Daran finde ich erst einmal nichts verwerflich - sofern das Konzept des Charakters von den Attributen reflektiert wird. Wenn der Barbar CH und FF auf Mindestwert haben will, wird er das im Spiel spüren, aber ich hätte damit kein Problem.
Deine Minimax-Definition teile ich. Haben denn die Minimalattribute wirklich Auswirkungen im Spiel? Spüren den die Spieler häufig ihre Minimalwerte oder fallen die meistens unter den Tisch und oft kommen nur die Maximalwerte zum Tragen?
Stell Dir vor eine Party hat ein Face mit passenden Charisma und der Rest hat Charisma auf Minimalwert. Jedes Mal wenn auf Charisma gewürfelzt wird, würfelt der Face (was auch richtig ist). Wenn er in Begleitung der Party ist, müsste deren Charisma ihm theoretisch irgendwelche Nachteile geben. Aus Faulheit, Einfachheit oder sonstigen Gründen lassen SLs das aber eher weg. d.h. die restliche Party hat zwar eigentlich nur Minimalcharisma aber es wird als Standardcharisma gewertet (worurch sie sich theoretisch die Punkte für Standardcharisma gespart haben)
Hier kostet der letzte Attributspunkt genauso viel wie der erste, im Spiel sind steigerungen dafür richtig teuer.
Auch in anderen System, wo Attribte abhängig ihrer Höhe kosten, ist Minmaxing angesagt z.B. D&D. Attribut 8 kostet nichts und bringt -1 auf auf den Attributswurf oder auf alle Fertigkeiten, die auf diesen Attribut basieren. Attribut 10 kostet 2 Punkte und bringt weder einen Bonus noch einen Malus. Attribut 18 (Maximalwert für Menschen) kostet 16 Punkte. und gibt +4.
Nehmen wir mal einen Magier. Der wird mit Freuden 16 Punkte in Intelligenz stecken und sehr wahrscheinlich keine in Stärke. Das System begünstigt Magier, weil sie eigentlich nur ein Hauptattribut (Intelligenz) brauchen. Ein Paladin kann braucht fast alle Attrribute. Nehmen wir mal an jemand will einen sozialen Charakter spielen. Was glaubst Du ist besser: Intelligenz 10 und Charisma 18 oder Intelligenz 18 und Charisma 10? Charisma 18 gibt +4 auf alle Fertigkieten, die auf Charisma geben. Mit Int 10 bekommt man aber nicht viele Fertigkeitspunkte um Fertigkeiten zu erlernen. Mit Int 18 bekommt man einen Haufen Fertigkeitspunkte mehr als mit Int 10 (z.B. auf der ersten Stufe könnte man vier Fertigkeiten auf +4 erlernen auf jeder weiteren Stufe erhält man mit Int 18 vier Fertigkeitspunkte mehr als mit Int 10). Als weiteren Bonus hat man mit Int 18 mehr Bonussprachen, die man gratis bekommt. Für einen Sozialcharakter sind Sprachen sehr wichtig.
Das ist fast das extremste Beispiel (noch extremer wäre nur Int 18 und Cha 8 bzw. Int 8 und Cha 18). Selbst mit den Werten 12 und 8 in Charisma und Intelligenz wird das ganze schon sichtbar. Sollte man nicht Charisma als Attribut für Zauber (wei der Hexenmeister oder andere Klassen) brauchen, dann investiert man darin nichts bis nur das was man an Punkten erübrigen kann. Diese unsympathen haben bei den meisten SLs damit nicht mal Nachteile bzw. für Spielt nehmen die SLs halt Charisma 10 an.
Ich habe bei Gurps auch einen Spieler erlebt, der mit seinen Sozialnachteilen imho Schindluder getrieben hat. Er hat einen Tigermenschen gespielt. Dagegen ist nichts zu sagen. Da die Rasse selten in den Länder, in de gespielt wurde hatte er Abzüge auf Charima o.ä. Die Fertigkeiten des SCs hat er so gebaut, dass der SCs alles sehr schnell töten kann. Um das zu finanzieren hat er noch weitere Sozialnachteile genommen. Effektiv war der SC so, dass die meisten NSCs ihm mehr oder weniger feindlich gesinnt gegenüber waren. Wenn sie ihn wegen dieser Feindseligkeit angriffen, konnte er sie einfach töten.
Ja, wer gar nicht kämpfen kann, kann auch nicht schmutzig kämpfen.
Selbst ein Kleinkind kann bei Kämpfen gegen andere Kleinkinder denen z.B. versuchen Sand in die Augen schmeissen, an Haaren ziehen oder sogar mit Fingern in die Augen stechen.
