Durchs wilde Tulamidistan - DSA Meridiana Fortsetzung

AW: Durchs wilde Tulamidistan - DSA Meridiana Fortsetzung

Das höre ich doch gerne - ich fürchtete schon, den Aufgalopp kürzen zu müssen :)
 
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Heute die Keuch und morgen die Gilbe...

Die Heldentruppe hat sich vergrößert – nachdem Ranica der Dame Jillina vorgestellt wurde, lud diese sie ein, zu den anderen in die Pension der Witwe Zubaida zu ziehen, gab ihr ein großzügiges Handgeld und bat sie, sich „bereit“ zu halten. Ranica ist sich nicht ganz sicher, welche Art von Dienstverhältnis sie damit eingegangen ist, es steht aber fest, dass sie es als Stadtfremde deutlich schlechter hätte treffen können – Magister Gaiomo, Medicus Benjaminus, die Nachtschöne Schwester Hialli und auch die so zielsicher schiessende kleine naive Belizeth scheinen recht zufrieden zu sein.

Aber zum Faulenzen bleibt wenig Zeit... der nächste Hexensabbat steht an, und noch wissen weder Hialli noch Ranica, wo er hierzulande stattfindet. So heißt es, sich sputen oder sechs Monate zu fuß laufen, eine wahrhaft schreckliche Vorstellung. Besonders, da die Tanzplätze der Hexen meist nicht gerade einfach zu Fuß zu erreichen sind... Also setzten die Schwestern sich zusammen. Hialli kennt zumindest eine Hexe – Die Dame Nereida, die im Palast der Sinnesfreuden das Sagen hat. Leider war das erste Zusammentreffe nicht gerade von schwesterlicher Zuneigung geprägt, und Nereida nahm weder die Beglückung ihrer Aranierkatze durch Hiallis Vertrauten noch Hiallis Äusserung, sie sei „im selben Gewerbe“ tätig, besonders wohlgefällig aus. Also schickt sie erst einmal Ranica vor... Vielleicht kommt das „Landei“ ja besser mit der Madame zurecht.

Ranica ist gar nicht so begeistert von dem Vorschlag... in Bordellen fühlt sie sich nicht besonders Zuhause. Aber ein Besuch kann nicht schaden. Der Weg, von Hialli beschrieben, ist schnell gefunden, aber gleich am Haupteingang gibt es das erste Missverständnis. „D willst Dich bewerben? Geh hintenrum, Mädel“ teilen ihr die massiv gebauten Rauschmeis... äh Sicherheitskräfte nicht unfreundlich mit. „Hintenrum“ zeigt das Etablissement erwartungsgemäß seine weniger vergoldete Seite. Ranicas Wunsch, der Dame Nereida eine mündliche Nachricht zu überbringen scheitert schon am Vorzimmer. Die Dame Nereida sei beschäftigt und habe eventuell morgen zeit. Eventuell.
Mit dem unbestimmten Gefühl, irgendetwas falsch gemacht zu haben trollt sich Ranica und sucht lieber den Plausch mit den vor der Vordertür abgestellten Kleiderschränken. Auf die Frage, wo man denn hier „gewisse Kräuter“ kaufen könne, verweisen sie sie in die Schenke Enterhaken an eine gewisse Jalla, verbunden mit dem offenbar gutgemeinten Ratschlag, dort schon am Nachmittag aufzuschlagen, bevor die „Konkurrenz“ dort auftauche und vor allem, bevor Jalla zu betrunken sei...

Dementsprechend unsicher, ob das Kräuterweib wirklich eine Hexe sein wird, begibt sich Ranica in den Hafen. Ein paar Fragen an Hafenarbeiter weisen ihr den weg in eine recht schäbige Kaschemme, die in den Abendstunden ganz offensichtlich Tummelplatz für allerlei Gelichter wird, und selbst jetzt treiben sich dort schon ein paar Leute herum, deren Gesichter jeden Kerker zieren würden. Der kräftige und etwas lustlose Schankgehilfe bringt sie zu der in einer Ecke sitzenden Jalla – eine verlebte Mittdreissigerin, die sich schnell als Nichthexe im engeren Sinne erweist. Sie kennt zwar einige Gerüchte und weiss auch, was „echte“ im gegensatz zu „unechten“ Hexen sind, aber sie gibt Ranica auf den Weg, dass in Khunchom und Aranien die Hexen im Regelfalle zu den Wohlhabenden gehören. Zwei Namen kennt sie – die schon bekannte Dame Nereida und eine gewisse Nuraw, letztere scheint eher den Lebenstil Hiallis zu pflegen... Immerhin ein Ansatz.

