D&D 4e Feder & Schwert beendet D&D 4e

AW: Feder & Schwert beendet D&D 4e

Nur siehe Deutsche Rollenspielgeschichte Zeitleiste - RPG Info
da sieht man das DSA hier nicht zuerst da war.

Die Liste ist übrigens falsch.

Wir haben hier bei den Blutschwertern die korrekten Daten recherchiert. Insbesondere Sternengarde und AD&D sind erheblich später erschienen als in der rpg-info-Liste genannt wird.
Da hat sich jemand an falschen Copyright-Angaben (FSV hat in Sternengarde aus Versehen das Copyright der US-Ausgabe angegeben) und Werbeankündigungen orientiert (die auch 1985 schon vollmundiger waren als Verlage einhalten konnten).

Aber deine Kernaussage bleibt richtig: Vor DSA sind in Deutschland Abenteuer in Ranabar/Magira (wenn auch in einer sehr kleinen Verbreitung), Midgard,Schwerter & Dämonen und [Edit]D&D[/Edit] erschienen.
Dennoch sollte auch nicht vergessen werden, dass es damals schon Leute gab, die seit Jahren AD&D, RuneQuest und Traveller mit den Originalbüchern spielten; irgendwo mussten Ochmann, Steinseifer, Knobl, Franke, Kiesow und Fuchs ja die Ideen herhaben.
 
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Aber deine Kernaussage bleibt richtig: Vor DSA sind in Deutschland Abenteuer in Ranabar/Magira (wenn auch in einer sehr kleinen Verbreitung), Midgard und Schwerter & Dämonen erschienen.
Dennoch sollte auch nicht vergessen werden, dass es damals schon Leute gab, die seit Jahren AD&D, RuneQuest und Traveller mit den Originalbüchern spielten;
Eben. - Die ersten Schritte von DSA erweckten bei unserer Gruppe an Rollenspielern, die AD&D, Gamma World, Star Frontiers, Traveller, Midgard, usw. gewohnt waren, nicht den Eindruck, daß es sich um ein "normales" Rollenspiel handelt, sondern eher eines für kleine Kinder. Das "Kindische" darin kam eben durch Maske, Aufsagereime, und eine insgesamt ausgesprochen auf eine jüngere Zielgruppe (und NUR auf eine jüngere Zielgruppe!) zugeschnittene Präsentation rüber.

Wir nahmen damals DSA 1 nicht für voll.

Da hatten die anderen Rollenspiele, die wir so spielten, sich viel eher an ein erwachsenes Publikum gewandt. Sowohl Traveller als auch Midgard waren ausgesprochen trocken geschrieben und ohne Firlefanz und ohne "Kaspereien".

Ich hatte damals DSA ad acta gelegt. - Uninteressant. Langweiligere Abenteuer im Vergleich zu D&D-Modulen, die wir damals gespielt hatten. Regelsystem mit dubiosen Löchern (Fernkampf z.B.), wo wir schon reichlich an den diversen Subsystemen von AD&D am Herumschrauben waren. Das war alles zu sehr auf eine Klientel von 8 bis 12 Jährigen ausgelegt, und weniger auf über 15-jährige und schon garnicht auf uns, die wir damals Anfang 20 waren.

Über den durchaus nachhaltigen Erfolg von DSA bin ich eigentlich immer noch verwundert, da es damals weder in der DSA1-Fassung noch als DSA2 gegenüber den sonstigen verfügbaren Rollenspielen eine echte Alternative darstellte. Midgard war bei den deutschsprachigen Fantasy-Rollenspielen da schon immer eher an einer nicht mehr kindlichen Zielgruppe orientiert. DSA in seinen frühen Jahren hätte eigentlich eingehen müssen. Vielleicht kann mich ja jemand erhellen, wieso es das nicht tat.
 
