Dunkle DSA-runde

Yo, The Crow ist nichtmal so falsch. ;) Nur würd ich in DSA noch einflechten, wie dieser Untote langsam verfällt.

Richtig, Belkelel ist Anti-Rahja. Levthan ist gerüchteweise von ihr korrumpiert worden, nach anderen Quellen wurde er von Rahja aber wieder auf die gute Seite zurückgeholt, wahrscheinlich schwankt er zwischen beiden. ;)
Lamijahnim brauchen Sonnenlicht nicht zu fürchten und fühlen keinen Durst sondern unbefriedigte Lust... sie saugen Lebenskraft durch den Geschlechtsakt. Sie werden durch heilige Pflanzen und Symbole Rahjas abgeschreckt (Rosen, Weintrauben, alle Rauschmittel!). Echte Freude und Befriedigung können sie nicht mehr empfinden, abgesehen vom... ähm... Trinken. ;) Aber das ist immer sehr schnell wieder vorbei.

Stimmt... sowas brauchst du nicht mehr. *g* *im thread mit Viktors interessantem Keller mitles*
 
Ich bin so gut mit meinen Rückschlüssen! :banane:
:D ;)

Begrenzte Haltbarkeit ist aber natürlich ziemlich heavy!
Wäre zwar ein gutes Druckmittel, aber dürfte nicht zu schnell gehen!
So ein Wiedergänger fällt doch in Borons oder Targunitoths Bereich!?

Ist denn dieser Rhazzazor Thargu , von dem vorher die Rede war (was ist das überhaupt für einer???), auch so etwas??

An dieser Stelle aus aktuellem Anlass:

Targunitoth! Du Todesschnepfe!!!

So, das müssten beide gehört haben!!! :chilli: :vamp: :D


H
(PS: Ja, der Keller war schon gaaaanz laaange geplant...da ist so ein Tzimisce nix gegen!!! :D ;) )
 
Naja, begrenzte Haltbarkeit... der verfällt halt mit der üblichen Geschwindigkeit, in der so eine Leiche verwest. Theoretisch kann er dann auch als Skelett noch rumrennen, gut, wird das mit dem Reden halt ein bißchen schwierig, aber was solls... :D

Freie Untote gehören jedenfalls mal nicht Thargunitoth an. Was mit der Seele desjenigen passiert, wenn er mal vernichtet wird bzw. nochmal stirbt nachdem er seine Aufgabe erfüllt hat hängt davon ab, was er in der Zwischenzeit (und auch im Leben) so gemacht hat. Wer böse war, kommt in die Hölle. ;)

Rhazzazor ist ein heftiges Kaliber... ein untoter Kaiserdrache (Gerüchte sprechen davon, dass er vielleicht schon länger tot ist als es Menschen gibt...) mit schwarzen Schuppen und zerfledderten Flügeln, leeren Augenhöhlen, im sechsten Kreis der Verdammnis im Pakt mit Thargunitoth, Träger gleich zweier ihrer unheiligen Artefakte, Meisternekromant und zur Zeit Herrscher über die Warunkei, seither genannt das 'Reich des Schwarzen Drachen'. Nicht gerade der Typ, dem ich unbedingt begegnen will. ;)
 
so ein freier untoter wär auch noch was für mich :D....wäre bestimmt lustig, immer so n umhang an, damit man nicht erkennt, dass er schon halb verwest ist und so ^^
 
@Otti
Du hast die Parfümwolke vergessen... Leichen stinken schon nach ein paar Tagen, bei "halb verwest" wirds lustig.

Wenn die bisherigen Charaktere so bestehen bleiben, bin ich auf jeden Fall für ein Spiel IN den Schwarzen Landen oder maximal in unverdecktem Auftrag für sie. Bei den bisherigen Charakterwünschen ist auf jeden Fall nicht an geheime Mission zu denken...
 
@cifer: stimmt, das parfüm wäre echt wichtig!!!

aber ich wäre eher nicht genau dafür, dass wir in den schwarzen landen sondern für die schwarzen landen spielen!!!
 
@Otti
Wenn du damit die besagten verdeckten Aufträge meinst: An sich hab ich nichts dagegen, aber mit den momentanen Charakteren haben wir die gleichen Erfolgschancen wie ein Praiosgeweihter in vollem Ornat vor den Toren von Yol'Gurmak.
 
Cifer schrieb:
@Otti
Du hast die Parfümwolke vergessen... Leichen stinken schon nach ein paar Tagen, bei "halb verwest" wirds lustig.

