DSAW10 - Attribute

Ich seh das ähnlich wie 1of3. Du stellst die falschen Fragen. Besser wäre aus meiner Sicht:
Danke, ich schätze es auch, dass Du mir helfen willst, aber das ist wirklich, wirklich nicht die Frage, die mich interessiert. Meine Frage war: Fehlt ein Attribut zu einer umfassenden, lückenlosen Beschreibung des Charakters, ohne gleichzeitig zu spezifisch zu werden und die Länge der Fußnägel zu beschreiben. Ein Beispiel: In der WoD fehlt mir eindeutig ein Attribut, da "Geschick" sowohl die körperliche Agilität/Grobmotorik beschreibt, als auch die Fingerfertigkeit. Das führt zu Situationen, wo man Charaktere nicht oder nur mit Hilfe von Krücken wie vor/nachteilen abbilden kann (z.B. ungeschickte Athleten oder unsportliche Handwerksmeister).
Zugegeben: Ich kenne mich nicht wirklich gut in WoD aus. Aber ich würde grundsätzlich beim Vergleich zweier Systeme erstmal davon ausgehen, dass man hinter einem gemeinsam verwendeten Begriff "Attribut" zwei unterschiedliche Konzepte stehen, die wenn, dann nur bedingt mit einander vergleichbar sind.

Ich weiß, von SW magst Du nicht so gerne hören, aber das dort gepredigte Credo "Konvertiere das Setting, nicht die Regeln!" ist einfach universell und der Schlüssel für erfolgreiche Systemadaptionen.
Ich denke Du hast Recht, es gibt zwei Konzepte von "Attribut", aber wieso muss das, was Dir und 1of3 nicht so wichtig ist, das "falsche" sein? Ich spiele halt deskriptiv und nicht handlungsorientiert. Ich will ein System wo mir das Charakterblatt ein möglichst akkurates Bild des Charakters zeichnet.
Gibt es Aktionen, die Spieler in DSA-Aventurien ausführen können und wollen, die in WoD-Aventurien noch fehlen?
Wenn ja: Welche (zusätzlichen) Spielwerte/Regeln braucht man dafür?

Gibt es in WoD Handlungsmöglichkeiten, die in Aventurien keinen Spaß (Sinn) machen?
Wenn ja: Welche Regeländerung/-Streichung kann diese verhindern?
Ich sehe das so: Wenn mir das Attributsportfolio ein umfassendes, präzises und nahezu lückenloses Bild des Charakters gibt, dann weiß ich bei jeder denkbaren Handlung intuitiv welche Werte ich dafür benutze UND ob es befriedigend ist, wie ich diese Werte und welche Werte ich benutze. Wenn es nicht befriedigend ist, dann fehlt vermutlich ein Wert.
Bist du 100% auf die oWoD eingeschossen? Falls nicht wäre es vielleicht hilfreich sich die etwas action-betonteren Spiele von WW anzuschauen wie Scion oder AEON Trinity. Die sind im großen und ganzen recht gleich, nur an einigen Stellen verschlanckt. Nicht immer die besten Stellen wie ich finde, aber als Inspiration ist es allemal hilfreich.

Ansonsten habe ich lange in einem Vampire/Magus-Crossover in den Dark Ages gespielt mit einem SL, dem beim Fantasiefaktor komplett entgangen war, dass wir im Mittelalter spielen und nicht in Aventurien. An den Regeln hat uns aber nichts gemangelt, nur die Kämpfe waren zum Teil harte Würfelei. Aventurien würde ich, wenn der SL darauf besteht, jederzeit auch mit original-oWoD Regeln spielen, nur die Magie müsste entsprechend angepasst werden.
Ich glaube in dem Umfang, in dem ich mich bei der WoD bediene macht es denke ich keinen Unterschied. Das Kampfsystem fliegt z.B. komplett raus, das Menschlichkeitssystem ebenso. Ich übernehme wirklich nur die Grundstruktur, d.h. Attribut+Fähigkeit bei Proben, Werte zwischen o/1 und 5, etc..
 
Die Frage ist nicht, ob etwas fehlt (und ja: so etwas wie Entschlossenheit, Kreativität, Fassung, manuelle Geschicklichkeit, Erinnerungsvermögen oder vergleichbares fehlt definitiv in der oWoD), sondern ob die gewählten Attribute die Wichtigkeit dieses Wertes im Setting widerspiegeln.

Nehmen wir mal "Erscheinungsbild", welches ja schon in der oWoD (als "drittklassiges" Attribut, welches nur in Kombination mit hohen Werten in Charisma/Manipulation+sozialen Fertigkeiten was bringt) das ungeliebte Stiefkind war. Wie wichtig ist das bei DSA wirklich? Objektiv "schönere" Charaktere (Elfen) haben aufgrund ihrer Exotik regelmäßig Nachteile und grobschlächtigen Zwergen ist das eher egal, weil sie sowieso keine Manieren haben. Wie oft "manipuliert" man in DSA wirklich und könnte man dann nicht (je nach Herangehensweise) auf Charisma+Manipulieren, Intelligenz+Manipulieren oder Geisstesschärfe+Manipulieren (oder Körperkraft+Manipulieren, wenn man sein Opfer durch Drohungen gefügig machen will). Was auf dem Charakterbogen steht, ist immer ein Hinweis darauf, was die Spieler in diesem Spiel machen sollen/wollen: wenn da "Wuchtschlag +20" draufsteht, dann will ich im Verlauf des Spiels irgendjemanden hauen, um das auazuprobieren. Wenn da "Größter Intrigant des Reiches 5W" steht, dann spiele ich den Charakter anders.

W10-Pool ist OK (auch wenn die Wahrscheinlichkeiten durch die Einserregel ziemlich verkorkst sind), aber man muss wirklich nicht alles aus der oWoD übernehmen.

EDIT: Gedanken zu einer wirklich umfassenden Einteilung von allem, was ein Charakter so können muss, finden sich hier.
 
Die Frage ist nicht, ob etwas fehlt (und ja: so etwas wie Entschlossenheit, Kreativität, Fassung, manuelle Geschicklichkeit, Erinnerungsvermögen oder vergleichbares fehlt definitiv in der oWoD), sondern ob die gewählten Attribute die Wichtigkeit dieses Wertes im Setting widerspiegeln.
Wichtiger Punkte. Du meinst das jetzt im Sinne von Balancing und davon, ob Attribute, die gleichteuer zu Steigern sind auch gleich "nützlich" sind?
Nehmen wir mal "Erscheinungsbild", welches ja schon in der oWoD (als "drittklassiges" Attribut, welches nur in Kombination mit hohen Werten in Charisma/Manipulation+sozialen Fertigkeiten was bringt) das ungeliebte Stiefkind war. Wie wichtig ist das bei DSA wirklich? Objektiv "schönere" Charaktere (Elfen) haben aufgrund ihrer Exotik regelmäßig Nachteile und grobschlächtigen Zwergen ist das eher egal, weil sie sowieso keine Manieren haben. Wie oft "manipuliert" man in DSA wirklich und könnte man dann nicht (je nach Herangehensweise) auf Charisma+Manipulieren, Intelligenz+Manipulieren oder Geisstesschärfe+Manipulieren (oder Körperkraft+Manipulieren, wenn man sein Opfer durch Drohungen gefügig machen will). Was auf dem Charakterbogen steht, ist immer ein Hinweis darauf, was die Spieler in diesem Spiel machen sollen/wollen: wenn da "Wuchtschlag +20" draufsteht, dann will ich im Verlauf des Spiels irgendjemanden hauen, um das auazuprobieren. Wenn da "Größter Intrigant des Reiches 5W" steht, dann spiele ich den Charakter anders.
Jein. Volle Zustimmung bei Erscheinungsbild und Manipulation. Mir recht CH bei DSA. Ich sehe Manipulation auch eher als eine erlernte Fähigkeit und nicht eine Grundeigenschaft.
Allerdings bedeutet z.B. ein System zu spielen, in dem fast jede Waffe ein eigenes Talent hat, nicht automatisch, dass viel gekämpft wird oder werden soll.

Und was ich vielleicht noch erwähnen sollte: Mir ist das Wertesystem wesentlich wichtiger, als die Regelmechanismen, da ich oft ohne Würfeln spiele und die Spieler und ich die Werte nur als Orientierung beim Ausspielen verwenden.

W10-Pool ist OK (auch wenn die Wahrscheinlichkeiten durch die Einserregel ziemlich verkorkst sind), aber man muss wirklich nicht alles aus der oWoD übernehmen.
Ja, das habe ich auch auf meiner Änderungsliste. Ich werde die einserregel vermutlich streichen und die Erfolgsschwelle entsprechend anpassen bzw. die maximale Anzahl der Erfolge durch den Talentwert einschränken.