Okay, so spezifisch funktioniert es da bei mir aber nicht, weil ich meinen Spielern nicht ein Abenteuer vorsetze, sondern eine Welt simuliere, in der sie tun und lassen können was sie wollen. Ich sehe Rollenspielen nicht als etwas kompetitives, weder als SL gegen Spieler, noch als Spieler gegeneinander noch als Welt gegen Spieler. Insofern funktioniert "Lusche" für mich nicht. Es gehört zum Leben dazu, dass man in gewissen Dingen nicht gut ist und damit umgehen muss. Ich will meinen Spielern keine heile Welt vorgaukeln, in denen es nur Probleme gibt, die sie lösen können.
Ich will nicht, dass SCs in allen Dingen (sehr) gut sind. Ich als SL haben mich sehr gefreut, als ein Barbarenspieler für seinen Charakter, der zu dem Zeitpunkt allein untergwegs war, mit seinen Mitteln eine kreative Lösung gefunden hat, wie er eine Falle ausschalten konnte (Barbaren können in D&D keine Fallen entschärfen).
Wenn Du schon Storyteller und Weltsimulator bist und Deinen Spielern nur mögliche Spielsteine zuwirfst, die sie auch ignorieren können, dann frage ich mich warum du ein so großes neues System entwicklen willst.
Auf der einen Seite willst Du Storytelling, was eher wenige bis gar keine Regeln braucht. Auf der anderen Seite willst Du ein Standardregelsystem mit Klassen und Fertigkeiten, wie es für Standardfantasyabenteuer benutzt wird. Letzteres willst Du weil Du als SL nicht mit den Spielern über Regeln oder Regelauslegung diskutieren willst bzw. die Spieler ein hartes Gerüst oder Korsett haben sollen, an das sie sich halten können.
Nur ein Gamer. Vielleicht kennst Du nur Gamer, dass Du das so grundsätzlich formulierst, aber ich kenne reichliche Spieler die sich über eine schöne oder lustige Spielsituation freuen, die durch das Versagen ihres Charakters hergeführt wurde. So wie ich Rollenspiel verstehe, kann man nicht gewinnen. Klar, kleine Siege zwischendurch, aber am Ende kommt nur der Tod. Und bis dahin wird gelebt - wie unterhaltsam das für die Spieler ist, hängt nicht (nur) vom Erfolg ihrer Charaktere ab. Die Frage ist: Wird man beim Ausspielen ab und an durch Würfeln gestört oder wird man beim Auswürfeln ab und an durch Ausspielen gestört?
Ich schrieb nicht, dass SCs alles schaffen müssen. Versagen kann auch zu interessanten Abenteuern führen. Die Lösung eines Problems sollte herausfordernd sein, denn nur dann kann man einen Sieg auch auskosten. Das böse Monster im Finale, das durch einen (Glücks)treffer tot ist, kann mal passieren, aber mehr spätere Erinnerungen hat man, wenn man zu allen Mitteln greifen muss und den Kampf nur haarscharf gewinnt und überlebt. Ich errinnere mich nach all den Jahren noch an einen Kampf aus einer D&D 3.0 Kampagne gegen ein Monster, das nichts wirklich besonders hatt außer sehr vielen Lebenspunkten. Der Kampf war für mich als Spieler aus zwei Gründen erinnerungswürdig. Der eine war ein negativer: Wir hatten zu dem Zeitpunkt nur einen NSC Priesterin, die für den Kampf einen bestimmten Zauber nicht gelernt hatte. Dieser Zauber hätte den Kampf von der Zeit her dramatisch verkürzen können, wenn das Monster seinen Rettungswurf nicht geschafft hätte (was aber eher unwahrscheinlich gewesen wäre). Trotzdem blieb für mich dieser Beigeschmack. Der positive Grund für die Erinnerung: Es war ein Kampf, der den PCs alles abverlangte. Mein Magier war von den Zaubern her in dem Kampf leer, der Krieger ging so auf den Zahmfleisch, dass mein Magier mit seinen ganzen Zaubern auf sich und Kampfstab in der Hand, sich in die Nähe des Maules des Monsters stellen musste, so dass das Monster ihn angriff. Während das Monster meinen SC angriff und teilweise auch verschlucken wollte (was mein Magier mit einem Zauber verhinderte) haben die anderen PCs sich geheilt und Schaden dem Monster zugefügt, so das es letztendlich dann gestorben ist. Es war die ganze Zeit nie klar, ob die SCs gewinnen oder gar überleben würden. Die SCs mussten alle Tricks rausholen, um den Kampf zu ihren Gunsten entscheiden zu können. Hätten wir einen Trick nicht angewendet hätten wir möglicherweise den Kampf nicht gewonnen.
Wie wärs mit ner anderen Genese? Sagen wir die Amazone des Spielers ist gerade im Kampf draufgegangen und er hat die Idee als eben dieser Bauer weiterzuspielen. Das würd ich niemals verbieten. Und wenn er bald stirbt? Dann sorgen wir gemeinsam dafür, dass es sich gelohnt hat und ein erinnerungswürdiger Abschnitt der Runde wird.
