Dynamische/schnelle Kämpfe

Offtopic an:




Wo würde sich das bitte ausschließen?

Ich sehe: Man gestaltet zusammen Rollen, schreibt Notizen dazu auf Zettel mit einem Stift und erzählt dann nach Erzählregeln eine Geschichte. Damit ist es nicht nur ein Rollenspiel, sondern sogar ein PnP.

Fiasco hat nichtmal ein Brett! Aber es hat Stifte und Zettel!

Es ist ein PnP-RPG in dem man ein nichtmal-Mikro-Szenario (So ne Session dauert halt auch ihre 3 Stunden... Das ist einfach ein Film) spielt.

Aus Wiki: Das Pen-&-Paper-Rollenspiel (engl. penStift“ und paperPapier“) ist ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden in fiktive Rollen schlüpfen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben. Als Hauptspielmittel werden fast immer die namensgebenden Stifte und Papier eingesetzt, um die dargestellten Rollen auf Charakterbögen zu beschreiben und Notizen zum Spielverlauf zu machen. Nicht zuletzt gehören zum papierenen Material Rollenspielabenteuer, Spielwelt-Beschreibungen und Spielregel-Handbücher. Sehr häufig werden auch Spielwürfel oder andere Zufallselemente verwendet.

Offtopic aus

Bullshit, dann wären C&C und Magic the Gathering auch Rollenspiele...

Man spielt ausserdem bei Fiasco keine Rolle, denn man IST(!) in einer Autorposition, auf einer Metaebene.
Man spielt keinen Charakter, man spielt das Setting.
 
ElvisLiving schrieb:
Atreju möchte glaub ich Regeln, die ihm beim Erzählen nicht nerven, aber noch Platz für Taktik lassen. Ist das richtig? Und dafür gab es hier ja nun wirklich schon einige gute Vorschläge.
m.E. schließt sich das gegenseitig aus (mal davon abgesehen, das "nerven" und "platz lassen" ohnehin nicht als objektive Kriterien genügen).
Regeln braucht man, um die Grenzen für alle Mitspieler zu definieren (den Spass an der Herausforderung, innerhalb dieser Grenzen das Beste herauszuholen, ist ein Nebeneffekt). Unter den Grenzen leidet das Erzählen aber ganz erheblich (während die Taktik gewinnen kann/aber nicht muss), weil sie Variationen herausnehmen. Aus diesem Grunde sind "Erzählregeln" meist so schwammig, das sie im Grunde nicht dazu geeignet sind, Grenzen zu definieren, man also immer Good-Will, Willkür oder sonstige externe Konventionen benötigt, um die Ergebnisse bewerten zu können, sind in dem Sinne also keine Gesetzmäßigkeiten und jede Spielrunde würde damit etwas anderes tun, viele wären gar inkompatibel (ganz zu schweigen von taktischen Überlegungen).

Ich kann aber z.B. sagen: Beschreibe eine Szene, es darf aber kein Superheld vorkommen. Das ist eine knallharte Gesetzmäßigkeit, die man auch objektiv bewerten könnte. Es wäre sicher interessant ein richtiges Erzählspiel (nicht das Schwammige, was viele RPG-Autoren dafür halten) zu basteln und es zu bespielen wie z.B. D&D 3.5 in einem taktischen Kampf.
Das wäre m.E. der richtige Weg zu einem modernen, dynamischen, schnellen (und taktischen) Spielsystem.
aber das dauert sicher noch ein paar Jahre RPG Evolution.
 
Was häufig am meisten Zeit benötigt ist nicht das Würfeln, sondern zu organisieren, wer gerade dran ist. Das bedeutet zunächst mal, Initiative-Regeln zu vereinfachen, z.B. alle sind reih um dran. Wenns noch schneller gehen soll, muss man sich davon verabschieden, dass immer nur einer dran ist.

Ebenso lässt sich ein Ablauf beschleunigen, wenn man Notation vermindert. Man kann z.B. Würfel und Karten auf dem Tisch liegen lassen und die nächste Aktion muss immer besser werden. (Capes, WGP oder DitV machen das.)



@Jace: Autor- oder Schauspielerposition hat meistens nichts mit dem vorliegenden Rollenspiel, sondern mit der persönlichen Herangehensweise der Teilnehmenden zu tun. Einige Rollenspiele eigenen sich besser für die eine oder andere Herangehensweise, aber mir kann auch niemand erzählen, dass tiefe Charakter-Immersion stattfindet, wenn man gerade ausrechnet, wie viele Felder man sich bewegen kann ohne ne Gelegenheitsattacke zu provozieren. Üblicher Weise bewegen wir uns bei jedem Spiel während einer Sitzung fließend zwischen beiden Polen hin und her.