EDIT: Gedanken zu einer wirklich umfassenden Einteilung von allem, was ein Charakter so können muss, finden sich hier.
Geht es da nicht nur um Wissen?
 
Ich glaube in dem Umfang, in dem ich mich bei der WoD bediene macht es denke ich keinen Unterschied. Das Kampfsystem fliegt z.B. komplett raus, das Menschlichkeitssystem ebenso. Ich übernehme wirklich nur die Grundstruktur, d.h. Attribut+Fähigkeit bei Proben, Werte zwischen o/1 und 5, etc..
Wenn du von Menschlichkeit schreibst: an deiner Stelle würde ich mich an Magus halten, nicht an Vampire. Das macht jetzt nicht so die rasenden Unterschiede, aber bei Magi fällt zb. die Menschlichkeit eh raus und sie bekommen anders als Vampire jeden Tag einen Punkt Willenskraft. Das klingt nicht so viel hat bei unserem Crossover schon Unterschiede gemacht, ob man Vampire oder Menschen spielt. Und die Regeln für Menschen fände ich für Aventurien wesentlich stimmiger.
 
Man könnte ja auch Menschlichkeit als einen Wert/Prozess der Korrumpierung sehen. Inwiefern er sich von dämonischen Einflüssen etc. fernhalten konnte..

Oder statt vampiremäßigem Menschlichkeitsverlust dann eben das abrutschen auf den "Pfad der dunklen Seite". Ying&Yang, Jedi&Sith, Gut&Böse.. sowas in der Richtung.

Oder es gibt einfach nur ein Pfad mit 11 Pfadstufen wobei man auf Stufe 6 beginnt, was so gut wie Neutral darstellt und dann kann man sich dann im Spiel entweder mehr Pfadstufen nach oben (Gut) oder unten (Böse) entwickeln kann.
 
Wenn du von Menschlichkeit schreibst: an deiner Stelle würde ich mich an Magus halten, nicht an Vampire. Das macht jetzt nicht so die rasenden Unterschiede, aber bei Magi fällt zb. die Menschlichkeit eh raus und sie bekommen anders als Vampire jeden Tag einen Punkt Willenskraft. Das klingt nicht so viel hat bei unserem Crossover schon Unterschiede gemacht, ob man Vampire oder Menschen spielt. Und die Regeln für Menschen fände ich für Aventurien wesentlich stimmiger.
Danke für den Tipp. Ich kenne leider bisher nur Vampire, Ghouls and ein bisschen Hunter. Aber Menschlichkeit wollte ich auch nicht übernehmen.
Man könnte ja auch Menschlichkeit als einen Wert/Prozess der Korrumpierung sehen. Inwiefern er sich von dämonischen Einflüssen etc. fernhalten konnte..

Oder statt vampiremäßigem Menschlichkeitsverlust dann eben das abrutschen auf den "Pfad der dunklen Seite". Ying&Yang, Jedi&Sith, Gut&Böse.. sowas in der Richtung.

Oder es gibt einfach nur ein Pfad mit 11 Pfadstufen wobei man auf Stufe 6 beginnt, was so gut wie Neutral darstellt und dann kann man sich dann im Spiel entweder mehr Pfadstufen nach oben (Gut) oder unten (Böse) entwickeln kann.
Ja... ich überlege, ob man Frömmigkeit, Gläubigkeit, Gut-heit und so auf einen Begriff bringen und ähnlich wie Menschlichkeit, aber weniger zentral verwenden kann.

Auf der anderen Seite ist DSA klar ein Heldenspiel. Und die Berührungspunkte mit dämonischer Versuchung sind ja wirklich selten. Dafür einen Mechanismus einzubauen wäre glaube ich vertane Zeit.
 
Ein SL hat bei uns auch schon mal ein Urban Fantasy Setting mit Magus Regeln geleitet.

IMHO ist DSA Attribut X = oWOD Attribut Y nicht der zielführenste Weg. Ich würde mir ein Konzept für einen Charakter im DSA Setting und der DSA Welt ausdenken, aber nicht in DSA-Werte fassen. Am besten wäre irgendetwas NIcht-Menschliches, was Magie kann. Dieses Konzept würde ich mit oWOD Regeln versuchen umzusetzen und dabei würde ich sehen an welchen Stellen es hakt. Dabei fällt mir dann auf, ob die vorhandenen Attribute, dieses Konzept treffend beschreiben können.

Die meisten Regelwerke haben Attributs"Krücken". Diese sind da, weil die Designer die Attributeanzahl möglichst niedrig haben wollen. DSA splittet das Attribut Geschicklichkeit, was es in anderen Systemen gibt, in Fingerfertigkeit und Geschick auf. Andere Attribute könnte ebenfalls aufgesplittet werden z.B. Charisma in Aussehen/Schönheit und soziale Kompetenz/Manipulation. Dann hättest du bald die doppelte Anzahl an Attributen. Du musst also über kurz oder lang manche Aufsplittungen unterlassen oder Attribute zusammenfassen, weil die Anzahl an Attributen möglichst gering sein soll. Einige Systeme haben nur sechs Attribute z.B. D&D, Earthdawn, Pathfinder.

Du willst ein Storytelling System für DSA auf Basis des W10-Poolwürfelmechanismuses entwickeln?
Als Tipp: Wenn Du das für eine Spielrunde am Tisch entwickelst, sei Dir vorher sicher, dass diese DSA nicht genau wegen der originalen DSA Regeln oder was mit diesen Regeln möglich ist spielen. Ich wollte eine D&D 3.5 Forgotten Realms Runde auf ein anderes Regelsystem umstellen und sie sagten, nachdem sie das andere System getetstet haben: Nein, wir wollen genau D&D 3.5 spielen (nicht weil das andere System schlechter ist). Insgeheim mögen wohl einige Spieler das Optimieren bei D&D 3.5 oder die zahlreichen Optionen, etc.

Wenn Du das System als Alternativsystem für DSA im Forenrollenspiel konzipierst, solte Dir klar sein, dass Du mit einem Angebot DSA mit alternativen Regeln bzw. Regelwerkseigenkreation wahrscheinlich weniger potenzielle Spieler anzeihst, als mit dem Original Regeln. Bei einem System für ein Forenrollenspiel würde ich mir mal eine Forenrollenspiele von den Regeln her ansehen, die nicht auf Rollenspielboards laufen, sondern auf Foren, die mit PnP-Rollenspiel nichts zu tun haben. Ob es nun Serien wie Onepiece, Filmserien wie Dr. Quinn, etc.. (Ich weis nich, ob diese Forenrollenspiele noch existieren) Wir Rollenspieler gehen bei einem Forenrollenspiel wahrscheinlich von der falschen Seite an die Sache und entwickeln zu viele Regelmechanismen. Ein Spieler muss vor einer Aufgabe für seinen Charakter einschätzen können, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter diese Aufgabe schafft. Ob es dafür ein detaliertes Attributs- und Fertigkeitssystem braucht oder nur eine Einschätzung der Wahrscheinlichkeit durch Worte ist die Frage, die Du Dir selber und den Spielern stellen musst.
 