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DSA in seinen frühen Jahren hätte eigentlich eingehen müssen. Vielleicht kann mich ja jemand erhellen, wieso es das nicht tat.
In meinem Umfeld ist mir seinerzeit nur aufgefallen, daß DSA von erstaunlich vielen durchaus Erwachsenen
gespielt wurde, die aus dem Bereich der Gesellschaftsspiele kamen und an sich keinerlei Bezug zu Rollenspie-
len hatten - etwa die Art von Leuten, die heute wohl Siedler von Catan, Carcassonne und dergleichen spielen.
Das kann aber natürlich auch nur eine regionale Modeerscheinung gewesen sein, allerdings mit einem beacht-
lichen regionalen Umsatz für DSA.
 
AW: Feder & Schwert beendet D&D 4e

@ Zornhau:
Wegen der, von dir im Bezug auf Savage Worlds, so gern vorgebrachten Anglophobie einiger Rollenspieler?
Wegen des Marketings durch Schmidtspiele und dem Verkauf im Spielzeughandel(wohin es außer den Amigo-Übersetzungen von (A)D&D IIRC noch kein Rollenspiel geschafft hat. Liegt an den Boxen, die Amis mögen das nicht so gern und kaufen lieber ihre Würfel extra)?
An der(damals) gut laufenden Romanreihe bei Heyne, samt Werbung auf der letzten Seite?
An den Computerspielen(ich bin über "Crescent Hawks Revenge" zu Battletech gekommen, sicher ist auch jemand auf ähnliche Art an DSA geraten)?
An purem, blindem Zufall?

Edit: Rust war schneller, aber zumindest bestätigt er meine Schmidt+Spielwarenhandel-Theorie
 
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Mich wundert ja auch der Einfluß, den die "DSA-Denke", wie man denn nun Rollenspiele zu spielen habe, auch auf heutige deutsche D&D-Spieler hat.

Im DnD-Gate kann man bei den Threads, wo die 3E-Hardliner über die 4E am Herziehen sind, erkennen, daß gegen die 4E "geschossen" wird mit Munition, die aus DSA-Zeughäusern kommt. Da wird lamentiert, daß 4E keine Lagerfeuer-Gespräche, kein Tavernenspiel, kein Ausspielen des Einkaufens, keine Diskussionen mit der Stadtwache bei Betreten einer Stadt, usw. erlauben würde, bloß weil 4E sich erdreiste zu behaupten, daß langwierige Einkäufe tätigen, mit unwichtigen Stadtwachen zu labern, etc. "no fun" seien. Da zerreißen sich gleich mehrere der dortigen Vielposter das Maul über die "Frechheit" von WotC ihre Lieblingsspielweise (irrelevante Nebenszenen in den Vordergrund zu rücken, endloses Tavernengelaber auszuspielen, Hartwurstigkeit bis zum Umfallen zu exerzieren) als "no fun" zu deklarieren, wo ihnen das aber eben DOCH "fun" bereitet.

Das sind nicht nur vereinzelte Beiträge, sondern ich habe seit den ersten Diskussionen über die 4E das deutsche DnD-Gate verfolgt. Dort werden tapetenlange Threads mit solchem Lamento vollgeschrieben, welches nur so von DSA-igkeit strotzt. - Und vereinzelt wird das auch direkt angesprochen und es kommt heraus, daß auch verdammt viele deutsche D&D-Spieler mit DSA eingestiegen sind und bei DSA gelernt haben, "wie man Rollenspiele spielt". Diese DSA-Denke haben sie in der - meiner Meinung nach - überkomplizierten 3E sehr schön ausleben können, weil die 3E dafür genug Material bot.

Die 4E ist jedoch aus anderem Holz geschnitzt. Die 4E soll vor allem laufen. Flott, reibungslos, ein "just the good parts"-Ansatz, der die "tedious and boring parts" einfach "vorspult", bis wieder etwas Interessantes passiert. - Das ist das Ziel beim Entwurf der 4E gewesen.

