fantastischer Realismus

AW: fantastischer Realismus

Für mich dient eine realistische/plausible/normale Spielbasis dazu, dass mir die fantastischen Elemente umso fantastischer vorkommen. Wenn einfach alles zu jeder Zeit fantastisch ist, dann schleift sich der Mythos von Zauber oder Monstern zu schnell ab. Wenn jeder immer alles zaubern könnte und jedes Wesen das herumläuft fantastischer sein will als das vorige, dann gibt es keine Basis mehr, auf der ein Zuhörer im Spiel Halt findet.
Jeder Zuhörer kann nur ein bestimmtes Pensum von Neuem in einer gewissen Zeit aufnehmen. Wenn alles neu und abgedreht und 'unrealistisch' ist, dann wird das Spiel zu einer beliebigen Träumerei. Das macht dann in etwa genausoviel Sinn wie zwei Leute, die die größte Zahl sagen wollen: Das Spiel findet kein Ende und gleitet ins Absurde ab.

Ich vermute, dass jeder Spieler seine eigene Toleranz von Neuem hat.

Außerdem geht es im Spiel nicht nur um den Realismus von Hitpoints und messbarem, sondern um den Realismus menschlicher Emotionen. Letztlich geht jede Geschichte um Liebe, Hass, Eifersucht, Stolz usw. Menschliche Konzepte also, die gar keine Fantstik brauchen und auch nicht durch Fantastik intensiver werden können, weil sie sich sonst der menschlichen Vorstellungskraft entziehen.
 
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Shub, ich weiß nicht ob ich mich über dich aufregen soll, oder dich auslachen soll.

"Dungeon" ist einfach nur der begriff für einen "abgeschlossenen" komplex, in dem ein Abenteuer stattfindet - und das war schon so, bevor Sky und die anderen ARSes ihre ideologie entwickelt haben. Aber dir ist das ja egal, du bleibst lieber in deiner eigenen kleinen gedankenwelt.

Ich glaube, ich lache dich einfach nur aus :D
 
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Alles was mit einem Dungeon verwechselt werden könnte, auf den zweiten Blick aber sinnvoll ist, kann aufgrund der allgemeingültigen Definition von Dungeons als "sinnlos" kein Dungeon sein. q.e.d.
Ui, da ist jemand denn frühen 80ern entlaufen.


@ Begriff "Phantasitischer Realismus": Ich glaube ja, das ist nicht mehr als eine Marketing-Masche von DSA.
Eigentlich beschreibt der Begriff eine Kunstrichtung, die vom Surrealismus beeinflusst ist. Ernst Fuchs ist ein bekannter Vertreter. (Mehr dazu auf der Allwissenden Müllhalde.) Wenn man weiß, dass Kiesow Kunstlehrer war, dann ergibt das ganze auf seltsame Weise sogar Sinn.

@ Torgum: "Hintergrundrealismus" vertehe ich als Mittel für die Erzeugung eines Vorstellungshorizonts. Wenn Spieler und Spielleiter sich an Hintergrund und Plausibilität halten ist das Risiko, dass aneinander vorbeigespielt wird spürbar geringer. Jeder weiß, was er einbringen kann und was nicht.
 
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Infernal Teddy schrieb:
"Dungeon" ist einfach nur der begriff für einen "abgeschlossenen" komplex, in dem ein Abenteuer stattfindet - und das war schon so, bevor Sky und die anderen ARSes ihre ideologie entwickelt haben.
"Dungeon" war und ist (im RPG) erstmal ein Kellergewölbe, das man leeräumen kann. Der "abgeschlossenen Komplex, in dem ein Abenteuer stattfindet", ist es erst geworden, als man versucht hat, das Wort wieder aufzuwerten.
In den '90ern hätte kein Schwein einen SR-Konzernkomplex als "Dungeon" bezeichnet, ebensowenig eine sinnvoll ausbeschriebene Zwergenstadt. Jeder, der was anderes behauptet, ist auf die ARSer oder andere, die den Begriff warum auch immer aufwerten wollen, voll reingefallen.
 
