AW: fantastischer Realismus
Da das Thema gerade im DSA-Forum aufkam, möchte ich das hier mal aufgreifen.
Grundsätzlich gibt's denk ich zwei Richtungen, in die dieser Begriff (diese Einstellung zum Spiel) laufen kann. Die Grenzen mögen da auch fließend sein.
1. Richtung Der Versuch, Fantasy und Realismus irgendwie unter einen Hut zu bringen. Dazu gehören Strömungen, die Verletzungen und Erholungszeiträume genau ausrechnen, kurz die versuchen, einen Spielercharaktere noch immer als normelen Menschen zu sehen eben mit Fähigkeiten, die ihn zwar ein wenig hervortreten lassen aber eben nicht absolut. Dazu gehört auch eine Form von Hintergrundrealismus. Ich weiß nicht, ob aus dem Versuch, sich zu orientieren oder warum, aber dem Hintergrund massive Realitätsbeschränkungen aufzuerlegen.
Naja,
fantastischen Realismus würde ich das nicht gerade nennen.
Nur das Reduzieren von Helden auf begabte Menschen.
Das Anpassen des Spielstils. Weg von
Heldenhaft, hin zu
Normalsterblichen.
2. Die zweite Form, die genannt wurde ist die schwerer zu greifen. Ist es eine Form von realistischen Entwicklungen? Ursache- und Wirkungsdenken? der Versuch, alles erklärbar zu machen?
Wie gesagt... das sind irgendwie auch nur zwei Eckpunkte des ganze Denken und ich überleg seit zwei Tagen auf diesen Punkten herum und suche nach den Gründen für ihr Vorhandensein in einem Fantasysystem.
Ein Grund könnte der Versuch sein, alles erklärbar und damit auch für Spieler erreichbar zu machen.
Ein anderer Grund die Orientierung für spieler und Spielleiter.
Das Aufzeigen von Grenzen? Vielleicht auch Beschränkung der Person, die die Geschichte erzählt und hier kommen wir auf den Kern der Sache.
Den letzteren würde ich eher mit der Überschrift
Suspension of Disbelief betiteln.
Falls die Geschichte für die Spieler (auch für den SL) nachvollziehbar ist, also ohne für
sie störende logische Brüche ist.
Jegliche Form von Hintergrundrealismus ist doch letztlich nichts anderes als eine Schranke für den Spielleiter.
Jein. Ohne Hintergrund wäre man zwar völlig frei, aber auch bar jeder Unterstützung im Erzählerischen. Und ohne Realismus im Hintergrund wäre man bei der
Suspension of Disbelief auf sich alleine gestellt.
Das kommt auf den SL an, ob er lieber selber wurschteln will oder sich auf vorgefertigtes stützt.
Der Spieler erfährt ja seine Schranken durch das jeweilige Regelsystem (ob das nun gut oder schlecht ist, ist eine andere Frage).
Auch der Spieler wird durch den Hintergrund beschränkt und Unterstützt. Es gibt keinen wesentlichen Unterschied zwischen SL und Spieler in den wesentlichen Auswirkungen des Hintergrundes.
Für beide ist es die Krücke die eine langwierige Eigenentwicklung von Realitätsgrad, eigenem Hintergrund und zum Teil auch Spielstil vermeidet.
Und je mehr Beteiligte, also je mehr Spieler, desto komplizierter wird so ein Abgleich der Ideen und Erwartungen.
Da sind Hintergründe sehr hilfreich.