Dieses Ziel ist (anders als die 3E-Komplexitätsorgie) nicht mehr mit der mit der rollenspielerischen Muttermilch aufgesogenen DSA-Denke auch vieler D&D-Spieler hierzulande kompatibel. - Sie WOLLEN KEINE leichtherzige, lockere, nur auf die coolen Szenen fokussierte Spielweise, und daher mögen sie kein Regelsystem, welches genau diese Spielweise unterstützen soll (nicht, daß man damit nicht auch anders spielen kann, aber eben nicht so DSA-like, wie es die besagten DSA-zu-D&D-3E-Konvertiten gerne hätten).

Somit sehe ich - jetzt nur aus dem Eindruck der langen 4E-Threads im DnD-Gate - einen Teil der Ablehnung deutscher D&D-Spieler für die 4E aus ihrer DSA-geprägten Erwartungshaltung, wie denn ein Rollenspiel zu sein hat.
 
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Edit: Rust war schneller, aber zumindest bestätigt er meine Schmidt+Spielwarenhandel-Theorie

Das halte ich auch für wesentliche Gründe. DSA war wohl einfach allgemeiner verfügbar. Ich kannte DSA zumindest dem Namen nach schon in meiner Unterstufenzeit (Jahre, bevor ich mit Rollenspielen angefangen habe), weil ich es im lokalen Spielwarengeschäft gesehen habe.
 
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Ulkigerweise finde ich dieselbe Denke irgendwie parallel auch zum Niedergang der deutschen nWoD geführt hat.
Kein Metaplot mehr? Keine offiziellen pet-NSCs der Redax mehr? Mehr selbermachen? Weniger vorgekaut?

==> WENIGER DSA-mässig?
Okay. Ist vielleicht etwas weit hergeholt, aber ich sehe da DURCHAUS Parallelen.
Wäre interessant zu wissen, ob die Vielzahl der Kasperadespieler und oWoD Nachweiner auch über den GIGRATZ erzogen worden sind...
 
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Exakt die selben Argumente gegen D&D 4e ("kampforientiertes Tabletop ohne Rollenspielmöglichkeiten")
lese ich auch in US-amerikanischen und englischen Foren, deren Usern man keine Prägung durch DSA
unterstellen kann.
 
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Ich sehe da zwischen D&D4 und der nWoD wenig Gemeinsamkeiten. Sich sein eigenes Setting zusamenzubauen war ja schon bei 3.5 die Devise. Ich mag die nWoD, kann aber mit D&D 4 wenig anfangen (und bin nicht die einzige Person der es so geht).
Im übrigen, hat Drizzt nicht beispielsweise überlebt? Und wenn D&D 4 nicht vorgekaut ist, was dann? Ich kann mich zumindest bei Requiem nicht an ein Kästchen erinnern in dem Dinge drinstanden wie
'Spiele einen Mekhet wenn du ...
... einen Charakter spielen möchtest der leise und heimlich ist.
... einen Charakter spielen möchtest der über eine besonders gute Wahrnehmung verfügt.
... einen Charakter spielen möchtest der gut zur Carthianischen Bewegung oder zum Ordo Dracul passt.'
 
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@ rust:
Weil sie stimmen, aus Sicht von z.B. Earthdawn, S-Run oder auch Fantasy D20 Spielern.
Mir kann auch keiner DSA-Prägung unterstellen, aber schon AD&D hatte mehr Unterstützung für Rollenspiel, als D&D 4.

@ alle hier:
Nicht, das man mit D&D 4 kein Rollenspiel betreiben kann. Wurde z.B. von Hexenjäger schon widerlegt(ich hätte seine Sundered Skies 4-Conversion gerne noch ein paar Abende getestet und mich entgültig von D&D 4 überzeugen lassen, die RPGA-Abenteuer sind nämlich schlechteres Ausgangsmaterial für ihn zum Leiten).
Es ist nur umständlich und funktioniert besser mit erfahrenen Spielern, während Anfänger das System gerne als Entschuldigung hernehmen, um von einer Metzelei zur nächsten zu rushen und das lästige Drumherum zu überspringen(wie die Questtexte bei WoW, lesen auch nur Rollenspieler:rolleyes:)

Ach ja, noch was:
D&D 4 macht mir zu viele Vorschriften, ich bin durchaus in der Lage einen Charakter zu bauen und mag ausgefallene Kombinationen.
Leider ist alles, was den Entwicklern nicht eingefallen ist, so gut wie unspielbar.:wand:
Ohne Powergamen, oder zumindest an die Anleitung im PHB halten sind die Monster zu stark für die SC.
Am System rumdoktern kann ich bei OGL auch und es ist einfacher für mich als SL
 
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Die Liste ist übrigens falsch.

