DSAW10 - Attribute

Hesha

Godfather of Hartwurst
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5. Juni 2005
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9.781
Dies ist keine Vorstellung, mehr eine Einladung zum Brainstorming... ich bastle momentan an einer Conversion für DSA basierend auf dem oWoD bzw. Whit Wolf Regelsystem.

In diesem Thread möchte ich Meinungen zu den Attributen* einholen.

Ich bin grundsätzlich mit den Attributen bei DSA recht zufrieden. Wenn man sie den Attributen der oWoD gegenüberstellt, sieht das mE etwa so aus:
DSA WoD
MU Mut (kein Attribut)
IN Geistesschärfe
KL Intelligenz
CH Charisma
FF Geschick
GE Geschick
KO Widerstand
KK Körperkraft

übrig bleiben Wahrnehmung (bei DSA ein Talent), Manipulation (bei DSA Teil von CH) und Erscheinungsbild (bei DSA kein Attribut, sondern ein Vorzug/Nachteil). Geschick ist hingegen bei DSA zwischen FF und GE aufgeteilt. Die WoD hat zusätzlich Selbstbeherrschung (bei DSA ein Talent) und Gewissen (bei DSA nicht vorhanden). Willenskraft ist bei der WoD ein Poolattribut, bei DSA ist es durch Mut abgedeckt, aber separat nicht vorhanden.

Meine Fragen:
a) Welche Attribute FEHLEN bei DSA und sollten von der WoD übernommen werden?
b) Gibt es Attribute, die in beiden Systemen fehlen?



_______________________
*Attribute: Ich bin nicht sicher, ob es erforderlich ist, diese zu definieren. Hat da jemand eine gute Definition?
 
Ich weiß, das ist jetzt nicht das spannendste oder kontroverseste Thema, aber ich wäre um ein paar Tipps echt dankbar. Selbst weitere Attributslisten von anderen Systemen wären mir willkommen!
 
Die Attributsliste der WoD ist Müll. Die von DSA wahrscheinlich auch. Warum? Sie wollen den Charakter beschreiben. Falscher Ansatz. Die Werte auf dem Zettel müssen Aktionen des Spielers fassen. Sie können dann im nächsten Schritt auch was über den Charakter sagen, aber eben erst im nächsten.

Die Frage muss sein: Warum werdet ihr Menschen am Tisch mich, hier am Tisch sitzend, hassen oder lieben, wenn ich diesen Wert benutze? Jeder Wert, der dafür keine individuelle Antwort liefert, ist über. Benutzen bedeutet dabei weiter, dass der Besitzer des Wertes ihn nach Gusto benutzen kann und nicht auf Abruf durch Andere warten muss.
 
Die Attributsliste der WoD ist Müll. Die von DSA wahrscheinlich auch. Warum? Sie wollen den Charakter beschreiben. Falscher Ansatz. Die Werte auf dem Zettel müssen Aktionen des Spielers fassen. Sie können dann im nächsten Schritt auch was über den Charakter sagen, aber eben erst im nächsten.

Die Frage muss sein: Warum werdet ihr Menschen am Tisch mich, hier am Tisch sitzend, hassen oder lieben, wenn ich diesen Wert benutze? Jeder Wert, der dafür keine individuelle Antwort liefert, ist über. Benutzen bedeutet dabei weiter, dass der Besitzer des Wertes ihn nach Gusto benutzen kann und nicht auf Abruf durch Andere warten muss.
Dann nenn doch mal ein System dessen Attribute nicht Müll sind und beschreib es kurz...
 
Schön, dass Jace hier nicht mehr so viel postet... :)

Ich hab es gewusst. Ich hab es echt gewusst. Vorm Abschicken vom OP dachte ich noch: "Sollte ich "Bitte verschont mich mit "Spiel doch lieber Savage Worlds!"-Tipps!" dazuschreiben?"
Hätte ich mal machen sollen. Also hole ich es jetzt nach: Bitte verschont mich mit "Spiel doch lieber Savage Worlds!"-Tipps!

Wenn ich Frage, wie ich meinen Pfannkuchen besser machen kann, dann interessiert es mich nicht die Bohne, ob ihr lieber Pizza mögt.
 
Warum soll Mut kein Attribut sein?

P.S.: ich vermute mal 1of3 meinte nicht SW (und wenn, dann nur aus Zufall).
 
Nein, MU (DSA) entspricht Mut (WoD), wobei Mut bei WoD aber kein Attribut ist, sondern in einer gesonderten Gruppe mit Gewissen und Selbstbeherrschung steht und nicht unter den 9 Attributen ist die "Attribute" drüberstehen haben ^^.
 