IMHO ist DSA Attribut X = oWOD Attribut Y nicht der zielführenste Weg. Ich würde mir ein Konzept für einen Charakter im DSA Setting und der DSA Welt ausdenken, aber nicht in DSA-Werte fassen. Am besten wäre irgendetwas NIcht-Menschliches, was Magie kann. Dieses Konzept würde ich mit oWOD Regeln versuchen umzusetzen und dabei würde ich sehen an welchen Stellen es hakt. Dabei fällt mir dann auf, ob die vorhandenen Attribute, dieses Konzept treffend beschreiben können.
Vielleicht habe ich nicht richtig erklärt, worauf ich mit diesem Thread hinauswollte - vielleicht habe ich wirklich nicht den zielführendsten Weg gewählt.
Also kurz zur Erklärung: Ich habe vor die DSA Attribute beizubehalten. Da ich eine WoD Conversion mache, lag es nahe mir die Attribute dort anzusehen, um zu prüfen ob die WoD vielleicht ein Attribut hat, das bei DSA fehlt. Meine Ergebnisse habe ich im OP zusammengefasst. Nun habe ich die A!Community gefragt, ob sie mir weitere, ihnen bekannte Attributslisten von anderen System nennen können, die über ein Attribut verfügen, das bei DSA fehlen könnte bzw. ob ihnen spontan eins einfällt, das bei DSA fehlt.
Die meisten Regelwerke haben Attributs"Krücken". Diese sind da, weil die Designer die Attributeanzahl möglichst niedrig haben wollen. DSA splittet das Attribut Geschicklichkeit, was es in anderen Systemen gibt, in Fingerfertigkeit und Geschick auf. Andere Attribute könnte ebenfalls aufgesplittet werden z.B. Charisma in Aussehen/Schönheit und soziale Kompetenz/Manipulation. Dann hättest du bald die doppelte Anzahl an Attributen. Du musst also über kurz oder lang manche Aufsplittungen unterlassen oder Attribute zusammenfassen, weil die Anzahl an Attributen möglichst gering sein soll. Einige Systeme haben nur sechs Attribute z.B. D&D, Earthdawn, Pathfinder.
Exakt! Danke für die Ausführen, das macht es nochmal klarer, wonach ich suche. Es ist am Ende natürlich alles Ermessenssache, aber da ich das System für meinen Bedarf bastle, ist es halt Sache meines Ermessens. Und da finde ich zB, dass "Geschick" mir zu grob ist, weil Fingerfertigkeit und Agilität mE in (nahezu) keinerlei Verhältnis zueinander stehen. Charisma hingegen reicht mir aus, um Manipulation mitabzubilden und Erscheinungsbild ist derart Rezipientenabhängig (Zwerge finden Elfen unattraktiv, etc.), dass es unfug wäre, es überhaupt in einen Wert zu packen. Bei Vampire geht das noch, obwohl man auch in unserer Welt bzw. der WoD nur bedingt von einem objektiven Schönheitsideal sprechen kann. Es gab in meiner Vampire-Zeit nicht einen EINZIGEN Erscheinungsbild 5 Charakter, bei dem nicht mindestens einer der Leute am Tisch darauf bestand, dass das höchstens ne 3 ist. Körperkraft reicht mir auch, ich brauche nicht zwischen Schnellkraft und Muskelmasse zu differenzieren, weil es kaum Charaktere in Aventurien gibt, wo es auf den Unterschied ankäme UND die theoretischen Grundlagen zum Muskelaufbau in Aventurien schlicht unerforscht sind. Was mir bei DSA bislang nicht ganz passt, ist Mut. Das ist mir zu viel in einem. Es bildet zB die Willenskraft mit ab, aber ich bin nicht sicher, ob es einen zwingenden Zusammenhang dazwischen gibt.
Du willst ein Storytelling System für DSA auf Basis des W10-Poolwürfelmechanismuses entwickeln?
Als Tipp: Wenn Du das für eine Spielrunde am Tisch entwickelst, sei Dir vorher sicher, dass diese DSA nicht genau wegen der originalen DSA Regeln oder was mit diesen Regeln möglich ist spielen. Ich wollte eine D&D 3.5 Forgotten Realms Runde auf ein anderes Regelsystem umstellen und sie sagten, nachdem sie das andere System getetstet haben: Nein, wir wollen genau D&D 3.5 spielen (nicht weil das andere System schlechter ist). Insgeheim mögen wohl einige Spieler das Optimieren bei D&D 3.5 oder die zahlreichen Optionen, etc.

Wenn Du das System als Alternativsystem für DSA im Forenrollenspiel konzipierst, solte Dir klar sein, dass Du mit einem Angebot DSA mit alternativen Regeln bzw. Regelwerkseigenkreation wahrscheinlich weniger potenzielle Spieler anzeihst, als mit dem Original Regeln. Bei einem System für ein Forenrollenspiel würde ich mir mal eine Forenrollenspiele von den Regeln her ansehen, die nicht auf Rollenspielboards laufen, sondern auf Foren, die mit PnP-Rollenspiel nichts zu tun haben. Ob es nun Serien wie Onepiece, Filmserien wie Dr. Quinn, etc.. (Ich weis nich, ob diese Forenrollenspiele noch existieren) Wir Rollenspieler gehen bei einem Forenrollenspiel wahrscheinlich von der falschen Seite an die Sache und entwickeln zu viele Regelmechanismen. Ein Spieler muss vor einer Aufgabe für seinen Charakter einschätzen können, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter diese Aufgabe schafft. Ob es dafür ein detaliertes Attributs- und Fertigkeitssystem braucht oder nur eine Einschätzung der Wahrscheinlichkeit durch Worte ist die Frage, die Du Dir selber und den Spielern stellen musst.
Beides. Ich will es am Tisch verwenden, weil es weniger sperrig ist und hier, wenn ich mal in Deutschland bin, spielen meine Spieler wegen mir DSA. Nicht wegen Aventurien oder den DSA-Regeln. Klingt vielleicht ein bisschen vermessen, aber es ist glaube ich so. Zumindest würden sie nicht im Traum drauf kommen ohne mich zu spielen oder in anderen Gruppen einzusteigen.

In meinen Forenrunden hast Du recht, da geht es um die Abschätzung der Erfolgschance. Und das ist bei WoD leichter als bei jedem anderen mir bekannten System. 6W10 gegen 7 = 2,4 Erfolge im Schnitt. Falls man die Botchregel benutzt, wären es 1,8. Alles mit 3 sec Kopfrechnen schaffbar. Mach das mal mit 3W20 ^^

Du hast Recht, wenn ich NUR für Forenspiele suchen würde, könnte ich mich mal außerhalb unseres Dunstkreises umsehen, aber ich möchte schon die Möglichkeit zum Würfeln behalten. In meiner DSA Runde hat der Magier zum Beispiel den Balsam gerade ausgewürfelt, obwohl wir den ganzen Kampf vorher würfellos gespielt hatten und eigentlich nicht würfeln.
 
Nun habe ich die A!Community gefragt, ob sie mir weitere, ihnen bekannte Attributslisten von anderen System nennen können, die über ein Attribut verfügen, das bei DSA fehlen könnte bzw. ob ihnen spontan eins einfällt, das bei DSA fehlt.
D&D und Pathfinder haben Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Earthdawn hat Stärke, Geschicklichkeit, Zähigkeit, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma
Savage Worlds hat Stärke, Geschicklichkeit, Verstand, Willenskraft und Konstitution.

Und da finde ich zB, dass "Geschick" mir zu grob ist, weil Fingerfertigkeit und Agilität mE in (nahezu) keinerlei Verhältnis zueinander stehen.
Wenn Du Geschicklichkeit in zwei Attribute teilst musst Du auf zwei Dinge achten. Zum einen muss für beide Attribute auf dieses Attribut basierende interessante und wichtige Fertigkeiten geben und beide Attribute müssen für viele!!! Klassen auch ähnlich wichtig sein. Es sollte nicht sein, dass nur der Dieb beide Attribute hoch braucht und der Krieger oder viele andere Klassen kann Fingerfertigkeit niedrig lassen um die gesparten Punkte in ein anderes Attribut investieren kann. In dem, Fall schwächst Du den Dieb Spieler oder alle die dieses Attribut brauchen und es von ihren Attributspunkten kaufen können, denn für andere Klassen wäre eines der beiden ein Dumpstat.


Charisma hingegen reicht mir aus, um Manipulation mitabzubilden und Erscheinungsbild ist derart Rezipientenabhängig (Zwerge finden Elfen unattraktiv, etc.), dass es unfug wäre, es überhaupt in einen Wert zu packen.
Damit hast Du Recht. Aus praktischen Gründen hast Du aber Unrecht. Eigentlich müsste das Erscheinungsbild für Rezipienten andere Rassen angepasst werden. Dies könnte man noch allgemein mit "das Erscheinungsbild für Rassen, die nicht die des Charakters entsprechen gilt Erscheinungsbildwert minus X (X z.B. 2). Da Menschen aber Elfen so schön/toll finden gilt für Elfen bei den Rezipienten ihr normaler Erscheinungsbildwert." Wenn man eine Manipulation eines Zwergen an einem Elfen realistisch darstellen wollte, müsste man so viele Faktoren beachten: z.B. Spricht der Zwerg überhaupt eine Sprache, die der Elf versteht, Spricht der Zwerg Elfisch, wenn ja mit welchem Akzent und wie wirkt sich das auf die Manipulation aus, Wirkt sich die geschlechtliche Orientierung auf die Manipulation aus, wie gut kennt der Zwerg die Elfen, kennt der Zwerg die Sitten und Gebräuche der Elfen, weis er um die Schwachstellen, wie er Elfen besonders einfach manipulieren kann und noch vieles weiteres mehr. Wenn man es wirklich realistisch machen wollte, wird man mit dem Tabellen wälzen, Boni und Mali ausrechnen und dann würfeln nicht mehr froh. Aus diesem Grund ist das Rollenspiel in dem Punkt unrealistisch, weil das deutlich praktikabler ist.