Wir haben hier bei den Blutschwertern die korrekten Daten recherchiert. Insbesondere Sternengarde und AD&D sind erheblich später erschienen als in der rpg-info-Liste genannt wird.
Da hat sich jemand an falschen Copyright-Angaben (FSV hat in Sternengarde aus Versehen das Copyright der US-Ausgabe angegeben) und Werbeankündigungen orientiert (die auch 1985 schon vollmundiger waren als Verlage einhalten konnten).

Wenn ich so zurücksinne, dann war nach der einen Sendung im HR3-Fernsehen bei mir das Interesse geweckt. Ich war dann recht überrascht als ich nicht lange danach die erste deutsche D&D Box ( war das nicht Drachen & Dämonen als Übersetzung? ) in den Händen hielt.

Durch die Ankündigungsbeilagen war ich dann auf Sternengarde neugierig.

Zeitlich hab ich mir DSA nach Sternengarde gekauft. Ich glaub da gab es ein herabgesetztes Budle aus Basis-Box und Abenteuerbox oder so.

Aber deine Kernaussage bleibt richtig: Vor DSA sind in Deutschland Abenteuer in Ranabar/Magira (wenn auch in einer sehr kleinen Verbreitung), Midgard und Schwerter & Dämonen erschienen.
Dennoch sollte auch nicht vergessen werden, dass es damals schon Leute gab, die seit Jahren AD&D, RuneQuest und Traveller mit den Originalbüchern spielten; irgendwo mussten Ochmann, Steinseifer, Knobl, Franke, Kiesow und Fuchs ja die Ideen herhaben.

Jupp. Ohne die Befruchtung aus dem angelsächsischen Sprachraum wäre das nix mit DSA geworden.

Und trotzdem war D&D in der Übersetzung ein Quäntchen früher als DSA da.
 
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Nun, irgendwer hier, der was zu meinen sonstigen Anmerkungen und Fragen sagen kann/will?

Ich versuche es mal:

Hier geht es um das Ende von D&D4 auf Deutsch und um die Hintergründe.

@ Kowalski: Wenn ich dich richtig verstehe, koppelst du also die Schuld für das Ende von D&D 4 an das dahinsiechen vieler RPG-Läden sowie an Marktfaktoren wie nicht-RPG-Konkurrenz und magelndes Geld? Woran machst du das fest? Und gilt das dann nicht auch ganz generell für den RPG-Markt? Und wenn ja, wieso zieht dann ein Schlagwort wie D&D nicht, aber viele andere, "kleine" Systeme schon?

