DSA 4 Heldengenerierung bei DSA 4

Skar

Dr. Spiele
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Für die Heldengenerierung hat man einen Startguthaben von 110 Generierungspunkten.

Konzept:
Der Spieler überlegt sich ein Konzept für seinen späteren Helden.

Rasse:
Der Spieler sucht sich eine Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, …) aus und notiert sich die Modifikatoren der Rasse.

Kultur:
Der Spieler wählt eine Kultur (Mittelländer, Tulamide, Thorwaler, Elf, Zwerg, …) und zieht die GP für die gewählte Kultur von seinen 110 Punkten ab (0 bis 25 Punkte).

Professionen:
Der Spieler sucht eine Profession (Einbrecher, Krieger, Wundarzt, Legendensänger, …) für seinen Helden aus (0 bis 20 Punkte).

Eigenschaften und Sozialstatus:
Die übrigen Punkte sind auf die 8 Eigenschaften und den Sozialstatus zu verteilen. Für die acht Eigenschaften zusammen dürfen nicht mehr als 100 GP ausgegeben werden. Alle Eigenschaftswerte müssen zwischen 8 und 14 liegen. Der Sozialstatus muss zwischen 1 und 12 liegen. Hier ist zu beachten, dass die Professionen bestimmte Anforderungen mit sich bringen, die durch die Werte erfüllt werden müssen.
Man darf sein Punktekonto auch überziehen, diese fehlenden Punkte muss man dann später durch Nachteile ausgleichen.

Vor- und Nachteile:
Für maximal 50 GP dürfen Nachteile erworben werden (inclusive der schlechten Eigenschaften). Durch schlechte Eigenschaften dürfen maximal 20 GP erworben werden.
Die Vor- und Nachteile, die zu Rasse, Kultur und Profession gehören, hat der Held auf jeden Fall. (Die GP-Kosten dafür sind bereits mit den Kosten für Rasse, Kultur und Profession verrechnet).
Am Ende dieses Schrittes muss das GP-Konto auf 0 sein.

Talentwerte:
Der Held verfügt über alle Basistalente zuzüglich der Talente, die er durch Rasse, Kultur oder Profession erworben hat. Sofern das Talent nicht durch Rasse, Kultur und Profession modifiziert ist, beträgt der TaW 0.
Jetzt stehen dem Helden (KL+IN)*20 Talent-GP zur Verfügung. mit denen anhand einer Steigerungstabelle beliebige Talente erhöht werden können. Hier können auch Talente aktiviert werden, über die der Held bisher nicht verfügte.

Zauberfertigkeiten:
Wenn der Held über Zauberfertigkeiten verfügt, dann müssen jetzt noch die Zauber ausgesucht werden, über die der Held verfügt. Hierfür stehen ihm (IN+KL)*5 Zauber-GP zur Verfügung. Zusätzlich können noch übrig behaltene Talent-GP 1:1 als Zauber-GP übernommen werden. Jedoch nicht umgekehrt und nicht mehr als die Hälfte der ursprünglichen Talent-GP.

Grundwerte berechnen:
Lebensenergie = (KO+KO+KK)/2 + Modifikatoren und evtl. Vorteil Lebenskraft
Ausdauer = (MU+KO+GE)/2 + Modifikatoren und evtl. Vorteil ausdauernd
AT-Basiswert = (MU+GE+KK)/5
PA-Basiswert = (IN+GE+KK)/5
Fernkampf-Basiswert = (IN+FF+KK)/5
Initiative-Basiswert = (MU+MU+IN+GE)/5
Magieresistenz = (MU+KL+KO)/5 + Modifikatoren + evtl. hohe/niedrige Magieresistenz
Astralenergie = (MU+IN+CH)/2 + Modifikatoren + evtl. Astralmacht

Bei Kampftalenten wird der Basiswert nach wie vor mit dem Talentwert addiert, wobei zwischen AT- und PA-Wert die Differenz der zugeteilten Werte nicht größer 5 sein darf.
Der Wert für Lanzenreiten wird errechnet, indem der Fernkampfbasiswert mit dem TaW addiert wird.

Ausrüstung:
Jeder Held hat eine Grundausrüstung, die bei seiner Profession beschrieben ist. Zusätzlich erhält er SO*SO*SO Heller.

Letztendlich braucht der Held dann nur noch einen Namen! :D
 
Kann durchaus sein, dass ich mich täusche, aber war das früher nicht einfacher einen Char für DSA zu erstellen?
 
Als kleine Korrektur:

Durch schlechte Eigenschaften dürfen 30 statt nur 20 Punkte erworben werden.