Derweil ist Benjaminus gefordert – Ranica hat den Frühstücktisch auf dem Innenhof kaum verlassen, da taucht ein gutgkleideter junger Sklave auf, der nach dem „hochwohlangesehenen Medicus Benjaminus ad Paracelsus“ sucht. Er weist sich durch ein Schreiben als zum Haushalt der jungen Dame Azamira saba Deianira ben Juref Dhachmani aus. Im Haushalt ist ein Gast schwer krank geworden und Benjaminus Dienste werden erbeten. Da das Schreiben in großer Hast verfasst zu sein scheint, macht sich Benjaminus mit seiner Würde als Medicus gerade noch angemessener Eile auf den Weg.
Die junge Dame Azamira verfügt offenbar über jede Menge altes Geld, bei dem Namen keine Überraschung, und die Pracht und der Prunk im Hause lassen vermuten, dass ihr Stadtpalast regelmäßig ein Ort Rahjagefälliger Feste ist. Eiligst vorgelassen und von der besorgten Hausherrin selbst begleitet trifft Benjaminus seinen Patienten. Ein Glücksritter namens Horsdall aus Festum, der vorgestern geladener Gast aufgrund seiner soeben vollendeten oder auch soeben wieder geplanten Expedition in die Kohm oder das Khoramsgebirge war. Eigentlich ein Kerl zäh wie Teak, und nach Benjaminus Meinung ist dies auch der einzige Grund, warum die Krankheit ihn noch nicht umgebracht hat. Erste Anzeichen deuten auf die Gilbe hin, aber dies sind offenbar nur Symptome. Benjaminus ist mit einem ihm unbekannten und sehr aggressiven Krankheitsbild konfrontiert. Ein Heiltrank sowie schnell vom Markt besorgter Donfstengeltee nebst einem Tonikum aus Wirsel und Gulmond senken zwar vorübergehend das Fieber und geben dem ins Wachkoma geglittenen Patienten Kraft und Lebenspunkt.. äh ... Geister zurück., aber Benjaminus ist sich im klaren, dass er den Krankheitsverlauf nur verlangsamt, nicht aufgehalten hat. Eine Vergiftung scheint nicht vorzuliegen. Eine Frage nach dem Fest fördert nur zutage, dass eine „Schlampe“ namens Nurwa, die angeblich eine Hexe sei, Horsdall den ganzen Abend mit Beschlag belegte und in einer selbst in diesem den Freuden des Lebens nicht abgeneigten Gesellschaft unziemlichen Art und Weise im Garten mit ihm Rahja frönte. Jene Nuralf war nicht eingeladen, aber da sie als Hexe gilt, wagte Azamria sich nicht, sie raus zu schmeissen, als sie mit einigen jungen Männern der gehobenen Gesellschaftsschcht (die geladen waren) auftauchte.

Am nächsten Morgen fanden Azamiras Sklaven, die auf dem Weg zum Markt waren, Horsdall mit einer Platzwunde am Hinterkopf in der Gosse liegen, offensichtlich Opfer eines Raubüberfalls. Dies Kopfwunde war schnell versorgt, aber zusätzlich fand man ihn schwer krank, so dass Azamira ihn kurz entschlossen bei sich aufnahm – die Kleine scheint ein weiches Herz zu haben.
Auf dem Weg zum Markt, um Joruga gegen den Kraftschwund zu erstehen, läuft er Ranika über den Weg und gemeinsam schlendern sie über den Markt. Es gibt einen kleinen Zwischenfall mit einem Taschendieb, aber der einem Bettler ungeschickt zugesteckte Beutel wandert schnell wieder zu seiner Besitzerin zurück, sobald Benjaminus Status und ein Verweis auf den „Bunten Magier“ die schnell herbei eilende Garde überzeugten. Ein Hieb mit dem Knüppel macht den „blinden“ Bettler schnell wieder sehend und da Ranica auf eine zeitraubende Anzeige verzichtet (was der Gardist wohlwollend zur Kenntnis nimmt) ist die Angelegenheit mit einem Fußtritt und einem Platzverweis aus der Welt geschaft.
Danach tauschen sich Ranica und Benjaminus aus und kaufen etwas Joruga – hier in Khunchom zwar erhältlich, als teuer Nordimport allerdings sehr teuer. Wie gut, dass die Dama Azamira nicht nur ein weiches Herz sondern auch einen gut gefüllten Geldbeutel hat.

Zurück am Bett des Patienten erwartet sie eine unliebsame Überraschung: Die Krankheit hat ihr Gesicht gewandelt wie ein Chamäleon – nun trägt sie die Symptome der blauen Keuche. Benjaminus hat das mulmige Gefühl, nicht gegen eine gewöhnliche Krankheit zu kämpfen und schickt nach Gaiomo. (Der Azamira vom Beschreibungen her bekannt zu sein und einen hohen Kreischfaktor zu erzielen scheint.)

Gaimo hat ausgeschlafen. Allerdings hat Belizeth (nur die kann es gewesen sein) ihm die großen Zehen zusammen gebunden, was er erst beim Aufstehen bemerkt hat. Nur bedingt belustigt über diesen Streich (Irgendwann wird er ihr dafür den Hintern versohlen oder sie in einen Kürbis verwandeln. Oder beides) folgt er dem Boten, nicht ohne von der Witwe Zubaida höflich aber nachdrücklich darauf hingewiesen worden zu sein, dass sein ausländisches stinkendes Holz das Pflaster verschmutzt und die Gäste stört.
Im Haus der Dame Azamira bewahrheiten sich Benjaminus Befürchtungen. Horsdall steht unter einem magischen Einfluss. Von irgendwoher aus dem Süden reicht eine Linie in sein Herz und führt wieder hinaus in Richtung Westen. Ein Analys erweist sich als anstrengend, aber zumindest fördert er zutage: Höchstwahrscheinlich Gildenmagische Repräsentation, Merkmale Herrschaft und Schaden. Eine Ausgelöste Bedingung, die den Schaden verursacht, eine nicht erfüllt Beendigungsbedingung. Ein gildenmagischer Fluch, und zwar ein mächtiger. Gaiomo zieht sich mit Kopfschmerzen zurück in die Pension. Benjaminus gespräch mit Azamira fördert zutage, dass Horsdall angeblich mit der bekannten Illusionistin Zamira verkehrte... Dem sollte man nachgehen. Ebenso wie diesen komischen magischen Linien.