Das Siechen von Läden kann D&D4 nicht geschadet haben, jedenfalls nicht mehr als es der gesamten Szene und allen anderen Spielen auch schadet. Die mutmaßlich mäßige Performance der (deutschen) Vierten Edition dürfte an folgenden Faktoren liegen:
  • Neue Systemphilosophie - Ich will mich zu keinem Urteil aufschwingen, ob besser oder schlechter, aber ein radikal anders gestricktes System, bei dem einige wenige heilige Kühe aus kosmetischen Gründen bewahrt wurden, kann nur spaltend wirken. Das hätte man in Renton sehen müssen. Die nWoD wurde für weit weniger abgestraft.
  • Desaströses Marketing von WotC - Das Adkison/Dancey-WotC hat es geschafft, ein Jahr lang Euphorie zu schüren; auch hier in Deutschland wollten die Leute 3e haben. Man sollte meinen, dass HASBRO sowas noch besser kann - doch weit gefehlt. Feder & Schwert war mit der ganzen Negativ-Publicity rund um MMORPG-Mechanismen (ob sie sich nun bewahrheitet haben oder nicht), das Debakel um die Digital Initiative und die OGL/GSL gestraft. Das ist ein nicht aufzuholender Schaden, vor allem, weil F&S gar nicht in der Lage war, steuernd einzugreifen. Sie wussten ja selbst nicht, wie die 4e aussehen würde!
  • Der schwache Dollar - Der Euro ist schon länger stark, die Preise für amerikanische Produkte im Keller. Das ist einfach saublödes Timing. Kursschwankungen haben auch dem kanadischen Verlag Dream Pod Nine die Geschäfte versalzen (auch wenn der Fall im Detail anders lag).
Der französische Markt wurde hier auch aufgegriffen, das hat zwar nur rudimentär etwas mit der Situation zu tun, aber weiß da jemand mehr darüber? Gerne generell, aber besonders über D&D?

Über Frankreich habe ich gerade kürzlich etwas im Löwenclub geschrieben; da ging es aber eher um die Anfangsunterschiede zwischen französischem und deutschem Markt.

Ergänzend kann ich hinzufügen:

(A)D&D ist immer sehr schnell übersetzt worden, und in den Neunzigern gab es sogar eine gut gehende Ausgabe des Dragon Magazines (die irgendwann einging und in einem anderen Magazin namens Multimondes aufgegangen ist). Die Vierte Edition wird heute mit einem neuen Magazin des 4e-Verlages Play Factory unterstützt, Dragon Rouge. (Ja, die Franzosen haben, was WotC den Amerikanern weggenommen hat: eine 4e Printversion des Dragons!)

Woran es liegt, dass die Franzosen so schnell sind mit ihren Übersetzungen (nicht nur D&D, sondern auch andere Systeme waren immer rasend schnell übersetzt und mit einem ansehnlichen Supplement-Nachschub versehen worden) - das weiß ich nicht.
Als ich mich noch mehr für die Szene unserer Nachbarn interessiert habe, war es ja auch so, dass ich immer mal wieder im Casus Belli (dem führenden Magazin) Neuigkeiten über den amerikanischen Markt gelesen habe, die vorher nirgends kommuniziert waren. Wenn ein neues Spiel erschien (frz. oder engl.), hatte der Casus Belli sofort ein Abenteuer im Heft. (Hinter
Casus Belli stand einmal ein großer Zeitschriftenverlag - so als ob Gruner & Jahr die ZauberZeit gemacht hätte.)

Zu den Preisen: Französische Rollenspielbücher waren immer schon teurer als bei uns. Sie waren aber auch grafisch aufwändiger als in Deutschland, in den Neunzigern waren sie international führend und haben viele amerikanische Spiele wie Amateurprodukte aussehen lassen. Diese Opulenz dürfte sich auch auf den Preis ausgewirkt haben.
Da französische Fans diese Preise gewohnt waren und es keine unselige Kommerzdiskussion gab (zumindest keine, die ich mitbekommen habe), dürften die Verlage (und Läden) insgesamt gesünder gewirtschaftet haben als bei uns, was die Verlegerei lukrativer gemacht hat und für die Vielfalt der Szene und den Markt besser war - zumindest bis die Blase Multisim platzte. Ich habe keine Ahnung, welche Folgen das für den Markt hatte. Mir kommt es so vor, als ob es um die französische Szene eher ruhig geworden ist.
 
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Über den durchaus nachhaltigen Erfolg von DSA bin ich eigentlich immer noch verwundert, da es damals weder in der DSA1-Fassung noch als DSA2 gegenüber den sonstigen verfügbaren Rollenspielen eine echte Alternative darstellte. Midgard war bei den deutschsprachigen Fantasy-Rollenspielen da schon immer eher an einer nicht mehr kindlichen Zielgruppe orientiert. DSA in seinen frühen Jahren hätte eigentlich eingehen müssen. Vielleicht kann mich ja jemand erhellen, wieso es das nicht tat.

