Gangrel Clansschwäche

Hinsichtlich der Naturverbundenheit, den Bruch mit der selbigen könnte man sich vielleicht was Nachteile angeht an denen der Werwölfe orientieren? Also wenn die unterschiedlichen Werwolfs-Fraktionen Nachteile haben.

Vielleicht, nur als Idee, das selbst einfache Technik in Gegenwart von Gangreln anfängt zu versagen.
Würde halt nur im Dark Age so kaum funktionieren und könnte frustrierend sein wenn der Gangrel damit kommunikationsmäßig abgeschnitten ist.
 
Ist ein interessanter Ansatz, danke für den Tipp. Ich schau mich mal bei Werwölfen um.

Am meisten liebäugle ich tatsächlich im Augenblick hiermit (von Sperrfeuer eingebracht, leicht angepasst - Ioelet hatte es auch schon angekratzt):

- Aura des Jägers / der Bedrohung
Gangrel sind urtümlicher, animalischer und wilder als ihre Vettern unter den anderen Clans. Sie sind näher und stärker mit ihrem inneren Tier verbunden und dieser Umstand strahlt auch nach außen. So wie Tiere ein instinktives Gefühl der Gefahr und Bedrohung empfinden, wenn sie Vampiren begegnen, geschieht dies bei Menschen, wenn sie einem Gangrel begegnen. So wie Tiere, gehen verschiedene Typen von Menschen damit anders um. Starke und wehrhafte Naturen werden der Bedrohung aggressiv gegenübertreten, andere werden eingeschüchtert sein oder versuchen zu fliehen.

Das macht soziale Interaktion natürlich schwieriger aber nicht unmöglich. Auch wenn von einem Charakter Bedrohung ausgeht, kann er einen Menschen davon überzeugen, sich mit ihm auseinander zu setzen. Dieser Mensch steht dann unter einer gewissen Anspannung, solange er mit dem Vampir zu tun hat. Es muss ja nicht gleich radikal sein. Diese Anspannung ist unangenehm, ein instinktives Gefühl von "mit dem stimmt etwas nicht und das macht mir langsam Angst". Quasi eine an das Gefühl der Bedrohung (Jägeraspekt, wildes Tier) angepasste Form von permanenter unheimlicher Präsenz (dem Nachteil).

Übrigens lasse ich den von Sperrfeuer permanenten Vorteil "harmlos für Tiere" bewusst weg. Clansschwächen sollten nicht unbedingt Vorteile beinhalten, tun andere zumindest auch nicht. Und es passt, dass die Jäger-Aura auf Menschen und Tiere gleichermaßen wirkt. Gangrel sind die ultimativen, wilden Jäger (predators). Diese Bedrohung strahlen sie einfach nach außen aus, das ist ihr Fluch.

Das passt auch dazu, dass sie in Dark Ages überpoportional oft den Weg des Tiers gehen. Dessen Aura ist ohnehin schon die der Bedrohung.

Regeltechnisch könnte man sagen:
- Light Version: alle sozialen Würfe sind um 1 erschwert (ähnlich wie bei Kappadozianern)
- Heavy Version: jeder Mensch muss eine Mutprobe bestehen, um relativ normal mit einem Gangrel zu interagieren.
 
Hinsichtlich der Naturverbundenheit, den Bruch mit der selbigen könnte man sich vielleicht was Nachteile angeht an denen der Werwölfe orientieren? Also wenn die unterschiedlichen Werwolfs-Fraktionen Nachteile haben.

Vielleicht, nur als Idee, das selbst einfache Technik in Gegenwart von Gangreln anfängt zu versagen.
Würde halt nur im Dark Age so kaum funktionieren und könnte frustrierend sein wenn der Gangrel damit kommunikationsmäßig abgeschnitten ist.


damit wäre ich auch vorsichtig, dies kann ein guter Spieler auch verdammt gut zu seinemVorteil nutzen
 
Dank des Giovanni Biss kann meine Giovanni jederzeit die meisten unliebsame Menschen oder Guhle mit einem Schluck (Gen 9, 2BP pro Runde) K.O. setzen und mit dem zweiten - sehr wahrscheinlich - töten. Im Gegensatz zum normalen Biss Angriff kriegt sie dabei sogar noch eine Menge Blut. ^^

Ansonsten dürfte es schwer werden das ausnutzen schwer werden.
Schließlich sind die wenigsten Waffen die Kainiten gegen ihres gleichen einsetzen gering oder stark "technologisch".
 