Weiterhin ist zu sagen, "XY ist kein Rollenspiel" bereits die Godwin-Karte. Du hast damit verloren.
 
Man kann z.B. Würfel und Karten auf dem Tisch liegen lassen und die nächste Aktion muss immer besser werden. (Capes, WGP oder DitV machen das.)

Kannst du bitte erklären, wie das gemeint ist? So wie "Jetzt habe ich eine Karo Neun gezogen, dann muß ich in der nächsten Runde eine Zehn oder höher ziehen, damit die Aktion funktioniert"?
 
Läßt sich doch äquivalent anwenden: Nächste Runde = höhere Karte ziehen, ansonsten andere Reihenfolge?
 
Kannst du bitte erklären, wie das gemeint ist? So wie "Jetzt habe ich eine Karo Neun gezogen, dann muß ich in der nächsten Runde eine Zehn oder höher ziehen, damit die Aktion funktioniert"?

So ähnlich. Der Gegner muss eine höhere Karte spielen. Also wenn ich Karo 9 spiele, muss der Gegner Karo 10 oder höher bedienen. Und wer nicht mehr kann, hat verloren. Kann man beliebig aufboren. Bei WGP kann z.B. man nach bestimmten Regeln die Farbe wechseln und neue Karten nachziehen. DitV macht das so ähnlich, nur mit Würfeln.

Das reduziert den Verwaltungs- und Kommunikationsaufwand. Man sieht eben, was jetzt nötig wäre und muss das nicht mehr verbalisieren.
 
und das Dolle dabei ist: Man spart sich das ganze, lästige Beschreiben oder Übertragen in die Spielwelt. Die Profis spielen dann mit Geldeinsätzen.
 
und das Dolle dabei ist: Man spart sich das ganze, lästige Beschreiben oder Übertragen in die Spielwelt. Die Profis spielen dann mit Geldeinsätzen.

Ich glaube, du hast den Kern der Aussage nicht getroffen. Wichtig war: "Man sieht eben, was jetzt nötig wäre und muss das nicht mehr verbalisieren." Das ist wie mit den Karten bei Savage Worlds. Man sieht bei der Ini sofort, wer dran ist, und muß nicht drüber reden, und genau deswegen geht die Anwendung der Ini-Regeln eben recht schnell.
 
@1of3: Natürlich. Allerdings muss dann kein Zusammenhang mehr dazwischen bestehen. Die Regeln sind also nicht mehr Abhängig von der Beschreibung. Auf diese Weise bürgerte sich ja das Totschlagargument ein, es wäre nicht möglich, kein Rollenspiel zu schreiben.
(siehe: Weiterhin ist zu sagen, "XY ist kein Rollenspiel" bereits die Godwin-Karte").

@Tybalt: Da kommen wir dann wirklich sehr nahe an die Frage der konkreten Umsetzung. D. h., kann gut umgesetzt sein, muss aber nicht. Muss der Spieler eine bessere Karte spielen, um zu handeln (warum?), also einen Stich gewinnen, dann muss die gezogene Kartenhand mit seiner Spielweltsituation und den Fähigkeiten seiner Spielfigur mindestens qualitativ in Verbindung stehen. Tut sie das nicht, und wird das lediglich in der Art einer "Storymaschine" begründet, dann tun sich wiederum viele schwer, darin überhaupt ein Rollenspielelement zu sehen (zum Kartenspiel Hearts, in dem man auch Stiche gewinnt, sagen ja auch die wenigstens Rollenspiel, egal über was ich nebenbei erzähle). Eigentlich eine interessante Frage: Wann wird aus einem beliebigen Karten- oder Brettspiel ein Rollenspiel? Aber genau diese interessante Frage wird ja häufig von vermeintlich "toleranten" Personen ausgeschlossen.
 
@Tybalt: Da kommen wir dann wirklich sehr nahe an die Frage der konkreten Umsetzung. D. h., kann gut umgesetzt sein, muss aber nicht. Muss der Spieler eine bessere Karte spielen, um zu handeln (warum?), also einen Stich gewinnen, dann muss die gezogene Kartenhand mit seiner Spielweltsituation und den Fähigkeiten seiner Spielfigur mindestens qualitativ in Verbindung stehen.

