fantastischer Realismus

AW: fantastischer Realismus

Zu den Dungeons: "Abgeschlossener Bereich" trifft den Kern nicht. Besser ist: Vorgeplanter Bereich mit vollständig ausgearbeiteter, non-linearer Karte, wenigen und klaren Ein-/Ausgängen und Begegnungen innen drin. Shadowrun-Komplexe schwächeln häufig beim Ein-/Ausgang. Man müsste dann strenggenommen von einem Bereich mit Dungeon-Kartographie sprechen.


So, nun aber zurück zum eigentlichen Thema: Realismus in Fantasywelten ist für koherente Abenteuer und glaubwürdige, atmosphärische Storyverläufe zwingend nötig, da eine "ungeregelte", unrealistische Welt in der NUR die Willkür des SL regiert einfach keinen Anreiz (oder auch nur Möglichkeit) für die Spieler bietet sich selbstständig Gedanken zu machen, zu planen etc..., da sie ständig auf ein "Und ab jetzt läufts so..." gefasst sein müssen.
Glaubt mir, das ist ein echter Stimmungskiller (in dessen Fängen ich, wie ich zugeben muss, zu beginn meiner Meisterkarriere auch fast gelandet wäre....), und daher zu vermeiden! :cool:

Wenn ein Mitspieler (völlig egal, welche Bezeichnung der nun grade trägt) mir die Suspension zerbläst, braucht es genau eine Sache: Einfach mal den Mund aufmachen.

Glauben musst du das nicht, denn erkennen magst du es selber. :cool:
 
AW: fantastischer Realismus

Eine wichtige Eigenschaften von Dungeons ist, dass man entweder drin ist oder eben nicht. Der Dungeon ist gleichsam ein Abenteuer-Zentrum. Draußen vor dem Dungeon ist die - wenn schon nicht friedvolle, doch zumindest ungefährlichere - Außenwelt.

Wenn man einfach über den Zaun in das umliegende Stadtviertel klettern kann, verschwimmt diese Grenze.
 
AW: fantastischer Realismus

Man ab Post 6 kaum noch was zum Thema. Fast neuer Rekord.

Ansonsten muss ich Post 5 und 7 zustimmen.
 
AW: fantastischer Realismus

Grade Aventurien hab ich witzigerweise nie als so richtig realistisch wahrgenommen, daher kam mir der fantastische Realismus, mit dem sich DSA immer selbst betitelt, immer sehr merkwürdig vor...

Nur das wir uns nicht falsch verstehen (da mich viel für einen DSA Hasser halten, was auch stimmt): Ich mag _Aventurien_ sehr gerne!
Ich mag auch, dass es nicht "realistisch" bzw. an manchen Punkten noch nicht mal plausibel ist...
Das ist nicht so wichtig, denn lokal betrachtet, kann das Spielen in der Welt viel Spaß machen...

Jetzt nochmal zum Begriff: Fantastischer Realismus.
"Das ist aber gar nicht realistisch!" "Das liegt daran, dass dieser Realismus fantastisch ist."
Jetzt mal ganz ehrlich, der Begriff macht einfach keinen Sinn...
 
AW: fantastischer Realismus

Da das Thema gerade im DSA-Forum aufkam, möchte ich das hier mal aufgreifen.

Grundsätzlich gibt's denk ich zwei Richtungen, in die dieser Begriff (diese Einstellung zum Spiel) laufen kann. Die Grenzen mögen da auch fließend sein.
1. Richtung Der Versuch, Fantasy und Realismus irgendwie unter einen Hut zu bringen. Dazu gehören Strömungen, die Verletzungen und Erholungszeiträume genau ausrechnen, kurz die versuchen, einen Spielercharaktere noch immer als normelen Menschen zu sehen eben mit Fähigkeiten, die ihn zwar ein wenig hervortreten lassen aber eben nicht absolut. Dazu gehört auch eine Form von Hintergrundrealismus. Ich weiß nicht, ob aus dem Versuch, sich zu orientieren oder warum, aber dem Hintergrund massive Realitätsbeschränkungen aufzuerlegen.

Naja, fantastischen Realismus würde ich das nicht gerade nennen.
Nur das Reduzieren von Helden auf begabte Menschen.
Das Anpassen des Spielstils. Weg von Heldenhaft, hin zu Normalsterblichen.

2. Die zweite Form, die genannt wurde ist die schwerer zu greifen. Ist es eine Form von realistischen Entwicklungen? Ursache- und Wirkungsdenken? der Versuch, alles erklärbar zu machen?