ABER wenn man anfängt rummzudocktern, läuft meist etwas schief, einfach wegen dem Balancing allgemein
Balancings bei Vampire ? Guter Scherz.

- Das Tier in der Raserei
Wenn ein Gangrel rast, kehrt sich sein innerstes Tier nach außen (quasi eine physische Ausprägung von "Tier im Spiegel"). Sein Körper verformt sich. Seine Fänge und Krallen wachsen, ihm sprießt Fell (Schuppen, Federn), seine Ohren werden spitzer, sein Gesicht animalischer. Wenn die Raserei abklingt, verschwinden auch die tierischen Ausprägungen.
Tiermerkmale bei Raserei sind eigentlich kein wirklicher Nachteil, da eine Raserei häufig ohnehin ein Maskeradebruch ist.


Meine Kritik an der alten Clansschwäche:
Was mich an den regulären Tiermerkmalen so aufregt ist, dass sie mechanisch so unausgegoren sind. Mit der Zeit kann man dabei zusehen wie der Charakter vor den eigenen Augen auseinander bröselt und einen Attributspunkt nach dem anderen verliert. Damit ist ein Gangrel auf lange Sicht härter betroffen als ein Nosferatu. Nossis sind ein wandelnder Maskeradebruch und hässlich, aber Gangrel sind dazu verdammt quasi die Nossischwäche zu bekommen und auch ihre anderen sozialen Attribute zu verlieren. Besonders idiotisch ist, dass die Clansschwäche auch Tierhaftigkeit behindert wird. Man kommt also schlechter mit Tieren aus, weil man tierartiger wird.
Temporäre Tiermerkmale sind zwar nicht so schlimm, was die Attributsdegeneration angeht, aber einfach ungeschickt, da sie eine Menge Buchhaltung erfordern um zu überblicken wann man welches Merkmal bekam und wann es somit wieder verschweindet.
 
Ich finde die Tiermerkmale auch nicht sonderlich gelungen, da es oft lächerlich wird oder der SL den Char versucht raubtierhaft "cool" zu gestalten.

Für meinen Geschmack sollten sich die Makel auf das innere Tier beziehen. Das heißt, Menschlichkeitsverlust, Kontrollverlust, Abwenden von der Zivilisation, Schwierigkeiten bei der Kommunikation/Interaktion mit Menschen/Tieren etc. Dabei kann sich auch das Erscheinungsbild ändern, aber nicht mit Tiermerkmalen...sondern eher hin zu einer Fratze oder so (das wilde Tier kehrt sich ja irgendwie nach außen).
Kann man evtl. mit einer Tabelle arbeiten, sozusagen Stufen ausarbeiten, die mit jeder Raserei den "menschlichen" Char mehr zu seinem Tier werden lassen, bis das Tier die komplette Kontrolle übernommen hat. Gegen den Kontrollverlust kann dann gearbeitet werden, ähnlich dem Erhalt der Menschlichkeit...ok, merke grad, das eckt wieder mit Spielern an, die auf nen Pfad wechseln wollen...

Finde auch die Idee EINES Totems cool. So dass der Gangrel vorher festlegt, welches sein Totem sein soll. Er würde sich dann mehr und mehr Merkmale diesen Totems annehmen und sich dahin verändern (erst psychisch und später auch physisch), bis er später dann z.B. nur noch als wilder Wolf (Gestaltwandel verformt ihn und gibt ihn nicht mehr frei) umherwandeln kann und so zum NSC wird oder zu einem sogar von seinem eigenen Clan verhassten Individuum, dass gejagt wird.
 
bei den meisten Nachteilen fällt mir wenig spontan ein, wie ich die zumVorteiol nutzen kann

z.B.
1) Giovanni Biss schlecht

2) Setit Lichtempfindlichkeit noch schlechter
Die jetzige Clanschwäche der Gangrel kann dir auch bleibende Klauen verschaffen, die durchaus auch Vorteile haben.
Nosferatu haben nen ordentlichen Schockeffekt.
Toreador und Ventrue können ihren Nachteil als besonders guten Stil darstellen und sozial damit punkten, die einzig echten Künstler/Genießer zu sein.
Malks blickt keiner gerne in die Gedanken.
Brujah und Ravnos haben immer ne gute Ausrede.