Zudem bekommet er keine KL + IN x5 Zaubergrundpunkte mehr.

Er bekommt nur noch die KL + IN x20 Grundpunkte für Talente und Zauber. Schliesslich bekommt er schon viele Talent und Zauberpunkte über die Profession.

Und ja, die Heldengenerierung ist komplexer geworden, gibt aber dafür mehr Möglichkeiten auf.

Gruss,
Serena
 
Ab wann ist das denn so? Denn in meinem Basiskasten steht es so drin (vgl. Seite 27+31 der Basisregeln).
 
Ich weiss nicht ob mir das gefällt... ich fand es vorher einfacher. OK, dies System lässt mehr Freiräume... aber ob das so gut ist.
 
Original von Skar
Ab wann ist das denn so? Denn in meinem Basiskasten steht es so drin (vgl. Seite 27+31 der Basisregeln).

Das ist wahrscheinlich in Schwerter & Helden, auf jeden Fall aber in Zauberei & Hexenwerk unter Charaktergenerierung nachzulesen.
 
Wo wir hier schon mal ein Generierungspost haben...

Habt Ihr eigentlich in Eurer Gruppe gewisse Nachteile oder Vorteile gebannt? Also als nicht wählbar einsortiert?

Bei uns wurde selbiges nämlich mit dem Vorteil "Glück" gemacht, denn einige Würfelwürfe pro Tag wiederholen zu dürfen, erschien uns zu enorm.

Folgende Nachteile haben wir auch noch gestrichen:
*Farbenblind [wählen eh nur Char.´s, die nicht den Fernkampf nutzen wollen!]
*Stubenhocker [satt GP für lau!]
*Unstet [s. Stubenhocker]
*Unfähigkeiten [wird eh nur für Bereiche genommen, die man eh nicht steigern will]
*krankheitsanfällig [war eh noch niemand krank! :p]
*kurzatmig [wir spielen meist nicht mit Ausdauer]
 
Skar schrieb:
Ab wann ist das denn so? Denn in meinem Basiskasten steht es so drin (vgl. Seite 27+31 der Basisregeln).
Das wurde mit der Eratta für Die Basis Box geändert. Am besten die Erattas immer anschauen bevor man ins detail geht.

Die Erattas sind unter www.fanpro.com im DSA Bereich bei den Downloads zu finden.
 
Wozu Vorzüge und Schwächen direkt verbieten?
Kommt auf dem Charakter an.

Wobei ich viele Streichungen bei Euch nicht verstehe Scaldor.
Glück kostet satte 20 GP und erlaubt 1W3 -1 Würfe am Tag zu wiederholen. Also Maximal 2 Würfe. Das ist nicht besonders viel.

Und deine Aussagen zu Stubenhocker und Unstet sind bei mir auch nicht ganz klar. Körperliche Talente nach Spalte E Steigern zu müssen ist nicht sonderlich toll und wenn ein Magier mal mehr als vielleicht 1 Abenteuer durchstehen will muss er körperlich Fit sein, oder Unmengen an AsP haben.

Und wenn ein Charakter mit Unstet alle Wissens und Handwerkstalente um eine Spalte teurer steigern muss ist das auch nicht gerade für lau. Aber das ist wohl Ansichtssache.

In unserer Gruppe werden die Vorzüge und Schwächen auf den Charakter gesehen, wir verbieten nicht spezielle Dinge sondern der Meister entscheidet im Einzelfall ob er einen Vorzug oder eine Schwäche erlaubt. Denn auch wenn es passt, Unfähigkeit für Waffentalente ist bei einem TSA-Geweihten reine Punkteschinderei. Wie Unfähigkeit Dämonologie und Geistwesen bei Elfen.
 
hmm ich sehe es wie Serena, wenn mir ein Spieler Vorteile/Nachteile plausibel erklären kann warum nicht?

und Nachteile verbieten? wozu wenn ihr chars habt die wegen sowas Nachteile nehmen, dann spielt die Nachteile an...

Ich finde z.B. den Nachteil Farbenblind sehr interesannt, schon allein bei Zeugenaussagen... "welche Farbe hatte die Robe? die der Täter anhatte?" oder "und denkt daran ihr müsst den Weißen Lotos nehmen nicht den schwarzen... auf garkeinen Fall den schwarzen"
 
Also ich finde die Heldenerschaffung in DSA4 sehr grösstenteils sehr gelungen. Auch das steigern macht Spass.

Aber ich bin ja auch ein Fan von Computerspielen ala "Civilization". Das Baukastensystem ist einfach zu spassig. Man verbringt viel Zeit damit sich auszurechnen was man alles braucht um eines seiner längerfristigen Ziele zu erreichen.
 