Ranica bespricht sich mit Hialli – jene Nuraw scheint recht schwer aufzutreiben zu sein, ausserdem ist nicht ganz klar, in wieweit sie etwas mit Horsdalls Fluch zu tun hat. Bleibt also die Dame Nereida. Ranica, auf der die Aufgabe der Kontaktaufnahme erneut hängen bleibt, schickt nunmehr ihren Uhu mit einer Gedankenbotschaft. Den soll das Vorzimmer mal aufhalten... ;)

Die Antwort kommt prompt beim Abendessen in Form einer selbstbewussten und gepflegten weissen Aranierkatze, die Ranica auf den Schoß springt, sich kraulen und verwöhnen lässt und ihr übermittelt, die Dame Nereida erwarte sie am frühen Morgen in ihrem Budoir. Eine zweite Aufgabe für den Uhu, die mit einem unauffällig erlangten Haar des diebischen Bettlers zu tun hat, scheitert an Ranicas Aufgeregtheit.

Diesmal wird Ranica ohne weiteres vorgelassen. Zwar muss sie ihren Dolch abgeben, aber die Wache vor der Tür zu den Gemächern Nereidas erweist sich als professioneller Leibwächter, der in der Lage ist, eine Frau nach Waffen zu durchsuchen ohne sie zu betatschen.
Nereida ist eine schwierige Verhandlungspartnerin, arrogant, gerissen und geschäftstüchtig, und die durch die Aranierkatze und eine Bemerkung Ranicas offenbar gewordenen Gesellschaft Ranicas zu Hialli macht es nicht leichter. Nereida erklärt sich bereit, die beiden Mädchen mitzunehmen, wünscht aber eine Gegenleistung. Hialli – oder Ranica – soll zwei Gäste des Hauses in einer Art und Weise beglücken, so dass sie zufrieden wiederkehren. Ob durch Singen, Tanzen, Reden oder in den Pfühlen wühlen ist Nereida vollkommen egal, ebenso überlässt sie ihnen die Auswahl der Gäste und die exakte Zeit. Ranica geht nach Hause ohne fest zuzusagen – schließlich muß sie sich erst mit Hialli abstimmen.

Und so graut ein weiterer Morgen....
 
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Noch in der Nacht treiben finstere Rachegelüste Ranica aus dem Bett. Zweimal fliegt der Uhu seinen Weg, aber der Fuchs scheint dem Bettler wohl gesonnen: Beim ersten Mal misslingt der Fluch, beim zweiten Mal scheitert er am recht hohen Einfühölungsvermögen des Bettlers (IN-Rettungswurf gelungen). Das zweimalige Misslingen nagt wie ein bitterer Keim am Herzen der jungen Hexe. Sie will RACHE.
Der nächste Tag bringt ein ungestörtes Aufwacherlebnis für Gaiomo – Belizeth scheint krank zu sein oder ihr zurückgekehrter Meister deckt sie mit Aufgaben ein. Als er zum Frühstückstisch kommt, sitzen dort nur noch Hialli und Ranica und tuscheln miteinander. Benjaminus ist schon längst zur Morgenvisite und in die Akademie, um sich dort einen Arbeitsraum zu verschaffen, was nach Gesprächen mit dem Vorzimmersekretär Habim ibn Bakashar und dem Qäustor auch gelingt – auch wenn Benjaminus dafür die beiden ehrgeizigen Elevinnen Jashina und Adesha als Assistentinnen akzeptieren muß, die offensichtlich seine Schützlinge wenn nicht gar mehr sind. Da Laborräume auch in der Dracheneiakademie nicht einfach leer stehen, taucht dementsprechend auch um elf ein wutentbrannter würdiger Magister auf, der angesichts seines an die Wand geschobenen Laboraufbaus offenbar knapp davor steht, seinen Gesprächspartner in eine niedere Lebensform zu verwandeln. Glücklicherweise gelingt es Benjaminus mit diplomatischem Feingefühl, den zornentbrannten Magister Jaruman ibn Jakub al Kadahar zu beruhigen und sogar eine Einladung für den nächsten Abend zu bekommen. Auf den Grund angesprochen, warum Benjaminus das Labor braucht, beschreibt ihm dieser Horsdalls Krankheit. Der Magus vermutet daraufhin, dass der Glückritter wahrscheinlich „irgend ein altes Grab“ ausgeraubt haben wird – jedermann weiß, dass Magier- und Königsgräber durch sehr mächtige Flüche geschützt werden... Ein Allgemeinplatz gewiß, aber immerhin ein Anhaltspunkt.

Nachdem der Magus besänftigt gegangen ist hört sich Benjaminus dezent um – Magister Jaruman gilt als Meister der Verwandlung von Belebtem und Unbelebten, ist bekennender Misogynist und hat einen Palast im Viertel der Schmiede (dort wo sie wohnen, nicht dort wo sie arbeiten...)