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"Dungeon" ist einfach nur der begriff für einen "abgeschlossenen" komplex, in dem ein Abenteuer stattfindet - und das war schon so, bevor Sky und die anderen ARSes ihre ideologie entwickelt haben. Aber dir ist das ja egal, du bleibst lieber in deiner eigenen kleinen gedankenwelt.

:D

Die Übersetzung lautet aber "Kerker", das ist dir schon bekannt, oder? ;)
Also selbst wenn man die Definition von Dungeon etwas weiter fasst (jedoch nicht so weit daß jedes einigermaßen abgeschlossene Gebiet, wie eine größere Insel etc, einer sein kann!), ist man schon dabei die ursprüngliche Bedeutung des Begriffes "zu verdrehen", nur mal als kleine Anmerkung.....:rolleyes:
Allgemien denke ich aber daß wir uns darauf einigen können daß für "klassische" (und um Missverständnisse auszuräumen: Das sind "Hack`n Slay, Loot`n Level"-Dungeons) weder irgendein Sinn nötig noch in der Regel vorhanden ist, daher: Dungeons (TM) sind sinnlos und es ist nicht nötig (oder auch nur gut möglich) sie realistisch zu gestalten.

Obwohl Shub-Schuhmann es etwas krasser ausdrückt, alles was einigermaßen "einem Dungeon ähnelt" UND ebenfalls sinnlos ist, würde ich daher als Dungeon bezeichnen und unter die Kategorie "Logik/Glaubwürdigkeit bitte draußenbleiben" einordnen.

So, nun aber zurück zum eigentlichen Thema: Realismus in Fantasywelten ist für koherente Abenteuer und glaubwürdige, atmosphärische Storyverläufe zwingend nötig, da eine "ungeregelte", unrealistische Welt in der NUR die Willkür des SL regiert einfach keinen Anreiz (oder auch nur Möglichkeit) für die Spieler bietet sich selbstständig Gedanken zu machen, zu planen etc..., da sie ständig auf ein "Und ab jetzt läufts so..." gefasst sein müssen.
Glaubt mir, das ist ein echter Stimmungskiller (in dessen Fängen ich, wie ich zugeben muss, zu beginn meiner Meisterkarriere auch fast gelandet wäre....), und daher zu vermeiden! :cool:
 
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Wenn du sonst nichts zum thema außer spammen beizutragen hast, unterlasse bitte das posten in diesem thread.

Der ARS'sche Lynchmob schreit nach einem Threadban! :D

Nein, nicht wirklich. Shubs blindes, unreflektiertes Anrennen gegen den so gar nicht vorhandenen ARS-Feind ist schon irgendwie drollig. :D
Und als solches inzwischen weitaus hysterischer als alles was man aus dem ARS-Pantheon zu lesen bekommt.

Aber zum Topic:
Natürlich braucht eine Spielwelt eine in sich ruhende Plausibilität. Wenn man nicht grade eine "wie sich Erzählspasten Deh und Deh vorstellen" Runde spielt jedenfalls.
Realitätsfaschismus ist aber noch was anderes. Spielspaß bzw. Spielelemente sollten eigentlich immer vor Realismus kommen. Also so viel Realismus wie nötig bei soviel Spielspaß wie möglich.
 
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"Dungeon" war und ist (im RPG) erstmal ein Kellergewölbe, das man leeräumen kann. Der "abgeschlossenen Komplex, in dem ein Abenteuer stattfindet", ist es erst geworden, als man versucht hat, das Wort wieder aufzuwerten.
In den '90ern hätte kein Schwein einen SR-Konzernkomplex als "Dungeon" bezeichnet, ebensowenig eine sinnvoll ausbeschriebene Zwergenstadt. Jeder, der was anderes behauptet, ist auf die ARSer oder andere, die den Begriff warum auch immer aufwerten wollen, voll reingefallen.