Also bei uns haben wir einstimmig befunden, dass W3-1 wiederholbare Würfe pro Tag schon enorme Auswirkungen haben kann. Aber hauptsächlich haben wir dabei auch den magischen Bereich betrachtet. Wenn man an Beherrschungs-/Charismaproben denkt und dergleichen.

Wenn ein Char. unstet wählt, so hat er meistens - so die persönliche Erfahrung - auch nicht vor, ein großer Meister in Handwerks- und Wissenstalenten zu werden. Falls der SC sich in den jeweiligen Bereichen dennoch weiterbilden will und auch zukünftig mal den einen oder anderen AP darin investiert, dann mag er diesen Nachteil nehmen und der Stubenhocker bringt unseres Erachtens zu viele GP ein, denn bis auf Schwimmen und Klettern ist kein anderes körperliches Talent absolut notwendig - Selbstbeherrschung kann zum großen Teil durch Konzentrationsstärke wett gemacht werden - und das Kampftalent dann doch nach E statt nach D zu steigern, ist es meist wert, dennoch diesen Nachteil zu nehmen, da man dadurch keine wesentlich stärker einschränkende Nachteile nehmen muss wie Glasknochen oder schlechter Regeneration. Zumal man mittels des Tanzes der Mada die körperlichen Talente sowie das Kampftalent doch nach normalen Regeln steigern kann. Aber auch bei diesem Nachteil gilt das gleiche wie für die Unsteten.

GP-Schinderei wie weiter oben bereits erwähnt ist bei uns natürlich auch tabu. Nachteile zu kaufen wie z.B. Unfähigkeit Wurfmesser, wobei man eh nie vor hat, jemals auch nur einen Punkt darin zu steigern, ist demzufolge auch kein wirklicher Nachteil und für jemanden, der keinen Heilzauber hat, ist es auch nicht weiter tragisch, Unfähigkeit Merkmal Heilung und Thesisgebunden für Balsam und Ruhe, Körper gewählt zu haben.
Andererseits ist mir aufgefallen, dass es für nicht magiebegabte Helden kaum möglich ist, 50 Punkte an Nachteilen auszukosten, um z.B. direkt einen Ritter - Kosten: 47 GP - oder einen zwergischen Charakter mit teurerer Profession zu erstellen.
Ganz seltsam, das alles.... :nixwissen
 
Ich, als emsiger SRler, finde die Charaktererschaffung nach DSA4 deutlich besser als die alte. Aus einem ganz einfachen Grung´d, es kommt nicht mehr auf das Glück an! Nach den alten Erschaffungsregeln konnte es sein, dass man sich ein schönes Konzept ausgedacht hat und bei den Attributen war alles für den *****, weil der Held kaum überlebenschancen hatte oder man die Vorraussetzungen eventuell gar nicht einhalten konnte.
Mir ist es schon passiert, dass ich nicht ein Attribut auf 10 hatte, nicht eins! Da lobe ich mir doch DSA4!
 
Außer man nimmt auch die Göttergeschenketabelle aus dem Geographia an, bei der man würfeln muss, was man erhält und interessanterweise haben die Magier im Hesinde Geburtstag und bekommen zufällig den Vorteil `Gutes Gedächtnis´, für 2 GP weniger. ;)
 
Also bei Stubenhocker muss ich dir deutlich wiedersprechen. Es kommen verdammt viele Körperliche Talente in Abenteuern zum tragen. Wesendlich mehr als Klettern und Schwimmen. Und Konzentrationsstärke hilft dir nicht bei der Selbstbeherrschungsprobe den Verbotenen Pforten, auch nicht dabei nicht in Ohnmacht zu fallen wegen zu hohem Schaden. Ausser Zechen musste mein Magier schon auf alle Basistalente Proben ablegen und Reiten und noch ein paar mehr.

Stubenhocker ist, wenn man nicht andauernd in der Stadt spielt, bestimmt keine GP Schinderei.

Und für Unstet gilt das gleiche.
 