Eine Visite beim Kranken bringt die erwartete schlechte Überraschung. Die Krankheit hat auf tückische Weise wieder ihr Gesicht gewechselt und mag dem halbgebildeten Laien wie Sumpffieber erscheinen. Die von Benjamus in Arbeit befindlichen Elixiere der Tugend sowie die Lebenskraft stärkende Tees und Tonika werden den Kranken am Leben erhalten, aber wenn nicht die Ursache des Fluches gefunden und beseitigt wird, dann ist es um Horsdall geschehen. Ein erneutes Gespräch mit der besorgten Hausherrin Azamira frischt nur die schon bekannten Nachrichten auf: Horsdall kam gerade von einer Expedition aus dem Süden – entweder aus der Kohm oder dem Kohramsgebirge – und wollte wahrscheinlich eine weitere Expedition dahin ausrüsten. Er hatte diesbezüglich schon Kontakt mit der bekannten Illusionistin Zamira aufgenommen, die auch den Helden keine Unbekannte ist.

Ihre Sklaven fanden Horsdall, der offenbar Opfer eines Überfalls geworden war, morgens auf dem Weg zum Markt am Eingang einer Gasse mit einer Platzwunde am Hinterkopf und brachten ihn in Haus.

Gaiomo, Hialli und Ranica machen sich derweil auf dem Weg in die besseren Wohnviertel. Eingeweiht in das Problem des nicht bekannten Sammelplatzes der Hexen (allerdings in Unkenntnis des Angebotes der Dame Nereida) wollen sie dort nach Hexen suchen und teilen sich auf. Während Gaiomo die Suche schnell aufgibt und statt dessen ein paar wichitge Einkäufe erledigt, (hochwertiges Zeichengerät zu insgesamt 50 Goldstücken) wird Ranica fast sofort von der Garde aufgegabelt, da sie überhaupt nicht in das Viertel passt. Nicht unfreundlich geleiten die Gardisten sie zurück dahin, wo sie ihrer Meinung nach hingehört.
Hialli hat da mehr Glück. Sie hält eine daherkommende, von acht stämmigen Utulumädchen getragene Sänfte an und es gelingt ihr, mit dem darin ruhenden wohlbeleibten und sehr gepflegten Jüngling namens Ahmed nicht nur ein Gespräch anzufangen sondern auch noch einen standesgemäßen Transport zu ergattern. Soweit eine aus Kohramszeder gefertigte Sänfte mit Blümchenschnitzereien, rosa Kissenbezügen mit Goldenen Trensen und Bommeln darunter fällt. Ahmed gehört ganz offensichtlich zu dem Kreis reicher junger Nichtsnutze, mit denen sich die Hexe Nuraw herumtreibt, aber offenbar ist sie seit vorgestern Nacht nicht mehr gesehen worden – in der eng aufeinandergluckenden Clique eine lange Zeit.

Gaimono muß sich nun erst einmal mit der Witwe Zubaida auseinandersetzen, der das nach Katzenklo riechende und das Pflaster verfärbende Mohagoni quer im Magen liegt. Ein schöner Rubin bewirkt jedoch einen Sinneswandel, und alsbald schleppen acht kräftige Träger die Blöcke in einen schnell freigeräumtes Kellergewölbe, wo Gaiomo sich mit frisch beschafftem Werkzeug an die Arbeit macht... Golems wollen gebaut werden.
Ranica hingegen will nicht mehrere Monate zu Fuss gehen nur weil Hialli zu stolz ist, den von der Dame Nereida gewünschten Gefallen zu erbringen und lenkt ihre Schritte wieder zum Palast der Sinnesfreuden. Nach einem etwas unerfreulichen Erlebnis an der Hintertür wird sie vorgelassen, und nachdem sie sich ausreichend von Hialli distanziert hat, willigt Nereida ein, sie mitzunehmen – verfestigt aber auch ihre Vorbehalte gegen die laut eigener Aussage „im gleichen Gewerbe“ tätige Hialli. Ranica soll sich am nächsten Abend um elf bei den hinteren Latrinen einfinden – die Wache werde Bescheid wissen.

So vergeht der Tag, der Abend kommt. Noch einmal schlafen, dann ist Hexennacht...
 
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Hütet euch vor dem Fluch!

Die Helden lassen Abend nicht ungenutzt verstreichen, zu sehr sind sie sich der Dringlichkeit bewusst. Horsdall ringt mit dem Tode, die Erwähnung der bekanntermaßen nicht zimperlichen Zauberin Zamira lässt vermuten, dass hier eventuell mehrere Parteien am Werk sind, und nicht zuletzt steht noch die „Erneuerung der Fluglizenz“ für Hialli und Ranica an.

Benjaminus begab sich zu Horsdall auf Abendvisite – der Fluch gibt sich heute wieder als die Keuche aus – während die anderen nach ein paar Umwegen auch bim Haus der Dame Azamira landeten, die gerade ein Fest gab.
Das Fest selbst gab nicht viel her – abgesehen davon, dass Hialli eine Handvoll potentieller Opfer entdeckt hat und Gaiomo erneut seinen hohen Kreischfaktor geniessen konnte. Keiner weiss, wo Nuraw steckt, aber sie ist angeblich „krank“.
Einen echten Fortschritt beschert eine weitere magische Analyse. Diesmal spricht Gaiomo seinen Spruch auf dem Dach des Hauses aus – und kann die Linen doch ein gutes Stück weit erahnen, bevor sie sich im „astralen Sonnenwind“ der Akademie und der sich über ihr kreuzenden Kraftlinien verlieren. Eine geht direkt nach Südwesten, die andere verliert sich in einer Seitengasse – der, an deren Mündung Horsdall gefunden wurde.