Es ist klar, daß man eine gute Grundidee auch schlecht umsetzen kann. Aber gut umgesetzt bedeutet das eben, daß man die Regelelemente sieht, sie deswegen nicht ansprechen muß und sich auf die Fiktion konzentrieren kann. Bei DitV ist es so (IIRC, es ist schon etwas her das ich das Regelwerk gelesen habe), daß jeder mechanischen Eskalation eine Eskalation in der Fiktion vorangegangen sein muß. Das ist genau der Punkt: Regelanwendungen sollten durch einen Trigger in der Fiktion ausgelöst werden und die Auswirkungen der Regelanwendung sollten in der Fiktion deutlich werden. Das muß ineinander greifen.
 
Folgendes Problem: die meisten Systeme, die ich kenne, sorgen in Kampfsituationen für das genaue Gegenteil der eigentlichen Intention. Es wird enorm an Geschwindigkeit herausgenommen, man würfelt, vergleicht, würfelt erneut etc.pp.

Ich sehe zwei Extreme: zum einen die völlig freie Beschreibung des Kampfes, die aber mit fehlender Reglementierung aber auch eine enorm große Vertrauensbasis und die Fähigkeit zu verlieren voraussetzt. Zum anderen eine detaillierte Regelabbildung aller möglichen Sachen und der damit verbundenen Würfe. Regelsicherheit und -kenntnis beschleunigt sicher den Ablauf, fördert aber auch wieder Diskussion. Gibt es da ein System, was so ziemlich in der Mitte liegt? Das ohne viel Trara einen schnellen, ausgewogenen und dynamischen Kampf bietet.

Requiem kommt relativ gut ran, weil in einem Wurf gleich mehrere Sachen abgedeckt werden, aber da müssen eben auch vorher die Werte verglichen werden usw. Ganz schlimm ist es mir eben bei Scion aufgefallen.

PS: kann sein, daß ich aufgrund Müdigkeit nicht alles kohärent ausgedrückt habe... :oops:


Wenn dich nervt das das Taktieren und Überlegen und Würfeln das tempo aus der Kampfszene nimmt, die vielleicht in 120 sekunden beschrieben ist , aber dann 30 minten lang erwürfelt wird, dann würde ich über "wushu" nachdenken!

Das fördert sogar coole Beschreibungen a la wire Fu oder Matrix. Das coolste ist das sogar Beschreibungen a la Stirblangsam " Er zerschießt die Scheibe, ich laufe barfuß über die Glasscherben und schlitze mir meine Füße auf, bis ich nur noch über den Boden robben kann. Ich suche unter den Tischen Deckung, als er drauf springt und lade Hemmung hat drücke ich ab und verfeuer ein Magazin durch die Tischplatte." *Klackerdicklack*
Man kann also nicht nur eigene coole Aktionen beschreiben , sondern auch wie man selbst ein auf die Fresse bekommt, aber im Ergebnis davon profitieren, weil jeder Satz Beschreibung 'nen Bonus bringt.

Wen interessierts wie lange ein Kampf dauert der geil beschrieben daher kommt?
 
Das fördert sogar coole Beschreibungen a la wire Fu oder Matrix.
Hab das mal korrigiert, wie ich es erlebt habe (und wie es auf lange Sicht zwangsläufig wohl ablaufen muss).
Ja, die Leute beschreiben. Aber irgendwann wird daraus eine mühselige Fingerübung. Ein Magazin durch eine Tischplatte feuern (zumal ohne Spielwelteffekt) ist eben nur 10 mal und nicht mehr beim 100. Mal "cool". Durch die Beliebigkeit der Beschreibungen (siehe fehlende Interaktion Spielwelt<->Spielregel) wird die Akzeptanz (aka Willkür) der eigenen Spielrunde zudem die einzige Maßgabe, was cool ist und was nicht cool ist, man ist in seiner Entscheidung also in gewisser Weise eingeschränkter (wobei es natürlich in keinem RPG auf Dauer gut geht, gegen seine Mitspieler zu agieren).

Anzumerken ist ausserdem, dass viele Rollenspielrunden schon immer Bonuswürfel für gute Beschreibungen gegeben haben.
 
Beleidigungen, wie einfallsreich. Wenn's dir wirklich nur ums Gewinnen geht, dann hast du wohl diesmal verloren.

Macht ihr mal weiter, dann klappt's auch irgendwann mit dem RPG.
 
Zurück
Oben Unten