Dynamische/schnelle Kämpfe

schlussendlich ist es egal, ob Narr auf Tarotkarten, ne 20 auf dem Würfel oder ein rotes Gummibärchen. Das ist alles mathematisch gleich eindeutig. Es kommt z.b. viel mehr darauf an, ob das RPG repetitiv ist und wie stark sich jede Aktion auswirkt. Ich kenne z.b. niemanden, der nach der 85. Parade in DSA noch seine Aktion heroisch beschreibt.
 
Klar kann man Würfel auch gut interpretieren. Je nach dem welches Spiel man spielt, tut man das ja auch. (Bei Mensch ärger dich nicht habe ich aber selten sowas gehört wie "Eine Sechs. Mein Spielstein macht sich eilig auf den Weg. Es ist ein schöner Tag und er kommt gut gelaunt zügig voran... Und ich werfe eine Eins. Mein Spielstein sieht eine Parkbank und gönnt sich darauf ersteinmal eine Ruhepause, genießt das schöne Wetter heute.)

Ich wollte nur stark machen, sich zu fragen, welches Spiel man spielen will, um dann die richtig detailierten Regeln dazu zu finden, die einem eventuell dabei auch helfen, etwas zu erzählen, wenn man das will.
 
Was genau ist daran schnell? Zwei Würfel werfen diese zusammenzählen und einen Bonus dazu gegen einen MW den man wieder berechnen muss?
Wärs nicht schneller einen Würfel zu werfen, eventuell noch einen Bonus anhängen und der mit den höchsten Ergebnis reagiert zuerst?

Haste falsch verstanden, der Würfelmechanismus galt für die Kämpfe.

Initiative wird einfach durch einen Wurf mit 2 W6 + Geschickwert berechnet. Oder, für die, die keinen Bock auf würfeln haben, einfach anhand des Geschickwerts, wobei Laufbahnen bei gleich hohen Geschickwerten zusätzlich darüber entscheiden können, wer zuerst handelt (falls nötig).

Viel schneller als auf den Bogen zu gucken und zu sagen "4", "1", "3" kann ichs mir jetzt auch ehrlich gesagt nicht vorstellen. Aber wenn Kartenziehen für dich schon langsam ist..
 
Dachte das wäre auf die Ini bezogen.
Und Kartenziehen ist für mich nicht wirklich langsam aber auch nicht schneller (oder wird halt dann langsam wenn die Zusatzfähigkeiten dazu kommen). Hat also keinen Gewinn für mich.
 
Die SCHNELLSTE Initiativ-Regelung ist die von Marvel Heroic oder Firefly RPG:
Der Spieler, dessen Charakter gerade gehandelt hat, bestimmt, welcher Charakter als nächstes handeln soll.
Schneller geht es wirklich nicht mehr.
 
Klar gehts noch schneller!
In der neuen nWoD Godmashine gibt es die Möglichkeit Kämpfe auf einen einzigen vergleichenden Wurf abzukürzen, wenn alle Parteien das wünschen. Beide Kontrahenten sagen, was sie von der Szene wollen. (Der Schulhofschläger will dem anderen sein Pausengeld abluchsen. Der will seins behalten und davonkommen)
Und dann macht man einen einzigen vergleichenden Wurf. Wer ihn besser abschließt, gewinnt die körperliche Auseinandersetzung.

Keine Initiative, keine Parade. 2 Würfe gegeneinander. Dann kann man direkt erzählen, wie der Kampf ablief.

Und selbst das ginge noch schneller, wenn es einen Mindestwurf gäbe, der nicht erwürfelt wird, sondern fest auf dem Charabogen. In dem Fall müsste man nur schauen, wem der Wurf dann zustünde (Was ggf. wieder eine Initiativeregelung benütigen würde)
 
Bei "Ein Wurf-Lösungen" spielt der Zufall natürlich eine böse Rolle. Das Leben meines SCs möchte ich nicht ständig von einem einzigen, vergleichenden Wurf abhängig machen (kann in bestimmten Situation MAL cool sein, aber als System imho eher unfunktional).
 
Bei Kämpfen auf Leben und Tod wird normal gewürfelt.

Bei sowas wie "Sag, wer der Boss ist!" "Gib mir dein Geld/Pausenbrot/ das heilige Amulett von Gottweiswem" wird diese Wurfmethode empfohlen.
 
Nur das Überreden dann ein Wurf auf Körperkraft+bewaffneter Kampf ist xD

Aber ich wollt ja nur sagen: Es geht NOCH schneller
 
Das stimmt, trotzdem las sich das so, als sei da in der nWoD Godmachine eine neue Errungenschaft für die RPG Welt entwickelt worden.
Ich bezweifle aber nicht, dass es für die nWODler eine Neuerung ist...
 
Klar gehts noch schneller!
In der neuen nWoD Godmashine gibt es die Möglichkeit Kämpfe auf einen einzigen vergleichenden Wurf abzukürzen, wenn alle Parteien das wünschen.
Nur verläßt Du damit den Bereich der HANDLUNGSABWICKLUNG und gerätst in den Bereich der KONFLIKTAUFLÖSUNG.