Von Azamira mit zwei kräftigen aber (wie bald bewiesen) nicht besonders mutigen Sklaven versorgt erkunden sie die Gasse und finden an ihrem Ende in einem Verschlag zwischen Müllhaufen die gräulich entstellte, mumenartig verdorrte Leiche eines Strassenräubers. IN der rechten Hand hat er noch einen kräftigen Knüppel, andem Blut und Haare kleben, die andere Hand... nein Klaue... umkrallt irgendetwas. Der Gestank ist wahrhaft niederhöllisch, und Gaiomo und Benjaminus mahnen eindringlich zur Vorsicht, sich der Leiche ohne weiteres zu nähern. Gaiomo sichert den Verschlag noch mit einer magischen Falle, dann treibt es ihn zurück in die Pension.

Die anderen wollen noch einen Abstecher zur Zauberin Zamira machen, und nach kurzer Diskussion folgen sie Hialli auf dem direkten Weg durch die Gäschchen... und machen Bekanntschaft mit Khunchoms schlagkräftiger Unterwelt. Eine Jungendbande überfällt die drei auf offener Gasse, es kommt zum Kampf. Gerade Ranica und Hialli erweisen sich als keineswegs so leicht zu vernaschen wie erhofft sondern zerkratzen ihre Gegner ganz erheblich, müssen aber ihrerseits einige Dolchstiche einstecken. Gerade noch rechtzeitig kommt die Wache hinzu, geleitet die Helden wieder auf die sichere Hauptstrasse und nimmt sehr nachdrücklich und direkt "Ermittlungen" in der Nachbarschaft nach den gestohlenen Sachen auf.


Der nächste Morgen beschert Sonne... Gaiomo genießt das Ausschlafen, dann gehen er und Benjaminus zusammen zur Zauberin Zamira. Diese empfängt die augenscheinlich unerwarteten mit einer Charmeoffensive (tja... ein Attributo auf CH, ein Favilludo mit dezentem Leuchten, nicht zu vergessen die ganz gewöhnlichen Tricks einer erfahrenen Verführerin), die Gaiomo völlig in ihren Bann schlägt, Benjaminus als abgebrühten Medicus jedoch ziemlich kalt lässt.
Was sie von Zamira erfahren ist recht dürftig. Horsdall war offenbar ein ausgefuchster Glücksritter, der seine Geheimnisse nicht einfach preis gab. Er brauchte jedoch nicht gerade geringe Mittel für eine Expedition in den Süden. Dabei sollten als Spezialisten sein: Ein Magus und erfahrene Kletterer – um deren Anheuerung er sich selbst kümmern wollte. Mehr hat er zum noch sehr frühen Zeitpunkt der Verhandlungen offenbar nicht rausgerückt.

Langsam wird es Zeit fürs zweite Frühstück....
 
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"Von Azamira mit zwei kräftigen aber (wie bald bewiesen) nicht besonders mutigen Sklaven versorgt erkunden sie die Gasse und finden an ihrem Ende in einem Verschlag zwischen Müllhaufen die gräulich entstellte, mumenartig verdorrte Leiche eines Strassenräubers. IN der rechten Hand hat er noch einen kräftigen Knüppel, andem Blut und Haare kleben, die andere Hand... nein Klaue... umkrallt irgendetwas. Der Gestank ist wahrhaft niederhöllisch, und Gaiomo und Benjaminus mahnen eindringlich zur Vorsicht, sich der Leiche ohne weiteres zu nähern. Gaiomo sichert den Verschlag noch mit einer magischen Falle, dann treibt es ihn zurück in die Pension."

Habe ich einen Filmriss oder waren nur ein zwei von uns dort???
 
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*sich aufs Textinterpretieren rette* So, wo schreibe ich dann, daß die Mädels dabei waren? *pfeif* Kann sein... ich weiß es nicht mehr so ganz genau, was Ranica und Hialli derweil machten. *ersatzweise pampig werd und schimpf* Ihr bewegt euch sowieso viel zu wenig zusammen! :motz: Aber das wird sich bald ändern... *fiesgrins*
 
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Hallo
ich kann mich dunkel daran erinnern, das die "Damen" geschlafen haben, um sich zu erholen und auf das kommende vorzubereiten.:sleep:

Ansonsten bin ich gut in Dresden angekommen und vielleicht kommt hier auch eine Gruppe zu stande.

Ich lechtze schon danach über die weiteren Abenteuer zu lesen. Was kann mir den der Magister beim Abendessen verraten??????
 
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Diesmal aus Zeitmangel nur eine kurze Zusammenfassung:

Der Hexenabend verlief im Großen und ganzen zur Zufriedenheit. Ranica und Hialli trafen auf Nuraw und stellten fest, dass auch sie unter dem bewussten Fluch leidet – weil sie einen Ring von Horsdall anfasste, den dieser von seiner Expedition mitgebracht hat. Der Hexenzirkel hat mittels einer Prophezeiung ermittelt, dass Noraw von zwei Schwestern geholfen werden kann, als die sofort Hialli und Ranica ausgewählt wurden. Ein Unterstützer soll zudem „Der Herr der Golems“ sein, in dem Ranica und Hialli sofort Gaiomo zu erkennen meinten.