Es gab in meiner Vampire-Zeit nicht einen EINZIGEN Erscheinungsbild 5 Charakter, bei dem nicht mindestens einer der Leute am Tisch darauf bestand, dass das höchstens ne 3 ist.
Das Problem hast Du bei allen Extrem- oder Maximalwerten. In unserer D&D 3.5er Runde spielt einer einen zaubernden Charakter, der eine Intelligenz von jenseits von Albert Einstein, etc. hat. Er hat den Maximalwert an Intelligenz für die Rasse. Regelmäßig wird er damit aufgezogen, dass er so einen Intelligenzwert gar nicht ausspielen kann. Ich glaube in den meisten Runden kann das keiner und so etwas zu erwarten wäre nicht richtig. Im D&D Fall ist es ein Fehler des Regelwerks, dass das Intelligenz Attribut zu viele Vorteile (Fertigkeitspunkte, (Bonus)Sprachen (für soziale Charaktere wichtig), Bonuszauber, Schwierigkeit gegen die die Gegner den Rettungswurf schaffen müssen) bringt.
Das hohe Intelligenz = viele Fertigkeitspunkte Problem haben mehrere Systeme.

wenn ich mal in Deutschland bin, spielen meine Spieler wegen mir DSA. Nicht wegen Aventurien oder den DSA-Regeln. Klingt vielleicht ein bisschen vermessen, aber es ist glaube ich so.
Das kann ich Dir glauben. Du bist bei diesen Spielern schon bekannt, sie kennen und schätzen Deine Leitungsweise oder -stil. Da ist es egal, welches System Du eigentlich leitest, solange Du Deine übliche Qualität an Spielleitung und Unterhaltung bringst.

Zumindest würden sie nicht im Traum drauf kommen ohne mich zu spielen oder in anderen Gruppen einzusteigen.
Das lasse ich lieber unkommentiert. ;)

Du hast Recht, wenn ich NUR für Forenspiele suchen würde, könnte ich mich mal außerhalb unseres Dunstkreises umsehen, aber ich möchte schon die Möglichkeit zum Würfeln behalten.
Ich sprach nicht davon das Würfeln ganz zu verbannen. Irgendeinen Mechanismus zum Entscheiden, ob etwas (mit welcher Wahrscheinlichkeit auch immer) gelingt oder nicht braucht es. Das kann Würfeln sein, denn demokratisch in der Runde abzustimmen, ob etwas geschafft werden soll ist zu langwierig beim Forenspiel.

Gerade beim Forenrollenspiel braucht es kein sperriges Regelwerk.
Beispiel: Ein Charakter im Forenrollenspiel wird als stark beschrieben. Diese Stärke ist scheinbar offensichtlich, so dass der Charakter hinsichtlich seiner Stärke wohl weniger unterschätzt wird.
Er ist stark, was bedeutet, dass er stäker als der Durchschnitt ist, aber weniger stark als jemand der sehr stark ist. Wichtig ist doch eigentlich nur um wie viel erhöht diese Stärke die Wahrscheinlichkeit eine Probe auf Stärke oder auf einer auf Stärke basierenden Fertigkeit zu schaffen. Bei einem Regelwerk stellt sich die Frage: wie viel Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit hat das Attribut und wie viel gegebenfalls die Fertigkeit?
 
D&D und Pathfinder haben Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Earthdawn hat Stärke, Geschicklichkeit, Zähigkeit, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma
Savage Worlds hat Stärke, Geschicklichkeit, Verstand, Willenskraft und Konstitution.
Danke! Ich werde mal ne Tabelle anlegen.
Wenn Du Geschicklichkeit in zwei Attribute teilst musst Du auf zwei Dinge achten. Zum einen muss für beide Attribute auf dieses Attribut basierende interessante und wichtige Fertigkeiten geben und beide Attribute müssen für viele!!! Klassen auch ähnlich wichtig sein. Es sollte nicht sein, dass nur der Dieb beide Attribute hoch braucht und der Krieger oder viele andere Klassen kann Fingerfertigkeit niedrig lassen um die gesparten Punkte in ein anderes Attribut investieren kann. In dem, Fall schwächst Du den Dieb Spieler oder alle die dieses Attribut brauchen und es von ihren Attributspunkten kaufen können, denn für andere Klassen wäre eines der beiden ein Dumpstat.
Korrekt. Das ist allerdings eh schon der Fall. Sowohl bei DSA als auch bei WoD. Bei DSA sind es FF, KL und CH, die nur von Spezialisten gebraucht werden und sonst auf 8 bleiben, während IN, GE absolute Pflicht sind. Die anderen, MU, KO, KK sind gut, aber man kann sich so spezialisieren, das mittelmäßige Werte reichen. Bei WoD sind die Stiefmütter gleich im Multipack, denn wer keinen Sozialchar spielen will, der hat mit 6 Punkte auf sozial eigentlich schon zu viel des Guten. Intelligenz ist sehr akademisch, Körperkraft brauchen Fernkämpfer nicht. Geschick ist die eierlegende Wollmichsau. Widerstand, Geistesschärfe, Wahrnehmung sind wichtig, aber nicht so unumgänglich wie Geschick.
Das zu lösen ist nicht einfach. Aber ich glaube auch nicht, dass die (relative) Wichtigkeit eines Attributs wirklich davon abhängt, wie granular man es hält. Charismar und Intelligenz/Klugheit sind da Paradebeispiele. CH ist so breit gefasst, wie es nur geht und dennoch brauchen es viel Chars einfach nicht.
Damit hast Du Recht. Aus praktischen Gründen hast Du aber Unrecht. Eigentlich müsste das Erscheinungsbild für Rezipienten andere Rassen angepasst werden. Dies könnte man noch allgemein mit "das Erscheinungsbild für Rassen, die nicht die des Charakters entsprechen gilt Erscheinungsbildwert minus X (X z.B. 2). Da Menschen aber Elfen so schön/toll finden gilt für Elfen bei den Rezipienten ihr normaler Erscheinungsbildwert." Wenn man eine Manipulation eines Zwergen an einem Elfen realistisch darstellen wollte, müsste man so viele Faktoren beachten: z.B. Spricht der Zwerg überhaupt eine Sprache, die der Elf versteht, Spricht der Zwerg Elfisch, wenn ja mit welchem Akzent und wie wirkt sich das auf die Manipulation aus, Wirkt sich die geschlechtliche Orientierung auf die Manipulation aus, wie gut kennt der Zwerg die Elfen, kennt der Zwerg die Sitten und Gebräuche der Elfen, weis er um die Schwachstellen, wie er Elfen besonders einfach manipulieren kann und noch vieles weiteres mehr. Wenn man es wirklich realistisch machen wollte, wird man mit dem Tabellen wälzen, Boni und Mali ausrechnen und dann würfeln nicht mehr froh. Aus diesem Grund ist das Rollenspiel in dem Punkt unrealistisch, weil das deutlich praktikabler ist.
Auch eine Anpassung des Wertes durch Rassenmodifikator funktioniert mE nicht. Ich kann mir zB gut vorstellen, dass Zwerge Elfen hässlicher finden, je schöner sie sind. Denn je glatter die Haut, je größer die Augen, je blasser der Teint, je spärlicher die Gesichts/Körperbehaarung desto weiter entfernen sie sich vom zwergischen Schönheitsideal, während sie sich dem menschlichen annähern. Ob das jetzt alles so stimmt spielt erstmal keine Rolle, ich wollte nur illustrieren dass es keine einheitliche, rassenübergreifende Skala gibt. Von Achaz und Orks mal gar nicht zu reden.
Das Problem hast Du bei allen Extrem- oder Maximalwerten. In unserer D&D 3.5er Runde spielt einer einen zaubernden Charakter, der eine Intelligenz von jenseits von Albert Einstein, etc. hat. Er hat den Maximalwert an Intelligenz für die Rasse. Regelmäßig wird er damit aufgezogen, dass er so einen Intelligenzwert gar nicht ausspielen kann. Ich glaube in den meisten Runden kann das keiner und so etwas zu erwarten wäre nicht richtig. Im D&D Fall ist es ein Fehler des Regelwerks, dass das Intelligenz Attribut zu viele Vorteile (Fertigkeitspunkte, (Bonus)Sprachen (für soziale Charaktere wichtig), Bonuszauber, Schwierigkeit gegen die die Gegner den Rettungswurf schaffen müssen) bringt.
Das hohe Intelligenz = viele Fertigkeitspunkte Problem haben mehrere Systeme.
Nicht bei allen. Bei Stärke, etc. habe ich da noch nie probleme gehabt. Schönheit ist Ansichtssache, da werden sich nie alle am Tisch einig, es sei denn man sucht sich die Spieler nach diesem Gesichtspunkt aus. Was die Intelligenz angeht: Wenn man einen Charakter mit stark von der eigenen Intelligenz abweichender Begabung spielt, muss man sich gedanken machen. Das sehe ich als Rollenspielerische Herausforderung. Dümmer ist vielleicht leichter, aber auch nicht so leicht wie man denkt. Klüger ist schwierig, aber auch machbar. Zumal man sich ja behelfen und sich hinter Verschrobenheit/Psychosen verstecken kann. Die meisten Hochintelligenten sind ja nicht... normalfunktional ^^ Was RICHTIG schwer ist, ist Geistesschärfe/Intuition zu faken. Denn das geht nicht. Spontan immer ein gutes Comeback parat zu haben, geht halt nur, wenn man SELBST das kann. Und solche Charaktere sollte man sich entweder sparen oder man liest sich was an und trainiert die eigene Geistesschärfe/Schlagfertigkeit.