Wie gesagt... das sind irgendwie auch nur zwei Eckpunkte des ganze Denken und ich überleg seit zwei Tagen auf diesen Punkten herum und suche nach den Gründen für ihr Vorhandensein in einem Fantasysystem.
Ein Grund könnte der Versuch sein, alles erklärbar und damit auch für Spieler erreichbar zu machen.
Ein anderer Grund die Orientierung für spieler und Spielleiter.
Das Aufzeigen von Grenzen? Vielleicht auch Beschränkung der Person, die die Geschichte erzählt und hier kommen wir auf den Kern der Sache.

Den letzteren würde ich eher mit der Überschrift Suspension of Disbelief betiteln.
Falls die Geschichte für die Spieler (auch für den SL) nachvollziehbar ist, also ohne für sie störende logische Brüche ist.

Jegliche Form von Hintergrundrealismus ist doch letztlich nichts anderes als eine Schranke für den Spielleiter.

Jein. Ohne Hintergrund wäre man zwar völlig frei, aber auch bar jeder Unterstützung im Erzählerischen. Und ohne Realismus im Hintergrund wäre man bei der Suspension of Disbelief auf sich alleine gestellt.
Das kommt auf den SL an, ob er lieber selber wurschteln will oder sich auf vorgefertigtes stützt.

Der Spieler erfährt ja seine Schranken durch das jeweilige Regelsystem (ob das nun gut oder schlecht ist, ist eine andere Frage).

Auch der Spieler wird durch den Hintergrund beschränkt und Unterstützt. Es gibt keinen wesentlichen Unterschied zwischen SL und Spieler in den wesentlichen Auswirkungen des Hintergrundes.
Für beide ist es die Krücke die eine langwierige Eigenentwicklung von Realitätsgrad, eigenem Hintergrund und zum Teil auch Spielstil vermeidet.
Und je mehr Beteiligte, also je mehr Spieler, desto komplizierter wird so ein Abgleich der Ideen und Erwartungen.

Da sind Hintergründe sehr hilfreich.

Frage ich einfach mal weiter. Warum muss man eigentlich einen Spielleiter beschränken? Will er das selbst, um (und wieder sind wir etwas weiter oben im Text) orientierung für sich zu haben? Das könnte glatt noch ok sein. Oder ist es einfach vielmehr (und den Eindruck habe ich massiv bei einigen Spielern) ein Werkzeug des Mißtrauens. Eine scheinbar aus der Spielwelt kommende Einschränkung, um dem Spielleiter die vielbeschworene Willkür zu unterbinden? Aber warum? Braucht man so etwas denn wirklich? Wenn ich mir teilweise regelfragen anschaue, dann ist das in den meisten Fällen doch eher ein "darf der das?" oder "Welche Möglichkeiten haben ich, den Spielleiter hier zu besiegen?" genau.. zu besiegen. Diese Sicht von Beschränkungen im Spiel sind doch im grunde nur ein Ausdruck des eigenen siegeswillens, so als gäbe es im Spiel etwas für einen selbst zu gewinnen. Ich kenn diesen Drang von mir selbst, auch wenn ich nur in den seltensten Fällen Spieler bin und dieses "Loslassen" und "Vertrauen" ist in der Tat schwer umzusetzen. Aber im Grunde, wenn jeder ehrlich ist, bräuchte man diese ganzen beschränkungen doch nicht, denn der Spielleiter hat doch im Grunde nicht das interesse, die Spieler irgendwie in die Pfanne zu hauen, sondern mit ihnen zusammen eine stimmungsvolle Geschichte zu erzählen. So jedenfalls sollte es sein und spätestens dann brauche ich auch keine Frage nach "Regenerationsrate" einer Orkpopultion oder den krampfhaften Versuch zu erklären, warum ein NSC bestimmte Informationen hat. Klar kann man sich immer etwas aus den Fingern saugen, aber warum? GLobaler Sieg des Spielers? Absolute Erklärbarkeit der Welt?

Hmm. Was willst Du damit sagen? Bzw. Fragen?

So wie ich das sehe gibt es
1.) Regeln für die Spielmechanik
das ist so der Punkt wo es zwischen Spieler und SL zu Reibung kommen kann wenn nicht klar definiert ist nach welchen (Haus-)regeln gespielt werden soll.
Auch wenn, für den SL unlogische, Regeln geändert werden sollen, hat das bei den Spielern u.U. Animositäten zur Folge. Unabhängig von der Absicht des Spielleiters.​

zu 1.) Es sollte vor einer Session klar sein wie gespielt wird. Auch bei Änderungen in Kampagnen kann sich die Spielbalance so verändern das Spieler das nicht akzeptieren.
Problematisch wird es wenn die Spieler eine gefühlte Benachteiligung entdecken.