(wollte das aber nur kurz einschieben um zu sagen, dass das Kriterium "kann auch ein Vorteil sein" nicht unbedingt den offiziellen Regeln widerspricht - wenn Bedarf an weiterer Besprechung dieses Themas herrscht, lass uns nen eigenen Thread öffnen)
 
Ich werde voraussichtlich bei der Aura bleiben. Das steht für mich im starken Einklang mit dem Hintergrund und der Zielrichtung des Clans, so wie ich den verstehe und löscht die Tieraspekte raus, die mich immer gestört haben. Gangrel sind wilde Bestien, geschickte und gefährliche Jäger. Dafür, dass sie ihrem inneren Tier so nahe stehen, sind sie dazu verflucht, der Herde (in gewisser Weise und nicht ultimativ-radikal) fernbleiben zu müssen, da diese sie instinktiv als die Jäger und Raubtiere erkennt, die sie sind.

Das gibt dem ohnehin iolatorischen Drang vieler Gangrel einen verfluchten twist und ist vor allem für Gangrel, die versuchen, der menschlichen Gemeinschaft irgendwie nahe zu sein, eine Herausforderung. Ich denke hier auch an den Pfad des Grauen Jägers.

Danke für alle Anregungen und Vorschläge und die schöne Diskussion, ich bin damit für meine WoD ziemlich zufrieden, zumindest im Augenblick.
 
Harmlos für Tiere habe ich nie vorgeschlagen. Ich habe vorgeschlagen, dass Tiere wegrennen weil sie den Gangrel als Räuber und nicht als widernatürliche Scheußlichkeit wahrnehmen. Das Ergebnis ist das selbe, aber der Weg klingt schöner.





Also ich finde den Regelaspekt deiner Idee irgendwie etwas unbefriedigend. Die Sache mit dem Mutwurf ist zu uneindeutig und -1 ist einfach zu wenig und nicht stimmungsvoll. Wie wäre es mit:

Bedrohliche Aura:
Jeder der sich mit dem Gangrel befasst muss einen Mutwurf (6) ablegen. Wenn dieser nicht geschafft wird, bringt die Person dem Gangrel soviel Misstrauen entgegen, dass der Gangrel -3 auf alle sozialen Proben mit dieser Person außer Einschüterung bekommt.
Ein Gangrel kann durch seine bedrohliche Ausstrahlung durchaus ungewollte Aufmerksamkeit auf sich lenken.

Der Nachteil besteht hier in zwei Dingen:
Der Gangrel wird sozial eingeschränkt und zwar im Umgang mit jedem (übernatürliche Wesen eingeschlossen). Meist dürfte aber der Mutwurf bestanden werden, besonders Übernatürliche haben ja im Allgemeinen einen höheren Mutwert und grade Vampire können es sich nicht leisten sich Angst anmerken zu lassen, weshalb diese dann auch eher gewillt seien könnten Willenskraft auszugeben. Das ist der kleinere, ungefährlichere Teil des Nachteils.
Der andere Aspekt ist, dass ein Gangrel, der sich sozial betätigt, Aufmerksamkeit auf sich zieht. Er wird quais zum Konfliktmagneten. Es ist hochgradig wahrscheinlich, dass man ihm nach einem Kneipenbesuch auflauert um die Bedrohung zu beseitigen oder die eigene Kraft zu beweisen. Wenn es ganz doof kommt, dann könnten auch übelwollende Übernatürliche leichter auf die Fährte eines Sozialgangrels kommen. Das zwingt den Gangrel also entweder zu (partieller) Isolation oder zu martialischen Konfliktbewältigungsstrategien, im Normalfall wohl zu einer Mischung aus beidem. Damit wird jeder Gangrel durch Notwendigkeit zu einem Überlebenskünstler. Das bedeutet nicht, dass ein Gangrel nicht sozial seien kann. Eine Gangreldomina, ein Bandenchef, Söldnerführer oder ein Inkassogangrel könnten sich trotz ihrer Schwäche in ihren sozialen Nieschen gut behaupten, da sie sich zum einen mit mutigen Menschen umgeben und zum anderen bedrohliches Verhalten in einem solchem Umfeld eine echte Option darstellt.
 
Balancings bei Vampire ? Guter Scherz.


Tiermerkmale bei Raserei sind eigentlich kein wirklicher Nachteil, da eine Raserei häufig ohnehin ein Maskeradebruch ist.