Der bewusste Ring befindet sich gegenwärtig im Besitz der Dame Jillina saba Khadil, auf die der Fluch trotz Vorsichtsmaßnahmen (sie fasste mit Handschuhe das Kästchen an, in dem er sich nunmehr befindet) übersprang. Wie sie an den Ring gekommen ist, hat sie euch nicht gesagt, aber zumindest Gaiomo und Benjaminus, die aus dem intrigenreichen Mirham und Al Anfan kommen stellen sich diese Frage gar nicht ernsthaft: Ohne Zweifel behält Jillina die Aktivitäten ihrer „Spezizialisten“ dezent im Auge.

Wenig überraschend kommen nun ganz andere Ressourcen zum Tragen. Der Ring wurde in der Dracheneiakademie anaylsiert. Es handelt sich zweifelsfrei um einen gildenmagischen Grabfluch aus den Zeiten der Magiermogule, meisterhaft gewebt durch einen älteren Magus, ausgeführt durch Zauberzeichen. Khadil Okharim vermutet eine besonders virulente Form eines bisher nur vermuteten Echsenfluches alter Zeit, den Questadoren den „Fluch des Verbotenen Goldes“ nennen. Der Flucht trifft jeden, der den Ring anfasst – und sei es mit der Zange. Sodann bringt er ihn mittels einer Wirkung, die dem Schwarz und Rot nahe kommt um. Die einzige Rettung besteht darin, den Ring wieder zurück zu bringen. Die andere Variante, den Fluch mittels „Destructibo“ oder „Beherrschungen brechen“ zu brechen übersteigen zum immensen Ärger der Magister die Fähigkeiten der Dracheneiakademie. In Elenvina oder der Bannakademie zu Fasar mag die notwendige Kompetenz dazu vorhanden sein – klerikal natürlich auch in der Stadt des Lichts zu Gareth, aber alle diese drei Möglichkeiten haben ihre igenen Pferdefüsse, zumal der Ring gleichzeitig eine Art Wegweiser zum Magiergrab ist, an dessen Entdeckung Khadil Okharim ein nicht geringes Interesse hat.
Verbindungen zum Palast wurden aktiviert, und die Helden sollten sich morgen früh im Hafen einfinden, nachdem sie schon mit Zaubertränken ausgestattet wurden und sich um persönliche Träger kümmern sollten. Die militärische (und damit politische?) Komponente wird vom Palast kommen...

Die Reise wird notwendigerweise durch das Gebiet Sultan Hasrabals führen... und dann ins Ferkinaverseuchte Kohramsgebierge. Vielleicht sogar in die Khom. Zudem müssen die Helden auf Benjaminus verzichten, denn in diesen Zeiten will Khadil Okharim Khunchoms besten Arzt an der Seite seiner Tochter wissen. Auch Belizeth wird nicht mitreisen, da für sie „anderweitig“ Verwendung besteht.

Den Helden steht eine Reise durchs wildeste Tulamidisten bevor... Rüstet euch wohl: Das süsse Leben in Khunchom ist vorbei!
 
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Nochmal sorry, dass ich gestern so kurzfristig absagen musste. Mein Prüfungsthema für heute wurde gestern nachmittag geändert und ich hab die Nacht mit Pauken verbracht (hoffentlich bin ich heute nicht durchgefallen, Ergebnis bekomme ich nächste Woche... *seufz*). Ich freu mich schon auf nächsten Donnerstag!
 
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Hallo Ihr!
Ich werd Donnerstag später kommen, die Verwandschaft aus Lübeck kommt zum späten Kaffee, keine Ahnung wann ich mich da loseisen möchte, hab die Leute schon was länger nicht gesehen.
 
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Hallo

Wir wollen - da sich das Setting und die Heldengruppe doch irgdenwie totgelaufen hat - mit eiem neuen Satz Helden im Norden aufschlagen.

Thorwaler! Alle aus einer Sippe, beginnend mit bodenständigen Bedrohungen. Bandari meistert und gibt noch nähere Informationen rein.

Ich werde (um ich von der folgsamen und braven Belizeth zu erholen) einen rauhbeinigen Raufbold spielen. Mit Axt. :dwarf:

Torgolf Trondeson, groß, breit, blond, laut, gutaussehend und recht charismatisch auf eine sehr direkte Art. Hat beim Schmied gelernt, aber es locken ihn die Abenteuer der Märchen und Sagen. Hat etwas an sich, was Feen anziehend finden, ist gutmütig, wenn ihn nicht gerade die Walwut packt - dann allerdings gibt's kein Halten mehr.

Hackfleischkannibale (der nch mein MFF hat?) macht was magisches (und es sollte gerade angesichts der magischeuen Thorwaler möglichst nur dieser eine Magiebegabte in der Heldengruppe sein)

Bandari behält sich für die sicher wieder kommenden Zeiten des Meisterwechsels einen Skladen vor.
 
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Ich hatte mir überlegt, ich spiele einen Druiden, den Schüler des Dorfmirakulix. Das würde dann vermutlich ein Haindruide, aufgestockt um den Geisterruf, und größtenteils Wetterzauberer sein (so mal als Info für den Meister).