Wenn die bisherigen Charaktere so bestehen bleiben, bin ich auf jeden Fall für ein Spiel IN den Schwarzen Landen oder maximal in unverdecktem Auftrag für sie. Bei den bisherigen Charakterwünschen ist auf jeden Fall nicht an geheime Mission zu denken...

Och, naja ein zwei Illusionszauber und niemanden fällt was auf :D
Was ich übrigens immernoch gerne wüßte: Wie, also nach was für Regeln kann/darf ich denn nun einen Charakter erstellen? Oder gänzlich ohne Regeln?
 
@Sheltem
Erstmal würd ich sagen: Gar nicht, bis wir nicht bestimmt haben, was die Gruppe insgesamt tun soll, was hiermit mal getan wird:

Meine Top 3:
1. Besatzung einer kleineren Dämonenarche (gewissermaßen ein dämonischer Wasserkäfer aus etwas holzähnlichem mit einer Große zwischen Ruderboot und Viermaster)
2. Aufgaben innerhalb der Schwarzen Lande im Dienst eines Heptarchen (entsprechend auch auffälligere Charas)
3. Undercover gegen die zwölfgöttlichen Lande (unauffälligere Charas)
 
Hm... Dämonenarchen sind mir schon ein guter Begriff, nur was stellst du dir unter der Besatzung vor die so auf und in den Baumstämmen auf Beinen rumwuselt?
Da kann ja eigentlich alles Mögliche drinn sein.
(Was ja eigentlich ein großer Pluspunkt fürt die Idee ist :))
 
Hm, die Haltbarkeit ist imho zu begrenzt! :D
Und wne Undercovermöglichkeit ist natürlich am geilsten!
Werwölfe sind da schon cooler....
Vielleicht doch ein Lamijahnim?
Immerhin besser als ein Feylamia (Würg!)!

Gibts eigentlich auch Zwergen Lamijahnim, Vampire oder andere Zwergen Böslinge/Monster zb Werwölfe??


H
 
ok für Undercover in den 12Götlichen LAnden fällt alles flach, was einen Pakt hat (es fällt auf, wenn man Sonntags nicht im Tempel ist, zumal jeder Geweihte die Chars sehr schnell auffliegen lassen kann, An den Tobrischen Grenzen gibt es starke Kontrolle Nach Paktzeichen und auch an anderen wichtigen Stellen im Reich), was nicht mehr ganz frisch ist (jepp auch Untote fallen auf), oder nicht hundertprozent menschlich (elfisch,zwergisch) ist Die Echsen der Skrechim kann man vergessen, genauso Schimären oder Orks...

Undercover in den "guten" Ländern wären einzig Schwarzmagier, Söldner, und ähnliches zu gebrauchen nicht einmal der Adel der Schwarzen LAnde, weil der bekannt ist wie ein bunter Nachtdämon...

Die ganzen perversen Spielideen wie Untote, Paktierer, HAusdämon, sind eher für die Schwrazen LAnde zu gebrauchen...
 
Honigkuchenwolf schrieb:
ok für Undercover in den 12Götlichen LAnden fällt alles flach, was einen Pakt hat (es fällt auf, wenn man Sonntags nicht im Tempel ist, zumal jeder Geweihte die Chars sehr schnell auffliegen lassen kann, An den Tobrischen Grenzen gibt es starke Kontrolle Nach Paktzeichen und auch an anderen wichtigen Stellen im Reich), was nicht mehr ganz frisch ist (jepp auch Untote fallen auf), oder nicht hundertprozent menschlich (elfisch,zwergisch) ist Die Echsen der Skrechim kann man vergessen, genauso Schimären oder Orks...

Undercover in den "guten" Ländern wären einzig Schwarzmagier, Söldner, und ähnliches zu gebrauchen nicht einmal der Adel der Schwarzen LAnde, weil der bekannt ist wie ein bunter Nachtdämon...

Die ganzen perversen Spielideen wie Untote, Paktierer, HAusdämon, sind eher für die Schwrazen LAnde zu gebrauchen...

Reisende sind Sonntags selten im Tempel! Ansonsten fällt es ohnehin kaum auf! ;)
Geweihte sowie Grenzwachen sind dann ein Problem, um das sich die SC gerne kümmern werden! :vamp:
Was gibt es dann an Elfen und Zwergen auszusetzen??? (Bedenke: Ich nix mehr Ahnung von DSA!!! Gilt auch für die meisten meiner anderen Fragen!)

Wären für Undercoveraktionen nicht alles zu gebrauchen, was einem als Guter Held ansonsten so als Gegner über den Weg läuft???
Wenn die keine Probleme wären, warum gibt es sie dann noch?
Also, zumindest die, die menschlich oder menschenähnlich herumlaufen wie Werwölfe, Lamijahnim oder Vampire?