Meine Kritik an der alten Clansschwäche:
Was mich an den regulären Tiermerkmalen so aufregt ist, dass sie mechanisch so unausgegoren sind. Mit der Zeit kann man dabei zusehen wie der Charakter vor den eigenen Augen auseinander bröselt und einen Attributspunkt nach dem anderen verliert. Damit ist ein Gangrel auf lange Sicht härter betroffen als ein Nosferatu. Nossis sind ein wandelnder Maskeradebruch und hässlich, aber Gangrel sind dazu verdammt quasi die Nossischwäche zu bekommen und auch ihre anderen sozialen Attribute zu verlieren. Besonders idiotisch ist, dass die Clansschwäche auch Tierhaftigkeit behindert wird. Man kommt also schlechter mit Tieren aus, weil man tierartiger wird.
Temporäre Tiermerkmale sind zwar nicht so schlimm, was die Attributsdegeneration angeht, aber einfach ungeschickt, da sie eine Menge Buchhaltung erfordern um zu überblicken wann man welches Merkmal bekam und wann es somit wieder verschweindet.
1+++
dass mit den Attributsverlust, macht den Nachteil auf Dauer ziemlich extrem.



Dank des Giovanni Biss kann meine Giovanni jederzeit die meisten unliebsame Menschen oder Guhle mit einem Schluck (Gen 9, 2BP pro Runde) K.O. setzen und mit dem zweiten - sehr wahrscheinlich - töten. Im Gegensatz zum normalen Biss Angriff kriegt sie dabei sogar noch eine Menge Blut.

Menschlichkeit ade:whistle:
 
Harmlos für Tiere habe ich nie vorgeschlagen. Ich habe vorgeschlagen, dass Tiere wegrennen weil sie den Gangrel als Räuber und nicht als widernatürliche Scheußlichkeit wahrnehmen. Das Ergebnis ist das selbe, aber der Weg klingt schöner.

Achso, dann hatte ich dich missverstanden, sorry.

Bedrohliche Aura:
Jeder der sich mit dem Gangrel befasst muss einen Mutwurf (6) ablegen. Wenn dieser nicht geschafft wird, bringt die Person dem Gangrel soviel Misstrauen entgegen, dass der Gangrel -3 auf alle sozialen Proben mit dieser Person außer Einschüterung bekommt.
Ein Gangrel kann durch seine bedrohliche Ausstrahlung durchaus ungewollte Aufmerksamkeit auf sich lenken.#

Ich bin widerum mit der Wurflösung nicht zufrieden, weil es einen signifikanten Mehraufwand bedeutet, bei jeder Interaktion (mit einem Menschen, wohl gemerkt) auf Mut würfeln zu lassen. Ich bin selbst noch am überlegen, ob ich den Malus für soziale Interaktionen auf 2 setze, weil mir 1 auch zu "schwach" erschien. Das passt zu Kappadozianern, die wirken halt leichenhaft und vielleicht kränklich, während Gangrel in jeder Hinsicht bedrohlich wirken sollen.

Der Gangrel wird sozial eingeschränkt

Das ist tatsächlich auch Sinn und Zweck der Sache.

und zwar im Umgang mit jedem (übernatürliche Wesen eingeschlossen).

Eben nicht, wenn der Fluch ausschließlich auf die Herde / Beute und damit auf Sterbliche wirkt. Vampire und andere Übernatürliche bleiben davon unbetroffen, so wie andere Vampire (Ventrue etc.) auch nur auf Tiere diese Wirkung haben und nicht etwa auf Menschen. Vielleicht, unter Umständen, ließe sich der "Wyrmgestank" für Werwölfe bei Gangreln erhöhen, aber das ist eher Nebensache.

Der andere Aspekt ist, dass ein Gangrel, der sich sozial betätigt, Aufmerksamkeit auf sich zieht. Er wird quais zum Konfliktmagneten.

[...]

Damit wird jeder Gangrel durch Notwendigkeit zu einem Überlebenskünstler. Das bedeutet nicht, dass ein Gangrel nicht sozial seien kann. Eine Gangreldomina, ein Bandenchef, Söldnerführer oder ein Inkassogangrel könnten sich trotz ihrer Schwäche in ihren sozialen Nieschen gut behaupten, da sie sich zum einen mit mutigen Menschen umgeben und zum anderen bedrohliches Verhalten in einem solchem Umfeld eine echte Option darstellt.

Genau, passt doch wunderbar! Es soll ja auch ein Fluch sein. Einen großen Teil des Clans treibt er in die Wildnis und Isolation, die, die sich in den Städten und an der Seite von Menschen aufhalten sind dazu verflucht, in letzter Konsequenz immer als Bedrohung wahrgenommen zu werden und stellen sich dieser besonderen Herausforderung (und scheitern vielleicht letztlich doch, weil tragische Figuren).
 