Dem unzitierten stimme ich einfach mal zu :)
 
Das zu lösen ist nicht einfach. Aber ich glaube auch nicht, dass die (relative) Wichtigkeit eines Attributs wirklich davon abhängt, wie granular man es hält. Charismar und Intelligenz/Klugheit sind da Paradebeispiele. CH ist so breit gefasst, wie es nur geht und dennoch brauchen es viel Chars einfach nicht.
Vielleicht liegt es aber auch an den Abenteuern und den SLs, dass diese Charaktere bestimmte Attribute nicht brauchen. Wenn alle PCs außer einem Charisma als Dumpstat nutzen, sollte das auch für das Spiel spürbare Folgen haben.
In Savage Worlds kann man z.B. einen sehr starken und geschickten Krieger basteln, der nicht so intelligent ist,. Dieser Krieger kann in jedem Kampf mit Verstandtricks (was normale Manöver sind) sehr gut unter Druck gesetzt werden. Diese Tricks kann er nur durch einen Wurf auf Verstand durchschauen. Wenn ein SL bei diesen Krieger solche Taktiken nicht anwendet, kann der Krieger Verstand niedrig lassen und hat dadurch nicht mal einen Nachteil. Wendet der SL solche Verstandtricks an, dann kann der Spieler des Kriegers im Verlauf der Kampagne sich überlegen, ob er von seinen XPs nicht auch mal das Attribut Verstand steigert. Willenskraft ist für einen Krieger in Savage Worlds auch ein nicht unwichtiges Attribut. Jedes Mal, wenn der Krieger getroffen wird und nur so viel Schaden bekommt, dass er keine Wunde bekommt, ist er angeschlagen. Im angeschlagenen (oder benommenen, wenn Dir das Wort besser gefällt) Zustand kann er keine echten Aktionen machen, außer mit einem Wurf auf Willenskraft diesen Zustand zu ändern. Schafft der diesen Wurf nicht, darf er nicht handeln. Wenn er mit dem nächsten Treffer im angeschlagenen Zustand nochmals angeschlagen wird, erhält er eine Wunde. Ziel eines jeden PCs ist es möglichst schnell und sofort aus diesem angeschlagenen Zustand rauszukommen.
Savage Worlds ist in Sachen Attribute nicht das Allheilmittel. Das Attribut Stärke könnte man in SW als weniger wichtiges Attribut sehen. Klar beeinflusst Stärke den Schaden, den man mit bestimmten Waffen macht mit und wie viel man tragen kann (und damit auch welche Rüstung und Waffen man ohne Belastung anziehen und benutzen kann), aber es gibt nur eine Fertigkeit, die auf dieses Attribut geht.

ich wollte nur illustrieren dass es keine einheitliche, rassenübergreifende Skala gibt.
Nein sowas gibt es nicht. Wenn man es realistisch machen wollte würde es eine sehr komplexe Tabelle mit unterschiedlichsten Faktoren und Zahlen werden. So etwas ist im Spiel aber eher wenig praktikabel. Daher war mein Vorschlag eher eine am praktischen orientierte Lösung, falls man so etwas überhaupt in seinen Runden einbauen will.
 
Vielleicht liegt es aber auch an den Abenteuern und den SLs, dass diese Charaktere bestimmte Attribute nicht brauchen. Wenn alle PCs außer einem Charisma als Dumpstat nutzen, sollte das auch für das Spiel spürbare Folgen haben.
Das ist halt auch eine Frage der klassischen Aufgabenverteilung. Man lässt halt Face reden und nicht B.A. Wobei ich das so nicht Handhabe. Klar, der Trollzacker hat vielleicht CH 8 wenn ich ihn Spieler, aber einem Akademiekrieger, womöglich noch adlig, würde ich mehr geben, wenn das System mich lassen würde. Das ist übrigens ein Beispiel (Verweis zu unserem anderen Thread), wo ein Charakter einfach mehr Attributspunkte braucht als ein anderer.
In Savage Worlds kann man z.B. einen sehr starken und geschickten Krieger basteln, der nicht so intelligent ist,. Dieser Krieger kann in jedem Kampf mit Verstandtricks (was normale Manöver sind) sehr gut unter Druck gesetzt werden.
Ich gebe zu, dass ich mich bisher mit SW kein Stück auseinandergesetzt habe. Aber wenn ich das jetzt lese, rollen sich mir echt die Zehennägel hoch. Vermutung: SW hat "nur" Verstand. Man hat kann nicht zwischen einem Trickbetrüger und einem Bücherwurm unterscheiden und BEIDE können einen Veteranen im Kampf austricksen? Nee, also das kommt mir sehr gamistisch vor. So ähnlich wie die Backstabbingregeln bei D&D, damit Diebe auch mitkämpfen dürfen.
Vielleicht war das jetzt nur ein ungünstiges Beispiel, aber wenn das der "Geist" von SW ist, dann hab ich jetzt noch weniger Interesse daran. Das kommt mir zu sehr erzwungen vor. Erzwungene Balance. Ich sage nicht, dass es ein falscher Ansatz ist, aber es ist nicht meiner.
Nein sowas gibt es nicht. Wenn man es realistisch machen wollte würde es eine sehr komplexe Tabelle mit unterschiedlichsten Faktoren und Zahlen werden. So etwas ist im Spiel aber eher wenig praktikabel. Daher war mein Vorschlag eher eine am praktischen orientierte Lösung, falls man so etwas überhaupt in seinen Runden einbauen will.
Was noch eine recht einfache Lösung wäre: Rassenspezifische Vorteile, also zB "Attraktiv für Zwerge", etc.
 
Das ist halt auch eine Frage der klassischen Aufgabenverteilung. Man lässt halt Face reden und nicht B.A.
Das ist aj auch richtig so. Die Frage ist nur wenn Face sich mit einer Gruppe häßlicher, wenig selbstbewusster, gesuchter (je nachdem was negatives Charisma in dem System jeweisl heißt) Personen und für sie redet, hat es keine Auswirkung. Warum gäbe es nicht so etwas wie ein Gruppencharisma (Durchschnitt aus allen Charismas, das Face immer wenn er in Begleitung der Gruppe ist nur gegen andere anwenden darf) ?

Ich gebe zu, dass ich mich bisher mit SW kein Stück auseinandergesetzt habe. Aber wenn ich das jetzt lese, rollen sich mir echt die Zehennägel hoch. Vermutung: SW hat "nur" Verstand.
Die Liste der Attribute von Savage Worlds habe ich Dir in einem anderen Post in diesen Thread geschrieben,

Man hat kann nicht zwischen einem Trickbetrüger und einem Bücherwurm unterscheiden
Ein Verstandstrick ist eine Kampfoption, die jeder Charakter machen kann. Was es regeltechnisch ausmacht ist festgelegt, aber wie genau der Verstandstrick im Kampf beschrieben wird ist völlig frei, es kann eine Finte sein, Sand dem Gegner ins Gesicht werfen, etc. Ob der Verstandstrick klappt hängt von zwei Würfen ab zum einen würfelt der der den Verstandstrick macht und zum anderen der den der Verstandstrick betrifft. Es kann also auch sein, dass der Ausführende zu unfähig war den Trick gut auszuführen oder der Betroffene den Trick schon kennt und ihn deswegen einfach durchschaut. Der Verstandstrick ist z.B. eine "Illusion" oder Ablenkung, die der Gegner mit Verstand durchschauen kann.

und BEIDE können einen Veteranen im Kampf austricksen?
Beide haben die Möglichkeit. Letztendlich bestimmen aber die Würfe, ob es was wird. Ganz wichtig ist auch der Gegner. Veteranen tun gut daran, wenn sie bis sie Veteran geworden sind auch mal XPs in die Steigerung ihres Verstandes zu investieren. Ein Veteran wird auch mit Minimalattribut in Verstand auch wahrscheinlich nicht so lange überlebt haben, dass er Veteran werden konnte. ;)

So ähnlich wie die Backstabbingregeln bei D&D, damit Diebe auch mitkämpfen dürfen.
Du meinst Diebe können unter bestimmten Umständen besonders viel Schaden machen, weil sie dann besonders wenig geschützte oder besonders kritische Punkte am Körper des Gegner treffen, während ein Krieger diese Option nicht hat?
Vielleicht geht das System auch stillschweigend davon aus, dass der Krieger immer automatisch die am wenig geschützten Stellen oder besonders empfindliche Punkte angreift, weil er ja so häufig den Gegner trifft und diesem auch Schaden macht?
Rechne mal den Gesamtschaden in einem Kampf aus: Ein Dieb kann seinen Backstabangriff oft nur einmal oder wenige Male machen, während der Krieger jede Runde trifft. Rechne doch den Backstabschaden mal in Waffenschaden (Kurzschwert) um, dann siehst Du wahrscheinlich, dass der Dieb so runtergebrochen so viel Schaden gemacht hätte, also ob er in den Runden, in denen er mit seinem Kurzschwert nicht getroffen hat, nun doch getroffen hätte.