Frage ich einfach mal weiter. Warum muss man eigentlich einen Spielleiter beschränken? Will er das selbst, um (und wieder sind wir etwas weiter oben im Text) orientierung für sich zu haben? Das könnte glatt noch ok sein. Oder ist es einfach vielmehr (und den Eindruck habe ich massiv bei einigen Spielern) ein Werkzeug des Mißtrauens. Eine scheinbar aus der Spielwelt kommende Einschränkung, um dem Spielleiter die vielbeschworene Willkür zu unterbinden? Aber warum? Braucht man so etwas denn wirklich? Wenn ich mir teilweise regelfragen anschaue, dann ist das in den meisten Fällen doch eher ein "darf der das?" oder "Welche Möglichkeiten haben ich, den Spielleiter hier zu besiegen?" genau.. zu besiegen. Diese Sicht von Beschränkungen im Spiel sind doch im grunde nur ein Ausdruck des eigenen siegeswillens, so als gäbe es im Spiel etwas für einen selbst zu gewinnen. Ich kenn diesen Drang von mir selbst, auch wenn ich nur in den seltensten Fällen Spieler bin und dieses "Loslassen" und "Vertrauen" ist in der Tat schwer umzusetzen. Aber im Grunde, wenn jeder ehrlich ist, bräuchte man diese ganzen beschränkungen doch nicht, denn der Spielleiter hat doch im Grunde nicht das interesse, die Spieler irgendwie in die Pfanne zu hauen, sondern mit ihnen zusammen eine stimmungsvolle Geschichte zu erzählen. So jedenfalls sollte es sein und spätestens dann brauche ich auch keine Frage nach "Regenerationsrate" einer Orkpopultion oder den krampfhaften Versuch zu erklären, warum ein NSC bestimmte Informationen hat. Klar kann man sich immer etwas aus den Fingern saugen, aber warum? GLobaler Sieg des Spielers? Absolute Erklärbarkeit der Welt?
Hmm. Was willst Du damit sagen? Bzw. Fragen?
So wie ich das sehe gibt es
1.) Regeln für die Spielmechanik
das ist so der Punkt wo es zwischen Spieler und SL zu Reibung kommen kann wenn nicht klar definiert ist nach welchen (Haus-)regeln gespielt werden soll.
Auch wenn, für den SL unlogische, Regeln geändert werden sollen, hat das bei den Spielern u.U. Animositäten zur Folge. Unabhängig von der Absicht des Spielleiters.
zu 1.) Es sollte vor einer Session klar sein wie gespielt wird. Auch bei Änderungen in Kampagnen kann sich die Spielbalance so verändern das Spieler das nicht akzeptieren.
Problematisch wird es wenn die Spieler eine
gefühlte Benachteiligung entdecken.
2.) Hintergrundlogik
Das ist der Bereich des Go, No-Go bei Charaktererschaffung, und auch wie die Beteiligten agieren dürfen.
Hier wird festgehalten das bestimmte Kombinationen an Klassen, Alignments, Vor- bzw. Nachteilen laut Hintergrund nicht gehen.
Das ist so der Bereich der sich mit interner Logik der Welt beschäftigt, aber die meisten Konflikte SL zu Spielern sind hier gar nicht angesiedelt, die sind meistens schon unter 1.) zu bewundern.
zu 2.) Wenn es hier Schwierigkeiten gibt dann weil z.B. der SL meint ein Drizzt-Verschnitt in der Gruppe sei genug.
Und die Spieler wollen gleich alle diese Sorte Char spielen...
Das ist dann leicht zu managen wenn sich eine Seite doch darauf einläßt (der SL, weil der ist besser mit sich unter einen Hut zu bringen, meistens jedenfalls...) und ggf. die Auswirkungen bei dem Rest anbringt.
2.) ist für den
Suspension of Disbelief wichtig.
Wenn ein Sturz aus 100 Fuß einen hochstufigen SC nicht umbringen kann, wieso sollte der höherstufige, gesunde, König beim Sturz vom Pferd umkommen können?
Konsistenz wird nicht immer von den Regeln begünstigt, aber sie ist erstrebenswert.
3.) Hintergrund
Der Hintergrund ist für nachvollziehbare Erzählungen wichtig.
Hier dreht sich vieles um Suspension of Disbelief.
zu 3.) Ich kenne kaum einen Spieler der mit dem Hintergrund, so er dessen Existenz und seine Verwendung akzeptiert hat, ein generelles Problem hat.
Das muss doch in einem Fantasyspiel nicht sein. Es geht nicht um's gewinnen... Vielleicht sollte sich das der eine oder andere nochmal durch den kopf gehen lassen. Und jetzt habe ich mal genug reflektiert.
Torgum - Spielleiter seit 15 Jahren und Vertrauensperson
Man braucht sich nichts vorzumachen
- Es gibt Konkurrenz unter Spielern ( mindestens um Limelight )
- Der SL wird als Gegner betrachtet.
- Es gibt Leute denen gehen die Regeln über deb Spielspaß.
- Es gibt Spielleiter die Mißbrauchen Ihre erzählerische Macht
Zum Glück ist nicht jede Gruppe so.