Solche Konfliktauflösungssysteme, die nur EINEN Wurf benötigen, um einen kompletten Konflikt grobgranular aufzulösen, benötigen KEINERLEI Initiative-Regeln, weil es eben nicht auf die Handlungsreihenfolge ankommt.

Somit: Solange die Reihenfolge von Bedeutung ist, stellt das MHR-Initiative-Weitergabe-System die schnellste Lösung für die Ermittlung des nächsten Akteurs dar.

Deine Methode auf eine Konfliktauflösung zu wechseln, löst EIN ANDERES PROBLEM - stellt somit KEINE Antwort auf die Geschwindigkeitsfrage von Initiativ-Systemen dar!
 
Deine Methode auf eine Konfliktauflösung zu wechseln, löst EIN ANDERES PROBLEM - stellt somit KEINE Antwort auf die Geschwindigkeitsfrage von Initiativ-Systemen dar!

Stimmt. Aber die Ausgangsfrage war auch nicht die Frage nach dem Initaitvesytsem, sondern wie man möglichst flüssige, spannende Kampfregeln haben kann, ohne groß aus der Erzählung rauszukommen, oder nicht?

Spannend ist die Würfelei so nicht mehr. Dafür stört es kaum im Erzählfluss (Auch wenn es ihn gleichzeitig kaum unterstützt)


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Kurz einmal Abseits:
Regeln können etwas regeln und den Erzählfluss aufhalten. (Solche Regeln unterstützen dafür oft taktische Überlegungen usw. Man kommt vom Narrativismus in dem Gamismus. Was viel Spaß machen kann. Oder man hat ein schlecht konzipiertes regelwerk, wie DSA wo die Regeln einfach NUR nerven xD)

Regeln können etwas regeln, ohne den Erzählfluss groß zu stören, oder zu unterstützen. (z.B. nWoD kommt da rein. Es bezeichnet sich zwar als "Erzählrollenspiel", ist dazu aber eigentlich zu verregelt und es gibt einige taktische Möglichkeiten. Was viel Spaß machen kann. Immerhin stören die Regeln aber meist nicht beim Erzählen.)

Regeln können etwas regeln und den Erzählfluss unterstützen. (Bsp.: Fiasco Jemand framed die Szene. Die anderen dürfen dafür die Konflikte lösen. In einem Spiel, in dem es darum gehen soll, seine Figur leiden zu lassen perfekt. Was viel Spaß machen kann.)

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Atreju möchte glaub ich Regeln, die ihm beim Erzählen nicht nerven, aber noch Platz für Taktik lassen. Ist das richtig? Und dafür gab es hier ja nun wirklich schon einige gute Vorschläge.
 
@Rocky: Volle Zustimmung, wobei da das ganze Shaken System etwas kontraproduktiv ist, wie ich finde. Nichts was SW insgesamt runterziehen würde, aber manchmal wünsche ich mir hier eine elegantere Lösung.

Mein Tipp in der Richtung ist immer die ORE (Obe Roll Engine). Initiative, Angriff, Schaden, Hit-Location und nach Bedarf Multiple-Actions in einem Wurf, wobei jeder auch noch gleichzeitig wirft. Tolle Sache. Allerdings stoßen sich Wahrscheinlichkeitsfanatiker oft und möglicherweise zurecht an dem System.
 
Die SCHNELLSTE Initiativ-Regelung ist die von Marvel Heroic oder Firefly RPG:
Der Spieler, dessen Charakter gerade gehandelt hat, bestimmt, welcher Charakter als nächstes handeln soll.
Schneller geht es wirklich nicht mehr.
Ah doch. Man kann die Initiative / Handlungsfolge einfach reihum machen (nach rechts oder links).
Da braucht man sich nicht erst einig zu werden wer anfängt und wer dann weiter machen darf.
 
Offtopic an:

Fiasco ist kein Rollenspiel, sondern ein Brettspiel in dem ein Mikroszenario bespielt wird.


Wo würde sich das bitte ausschließen?

Ich sehe: Man gestaltet zusammen Rollen, schreibt Notizen dazu auf Zettel mit einem Stift und erzählt dann nach Erzählregeln eine Geschichte. Damit ist es nicht nur ein Rollenspiel, sondern sogar ein PnP.

Fiasco hat nichtmal ein Brett! Aber es hat Stifte und Zettel!

Es ist ein PnP-RPG in dem man ein nichtmal-Mikro-Szenario (So ne Session dauert halt auch ihre 3 Stunden... Das ist einfach ein Film) spielt.

Aus Wiki: Das Pen-&-Paper-Rollenspiel (engl. penStift“ und paperPapier“) ist ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden in fiktive Rollen schlüpfen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben. Als Hauptspielmittel werden fast immer die namensgebenden Stifte und Papier eingesetzt, um die dargestellten Rollen auf Charakterbögen zu beschreiben und Notizen zum Spielverlauf zu machen. Nicht zuletzt gehören zum papierenen Material Rollenspielabenteuer, Spielwelt-Beschreibungen und Spielregel-Handbücher. Sehr häufig werden auch Spielwürfel oder andere Zufallselemente verwendet.

Offtopic aus
 
Rollenspiel oder nicht? <- Dumme Diskussion.

Eine kleine Bearbeitung meinerseits.

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