Sicherlich darf der Spieler der Amazone etwas anderes als die Amazone spielen, trotzdem muss sein neuer Charakter in die Runde bzw. auch die Kampagne passen.
Probleme lösen zu können ist für mich kein Kriterium. Das ist mir zu Dungeon Masterig. Es ist nicht mein Job als SL mir Probleme für die Spieler auszudenken, sondern eine lebendige, glaubhafte Welt zu erschaffen, in der die Spieler agieren und reagieren und die ihrerseits agiert und reagiert.
Du wirst über kurz oder lang immer Probleme/Herausforderungen oder wie immer du es nennen willst für die Spieler erschaffen. Du spielst die Welt und den Hintergrund. Als Hintergrund sagst Du: "Ihr hört ein wenig entfernt eine Frau um Hilfe schreien." Die Spieler entscheiden sich, das zu untersuchen und der Frau möglicherweise zu helfen. Du musst Dir nun das Problem, auf das die Spieler stoßen werden, ausdenken: Hat die Frau nur grundlos um Hilfe geschriehen? Wollte sie die SCs nur anlocken, damit XY passiert oder die Spieler Z an einer anderen Stelle nicht sehen? Wollen Kidnapper sie rauben und wenn warum und wie stark sind die Kidnapper? Ist es nur ein brutaler Ehemann? Das können alles Probleme/Herausforderungen/etc. sein, die die SCs lösen können. Du solltest vielleicht auch mögliche Lösungen der SCs vorausahnen, damit die Lösung vielleicht nicht so einfach ist, wie es den Anschein hat z.B. den brutalen Ehemann einfach zu töten ist keine Option, weil er ein geachteter und mächtiger Edelmann.
Letzteres wäre dann aber kein Bauer, sondern eine Mogelpackung. So glaubwürdig wie die Rolle von "Farmer" im Dungeon Siege Film mit Arnie zu besetzen (nicht dass der Film irgendwie gut wäre, aber das Beispiel gefällt mir grad).
Der Bauer ist im Fantasy-SWAT in einer Fantasy-SWAT-Kampagne auch eine Mogelpackung.
Wenn die SCs in einem Fantasy-SWAT sich irgendwo leise anschleichen müssen, dann klappt das nicht z.B. weil der Bauer das nicht kann.
Eine Anschleichtaktik können diese SCs also vergessen. Es ist etwas deutlich anderes, wenn die SCs einen NSCs z.B. Prinzen mitnehmen müssen, während sie dessen Prinzessin befreien müssen. Der Prinz ist als Abenteurer unfähig und soll als Retter der Prinzessin darstehen. Für die Fantasy-SWAT SCs ist dieser NSCs eine Belastung und Last. Ich kann mir gut vorstellen, wenn der Prinz sich mehrmals durch Versagen bei einer wichtigen Taktik, etc. aufgefallen ist, dass die SCs den NSC z.B. einfach bewusstlos schlagen, irgendwo wo es sicher ist verstecken und dann die Prinzessin alleine retten gehen. Später wird der Prinz vor die Alternative gestellt: Entweder er vergisst die Aktion mit dem Bewusstlos schlagen und lügt, dass er die Prinzessin gerettet hat (vielleicht hat sich ein SC ja auch als Prinz verkleidet
) oder die PCs erzählen überall die Wahrheit über die ganze Sache, was dem Prinz einige Nachteile einbringen könnte.
Einen SC bewusstlos schlagen und dann das Abenteuer zu spielen ist keine Option, denn dann sitzt der Spieler die ganze Zeit zum Nichts tun verdammt in der Spielerunde.
Ich fänd das auch gar nicht so schlimm, wenn andere Kämpfer in einer Schlacht drauf achten müssen, dass der Schwächere nicht zu arg in Bedrängnis gerät.
Es kommt drauf an. I.d.R. muss der Kämpfer sowieso schon darauf aufpassen, dass seine weniger kampferprobten Gefährten, allen voran Magier, Diebe, etc. nicht zu sehr in Argebedrängnis geraten oder sterben. Ein SCs, der nichts oder nichts wichtiges zum eigenen Überleben im Kampf beitragen kann ist für den Kämpfer ein echter Klotz am Bein. Spätestens wenn der Kämpfer dem Bauern hilft und deswegen, weil der Kämpfer nicht einem anderen SC geholfen hat, der Magier oder wer anderes stirbt, wird der Spieler des toten Charakters IMHO zu Recht sauer auf den Spieler des Bauern sein, der ja für diese Kampage einen nicht überlebensfähigen Charakter gewählt hat. Sicherlich kann es mal passieren, dass der Kämpfer sich zwischen dem Magier und den Dieb entscheiden muss, wen von beiden er hilft und rettet, aber derjenige, den der Kämpfer nicht hilft hatte in diesem Fall nur Pech. Er brauchte nur zum falschen Zeitpunkt Hilfe, der Bauer braucht immer Hilfe.