  • Es war breit verfügbar, wie D&D zunächst auch.
  • Die Zielgruppe der 8 bis 12 jährigen hat zwar genug Taschengeld es zu kaufen aber nicht genug Reife ein albernes Produkt als solches zu sehen.
 
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Ich war dann recht überrascht als ich nicht lange danach die erste deutsche D&D Box (war das nicht Drachen & Dämonen als Übersetzung? ) in den Händen hielt.

Aus einem Interview mit Gary Gygax auf der Spielwarenmesse Nürnberg Februar 1984:

Frage: "Die ASS-Tochter FSV bringt Dungeons & Dragons nun nur unter dem Kürzel D&D heraus. Es gab Namensschwierigkeiten. Welche?"

Gary Gygax: "Die Leute haben mir ein paar Namensvorschläge gemacht und ich fand eigentlich die Bezeichnung "Drachen & Dämonen" recht gut. Allerdings hatte ich auch Angst wegen diesem Namen, denn ich rechne damit, daß die deutsche Version von D&D auch in den USA auftauchen wird. Dort hat das Wort Dämonen jedoch einen zu negativen Touch. Ich wollte einfach nicht, daß mein Spiel auf irgendwelche Art mit Dämonenkult in Verbindung gebracht wird. Deshalb habe ich den Vorschlag letztendlich abgelehnt. Und einen anderen geeigneten Namen haben wir nicht gefunden."

(Ulrich Kaiser, Das große Buch der Fantasy-Rollenspiele, Corian Verlag, 1984)

Und trotzdem war D&D in der Übersetzung ein Quäntchen früher als DSA da.

Ooops. Das habe ich in der Aufzählung schlicht vergessen. D&D ist geschätzte drei Monate vor DSA erschienen (Nov. 1984 vs. Spielwarenmesse Feb. 1985). Ich werde den Post mal editieren gehen...


Eben. - Die ersten Schritte von DSA erweckten bei unserer Gruppe an Rollenspielern, (...) nicht den Eindruck, daß es sich um ein "normales" Rollenspiel handelt, sondern eher eines für kleine Kinder. Das "Kindische" darin kam eben durch Maske, Aufsagereime, und eine insgesamt ausgesprochen auf eine jüngere Zielgruppe (und NUR auf eine jüngere Zielgruppe!) zugeschnittene Präsentation rüber.

Wir nahmen damals DSA 1 nicht für voll.

Ich muss gestehen, mir ging es damals ähnlich.

Und doch, wenn ich heute das DSA 1 Regelheft zur Hand nehme, mit der kruden Aventurien-Karte und den Illustrationen von Bryan "Luther Arkwright" Talbot, dann vermag ich nicht mehr zu sehen, was mich damals wieder zu D&D trieb, und weiter zu Midgard, Palladium, usw.

Über den durchaus nachhaltigen Erfolg von DSA bin ich eigentlich immer noch verwundert, da es damals weder in der DSA1-Fassung noch als DSA2 gegenüber den sonstigen verfügbaren Rollenspielen eine echte Alternative darstellte. Midgard war bei den deutschsprachigen Fantasy-Rollenspielen da schon immer eher an einer nicht mehr kindlichen Zielgruppe orientiert. DSA in seinen frühen Jahren hätte eigentlich eingehen müssen. Vielleicht kann mich ja jemand erhellen, wieso es das nicht tat.

Die Midgard-Macher haben nie Erfolg gewollt, sie haben sich in ihrem Brotberuf und Fan-Herausgeber-Sein gefallen. Sie hatten weder den Wunsch noch die Chance (ohne sich wirklich reinzuknien) DSA den Rang abzulaufen.