Was ist denn an Paktierern so auffällig?

Bitte als Unwissender um Aufklärung! :)


H
 
Paktierer haben je nach dem wie tief sie in den Kreisen der -Verdammnis stecken mehr oder weniger aufällige "Male" die mit ihrem Erzdämon zusammenhängen.
Ein Paktierer von Charyptoroth fortgeschrittenen Kreises könnte ausehen wie Chtulhu, während ein noch am Anfang der Verdamnis stehender vielleicht nur Schwimmhäute zwischen den Fingern hatt.
Werwölfe usw. dürften nicht allzu sehr auffallen wenn man nicht unvorsichtig wird.
Grenzwachen kann man auch überlisten, man könnte sich z.B eines Karakilim (Flugtransport-Dämon) bedienen und so in der Nacht "Übersetzten".
Und die Sache mit dem Kirchgang sollte wirklich kein Problem sein, es gibt genügend Leute in Aventurien die ebenfalls keine regelmäßigen Kirchgänger sein werden (gemeinhin Abenteurer, Novadis, Elfen etc.)
 
Ich nehm dann den Lahmijanim und ihr werdet schon sehen, wo ich überall reinkomme! :D

Auf, auf, ihr Paktierer! In die zwölfgöttlichen Lande! (Ne, Moment, da kommen wir doch her! Setzt diese Möchtegern-Götter des Mittelreiches ab! :D)
 
Scaldor schrieb:
Als Paktierer Asfaloths kann man bei DSA die Gabe erlangen, Chimären einfach zu erschaffen, ABER man besitzt dann noch nicht die Möglichkeit, sie zu beherrschen. Ansonsten ist Asfaloth die richtige Wahl, wenn Du Modifikationen an Deinem eigenen Leib wünschtest wie etwas zusätzliche Arme, Flügel, Beine eines Geparden, Klauenhände, die Haut eines Elefanten usw.

Mit Thargunitoths Macht ließen sich Untote in großer Zahl beherrschen ODER Alpträume anderer zu beeinflussen. Dazu bedient man sich gern der niederen Dämonen Nephazz (Untote) oder Morcan (Alpträume/Besessenheit). Braggu ist ein weiterer netter Schreckensdämon (buh!), der zudem auch Alpträume erzeugen kan UND sogar Zauber zu wirken vermag (HORRIPHOBUS). Gerade durch letzteres bietet er oftmals eine fiese Alternative gegen durch GARDIANUM-Variante-Dämonenschild geschützte Magier, die in ihrem GARDIANUM die Variante "gegen Zauber" nicht wählten. :chilli:

Agrimoth bietet Dir Macht über die Elemente, indem Du Dschinne von Feuer, Humus, Luft und Erz mit dunklen Gaben zu zwingen vermagst, Wünsche doppelter Stärke für Dich zu erfüllen. Ausserdem kannst Du mit Leichtigkeit (verfluchte) Artefakte herstellen (dank Agribaal). Zudem hat auch Agrimoth mittels Tuur-Amash die Möglichkeit zur Chimärenerschaffung der besonderen Art.

Wie Du siehst, gibt es vielfältige Möglchkeiten zur Paktiererei:

Belhalhar: Kloppen!
Belshirash: (13) Unfehlbare Pfeile (einer trifft ein Ziel, das Nagrach auswählt), Macht über Eis
Belzhorash: Siechtum und Fäulnis (aber auch heilmagie etc.)
Blakharaz: Rache (die Paktgeschenke weiß ich nicht mehr)
Charyptoroth: Macht über Wasser, Seeschlangenruf etc.
Lolgramoth: Bewegung, kein Schlafbedarf etc. (Karakilim als sehr guter Transportdämon)
Amazeroth: verbesserte Zauberfähigkeiten
Tasfarelel: Möglichkeit des Reichtums (Goldesel als Dämon), Heimlichkeit
Belkelel: Herrschaft über das andere Geschlecht (ja, da grinste wa? :D ;) )

Hm, ich muss mal sagen, das diese Paktierer sich ja eigentlich gar nicht wirklich zu lohnen scheint!
Wenn ich schon meine Seele (oder einen Teil davon) verpfände, und damit sämtliche Helden, Priester und andere Typen der Welt gegen mich aufbringe, sollte da doch schon etwas heftiges rausspringen!
Mir seinen diese Pakte nur in Verbindung mit etwas zu bringen....ich meine, ist schon nicht schlecht, was es da gibt, aber das Preis/Leistungsverhältnis finde ich nicht brauchbar... da versuch ich es doch einfach mit normalen Abenteuerpunkten als Hexer oder Zauberer!


H
 
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