese Meister die Kaufabenteuer überhaupt brauchen... und betone dies durch eine geschickt angesetzte Überzeichnung der schlechten Beispiele, außerdem finde ich s recht unterhaltsam... und dabei verarbeite ich natürlich auch noch den Frust, dass mir jemand ganz effektiv kostbare Lebenszeit gestohlen hat

Schlussendlich bemängele ich an den Kaufabenteuer auch noch dieses eigentlich-steht-schon-alles-da... einer de Hauptgründe warum ich p&p spiele ist eben der, dass es dynamischer ist, als ein PC-Spiel, dass es absolut unvorhersehbar ist... und (ich nehm das böse Wort schon wieder in den Mund) meine Erfahrung hat gezeigt, dass die do-it-yourself-meister mit wesentlich mehr Herzblut dabei sind (Ausnahmen BESTÄTIGEN die Regeln) und ich mich bei denen einfach wesentlich besser aufgehoben fühle...

GRuß
Morag, die sich jetzt erst mal frisch wickeln lässt und dann erst mal ins Bett geht, weil sie ja morgen früh wieder in den Kindergarten muss

PS: ja genau ... IHR Text mit dem dummen Zeug
PSS: Falls dus nicht gemerkt hast, ich stimme dir zu... es sind "Prämissen", aber es bleibt meine Meinung, fürs erste, aber ich freue mich -als Grünschnabel- dich -als viel erfahreneren Rollenspieler - so in Rage gebracht zu haben um meinen Ach-so-ernst-gemeinten Post zu bewerten...
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Nun, da sei von meiner Seite noch hinzu gefügt, dass es auch ein Zwischending zwischen dem genialen, überkreativen Super-SL und dem vollkommene beschränkten Blätterknecht gibt.
Es gibt Spielleiter die 'technisch' brilliant sind (d.h. gutes Rollenspiel der NSCs, tolle Stimmung) deren Abenteuerideen man aber nicht mal geschenkt will.
Und dann gibt es natürlich noch die vielen die noch genialen werden wollen/müssen.
Und für die sind Kaufabenteuer.
Zweiter Punkt:
Ich finde meine selbstgebastelten Abenteuer wesentlich weniger arbeitsintensiv als gekaufte...
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Na gut, antworte ich.

Morag schrieb:
Missverständnis Nr.1: Ich rede nicht von einer Regel... ich rede von dem was ich bisher erleben durfte [...]
Achja und: Ich find das toll das du dich als SL gut vorbereitest... die beiden Herren mit denen ich da das vergnügen hatte, tatens nicht
Ich vermute mal ganz dreist, dass keiner der "beiden Herren" ein selbsgestricktes Abenteuer geliefert hat, das die zufriedengestellt hätte, oder? Wenn dem so ist, bist du nämlich guten SLs begegnet, die Selbsgebastelte Abenteuer bevorzugen, und schlechtem, die gekaufte nahmen. Das sagt nichts über die Qualität der Abenteuer aus.

Morag schrieb:
Wie schon gesagt keine Regel, aber die Bemerkung, dass selbstgemachte Abenteuer da flexibler sind...
Falsch. Nicht Abenteuer sind flexibel, sondern Spielleiter. Ob ich bei was eigenem anfange zu improvisieren,oder bei was gekauftem, nimmt sich überhaupt nichts.
Morag schrieb:
... und wenn ich meinen Charakter nicht für das Abenteuer sondern das Abenteuer für meinen Charakter erstellt wird/ umgestellt wird, finde ich das BESSER
Oh Graus, einer von diesen "Friss diesen Charakter oder stirb" Spielern. Ist dir schonmal in den Sinn gekommen, dass die ergiebigste Methode, Charaktere zu machen, die ist, sich mit de SL und den Mitspielern abzusprechen? Dann fließt die Kampagne sowieso in den Charakter von vorneherein mit ein, egal ob sie vom SL erdacht oder gekauft ist. Spricht man sich dagegen nicht ab, wird der SL seine Vorbereitungen auch nicht auf die Charaktere abstimmen können - dann kann er nur noch improvisieren, und das geht bei gekauften wie eigenen Abenteuern gleich gut.
Morag schrieb:
Da der SL sein eigenes Abenteuer besser im Griff haben sollte, da selbst hergestellt, bleibt die Geschichte trotz Anpassungen homogener...
Gerücht. Die Geschichte ist homogen, wenn sie gut ist.
Morag schrieb:
Bsp. in einer Vampire-Runde kann mein Charakter sich völlig darauf fixieren ihrem Erzfeind das Unleben zur Hölle zu machen und dafür auch mal völlig vom Schuss abkommen... im 7G wird mein Charakter, einfach nur die ganze Zeit hinterhergeschleppt...
Wow, eines der wohlfeilsten und dabei blödesten Argumente für selbstgemachte Abenteuer, die es gibt. Und dabei nichtmal neu - Jungspunde wie du haben derlei schon vor 10 Jahren von sich gegeben. Eine Kampagne existiert im Konsens der Runde. Wenn du eine Kampagne, zum Missvergnügen aller anderen, vom Schuss abbringst, dann ist das einfach nur kontraproduktiv. Eine Vereinbahrung eurer Vampire-Runde besteht offensichtlich darin, solche Extratouren zu fahren, also relativ viel zu improvisieren. Eine Vereinbahrung kann aber auch darin bestehen, eine epische Heldengeschichte (wie G7) durchzuführen - wer dabei einen Kleinkrieg mit "seinem Erzfeind" anfängt, stört nur das Konzept und die Vereinbahrung; wenn sich dieser Spieler dann auch noch darüber beschwert, "durchgeschleppt zu werden" bleibt nur zu fragen: Was bleibt seinen armen Mitspielern denn anderes übrig? Schließlich will der Drecksack ihnen gerade ihre Heldengeschichte versauen.
Morag schrieb:
Natürlich, gibt es sicher Spielleiter, die sich gut vorbereiten, die "was von ihrem Handwerk verstehen" und Kaufabenteuer zu richtig zu nutzen wissen, tolle sache wirklich... aber ...
es gibt keinen Schutz für die Spieler, Kaufabenteuer sind auch für die von mir skizzierten SLs frei erhältlich, genauso, wie den netten Menschen, die einem immer schon erzählen wollen, was sie alles in der Kampagne schon gemacht haben, wer wiederkommt etc., denen bei diesen Erzählnungen leider nicht der Mund zuwächst...
Weißt du, leider gibt es auch keinen ordentlichen Schutz vor den SL-Flachpfeifen, deren Ideen so ausgelatscht sind wie die Socken meiner Oma und dabei stinken wie selbige Socken, nachdem sie drei Jahre nicht gewaschen wurden. Oder auch: Vor schlechten SLs bist du nirgends sicher. Außerdem wage ich zu bezweifeln, dass das Benutzen von Kaufabenteuern ein vernünftiger Indikator für gute oder schlechte SLs ist.
Morag schrieb:
... ich stelle nur in Frage ob diese Meister die Kaufabenteuer überhaupt brauchen...
Brauchen? Das ist wohl die falsche Kathegorie. Hast du überhaupt den Schatten einer Ahnung davon, wieviel Arbeit es bedeutet, etwas wie G7, Darkness Revealed oder In Nyarlathoteps Schatten selber zu machen? Mit allen Verstrickungen, Details, Vorbedeutungen und Handouts?
Morag schrieb:
Schlussendlich bemängele ich an den Kaufabenteuer auch noch dieses eigentlich-steht-schon-alles-da...
Gerücht, es steht nämlich beileibe nicht schon alles da.
 
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