Und über den Erfolg von DSA habe ich hier mal in des RPGPundits Forum was geschrieben.
Die Kurzform: DSA hatte das bessere Marketing und Gespür für Kundenbindung (Baronie-Verlosung und Postspiel im Hintergrund, Aventurischer Bote als Metaplot), D&D hat sich durch die Kontrollwut von TSR selbst sabotiert (Babelfish-Übersetzung AD&D1, sehr seltsame Auswahl von zu übersetzenden Produkten).

Mich wundert ja auch der Einfluß, den die "DSA-Denke", wie man denn nun Rollenspiele zu spielen habe, auch auf heutige deutsche D&D-Spieler hat.

Die heutige DSA-Denke ist das direkte Produkt der Revolution der D&D-Denke der Spätachtziger.
Mitten in die formative Phase von Aventurien fiel die Veröffentlichung von Dragonlance. Das hat Schockwellen durch den gesamten Rollenspielmarkt gesendet, bis in Hand und Hirn einer Generation von Rollenspielschreibern hinein, in den Staaten und bei uns.
 
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Hmm... Vielleicht ist Dragonlance auch der wahre GIGRATZ. (=> Verballhornung des DSA-Fokus auf Schienenetzabenteuer mit Pet-NSCs etc. pp, Größter Interaktiver Groschenroman Aller Zeiten - Eventuell aber auch auf Dragonlance anwendbar).
?(
 
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Angesichts der schon erwähnten Übereinstimmungen zwischen der angeblichen "DSA-Denke"
hierzulande und dem, was ich in den englischsprachigen Foren lese, würde auch ich weit eher
auf Dragonlance als "Erstursache" tippen. :)
 
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Jupp. Ohne die Befruchtung aus dem angelsächsischen Sprachraum wäre das nix mit DSA geworden.

Und trotzdem war D&D in der Übersetzung ein Quäntchen früher als DSA da.
Was daran liegen könnte, daß in der ersten deutschen D&D-Version als Übersetzer ein gewisser Ulrich Kiesow genannt wird. AFAIK hat er das Spiel auch gespielt, und aus den Dingen, die er gerne geändert hätte, wurde wenig später dann Aventuria, was noch etwas später von den Marketinggenies bei Schmidt in den noch heute gültigen Namen "Das Schwarze Auge" umgetauft wurde.
 
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Ooops. Das habe ich in der Aufzählung schlicht vergessen. D&D ist geschätzte drei Monate vor DSA erschienen (Nov. 1984 vs. Spielwarenmesse Feb. 1985). Ich werde den Post mal editieren gehen...
Nach meinen Informationen ist DSA zur Nürnberger Spielemesse 1984 erschienen und D&D bereits 1983.

So steht es IIRC auch in Knaurs Buch der Rollensipele, 1985.
 
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Das ändert aber nix daran dass D&D ein Nischenprodukt war, unterdessen DSA mit der damaligen Power des Spielenamens Schmidt Spiele in den regulären(!) Spielwarenhandel gebracht wurde und somit vom Start weg "Volldominanz" erreichte.

Das nnämlich wird bei 9 von 10 Diskussionen um Marktkräfte und auch die herrschende "Krise" des Roillenspiels gerne vergessen: DSA musste nicht in schon äußerlich abschreckenden, verkramten Rollo-Shops die von verfusselten Dickies in ausgebleichten Shirts betrieben werden mühsam unter Tonnen von Trading Cards und Miniaturen "entdeckt" werden – es stand ganz normal in der Spielwarenabteilung des nächstgelegenen Warenhauses, wo man als Kid die große Pause (unerlaubter Weise) zubrachte. Und wo es tagtäglich Unzählige entdecken konnten (und ja, es gab auch eine Zeit in der D&D im Spielwarenladen stand – aber erst als Reaktion auf den Erfolg von DSA und "diesem Rollenspielkram, der plötzlich so populär ist".

Lass D&D auch gern viermal zuerst auf deutsch da gewesen sein. Dass interessiert unterm Strich keinen Deut mehr als der Fakt, dass nicht Edison die Glühbirne erfunden hat, oder VHS nicht der erste Videorekorder war.
 
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