DSA > oWoD?

würde ich nicht machen.
Die wod ist zu wenig Kampf betont bzw. sie bietet zu wenig detail für dsa

Sollte man das wirklich wollen wäre die NWOD besser ,denn sie hat Regeln für Menschen bereits anbord.

Die Aspekte die dir am DSA System fehlen und die Aspekte die saugen zu entfernen ist wirklich die beste Vorgehensweise.

Dadurch erhälst du dir die Nutzbarkeit des ganzen DSA Stoffs!
 
Dies ist keine Vorstellung, mehr eine Einladung zum Brainstorming... ich bastle momentan an einer Conversion für DSA basierend auf dem oWoD bzw. Whit Wolf Regelsystem.

In diesem Thread möchte ich Meinungen zu den Attributen* einholen.

Ich bin grundsätzlich mit den Attributen bei DSA recht zufrieden. Wenn man sie den Attributen der oWoD gegenüberstellt, sieht das mE etwa so aus:
DSA WoD
MU Mut (kein Attribut)
IN Geistesschärfe
KL Intelligenz
CH Charisma
FF Geschick
GE Geschick
KO Widerstand
KK Körperkraft

übrig bleiben Wahrnehmung (bei DSA ein Talent), Manipulation (bei DSA Teil von CH) und Erscheinungsbild (bei DSA kein Attribut, sondern ein Vorzug/Nachteil). Geschick ist hingegen bei DSA zwischen FF und GE aufgeteilt. Die WoD hat zusätzlich Selbstbeherrschung (bei DSA ein Talent) und Gewissen (bei DSA nicht vorhanden). Willenskraft ist bei der WoD ein Poolattribut, bei DSA ist es durch Mut abgedeckt, aber separat nicht vorhanden.

Meine Fragen:
a) Welche Attribute FEHLEN bei DSA und sollten von der WoD übernommen werden?
b) Gibt es Attribute, die in beiden Systemen fehlen?



_______________________
*Attribute: Ich bin nicht sicher, ob es erforderlich ist, diese zu definieren. Hat da jemand eine gute Definition?

Ich würd' für DSA das "Gewissen" und die "Selbstbeherrschung" rauslassen. Das sind Elemente aus der viktorianisch angehauchten "Menschlichkeit" die zu DSA nicht passt (sie passt ja in der WoD auch nicht zu Werwölfen und Magiern und Feen und Geistern und Jägern und und und).

Die WoD Spiele sind alle auf einen zentralen Konflikt ausgelegt. Den Verlust der Menschlichkeit bei Vampire, das ganze Gaia Gezuppel bei den Werwölfen, Arete und VErständnis der Welt bei Magiern, Überzeugungen bei Jäger... Bei DSA würde es sich ggf. anbieten hier eine "Heldenmut" Mechanik einzubauen?
 
DSA > oWoD?

würde ich nicht machen.
Die wod ist zu wenig Kampf betont bzw. sie bietet zu wenig detail für dsa

Sollte man das wirklich wollen wäre die NWOD besser ,denn sie hat Regeln für Menschen bereits anbord.

Die Aspekte die dir am DSA System fehlen und die Aspekte die saugen zu entfernen ist wirklich die beste Vorgehensweise.

Dadurch erhälst du dir die Nutzbarkeit des ganzen DSA Stoffs!
Danke, das ist auch ein Punkt der mich beschäftigt hat. Ich habe nicht vor DSA mit oWoD Regeln zu spielen, sondern ein Regelwerk für DSA zu bauen, das auf oWoD basiert. Also beispielsweise die Geschichte, dass man Attribut+Fähigkeit würfelt, dass die Werte zwischen 0(1) und 5 liegen, etc. Das Kampfsystem will ich ganz neu aufsetzen, hab aber noch keine Entscheidung dazu getroffen, wie es genau sein soll. Ich denke aber ich werde mit Schadensarten arbeiten und Hitpoints/LE/Wunden durch ein Trefferzonen-Wundsystem ähnlich Hârnmaster verwenden. Muss nur schauen, dass es nicht zu kompliziert wird. Ich überlege auch, ob ein Poolsystem (ähnlich SR3) funktionieren könnte. Oder ob man vielleicht seine Kampfwürfel (Geschick+Waffentalent) aufteilt auf Parade/Attacke. Da bin ich noch nicht so weit. Ich will aber auf keinen Fall zu 100% das DSA oder das oWoD System übernehmen.