Falls ein wenig Hintergrund gewünscht wird:

Der Mirakulix wird wahrscheinlich aus Tradition dort im Dorf sein.
Druiden leben immer irgendwo, um irgendwas zu schützen, in Thorwal häufig Luftheiligtümer (da kann man sich als Meister was schönes zu ausdenken, ich kann das aber auch wohl übernehmen). Da es sich alleine aber in Thorwal eher schlecht lebt, wird sich wohl ein (Luft-)Druide eines Tages mit Hoffnung auf Synergieeffekte einer kleinen Thorwalersippe angeschlossen und den Behüterposten seitdem immer an den talentiertesten Magiebegabten weitergegeben haben. Dieser wäre dann wohl in dieser Generation mein Gjaskir Ingersson, der von dem inzwischen sehr alten Hagra Vargsson unterrichtet wird.
 
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Wie wäre es mit einer Ausarbeitung unserer Herkunft aus einer gemeinsamen Otta? (Da müssen doch eine Reihe von NSC's rumlaufen, die wir alle kennen) Was für Heldinnen schicken Lenelein und Sara-Marleen? :)
 
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Mein Name ist Hase, ich weiß von nix... Ähm, hatten wir das wirklich schon besprochen? War ich da vielleicht nicht da? Ich brauch wohl noch ein bisschen Zeit um mir ein neues Char-Konzept aus dem Ärmel zu schütteln!
 
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Hallo Ihr!

Ich hab donnerstag nacht noch ein paar Stunden über das nachgedacht, was wir Donnerstag abend besprochen haben.
Die Meinung von Arne und Johannes war (jetzt mal für Lene und Sara), dass 1. die Charaktere irgendwie ständig getrennt agieren, nie wirklich zusammen handeln 2. das 1001-Nacht-Setting nicht mehr bespielen wollten und beide mit ihren Chars nicht mehr zufrieden waren.
Sie möchten ein neues Setting haben, das von aventurischer Zeitgeschichte unberührt bespielt werden kann und welches räumlich so begrenzt ist, dass die Chars miteinander handeln werden, zumal diesmal alle Chars schon von Hintergrund her verbunden sein werden.

Meine Meinung war und ist, dass:
1. dadurch, dass alle Chars fliegen bzw. sich wegteleportieren können, sie gar nicht mehr so ernsthaft an die Situationen herangehen, wie sie sollten.
2. das Verhalten der Chars durch das Verhalten der Spieler und der SL bestimmt wird. In den letzten Monaten wurde viel Wert auf persönliche, individuelle Handlungen gelegt, die am Spieltisch stattfanden - und damit nicht vom eigentlichen Spielgeschehen getrennt. Darüber hinaus sind sowohl die Chars als auch die Spieler ziemliche Individualisten - oder wollte sich einer von uns als Durchschnittsbürger bezeichnen lassen?
Um eine Gruppe zusammen zu halten ist an manchen Situationen sowohl Aufmerksamkeit als auch eine Portion Un-Logik nötig.

Beispiele vom letzten Spielabend:
Hialli geht am Golem vorbei. Besser: " die Menge ist bereits einige Meter zurückgewichen, um in der Masse zu verschwinden müsstest du erstmal 10 Meter offene Fläche überwinden. Möchtest du WIRKLICH derart auffallen?"

Am Tor zur Oberstadt spätestens hätte sich Ranica am liebsten aus dem Staub gemacht. Mit ihrem "Gesucht 2" hat sie bereits zu viele Erfahrungen mit der Obrigkeit gemacht. Da sie amer im Spielgeschehen bleiben sollte, ist sie DENNOCH mit gegangen (Unlogisches Verhalten)

Bei der Aufteilung der Gruppe: "jetzt macht jeder mal eine Etikette-Probe plus 7, wer sie besteht wird als hochrangiger Gast eingestuft und geht mit Gaiomo". Wie vorherzusehen landet Ranica bei den Soldaten und hat dort außer Schlafen nichts zu tun.
 
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...des Postings zweiter Teil

Ich hab mir ein paar Tage Zeit gelassen mit dem posten hier und zwar ganz einfach weil ich erstmal meinen Frust loswerden wollte. Erst vor zwei Wochen habe ich den Rest der Kampagne ausgearbeitet...
Ich wollte nicht, dass dieser Unmut hier mit hereinspielt.

Also:
Ich zeiehe meine Idee für Plots aus meinem Hintergrundwissen. So funktioniert halt meine Kreativität: man mehne zwei Dinge und mache daraus etwas neues. Oder übernimmt kompleete ideen so wie bei dem Kloster-Plot
(Monk: "Mr. Monk heiratet").
Ich habe nur rudimentäres Wissen zum Thema Thorwal und so. Es wäre für mich einiger Aufwand, das gewünschte Setting (Otta-Dorf) so aufzubauen, dass es sich über einige Wochen hinweg bespielen ließe.
Diesen Aufwand möchte ich mir derzeit nicht machen.

Wie ich bereits DOnnerstag sagte, würde ich gerne am Zeitgeschehen arbeiten, weil ich an DSA gerade diese großen Geschichten und die Entwicklungen der einzelnen Länder mag. Da ich damit die Einzige bin, bin ich überstimmt und bereit, entsprechend zu meistern.

langer Rede kurzer Sinn:
Wenn ihr Thorwal wollt, dann bereitet ihr das bitte vor.

Alternativvorschlag:
Ein kleines Grenzdorf im tiefsten nostrisch-andergastschen Grenzwald, also Plots im Robin Hood oder Rittersagen-Stil. Das ist ein setting, in dem ich mich wohler fühle un in das ich mich nicht lange einarbeiten muss.
 