Also die Talente, die man wirklich benötigt, sind von den körperlichen schwimmen und klettern, da jene in lebensgefährliche Situationen bringen können und selbst wenn ich reiten benötige, wird ein Wert von maximal 7 auf jeden Fall ausreichen. Zumal es oft genug Charaktere gibt, die überhaupt nie reiten können - wie Zwerge z.Bsp.... oder die meisten von ihnen - und demzufolge wäre ein reitunfähiger Magier nicht mehr und nicht weniger benachteiligt, sofern er jenes Talent nicht steigert. Das einzige Talent, dass die meisten Magier wirklich immer weiter bis zum Maximum steigern ist "Stäbe" und alle anderen pendeln sich bei höchsten 6 - 7 ein und bis zu einem Wert von 10 hilft der Tanz der Mada - spottbillig übrigens - den benötigten Wert doch noch zu normalen Kosten zu steigern.
Einarmig finde ich z.B. wesentlich schlimmer. Oder einbeinig! Aber beide Nachteile geben weniger GP als dieser gern genommene Nachteil "Stubenhocker". Würde man jedoch "einarmig" und "lahm" wählen, käme man auf die gleiche GP-Anzahl, ist jedoch ein bisschen übler in den Auswirkungen.
MMn ist "Stubenhocker" keine 10 GP wert und "unstet" sogar noch weniger, denn bei diesem ist absolut kein direkter Nachteil vorhanden, da keins der betroffenden Talente das direkte Überleben des Charakters sichert und durchaus anderweitig ersetzt werden kann, indem sich ein Krieger z.B. gar nicht erst auf die Wissen-/ bzw. Handwerkstalente zu spezialisieren versucht. Mittlerweile denke ich sogar, dass es nicht einmal ok wäre, wenn sich der Char. wirklich in den betroffenden Talenten üben möchte - außer unstet für einen Magier -, denn sieht man sich einmal an, wie man sonst auf die horrende Summe von 25 GP als Nachteile kommen kann, so wird man feststellen, dass man nicht ohne Nachteile auskommt, die wesentlich gravierendere Auswirkungen haben. Selbst "Gesucht III", dass einem das Dasein in allen 12-göttlichen Ländern verbietet und das Rollenspiel so sehr einschränkt, wie es nur eben geht, ist gerade einmal 15 GP wert und da soll "unstet" mit 25 GP demzufolge noch schlimmer sein? *zweifel*
 
Gut, wenn ich nur nach "Er muss überleben und alles andere ist Egal!" gehe, dann hast du recht. Doch sehe ich meine Magier seltenst als reine Überlebenskämpfer die nur die nötigsten Talente steigern um rein überleben zu können. Dann brauch ich keinen Magier.

Unstet und Stubenhocker sind mMn richtig bewertet. Gesucht kannst du, wenn du dir nicht gerade nen superdämlichen Grund nimmst warum du gesucht wirst, durch Rollenspiel kostenlos abschaffen. Unstet gar nicht und Stubenhocker zu Horrenden Kosten.

Und beide Nachteile sind für echte Abenteurer, die mehr wollen als nur die kleine Sparte "Zauberei" notdürftig auszufüllen und sonst nur um das überleben kämpfen, eine echt harte Schwäche.

Zumal Unstet sich auch auf das Lernen und somit die Lernkosten von Zaubern auswirkt.
 
Huch...
und ich dachte, es hätte bisher gar keine/r auf meinen letzten Post geantwortet. :)

Mit "gesucht abschaffen" meinst Du bestimmt noch "gesucht I", was bei ihm auch durchaus noch ohne größere Probleme möglich sein sollte. Bei "gesucht II", bei dem man schon einen kompletten Landstrich meiden muss, würde ich es nicht als rollenspielerische Lappalie werten und als Spielleiter auch nicht zulassen, dass der Held dann durch "mal eben dies und jenes tun" seinen Nachteil wieder los wird und falls dann jemand dennoch "gesucht III" nimmt, kann ihm eh keiner mehr helfen, seht man sich mal an, wer "gesucht III" z.Bsp. bekommt. Nicht mal die als Nekromanten und Beschwörer verschrieenen Brabaker erhalten einen dieser 3 Nachteile und die schwarzen Neulinge aus Elburum bekommen gratis "gesucht III"!!!

Zu "unstet" bei Magiern schrieb ich bereits weiter oben, dass ein Magier mit diesem Nachteil natürlich auch wirklich einen Nachteil hat, jedoch ist "Stubenhocker" ein lediglich systemtechnischer Nachteil ohne rollenspielerische Einschränkung, bei dem man die Auswirkungen sogar noch wie oben beschrieben größtenteils unterdrücken kann. Einarmig und einbeinig fänd ich immer noch wesentlich schlimmer.
Und "unstet" bei Kampfcharakteren hat sogar noch weniger Auswirkungen als "Stubenhocker" beim wohlbeleibten Magus, denn wenn man auch noch mal KLETTERN oder SCHWIMMEN zum Überleben benötigen könnte, so kann man doch in LESEN oder GESCHICHTSWISSEN mit einem Minimalquantum ohne weiteres über die Runden kommen.
 
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