Aspekte die mich bei DSA stören zu streichen würde nicht funktionieren, denn mein Problem fängt schon bei der Charaktererschaffung (vorne bis hinten murks, mE) und den 3W20 an... Ich habe ein ganzes Pamphlet dazu verfasst, warum ich das alles mache... vielleicht sollte ich es hochladen. Interessiert es Dich genug, um ein paar Seiten zu lesen? ;)


Ich würd' für DSA das "Gewissen" und die "Selbstbeherrschung" rauslassen. Das sind Elemente aus der viktorianisch angehauchten "Menschlichkeit" die zu DSA nicht passt (sie passt ja in der WoD auch nicht zu Werwölfen und Magiern und Feen und Geistern und Jägern und und und).

Die WoD Spiele sind alle auf einen zentralen Konflikt ausgelegt. Den Verlust der Menschlichkeit bei Vampire, das ganze Gaia Gezuppel bei den Werwölfen, Arete und VErständnis der Welt bei Magiern, Überzeugungen bei Jäger... Bei DSA würde es sich ggf. anbieten hier eine "Heldenmut" Mechanik einzubauen?
Ja, diese "Charakterattribute" wollte ich auch weglassen. Bzw. Selbstbeherrschung gibt es ja sowieso. Gewissen finde ich schon bei Vampire echt schlecht gelöst, das ist eher was zum Ausspielen, denke ich.

Was die Menschlichkeit angeht... man könnte (ähnlich wie bei CoC) ne Skala mit dämonischer Beeinflussung nehmen, aber dafür haben die Helden mit sowas eigentlich zu wenig zu tun. Dinge, die ich mir hingegen vorstellen könnte, sind Frömmigkeit oder eine Form von Karma (als Gummipunkte, aber nicht für Rollenspielerische Leistung, sondern für "Gut" (iSv heldenhaft/nicht böse) sein). Aktuell kann DSA nicht abbilden, wie fromm oder zynisch ein Charakter ist.
 
So flapsig der Einwand von Jace auch gewesen sein mag, er hat durchaus recht damit.
Die Einsteigerregeln von Savage Worlds bieten eine recht gute Möglichkeit, DSA abzubilden und die gibt es für lau...
 
So flapsig der Einwand von Jace auch gewesen sein mag, er hat durchaus recht damit.
Die Einsteigerregeln von Savage Worlds bieten eine recht gute Möglichkeit, DSA abzubilden und die gibt es für lau...
Danke, aber ich will wirklich diese oWoD Conversion basteln. Mit was ganz neuem will ich mich nicht wirklich auseinandersetzen, zumal mir SW nach allem, was ich bisher gehört habe, ziemlich... "gamig" vorkommt. Ich bin aber mehr der Storyteller.
 
Danke, das ist auch ein Punkt der mich beschäftigt hat. Ich habe nicht vor DSA mit oWoD Regeln zu spielen, sondern ein Regelwerk für DSA zu bauen, das auf oWoD basiert. Also beispielsweise die Geschichte, dass man Attribut+Fähigkeit würfelt, dass die Werte zwischen 0(1) und 5 liegen, etc. Das Kampfsystem will ich ganz neu aufsetzen, hab aber noch keine Entscheidung dazu getroffen, wie es genau sein soll. Ich denke aber ich werde mit Schadensarten arbeiten und Hitpoints/LE/Wunden durch ein Trefferzonen-Wundsystem ähnlich Hârnmaster verwenden. Muss nur schauen, dass es nicht zu kompliziert wird. Ich überlege auch, ob ein Poolsystem (ähnlich SR3) funktionieren könnte. Oder ob man vielleicht seine Kampfwürfel (Geschick+Waffentalent) aufteilt auf Parade/Attacke. Da bin ich noch nicht so weit. Ich will aber auf keinen Fall zu 100% das DSA oder das oWoD System übernehmen.

Aspekte die mich bei DSA stören zu streichen würde nicht funktionieren, denn mein Problem fängt schon bei der Charaktererschaffung (vorne bis hinten murks, mE) und den 3W20 an... Ich habe ein ganzes Pamphlet dazu verfasst, warum ich das alles mache... vielleicht sollte ich es hochladen. Interessiert es Dich genug, um ein paar Seiten zu lesen? ;)

Was sind die Designziele der DSAW10 Regeln?
Vor allem was machen sie besser.
 