Bei Savage Worlds gibt es ein etwas ähnliches wie Backstab, das kann aber eine Kampfotion für jeden Charakter sein, wenn die entsprechenden Begleitbedingungen eintreffen.

Was noch eine recht einfache Lösung wäre: Rassenspezifische Vorteile, also zB "Attraktiv für Zwerge", etc.
Ja kann man machen, aber solche Vorteile würden den PC irgendetwas kosten. In dem Fall würde man Spieler bestrafen, die soziale Charaktere spielen wollen, denn sie müssten diese Punkte ausgeben. Alternativ müsste man für Krieger z.B. Vorteile wie kann Rassenwaffe von Volk/Rasse X benutzen oder kann Magieformeln von Volk/Rasse X erlernen, etc. einführen. Das wäre etwas was ich nicht wollen würde.
 
Das ist aj auch richtig so. Die Frage ist nur wenn Face sich mit einer Gruppe häßlicher, wenig selbstbewusster, gesuchter (je nachdem was negatives Charisma in dem System jeweisl heißt) Personen und für sie redet, hat es keine Auswirkung. Warum gäbe es nicht so etwas wie ein Gruppencharisma (Durchschnitt aus allen Charismas, das Face immer wenn er in Begleitung der Gruppe ist nur gegen andere anwenden darf) ?
Wenn Charisma ein Attribut ist, das ist es universell. Ein hoher Werte begünstigt jede soziale Interaktion, egal ob alte Oma, geile Schnalle oder Freddie Krueger. Wenn wir das in Frage stellen (a la hohes Charisma wirkt nur bei anderen, die auch hohes Charisma haben, wie Du es andeutest), brauchen wir keine Attribute mehr.

Die Liste der Attribute von Savage Worlds habe ich Dir in einem anderen Post in diesen Thread geschrieben,
Ja, das war auch nicht die Vermutung, der ganze Absatz war die Vermutung ^^

Ein Verstandstrick ist eine Kampfoption, die jeder Charakter machen kann. Was es regeltechnisch ausmacht ist festgelegt, aber wie genau der Verstandstrick im Kampf beschrieben wird ist völlig frei, es kann eine Finte sein, Sand dem Gegner ins Gesicht werfen, etc. Ob der Verstandstrick klappt hängt von zwei Würfen ab zum einen würfelt der der den Verstandstrick macht und zum anderen der den der Verstandstrick betrifft. Es kann also auch sein, dass der Ausführende zu unfähig war den Trick gut auszuführen oder der Betroffene den Trick schon kennt und ihn deswegen einfach durchschaut. Der Verstandstrick ist z.B. eine "Illusion" oder Ablenkung, die der Gegner mit Verstand durchschauen kann.
Schon klar, dass die jeder machen kann. Worauf ich hinaus wollte, ist das man Verstandstricks besser kann, wenn man einen hohen Wert in Verstand hat. Und das trifft sowohl auf den Trickbetrüger zu, der schon als Baby Sand in Augen geworfen hat, als auch auf den Bücherwurm, der gerade zum ersten Mal in einer handgreiflichen Auseinandersetzung ist und im Traum nicht auf irgendwelche Tricks kommen würde. Das stört mich. "Verstand" ist einfach zu breit gefächert, um jeden denkbaren Charakter abzubilden, eben weil SW ein gamistisches System ist, das Wert darauf legt eine Balance zwischen Charakteren zu schaffen. Der Versuch, Charaktere und Spielwerte auf Biegen und Brechen gleichwertig zu machen ist mir aber ein Gräuel. Ich will nicht, dass ein Akademiker mit einem Krieger fertig werden kann.

DSA bietet ja "ab Werk" auch keine derartigen Balanceakte an, wie es zB D&D und SW tun. Bei DSA können Diebe/Streuner im Kampf nichts, das Krieger nicht auch können. Klar, sie halten sich nicht an Rondrianische Regeln und nehmen gerne die SF "Schmutzige Tricks" aber sie können es statistisch gesehen im Kampf Mano a Mano nicht mit einem Krieger aufnehmen. Und das sollen sie auch nicht können. Das ist nicht das Ziel der DSA Regeln, sonst gäbe es mehr Kampf-SF für Diebe.

Du meinst Diebe können unter bestimmten Umständen besonders viel Schaden machen, weil sie dann besonders wenig geschützte oder besonders kritische Punkte am Körper des Gegner treffen, während ein Krieger diese Option nicht hat?
Vielleicht geht das System auch stillschweigend davon aus, dass der Krieger immer automatisch die am wenig geschützten Stellen oder besonders empfindliche Punkte angreift, weil er ja so häufig den Gegner trifft und diesem auch Schaden macht?
Rechne mal den Gesamtschaden in einem Kampf aus: Ein Dieb kann seinen Backstabangriff oft nur einmal oder wenige Male machen, während der Krieger jede Runde trifft. Rechne doch den Backstabschaden mal in Waffenschaden (Kurzschwert) um, dann siehst Du wahrscheinlich, dass der Dieb so runtergebrochen so viel Schaden gemacht hätte, also ob er in den Runden, in denen er mit seinem Kurzschwert nicht getroffen hat, nun doch getroffen hätte.

Genau. Und diese Gleichmacherei will ich nicht. WENN Diebe im Kampf durch ihre Bonustreffer am Ende des Tages durch ihre Bonustreffer den gleichen Schaden verursachen wie Krieger, dann brauch ich keine Krieger. Denn Diebe können zusätzlich noch Fallen entschärfen und Schlösser knacken. (Diebe dürfen Langschwerter benutzen ^^)

Erst einmal geht es mir beim Spielen gar nicht so sehr darum, was mein Charakter ist, sonder wer er ist. Und wenn das bedeutet, dass ich einem anderen Char in der Runde regeltechnisch in jeder "spielrelevanten" (oder sagen wir besser abenteuerrelevanten) Hinsicht unterlegen bin, das stört mich das nicht. Beispiel: Ich spiele einen Schmied, mein Kumpel einen Krieger. Das einzige was ich besser kann, ist schmieden. Das wird im Spiel vermutlich nie vorkommen, vielleicht ist der Wert mal relevant wenn wir einkaufen. Der Krieger ist vermutlich besser im Reiten, Survival, Sozial, Kämpfen sowieso. Warum soll mich das stören? Ich (Hesha) lauf ja auch nicht herum und ärgere mich über die ganzen Chefärzte, Professoren und CEOs, die mehr verdienen oder einen lässigeren Tagesablauf haben als ich.

Ja kann man machen, aber solche Vorteile würden den PC irgendetwas kosten. In dem Fall würde man Spieler bestrafen, die soziale Charaktere spielen wollen, denn sie müssten diese Punkte ausgeben. Alternativ müsste man für Krieger z.B. Vorteile wie kann Rassenwaffe von Volk/Rasse X benutzen oder kann Magieformeln von Volk/Rasse X erlernen, etc. einführen. Das wäre etwas was ich nicht wollen würde.
Sehe ich ganz anders. Es ist überhaupt keine Benachteiligung, wenn der soziale Char einen Vorteil kaufen darf, der bedeutet "Kann besser mit Elfen umgehen". Der Krieger kann ja auch einen Vorteil kaufen, der bedeutet "Kann besser mit Knüppeln zuschlagen". Wobei "Kann mir Zwergenwaffen kämpfen" bei DSA kein unnützer Vorteil wäre (den Goblins übrigens kostenlos bekommen).
 