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Nun... wie immer wenn man redet, besteht die Gefahr des Mißverstehens :)

Ich bin persönlich weder meine Heldin Belizeth noch das Setting Aranien/Tulamidien/1001 Rausch leid, weder als Meister noch als Spieler, und gerade als Spieler würde ich gerne die Quest von Bandari noch erleben. Da Belizeth weder teleportieren noch fliegen kann geschweige denn cool ist, spiele ich sie immer noch gerne und würde das eigentlich auch gerne weiterhin tun.

Aber es ist einfach Tatsache, daß wir momentan eine sehr ... individualistische (viielleicht sogar exzentrische) Heldengruppe haben, die noch dazu ausnahmslos aus Magiebegabten besteht - mit Áusnahme der magidilettantischen Belizeth sogar aus Vollzauberern.
Zudem haben sich - so mein Eindruck - trotz Spaß am Tisch die Helden eher auseinander gelebt als zusammen gefunden. Der letzte Abend war sicher aufgrund des scheinbaren Aufgabenwechsels nicht so ideal geführt, aber schon wenn ich an die Schwierigkeiten denke, die Hexen zum Hexensabbat zu kriegen... oder überhaupt die Helden dazu zu bekommen, ohne drastischen äusseren Zwang etwas gemeinsam zu unternehmen... Sie haben es sogar an Bord des Flusschiffes geschafft, sich großteils aus dem Wege zu gehen!

Von daher mein Gedanke: zurück zur alten Weisheit: maximal 1 Magiebegabter pro 4 Helden (und ich will der nicht sein).

Vorschlag 1 (und mein klarer Favorit) Wir machen unter Bandaris Fuchtel weiter in Tulamidistan und ziehen fort aus Khunchom, wo wir dauernd auseinander laufen. Gaiomo wird vom Hackfleischkannibalen modifiziert, so daß er statt des "unseligen" Transversalis was anderes gelernt hat, das ist ja nur ein minimaler Eingriff. Hialli... das wird Lenelein am besten wissen, aber ich hatte das Gefühl, daß Hialli seit Punin etwas "ausgespielt" ist. Wie wäre es mit einer neuen, unmagischen Heldin? Sara-Marleen tritt ja ohnehin mit neuer Heldin an, da wäre etwas ebenfalls unmagisches vielleicht nicht schlecht. (Beide natürlich auf entsprechendem Punktelevel)

Vorschlag 2) Ich habe so eine Ort+Zeit-unabhängige Thorwaler-Quest in der Mappe und könnte sie meistern. Die Vorgaben wären allerdings "hart": Rasse: Thorwaler, Kultur: Thorwaler, alle aus einer Sippe (der Helrekker-Ottajasko), alles Jungspunde, die so gerade eben nicht mit auf Ausfahrt gehen durften. 1 Anführer/Steuermann, 1 (evtl. magiedielttantischer) Skalde, 1 Magier (am besten Olport) bzw. ein gruppenkuschelntauglicher Haindruide und jemand, der entweder sehr flink ist oder/und was von Schiffsbau versteht. Alle sollten solide Nah- und Fernkampffähigkeiten haben und raufen können, also "echte" Thorwaler sein. Kernidee ist: Die "Daheimgebliebenen" als verschworene Freundesgruppe sucht ihr Abenteuer zuhause mit einem kleine Boot von Onkel Bjorn...
 
AW: Durchs wilde Tulamidistan - DSA Meridiana Fortsetzung

Auch wenn es mir irgendwie unangenehm ist, das ganze hier so übers Internet breitzutreten, aber mal ganz im Ernst:

Schön, dass ihr euch alle so einig seid, schön dass _ihr_ da auch schonmal drüber gesprochen habt. Ich nicht. Ich bin ehrlich gesagt etwas enttäuscht, dass ihr nur zu dritt Sachen besprecht, die die ganze Truppe betreffen.

Ich finde es sehr schade, dass anscheinend eine "wir haben uns alle lieb und machen den ganzen Tag was zusammen"-Plüschheldengruppe hier mehr gefragt ist als tatsächliches Characterplay. So gesehen frage ich mich, ob ich überhaupt noch in der Gruppe mitspielen möchte, denn ich spiele nicht, um mich immer anzupassen, sondern weil ich meinen Charakter als eigenständige Persönlichkeit leben und wachsen sehen möchte. Gerade was ich am Rollenspiel immer gut fand, war das aufeinandertreffen der verschiedenen Persönlichkeiten und dass man sich trotz aller Unterschiede und Streitigkeiten doch gemeinsam um eine Sache bemüht. Und wenn trotz (meiner Meinung nach gegebener) Erklärungen für bestimmtes Charaktertypisches Verhalten Individualität nicht gewünscht ist, bin ich nicht bereit, meine Donnerstage in stressigen Zeiten fürs DSA zu opfern.

Um es mal deutlich zu sagen: Ich werde keinen typische Thorwaler spielen wollen, dessen Char-Konzept aus "saufen, prügeln, bootfahren" besteht, nur damit die Gruppe sich (für den Meister leichter steuerbar) in eine Richtung bewegt. Da geht für mich der Sinn des Rollenspiels verloren.:nixwissen:


PS: Das soll nicht heißen, dass ich etwas gegen euch persöhnlich habe. Ich mag euch sehr allerdings scheint unser Verständnis von Rollenspiel und dem was daran Spaß macht, unterschiedlich zu sein.
 
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