Okay, Kernelemente, die ich momentan drin hab/einbauen will:
- berechenbareres Würfelsystem: Bei W10 weiß man sofort wieviel % Wahrscheinlich ein Erfolg ist. Im Gegensatz zu 3W20. Auch ist es bei DSA verdammt schwer zu vergleichen wie gut Charaktere in etwas sind, weil der Talentwert nur einen Bruchteil der Wahrscheinlichkeit ausmacht.
- weniger sperrige Werte (statt 8-24 hat man 1-5), bei DSA sind steigerungen um 1 Punkt nahezu bedeutungslos
- weniger Sonderregeln, Ausnahmen und schon im Grundsatz komplizierte Regeln (Magie zB)
- Charaktererschaffung: Kein Minmaxing, weil die Steigerungskosten von Beginn an das Steigerungssystem IM Spiel benutzen. Die ist eine Änderung an sowohl DSA als auch WoD Regeln, aber ich finde Generierungssysteme, die andere Kosten haben als die Steigerung im Spiel einfach unsäglich.
- Steigerungssystem ist bei DSA eine Qual, bei WoD schön einfach

Das sind die Punkte, die ich bisher bearbeitet habe. Kampfsystem kommt wie gesagt noch.
 
Typisch deutsche Kleingeistigkeit. Weil SaWo ein gamistisches Mechanikensystem ist, erzeugt es nach eurem Dafürhalten kein Storytelling? Bitte WAS?
 
Typisch deutsche Kleingeistigkeit. Weil SaWo ein gamistisches Mechanikensystem ist, erzeugt es nach eurem Dafürhalten kein Storytelling? Bitte WAS?
Nicht ganz. Ich hab a) einfach keinen Bock mir was grundsätzlich Neues anzuschauen und b)
Die Attributsliste der WoD ist Müll. Die von DSA wahrscheinlich auch. Warum? Sie wollen den Charakter beschreiben. Falscher Ansatz. Die Werte auf dem Zettel müssen Aktionen des Spielers fassen. Sie können dann im nächsten Schritt auch was über den Charakter sagen, aber eben erst im nächsten.
will ich ein System, das den Charakter beschreibt. Mir egal, ob das "falsch" oder "Müll" ist. Wir können das Für und Wider gamistischer Systeme für Storytellerfreunde gerne in einem anderen Thread diskutieren, hier aber bitte nicht.
 
Meine Fragen:
a) Welche Attribute FEHLEN bei DSA und sollten von der WoD übernommen werden?
b) Gibt es Attribute, die in beiden Systemen fehlen?
Ich seh das ähnlich wie 1of3. Du stellst die falschen Fragen. Besser wäre aus meiner Sicht:

Gibt es Aktionen, die Spieler in DSA-Aventurien ausführen können und wollen, die in WoD-Aventurien noch fehlen?
Wenn ja: Welche (zusätzlichen) Spielwerte/Regeln braucht man dafür?

Zugegeben: Ich kenne mich nicht wirklich gut in WoD aus. Aber ich würde grundsätzlich beim Vergleich zweier Systeme erstmal davon ausgehen, dass man hinter einem gemeinsam verwendeten Begriff "Attribut" zwei unterschiedliche Konzepte stehen, die wenn, dann nur bedingt mit einander vergleichbar sind.

Ich weiß, von SW magst Du nicht so gerne hören, aber das dort gepredigte Credo "Konvertiere das Setting, nicht die Regeln!" ist einfach universell und der Schlüssel für erfolgreiche Systemadaptionen.
 
Nachtrag:
Ich würde auch umgekehrt fragen

Gibt es in WoD Handlungsmöglichkeiten, die in Aventurien keinen Spaß (Sinn) machen?
Wenn ja: Welche Regeländerung/-Streichung kann diese verhindern?
 
Bist du 100% auf die oWoD eingeschossen? Falls nicht wäre es vielleicht hilfreich sich die etwas action-betonteren Spiele von WW anzuschauen wie Scion oder AEON Trinity. Die sind im großen und ganzen recht gleich, nur an einigen Stellen verschlanckt. Nicht immer die besten Stellen wie ich finde, aber als Inspiration ist es allemal hilfreich.

Ansonsten habe ich lange in einem Vampire/Magus-Crossover in den Dark Ages gespielt mit einem SL, dem beim Fantasiefaktor komplett entgangen war, dass wir im Mittelalter spielen und nicht in Aventurien. An den Regeln hat uns aber nichts gemangelt, nur die Kämpfe waren zum Teil harte Würfelei. Aventurien würde ich, wenn der SL darauf besteht, jederzeit auch mit original-oWoD Regeln spielen, nur die Magie müsste entsprechend angepasst werden.
 
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