Wenn wir das in Frage stellen (a la hohes Charisma wirkt nur bei anderen, die auch hohes Charisma haben, wie Du es andeutest), brauchen wir keine Attribute mehr.
Das habe ich nicht angedeutet. Ich habe nur angedeutet, dass die Gesellschaft in der sich ein charismatische Person befindet bzw. zu der er offensichtlich dazugehört auch Einfluss auf den Wert in Charsima, den er gegen andere Personen, die ihn und seine Begleitung sehen anwenden kann. Würdest Du nicht auch sagen, dass ein Face in Begleitung von X häßlichen offensichtlichen Kanibalen, Sträflingen, o.ä es schwerer haben sollte, seinen Gegenüber zu irgendetwas zu überreden als wenn seine Begleitung nur X durchschnittliche "schöne" Menschen sind?

als auch auf den Bücherwurm, der gerade zum ersten Mal in einer handgreiflichen Auseinandersetzung ist und im Traum nicht auf irgendwelche Tricks kommen würde.
Sorry, warum soll ein Bücherwurm nicht in Abenteuerromanen oder Kampfkunstbüchern von solchen Techniken gelesen haben. Jede handgreifliche Auseinandersetzung kann für einen Bücherwurm tödlich sein, so wird er die einzige Waffe, die er gut beherrscht einsetzen: seinen Verstand. Das heisst aber nicht, dass er den Kampf auch gewinnt.

das Wert darauf legt eine Balance zwischen Charakteren zu schaffen. Der Versuch, Charaktere und Spielwerte auf Biegen und Brechen gleichwertig zu machen ist mir aber ein Gräuel.
Dir mag es ein Gräuel sein, anderen Spielern ist die Balance und Mächtigkeit zwischen den Charakteren wichtig. Es gibt nicht nur Spieler, die gerne Bauern neben Veteranen Söldnern spielen wollen.


Ich will nicht, dass ein Akademiker mit einem Krieger fertig werden kann.
Ich habe nie gesagt, dass ein Akademiker mit allem Kriegern fertig wird. Bei dummen Kriegern besteht die Chance, dass er so einen Kampf verlieren kann.
Du willst also keinen intelligenten Nichtkämpfer, der einen Kampf mit List, Finten, etc. für sich entscheiden kann?

aber sie können es statistisch gesehen im Kampf Mano a Mano nicht mit einem Krieger aufnehmen.
Das können sie in D&D auch nicht. In Savage Worlds gibt es gar keine "Klasse" Diebe, aber auch keine Klasse "Krieger".


WENN Diebe im Kampf durch ihre Bonustreffer am Ende des Tages durch ihre Bonustreffer den gleichen Schaden verursachen wie Krieger, dann brauch ich keine Krieger.
Diebe verursachen nie den gleichen Schaden wie ein Krieger. Ein Krieger hat meistens eine deutlich höhere Stärke als ein Dieb. Er trägt auch eine bessere Rüstung. Ein Krieger benutzt auch meistens Waffen, die mehr Schaden machen, als die eines Diebes. Der Bonusschaden des Diebes ist XW6 d.h. X Treffer mit einem Kurzschwert. Ein Krieger hat eher ein Langschwert W8 oder einen Zweihänder 2W6. Der hochstufige Krieger schlägt auch häufiger pro Runde zu als ein Dieb. Der Krieger in D&D kann noch zusätzliche Talente nehmen, mit denen er seinen Schaden erhöhen kann.

(Diebe dürfen Langschwerter benutzen ^^)
In D&D von Natur aus nicht, wenn man mal elfische Diebe außen vorlässt.

Und wenn das bedeutet, dass ich einem anderen Char in der Runde regeltechnisch in jeder "spielrelevanten" (oder sagen wir besser abenteuerrelevanten) Hinsicht unterlegen bin, das stört mich das nicht.
Vielleicht bist Du da die Ausnahme. ;) Selten wollen Spieler Luschen oder Charaktere, die im Abenteuer nichts reißen, spielen..

Sehe ich ganz anders. Es ist überhaupt keine Benachteiligung, wenn der soziale Char einen Vorteil kaufen darf, der bedeutet "Kann besser mit Elfen umgehen". Der Krieger kann ja auch einen Vorteil kaufen, der bedeutet "Kann besser mit Knüppeln zuschlagen". Wobei "Kann mir Zwergenwaffen kämpfen" bei DSA kein unnützer Vorteil wäre (den Goblins übrigens kostenlos bekommen).
Ja kann man machen, aber für alle Vorteile muss ein Spieler etwas zahlen.
D&D hat mit seinen Talenten ein Problem: Als Spieler bekommt man zu wenige davon, so dass man sich sie genau aussuchen muss und zum anderen braucht man für alles und jedes ein Talent. :( Du kannst niemals alle Talente nehmen, die Du für den Charakter gerne hättest.
 
Das habe ich nicht angedeutet. Ich habe nur angedeutet, dass die Gesellschaft in der sich ein charismatische Person befindet bzw. zu der er offensichtlich dazugehört auch Einfluss auf den Wert in Charsima, den er gegen andere Personen, die ihn und seine Begleitung sehen anwenden kann. Würdest Du nicht auch sagen, dass ein Face in Begleitung von X häßlichen offensichtlichen Kanibalen, Sträflingen, o.ä es schwerer haben sollte, seinen Gegenüber zu irgendetwas zu überreden als wenn seine Begleitung nur X durchschnittliche "schöne" Menschen sind?
Klar, keine Frage. Deswegen wir Face ja auch meist alleine vorgeschickt. ;)
Sorry, warum soll ein Bücherwurm nicht in Abenteuerromanen oder Kampfkunstbüchern von solchen Techniken gelesen haben. Jede handgreifliche Auseinandersetzung kann für einen Bücherwurm tödlich sein, so wird er die einzige Waffe, die er gut beherrscht einsetzen: seinen Verstand. Das heisst aber nicht, dass er den Kampf auch gewinnt.
Klar kann er zufällig die richtigen Bücher gelesen haben. Worauf ich hinaus will: "Verstand" ist mir zu grob, um einen Charakter zu beschreiben (ich weiß, dass das SW auch gar nicht versucht, weil es eher handlungsorientiert ist). Ich will auch Charaktere abbilden können, die dumm, aber gewieft sind (Bauernschläue) oder aber intelligent, aber auf jeden "Deine Schnürsenkel sind offen" reinfallen, einfach weil sie nicht flexibel genug sind. Die Unterscheidung Intuition/Geistesschärfe/Wits und Intelligenz/Klugheit ist für mich zwingend erforderlich.
Dir mag es ein Gräuel sein, anderen Spielern ist die Balance und Mächtigkeit zwischen den Charakteren wichtig. Es gibt nicht nur Spieler, die gerne Bauern neben Veteranen Söldnern spielen wollen.
Das habe ich auch ausdrücklich nicht behauptet. Wenn Du nochmal schaust: Ich betone bei jeder derartigen Aussage meinerseits, dass es für mich, in meinem Spielstil so oder so ist bzw. so oder so nicht funktioniert. Ich würde mir nicht anmaßen, allgemeingültige Aussagen darüber zu treffen was "Spaß macht" und vor allem würde ich nicht versuchen, ein Regelsystem für alle Spielertypen zu basteln. Das wäre schlicht zu viel Aufwand, sofern es überhaupt möglich ist.
WAS ich hingegen Versuche, ist Dir ein möglichst anschauliches Bild dessen zu vermitteln, wie ich spiele, leite und welche Art Spieler ich gerne dabei habe bzw. suche. Falls Du mir "helfen" möchtest, meine Conversion zu basteln, wäre es am besten, wenn Du dich auf die Prämisse einlässt. Ansonsten ist es wie ein Basketballcoach, der versucht unsere Fußballnationalmannschaft zu trainieren. Kann erfrischende, neue Perspektiven ermöglichen, aber wird nicht zum Titel reichen.
Ich habe nie gesagt, dass ein Akademiker mit allem Kriegern fertig wird. Bei dummen Kriegern besteht die Chance, dass er so einen Kampf verlieren kann.
Du willst also keinen intelligenten Nichtkämpfer, der einen Kampf mit List, Finten, etc. für sich entscheiden kann?
Mich stört nur, dass es bei SW alle Akademiker können. Bei DSA währen es nur die, die außer KL auch IN hochgezogen haben. Und außerdem noch genug auf GE haben, um mit dem Sand auch die Augen des anderen zu treffen.
Das können sie in D&D auch nicht. In Savage Worlds gibt es gar keine "Klasse" Diebe, aber auch keine Klasse "Krieger".

Diebe verursachen nie den gleichen Schaden wie ein Krieger. Ein Krieger hat meistens eine deutlich höhere Stärke als ein Dieb. Er trägt auch eine bessere Rüstung. Ein Krieger benutzt auch meistens Waffen, die mehr Schaden machen, als die eines Diebes. Der Bonusschaden des Diebes ist XW6 d.h. X Treffer mit einem Kurzschwert. Ein Krieger hat eher ein Langschwert W8 oder einen Zweihänder 2W6. Der hochstufige Krieger schlägt auch häufiger pro Runde zu als ein Dieb. Der Krieger in D&D kann noch zusätzliche Talente nehmen, mit denen er seinen Schaden erhöhen kann.

