Also wenn du dich für so ein Werwolf vs Vampire Szenario interessierst, solltest du dir vielleicht mal das Abenteuer "Under a Blood Red Moon" anschauen. Dort wird so ein Konflikt beschrieben.
Es beginnt damit, dass Werwölfe einen Überraschungsangriff auf eines der Elysien von Chicago starten, den Succubus Club. Dort töten sie alle anwesenden Vampire in einem Handstreich (filmisch gut umgesetzt im ersten Teil von Underworld, wie die Werwölfe den Zug angreifen).
Prinz Lodin ruft dann eine Blutjagd auf alle Werwölfe aus, was den Konflikt eskalieren lässt. Am Ende sind ein paar Werwölfe tot und ca. ein Drittel der Kainskinder der Stadt.
Zum Gildehausszenario:
Okay, eine Handvoll Tremere, die was können, den Angriff erwarten und vorbereitet sind.
Also Gargylen gibt es schon noch mehr als drei, aber die wandelnen Maskeradebrüche sind eher was für die Alte Welt. 10 Stück wird man nur in Wien an einem Ort versammelt finden. Eine Gargyle mehr oder weniger macht auch nicht soviel aus, also diskutieren wir das jetzt ohne die Steingesichter. Dafür haben wir noch 10 Sterbliche Sicherheitsleute dabei, die mit Silbermuni bewaffnet sind.
Als Angreifer haben wir 5 Werwölfe mit gemischten Fähigkeiten von durchschnittlicher Erfahrung.
Ziel der Werwölfe: Alle Vampire töten und den Ort von jeglicher Wyrmpräsenz bereinigen. Kein Rückzug. Kein Aufgeben. Notfalls in Glorie sterben.
(Ganz eventuell würden sie sich zurückziehen, wenn sie eine äußerst wichtige Info entdecken, die sie ihrem Stamm überbringen müssen.)
Ziel der Vampire: Überleben, egal wie. Besser wärs mit intaktem Gildehaus. Wenn ein paar der Konkurrenten sterben, wärs auch nicht schlimm.
Ausgangslage:
Die Vampire sitzen zusammen mit ihren Gefolgsleuten schwer bewaffnet in ihrer Festung, wo sie den Angriff der Werwölfe erwarten. Da Vampire feige sind, stehen sie nicht an der vordersten Front, sondern haben sich im tiefsten Inneren, den am besten geschützten Bereich des Hauses verzogen. Sie hoffen, dass die Werwölfe genug Fallen auslösen, sodass die Gefolgsleute eine Chance haben, ein, zwei von ihnen zur Strecke zu bringen und den Rest wenigstens zu verwunden, bevor sie eintreffen.
Regeltechnisch ist das Schutzzeichen gegen Werwölfe das beste, was die Tremere auffahren können. Dieses Schutzzeichen macht pro Runde 3 Würfel Schaden, im Schnitt also ein bis zwei Punkte. Falls der Werwolf das nicht ohnehin absorbiert, heilt er diesen nicht schwerheilbaren Schaden innerhalb von 2 Runden. Wichtiger ist der psychologische Effekt, dass das Opfer einen Willenskraftwurf schaffen muss, um das Siegel erneut berühren zu können. Das könnte den Tremere Zeit verschaffen (zur Flucht oder um tödlichere nicht vom Regelwerk abgedeckte "Fluff"-Rituale auszuführen, die mehr Schaden machen).
Die Werwölfe stehen draußen vorm Haus. Warum auch immer haben sie sich dazu entschlossen bei Nacht anzugreifen, wenn die Vampire aktiv sind und sie gehen nicht durch die Umbra um mittem im Haus wieder aufzutauchen. Ersteres vielleicht aus einem verdrehten Sinn für Ehre (oder weil sie nicht wissen, dass sie es mit Vampiren zu tun haben), letzteres weil möglicherweise durch die Experimente der Tremere die Umbra gefährlicher geworden ist, als die Fallen in der realen Welt. Vermutlich ist dies überhaupt der Grund, dass die Werwölfe diesen Ort gefunden haben und hier mal aufräumen wollen.
Wie die Werwölfe nun vorgehen, hängt viel von ihren Fähigkeiten und Anführer ab und was sie über den Ort wissen. Versuchen sie es mit Heimlichkeit oder spielen sie Panzer? Egal, am Anfang werden sie eine Reihe von Wachen, die verstreut über das Gelände patroullieren, ausschalten, bis sie durch magische und mundäne Sicherheitsvorkehrungen soweit verlangsamt werden können, dass sie von den restlichen Wachen gestellt werden.