Quasi. Aber nur, wenn sie es bewusst einsetzen. Die erste Reaktion eines Tiers dürfte trotzdem die Gleiche sein. Mit Tierhaftigkeit hast du halt nur die Möglichkeit, diese Wirkung über Kommunikation abzuschwächen.

Wolf: "GRRRRRRRRRRRRRRR *kläff*"
Gangrel: "Hey, halt! Ich geh nur hier durch. Ganz ruhig, Wuffi."
Wolf: "Oh, du sprichst meine Sprache. Dann sag' ichs dir direkt, verpiss dich!" :D
 
Gut, das ist wohl Auslegungssache.
Ich hab's bisher so verstanden das die Tiere allgemein nicht flüchten.
Weil sonst wird das mit dem Reden mit Ratten, Katzen und anderen Viechern mit gesunden Fluchtinstinkt nichts.
Die sind weg bevor man das erste "Peace" geknurrt hat,..
 
Also im Dark Ages GRW (S. 261) steht:

[...] Die Verständnismöglichkeit mit Hilfe der Sprache der Wildnis bedeutet aber nicht, daß ein Tier dadurch dem Vampir automatisch wohlgesonnen ist. Man muß beachten, daß Tiere, die noch nicht zu Ghulen gemacht wurden, auf übernatürliche Raubtiere in der Nacht negativ zu reagieren pflegen. Der Charakter kann kleine Wesen wie Kaninchen oder Eichhörnchen leicht einschüchtern, aber bei Raubtieren und schnellen, auf ihre Unabhängigkeit bedachten Tieren braucht man Verhandlungsgeschickt, wenn man ihnen verwertbare Informationen entlocken will.

Zumindest versteh' ich das so. Ist vielleicht auch in Maskerade wieder ein wenig anders dargestellt, das weiß ich nicht.
 
Das mit dem Würfelwurf sehe ich ein. Ich finde aber, dass es nicht schlecht wäre es auch auf Übernatürliche zu beziehen, da Gangrel es ja grade in DA besonders schwer mit den Hohen hatten. Durch eine Gangrelphobie würde sich das gut erklären lassen und mit einem Würfelwurf würden halt Sterbliche davon mehr betroffen werden als Vampire, da diese meist weniger Mut haben.
Nun aber zu festen Mali. -2 Bei bei Menschen wäre angemessen. -1 bei Sterblichen (also auch atmenden Übernatürlichen) wäre aber auch gut und würde Gangrel zu echten Ärgermagneten machen.

Verstärkter Wyrmgestank bei Gangrel würde nicht passen. Gangrel sind wild, aber weder amoklaufende Mordmaschienen (Brujah) noch unrein (Bhaali).


Wobei Gangrel über Tierhaftigkeit 1 doch eh den Vorteil "Harmlos für Tiere" erhalten?
Gangrel können mit Tierhaftigkeit 2 und mehr Tiere unterwerfen. Das ist eher vergleichbar mit Beherrschung und hat nichts mit Harmonie und Nettigkeit zu tun. Nicht beeinflusste Tiere finden Gangrel genau so scheiße wie andere Vampire auch.
 
Das mit dem Würfelwurf sehe ich ein. Ich finde aber, dass es nicht schlecht wäre es auch auf Übernatürliche zu beziehen, da Gangrel es ja grade in DA besonders schwer mit den Hohen hatten. Durch eine Gangrelphobie würde sich das gut erklären lassen und mit einem Würfelwurf würden halt Sterbliche davon mehr betroffen werden als Vampire, da diese meist weniger Mut haben.

Das stimmt schon, wird mir vermutlich trotzdem zu umständlich sein, ja ^^

Nun aber zu festen Mali. -2 Bei bei Menschen wäre angemessen. -1 bei Sterblichen (also auch atmenden Übernatürlichen) wäre aber auch gut und würde Gangrel zu echten Ärgermagneten machen.

Ja, ich glaub, so mach ichs. Untote Übernatürliche oder Schlimmeres sollte weiter unbeeinflusst bleiben, finde ich. Ich verstehe zwar den Generalverdachts / Paranoiagedanken (ähnlich wie bei Malkavianern dann) und ich wills ja auch so machen, dass die bedrohliche Aura von allen spürbar ist, es führt halt aber nur bei weniger raubtierhaften Kreaturen (Menschen) zu Abzügen in der gesellschaftlichen Situation. Und es soll halt explizit als Strafe im Bezug auf Isolation von der Herde / dem Ursprung sein.