2.) Hintergrundlogik
Das ist der Bereich des Go, No-Go bei Charaktererschaffung, und auch wie die Beteiligten agieren dürfen.
Hier wird festgehalten das bestimmte Kombinationen an Klassen, Alignments, Vor- bzw. Nachteilen laut Hintergrund nicht gehen.
Das ist so der Bereich der sich mit interner Logik der Welt beschäftigt, aber die meisten Konflikte SL zu Spielern sind hier gar nicht angesiedelt, die sind meistens schon unter 1.) zu bewundern.​

zu 2.) Wenn es hier Schwierigkeiten gibt dann weil z.B. der SL meint ein Drizzt-Verschnitt in der Gruppe sei genug.
Und die Spieler wollen gleich alle diese Sorte Char spielen...
Das ist dann leicht zu managen wenn sich eine Seite doch darauf einläßt (der SL, weil der ist besser mit sich unter einen Hut zu bringen, meistens jedenfalls...) und ggf. die Auswirkungen bei dem Rest anbringt.
2.) ist für den Suspension of Disbelief wichtig.
Wenn ein Sturz aus 100 Fuß einen hochstufigen SC nicht umbringen kann, wieso sollte der höherstufige, gesunde, König beim Sturz vom Pferd umkommen können?
Konsistenz wird nicht immer von den Regeln begünstigt, aber sie ist erstrebenswert.

3.) Hintergrund
Der Hintergrund ist für nachvollziehbare Erzählungen wichtig.
Hier dreht sich vieles um Suspension of Disbelief.

zu 3.) Ich kenne kaum einen Spieler der mit dem Hintergrund, so er dessen Existenz und seine Verwendung akzeptiert hat, ein generelles Problem hat.



Das muss doch in einem Fantasyspiel nicht sein. Es geht nicht um's gewinnen... Vielleicht sollte sich das der eine oder andere nochmal durch den kopf gehen lassen. Und jetzt habe ich mal genug reflektiert.

Torgum - Spielleiter seit 15 Jahren und Vertrauensperson :p


Man braucht sich nichts vorzumachen
  • Es gibt Konkurrenz unter Spielern ( mindestens um Limelight )
  • Der SL wird als Gegner betrachtet.
  • Es gibt Leute denen gehen die Regeln über deb Spielspaß.
  • Es gibt Spielleiter die Mißbrauchen Ihre erzählerische Macht

Zum Glück ist nicht jede Gruppe so.
 
AW: fantastischer Realismus

@Topic:
Was Kowalski sagt. Ich hab auch den Eindruck, das hier die Begriffe "fantastischer Realismus" und "Setting" verwechselt wurden. Hilft auch nicht gerade, das die Luschen Spielercharaktere bei DSA ausgerechnet "Helden" genannt wurden.
Ein unheldigeres Spiel ist mir nie untergekommen(erklärt aber, wieso ich nie Probleme hatte, Charaktere wie Raidri Conchobair, oder Nahema mit D&D-Regeln zu bauen^^).

@Dungeons:
Dungeon im Sinne von
"Da in Raum 3 wohnt ein Skelett, ihr findet ein Masterwork-Schwert, das nicht vom Skelett benutzt wurde um euch anzugreifen"
"In Raum 54 sitzt ein Drache, in dessen Hort ihr zwar eine Gazillion magische Gegenstände findet, aber obwohl er zaubern kann, wurde nicht eine der Schriftrollen während des Kampfes gegen euch eingesetzt"
sind OUT.

Sogar das DMG für D&D 3.5, viel mehr noch aber das Dungeonscapebuch(alles mit "...scape" gehört zu der Environment-Reihe) legen Wert darauf, das ein Dungeon
1) Innerhalb der Spielwelt plausibel bleibt(Warum und seit wann ist es da? Warum hat es noch keiner geplündert?)
2) Ein Thema besitzt, von dem man nicht ohne guten Grund abweicht(Wofür wurde es verwendet? Was für Monster und Fallen gibt es? Was für Schätze findet man und sind die Monster in der Lage, selbige gegen Eindringlinge einzusetzen?)
Solche Dungeons, die mehr mit dem vielzitierten Shadowrun-Komplex(die Renraku-Archologie hätte sogar die vorhin bemängelten Ein-/Ausgänge^^) zu tun haben, als mit dem sinnlosen Aneinanderreihen von Encountern, sind IN(Zumindest bei meinen Spielern).
 
