Deine Methode auf eine Konfliktauflösung zu wechseln, löst EIN ANDERES PROBLEM - stellt somit KEINE Antwort auf die Geschwindigkeitsfrage von Initiativ-Systemen dar!
Stimmt. Aber die Ausgangsfrage war auch nicht die Frage nach dem Initaitvesytsem, sondern wie man möglichst flüssige, spannende Kampfregeln haben kann, ohne groß aus der Erzählung rauszukommen, oder nicht?
Spannend ist die Würfelei so nicht mehr. Dafür stört es kaum im Erzählfluss (Auch wenn es ihn gleichzeitig kaum unterstützt)
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Kurz einmal Abseits:
Regeln können etwas regeln und den Erzählfluss aufhalten. (Solche Regeln unterstützen dafür oft taktische Überlegungen usw. Man kommt vom Narrativismus in dem Gamismus. Was viel Spaß machen kann. Oder man hat ein schlecht konzipiertes regelwerk, wie DSA wo die Regeln einfach NUR nerven xD)
Regeln können etwas regeln, ohne den Erzählfluss groß zu stören, oder zu unterstützen. (z.B. nWoD kommt da rein. Es bezeichnet sich zwar als "Erzählrollenspiel", ist dazu aber eigentlich zu verregelt und es gibt einige taktische Möglichkeiten. Was viel Spaß machen kann. Immerhin stören die Regeln aber meist nicht beim Erzählen.)
Regeln können etwas regeln und den Erzählfluss unterstützen. (Bsp.: Fiasco Jemand framed die Szene. Die anderen dürfen dafür die Konflikte lösen. In einem Spiel, in dem es darum gehen soll, seine Figur leiden zu lassen perfekt. Was viel Spaß machen kann.)
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Atreju möchte glaub ich Regeln, die ihm beim Erzählen nicht nerven, aber noch Platz für Taktik lassen. Ist das richtig? Und dafür gab es hier ja nun wirklich schon einige gute Vorschläge.