Verstärkter Wyrmgestank bei Gangrel würde nicht passen. Gangrel sind wild, aber weder amoklaufende Mordmaschienen (Brujah) noch unrein (Bhaali).

Da ich Werwölfe eh anders mache und diese ganze Wyrmgeschichte bei mir keine Rolle spielt, betriffts mich eh nicht, macht aber Sinn.
 
Ja, darüber denke ich gerade eben nach. Ich hab schon ein paar Themengebiete angekrazt.. Herrschaft über Tiere ist mir zu sehr Fantasy..
Jäger-Prinzip passt schon eher.

Alle Vampire sind im Prinzip jäger. Und was ist bei Herrschaft über Tiere beim Clan des Tiers zu sehr Fantasy?
Der ganze Unkontrollierbarkeitsaspekt im Bezug auf das Tier passt eh besser zu Brujah.
Wildheit. Gangrel sollen "die wilden Vampire" bleiben. Irgendwie.

Es wird ja auch irgendwo erläutert das die wildheit der beiden Clan zwei verschieden Quellen entspringt. Bei den Gangrel eben durch das Tierhafte an sich bei den Brujah ist es anarchischer Zorn...
Also mehr wild. Weniger Tier.

Dann ist es ein Brujah...

Aber sind Brujah nicht auch wild? Ne, irgendwie nich.. zivilisiert-wild. Kriegerphilosophen. Gangrel sind mehr.. Raubtier. Aber nicht tierhaft. Irgendwie.. gnaaaaa

siehe oben.






Zwanghaft tierisches Verhalten:

Passt ja irgendwie zusammen. Fände ich tatsächlich nicht schlecht. Ich glaube, mit Gangreln die gezwungen sind mit ihrer Beute zu "spielen" / sie zu jagen könnte ich mich anfreunden. Würde auch die völlig richtig angebrachte Herrschaft über / Einklang mit dem Tier Thematik unberührt lassen bzw. damit besser harmonieren.

Die Möglichkeit sowas anzubringen wird im CB durchaus erwähnt...
Gangrel kommen besser mit Tier aus -> Preis zahlen -> Beute jagen / mit beute spielen. Wäre auch im Gegensatz zum Original ein Aspekt, den alle teilen und den sie nicht nur durch Raserei bekommen.


Man wollte doch hier weg vom Tierhaften Vampir?
Ist Gestaltwandel überhaupt Ausdruck dieses Kerns der Gangrel "Wildheit <-> Tier <-> Einklang"? Bei Malkavianern und Lasombra ist die Clansdisziplin ja zumindest in gewisser Weise Ausprägung des jeweiligen, clansspezifischen Kernelements. Genauso bei Kappadozianern.


Ja. Gestaltwandel ist die Clansdizi der Gangrel...und Gangrel nehmen nach der Raserei einen Tierhaften Zug an...sind Tierklauen, Tierform, und Nachtsicht nicht tierisch genug?

Vielleicht noch eine dritte Möglichkeit in dieser Hinsicht:
- Das Tier in der Raserei
Wenn ein Gangrel rast, kehrt sich sein innerstes Tier nach außen (quasi eine physische Ausprägung von "Tier im Spiegel"). Sein Körper verformt sich. Seine Fänge und Krallen wachsen, ihm sprießt Fell (Schuppen, Federn), seine Ohren werden spitzer, sein Gesicht animalischer. Wenn die Raserei abklingt, verschwinden auch die tierischen Ausprägungen.


Passiert das nicht logischer Weise so oder so, so weit es die Diszi Gestaltwandel zuläßt? Krallen wachsen...oder er verwandelt sich in seine Kampfform Wolf, Bär was auch immer...
Das mit Fell, Gesicht, Ohren sind ja tatsächlich Auswirkungen der Raserei... die dauerhaft sind, aber auch gewisse Vorteile bieten.
Hat vielleicht zu sehr was von Werwesen.


Klingt tatsächlich etwas nach Gestaltwandel 7... da hat man ja Crinosähnliches aussehen...

Wenn die Raserei abklingt, verschwinden auch die tierischen Ausprägungen.

das wär die eierlegende wollmilchsau...
 
Zurück
Oben Unten