AW: fantastischer Realismus

@Dungeons:
Dungeon im Sinne von
"Da in Raum 3 wohnt ein Skelett, ihr findet ein Masterwork-Schwert, das nicht vom Skelett benutzt wurde um euch anzugreifen"
[...]
sind OUT.
Nö! Warum? MB's HeroQuest wird immer noch gern gespielt. Zumindest von meinen Jungscharkindern und meinen Komilitonen. Wenn man sich ebay ansieht, muss das auch für andere gelten.
Was oD&D (und ähnliches) betrifft: Da kann ich noch keine Aussagen machen, weil ich es mit den betreffenden Zielgruppen noch nicht ausprobieren konnte. Ich vermute aber ein ähnliches Ergebnis.
Ob man solche Dungeons jedoch schon zu "Rollenspiel" zählen soll, oder zu einer Vorstufe dessen, lasse ich mal offen.


Sry, für's OT.
 
AW: fantastischer Realismus

Um mal wieder zum Ursprungsthema zurückzukehren: „Phantastischer Realismus“ ist ja ein Buzzword, das die DSA-Redaktion augebracht hat. Vom grundsätzlichen Ansatz her habe ich die Idee immer so verstanden, dass man sich eben bei der Beurteilung aventurischer Sachverhalte auf den gesunden Menschenverstand verlassen können soll. Wenn also keine Magie im Spiel ist, sollen die Naturgesetze unserer eigenen Welt gelten. Flüsse fließen ins Meer und nicht umgekehrt, im Wald kann man sich verdammt leicht verlaufen, und Wildtiere greifen nicht ohne Grund an, sondern ziehen sich eher zurück. Und selbst das Übernatürliche folgt einem System (vgl. Sphärologie usw.), anhand dessen sich die Auswirkungen bestimmter Handlungen logisch herleiten lassen. Insofern hat Shub Recht, wenn er sagt, es geht um Vorhersehbarkeit für die Spieler (und, füge ich hinzu, natürlich auch für den Meister).

Und gleichzeitig geht es auch um ein gewisses „Flair“ der Welt, man könnte, um ein anderes Buzzword zu benutzen, „gritty“ sagen. Wobei da auch wieder die Meinungen auseinander gehen, was genau „gritty“ eigentlich heißt. Was ich meine: Aventurien ist eben nicht Disneyland.

Eine andere Frage ist natürlich die, ob DSA als Regelwerk, egal in welcher Inkarnation, dem so formulierten Anspruch gerecht wird. Ob also das Postulat des phantastischen Realismus das zugrunde liegende Prinzip und eine Auslegungshilfe ist, oder eher ein notweniges Korrektiv.
 
AW: fantastischer Realismus

DSA? Gritty? o_Ô
Da müssen wir von verschiedenen Dingen reden.
Wenn es sein deutsches Fantelalterspiel gibt, dass dieses Attribut verdient, ist es Arcane Codex. Aber DSA?
 
AW: fantastischer Realismus

DSA kann ebenfalls sehr gritty gespielt werden. Alle nötigen Instrumente sind vorhanden. ;)
 
AW: fantastischer Realismus

Danke! Find dann aber auch, dass DSA durchaus gritty sein kann.
 
AW: fantastischer Realismus

DSA versucht eh erst seit den Schwarzen Landen "gritty"/"dark"/"realistisch"-Fraktion zu bedienen.
Und die Schwarzen Lande waren nicht nur in dieser Hinsicht der Moment, als DSA in vertikaler Bewegung den Carcharocles Megalodon berührt hat.

Zum Beweis verweise ich auf das Vorwort zum Kampfsystem in DSA3-MSZ, laut dem DSA-Kämpfe eben bewußt nicht "realistisch" sein sollen und man vorsichtige "Kämpfe wie in echt" nicht als erstrebenswertes Ziel betrachtet. Das man das über den Haufen geworfen hat haben wir wohl eher den Spielerkleinhaltern nach Kiesow zu verdanken, und ich sage es nicht gern, aber: In der Hinsicht wäre es gut gewesen wenn der Freiherr von Wieser länger in der Redax geblieben wäre. Er ist sicher an einigem Schmonz schuld, aber Spielerkleinhalten und Pochen auf "Gritty"-Realismus kann man ihm wirklich nicht nachsagen.
 
AW: fantastischer Realismus

Schweig mir von Finn...

Wobei der ursächliche Zusammenhang zwischen "tödliche Kämpfe" und "Spieler kleinhalten" sich mir nicht erschließt.

Aber ich sehe schon, es war ein Fehler, ein weiteres Buzzword in den Ring zu schmeißen, das erstickt jedwede sinnvolle Kommunikation im Keim.
 
Zurück
Oben Unten