Oh-Oh, da hat jemand sich aber in den 90igern nicht damit beschäftigt, was international diskutiert wurde - und zwar lange vor der Forge. Das war einer der großen diskussionen um Abenteuerdesign, die zum teil schon ca. 1990-92 liefen, als ich ins Hobby kam. Das hatte mit ARS oder sonstigen Ideologien zu tun, sondern darum, wie man es einem GM erleichtern kann, Abenteurer zu entwickeln. Zugegeben - am häufigsten kamder begrff bei den leuten vor, die von D&D zu anderen spielen gewechselt sind, aber ich kannte zu dem zeitpunkt mehr als genug SR-GMs, die ihre Komplexe als "dungeons" bezeichnet haben - und das waren zum teil sehr gut durchdachte anlagen. Ich denke, hier kommt es auf die persönliche wahrnehmung an, aber ich erhebe ja auch keinen Anspruch darauf, die alleinige Wahrheit gepachtet zu haben...:nana:
 
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"Dungeon" war und ist (im RPG) erstmal ein Kellergewölbe, das man leeräumen kann. Der "abgeschlossenen Komplex, in dem ein Abenteuer stattfindet", ist es erst geworden, als man versucht hat, das Wort wieder aufzuwerten.
In den '90ern hätte kein Schwein einen SR-Konzernkomplex als "Dungeon" bezeichnet, ebensowenig eine sinnvoll ausbeschriebene Zwergenstadt. Jeder, der was anderes behauptet, ist auf die ARSer oder andere, die den Begriff warum auch immer aufwerten wollen, voll reingefallen.

Und wenn ein sinnvoller unterirdischer Komplex (Schmugglertunnel, Grabgewölbe etc...) von den SCs ausgeräumt wird? Dungeon oder nicht? ?(
 
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Aber zum Topic:
Natürlich braucht eine Spielwelt eine in sich ruhende Plausibilität. Wenn man nicht grade eine "wie sich Erzählspasten Deh und Deh vorstellen" Runde spielt jedenfalls.
Realitätsfaschismus ist aber noch was anderes. Spielspaß bzw. Spielelemente sollten eigentlich immer vor Realismus kommen. Also so viel Realismus wie nötig bei soviel Spielspaß wie möglich.

This I can sign. :)
 
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*Hust* lad, get yer ead looked at, will ye?
Was denn, was denn.....:rolleyes:
Hab wohl den Smiley vergessen, dachte aber nicht daß das bei einer so eindeutig spaßig gemeinten Aussage nötig wäre....

Und wie ich weiter unten sehe bist du grundsätzlich ebenfalls der Meinung daß Plausibilität nötig ist, solange übertriebener (ich sag mal DSA-) Realismus nicht den Spaß killt.
Das kann ich auch unterschreiben, ganz unabhängig von Dungeondefinitionsfragen :D (siehe den Rest meines Posts, der Spielspaß ist wichtig!!)
 
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Ich gehe von subjektivität aus. Außerdem bin ich flexibel genug, meine meinung guten argumenten anzupassen - wenn ich überzeugt werde. Was weder du noch Sky je geschafft haben.
 
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Dungeon ist genauso ein allgemeingültig akzeptierter Sammelbegriff wie Klasse.
Gilt für vieles. Und für mehr als die Sachen für die der Begriff zuerst benutzt wurde.

Aber wenn man sich der Idiotie hingeben möchte, diesen Tatsachen ihre Wahrhaftigkeit abzusprechen, bitte. Wer den Schaden hat, usw.
 
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Tellurian schrieb:
Dungeon ist genauso ein allgemeingültig akzeptierter Sammelbegriff wie Klasse.
Gilt für vieles. Und für mehr als die Sachen für die der Begriff zuerst benutzt wurde.
Dennoch ist der Begriff hierzulande eher negativ besetzt, und das ist genauso wie Wowereits Homosexualität.
 
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Dennoch ist der Begriff hierzulande bei unwichtigen Vollidioten mit denen kein vernünftiger Mensch spielen will eher negativ besetzt, und das ist genauso wie Wowereits Homosexualität.

So ist das richtig. Und warum ist das wie Wowereits Homosexualität? Rischtig. Weil so die vernünftigen Menschen ziemlich fix rausfinden können, wer richtig spielt und wer nicht.
 
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