Sollten die Wachen irgendwas haben, mit denen sie schwer heilbaren Schaden machen können (Silber oder magisch), werden sie vielleicht einen der Werwölfe durch einen glücklichen Kopftreffer ausschalten und den einen oder anderen noch verletzen können, ohne dass er sich sofort wieder heilt.
Die Wachen sterben auf jeden Fall alle und können wieder nur Zeit für ihre Meister gewinnen. Gleiches gilt für etwaige magische Konstrukte, die eventuell im Gildehaus rumlaufen (Dienender Pfahl, Homunculi, Rutors Hand, usw.).
Eine Sache, was die Tremere versuchen könnten, sind Kamikaze-Angriffe ihrer Diener. Ein Dutzend Rutors Hände, die sich von der Decke stürzen wie die Face-Hugger bei Alien und dabei übelste Säure auf die Werwölfe sprühen wäre witzig. Auch nett sind voll durch-konditionierte Puppen, die ihren Lebenswillen verloren haben. Wenn man die in Sprengstoff wickelt und auf Nahkampfreichweite laufen lässt, bevor sie explodieren, weiß man dass man seine Zeit mit ihnen nicht verschwendet hat.
Eventuell können Tremere auch mit Beherrschung 5 schon selber etwas in Form ihrer Lieblingsghuls mitmischen. Sie müssen nur schnell genug die Hülle verlassen, bevor die vernichtet wird, um nicht in Starre zu fallen.
Wenn die Vampire es schaffen, die Werwölfe zu verlangsamen und zu zermüben sieht es gar nicht so schlecht für sie aus.
Wenn die Werwölfe den Fallen und Wachen entgehen können und mehr oder weniger unbehelligt durchmaschieren, werden alle Vampire sterben.
Okay, nach einer langen Nacht mit viel Blutvergießen stellen die Werwölfe die Tremere im innersten Sanctum. Hoffentlich haben die Tremere noch ein Ass im Ärmel, ansonsten sieht es jetzt schlecht aus. Der Regent steht wahrscheinlich schon mit einem Fuß im Fluchttunnel, während er das letzte Aufgebot seiner Untergebenen gegen die Werwölfe hetzt. Sollte es um die Moral der durchtriebenen Adepten nicht zum Besten stehen, fliehen sie wahrscheinlich schnell von alleine, sollten sie die Gelegenheit dazu bekommen. Also muss der Regent dafür sorgen, dass sie schön mit dem Rücken zur Wand stehen und Kampf ihre einzige Chance ist.
Der Endkampf
Erste Runde:
Werwölfe haben die Initiative und gehen auf Nahkampfreichweite. Jeder Werwolf nimmt 2 Tremere aufs Korn.
Tremere schießen ihre Fernkampfzauber. Lockruf der Flammen und Blut stehlen. Cool wäre der Pfad Neptuns. Damit könnte ein Tremere ein Werwolf fesseln und der andere macht Blutraub. Schön wäre auch mit Levitation einen Werwolf hochzuheben und ihn dann von den anderen bearbeiten zu lassen.
Zweite Runde:
Die Werwölfe haben die Initiative. Jeder Werwolf, der es in den Nahkampf geschafft hat, vernichtet einen oder zwei Tremere. Mit etwas Glück, werden dadurch wieder die anderen Werwölfe befreit, die vorher magisch gebunden waren. Werwölfe die nicht im Nahkampf eingreifen können, werden Gaben und Artefakte einsetzen, um ihre Kollegen zu unterstützen: Heilzauber, Blitze oder Waffen schleudern, etc.
Die Tremere können noch einmal aus allen Rohren feuern. Hoffentlich bringen sie ein oder zwei Werwölfe zur Strecke.
Dritte Runde:
Die Werwölfe haben die Initiative. Jeder Werwolf im Nahkampf, vernichtet erneut einen oder zwei Tremere.
Die Tremere können noch ein bisschen zappeln und schreien, aber ihr Ende ist besiegelt. Wenn die Werwölfe soweit gekommen sind, werden die verbliebenden Mitglieder des Gildehauses versuchen die Flucht anzutreten und dabei getötet werden. Vielleicht kann einer entkommen, um von dem Grauen zu berichten, dass er erlebt hat.