In D&D von Natur aus nicht, wenn man mal elfische Diebe außen vorlässt.
Okay, sorry, wenn ich mich da zu weit aus dem Fenster gelehnt habe. Ich kenne D&D nur von Baldur's Gate und da hatte mein Kämpfer/Zauberkundiger/Dieb mit dem ich es ohne Party durchgespielt habe immer Drizzt's Krummsäbel+5 ^^

Vielleicht bist Du da die Ausnahme. ;) Selten wollen Spieler Luschen oder Charaktere, die im Abenteuer nichts reißen, spielen..
Siehst Du, genau das meine ich. "Luschen" ist ein gamistischer Begriff, ein Begriff, der auf das Powerlevel des Charakters bezogen ist, nicht auf die Persönlichkeit des Charakters. Für mich ist es relevant, dass der Charakter interessant ist, weniger wichtig ist mir, ob er was reißen kann. Und "Abenteuer" spiele ich nicht, ich spiele Charaktere in Aventurien - selbst wenn ich Abenteuer spiele. :D
Als Beispiel: Ich würde im Herrn der Ringe lieber einen der Hobbits oder vielleicht Boromir spielen, als Aragorn, Gimli, Legolas oder gar Gandalf. Ich kenne zum Glück genug andere, die das ähnlich sehen. Und mit den will ich spielen, für die will ich leiten und ein System basteln. Das heißt nicht, dass ich nur Bauern und Lustknaben spielen will, aber ich finde einen charakterlich interessanten Bauern wesentlich reizvoller, als einen ausgemaxten Krieger, dessen Hintergrund aus dem Namen seiner Akademie besteht. Ob ich einen interessanten Bauern interessanter als einen interessanten Krieger finde... kommt auf die Situation an.
 
Klar, keine Frage. Deswegen wir Face ja auch meist alleine vorgeschickt. ;)
Sofern das möglich ist. ;) Face soll für ein Gruppenmitglied Equipment kaufen, von dem er aber überhaupt keine Ahnung hat oder Face soll Proviant für die gesamte Gruppe für einen Monat günstig einkaufen. So viel Proviant kann er aus dem Laden ja gar nicht wegschleppen. ;)

Die Unterscheidung Intuition/Geistesschärfe/Wits und Intelligenz/Klugheit ist für mich zwingend erforderlich.
Damit hast Du dann ein Attribut mehr.

WAS ich hingegen Versuche, ist Dir ein möglichst anschauliches Bild dessen zu vermitteln, wie ich spiele, leite und welche Art Spieler ich gerne dabei habe bzw. suche.
Das habe ich begriffen.

Mich stört nur, dass es bei SW alle Akademiker können.
Es können nicht alle Akademiker, es können alle intelligenten Personen versuchen, egal ob Akademiker oder Krieger. Es gibt Krieger die haben eine hohe Intelligenz, weil diese Intelligenzhöhe z.B. eine Vorraussetzung für ein bestimmtes Talent ist.

Bei DSA währen es nur die, die außer KL auch IN hochgezogen haben. Und außerdem noch genug auf GE haben, um mit dem Sand auch die Augen des anderen zu treffen.
Sorry, das finde ich bescheiden. Bei DSA brauche ich für so eine Kampfaktion gleich drei Attribute, in die ich einiges an Punkte investiert haben muss. So kämpfen können dann nur sehr wenige Personen.
Derjenige muss nicht mal in die Augen des anderen treffen, sondern der Sandwurf muss den anderen nur überraschen, ein klein wenig aus der Fassung bringen. Dadurch ist der Gegner etwas benachteiligt, was sich regeltechnisch irgendwie auswirkt. Es mag kein großer Vorteil sein, aber wenn man zu mehreren gegen diesen Gegner vorgeht, kann sich das summieren.

Mir sind interessante Kämpfe, wo jeder im Kampf mit welchen Tricks auch immer improvisieren kann lieber, als wenn ich jedes Mal den Spieler sagen muss, nein das geht nicht oder nur wenn du würfe auf X und Y machst, etc.

da hatte mein Kämpfer/Zauberkundiger/Dieb mit dem ich es ohne Party durchgespielt habe immer Drizzt's Krummsäbel+5 ^^
Dass der Krummsäbel+5 eine sehr mächtige Waffe ist, ist Dir wahrscheinlich klar. +5 heisst +5 auf den gewürfelten Trefferwurf und +5 auf den Schaden. IIRC hätte Dein Charakter den Krummsäbel nicht führen dürfen, wenn er nicht mindestens ein Level Krieger hätte.

In D&D baust Du die Diebe, die im Kampf am besten etwas bewirken, in dem du dem Dieb auch noch ein paar Kämpferstufen gibst.

"Luschen" ist ein gamistischer Begriff, ein Begriff, der auf das Powerlevel des Charakters bezogen ist, nicht auf die Persönlichkeit des Charakters.
So meinte ich das nicht. Eine Lusche ist ein inkompetenter oder unpassender Charakter.
Ein häßlicher Kämpfer, der super auf Kämpfen optimiert ist (also hinsichtlich des Kämpfen keine Lusche ist), ist in einem intrigen-abenteuer als kaiserlichen Hof eine Lusche. Er kann da nichts sinnvolles machen.

Als Beispiel: Ich würde im Herrn der Ringe lieber einen der Hobbits oder vielleicht Boromir spielen, als Aragorn, Gimli, Legolas oder gar Gandalf.
Sorry, aber keiner der genannten ist eine Lusche. Jeder von ihnen ist kompetent und sie schaffen, die ihnen zugewiesenen Aufgaben meistens irgendwie. Klar können die Hobbits nicht so gut kämpfen wie Gimli, Legolas, Aragorn, etc. das müssen sie aber auch nicht.

aber ich finde einen charakterlich interessanten Bauern wesentlich reizvoller, als einen ausgemaxten Krieger, dessen Hintergrund aus dem Namen seiner Akademie besteht.
Ich finde so einen Krieger auch nicht interessant. Da sind dem Spieler wohl die interessanten Ideen ausgegangen.

Ich bestreite nicht die Interessantheit von charakterlichen Bauern, bei solchen und auch anderen Charakteren komnmt es auf zwei Dinge an: Kann der Charakter in der Spielrunde irgendetwas sinnvolles machen und hat er dabei große Chancen das auch zu schaffen.
 
Sofern das möglich ist. ;) Face soll für ein Gruppenmitglied Equipment kaufen, von dem er aber überhaupt keine Ahnung hat oder Face soll Proviant für die gesamte Gruppe für einen Monat günstig einkaufen. So viel Proviant kann er aus dem Laden ja gar nicht wegschleppen. ;)
Da würde ich aber außer im Extremfall dennoch keine Erschwernis verlangen.
Damit hast Du dann ein Attribut mehr.
Bzw. ich habe nicht eins weniger. Bei DSA gibt es diese Aufteilung ja bereits.
Es können nicht alle Akademiker, es können alle intelligenten Personen versuchen, egal ob Akademiker oder Krieger. Es gibt Krieger die haben eine hohe Intelligenz, weil diese Intelligenzhöhe z.B. eine Vorraussetzung für ein bestimmtes Talent ist.
Moment... DU hast gesagt, dass Verstandestricks vom Attribut Verstand abhängen, richtig? Man würfelt Verstand, der andere würfelt Verstand und wenn man gewinnt, bekommt man nen Bonus im Kampf - richtig? DANN können es eben doch alle Charaktere mit hohem Attribut Verstand (zB Akademiker, klar die dummen Akademiker nicht, aber dass ich die hier nicht gemeint hab ist klar), egal, ob sie schon mal in einem Kampf waren oder nicht.
Sorry, das finde ich bescheiden. Bei DSA brauche ich für so eine Kampfaktion gleich drei Attribute, in die ich einiges an Punkte investiert haben muss. So kämpfen können dann nur sehr wenige Personen.
Derjenige muss nicht mal in die Augen des anderen treffen, sondern der Sandwurf muss den anderen nur überraschen, ein klein wenig aus der Fassung bringen. Dadurch ist der Gegner etwas benachteiligt, was sich regeltechnisch irgendwie auswirkt. Es mag kein großer Vorteil sein, aber wenn man zu mehreren gegen diesen Gegner vorgeht, kann sich das summieren.
Nein, braucht man nicht. Mein Kommentar war auf Akademiker bezogen. Dass die einen hohen Wert auf KL haben ist ja klar, deswegen sagte ich, dass sie nach SW Maßstäben aber IN brauchen, nicht KL. Aber bei DSA braucht man für "Verstandestricks" weder KL, noch IN, noch GE, sondern es ist einfach eine Sonderfertigkeit, die man lernen kann. Nennt sich "Schmutzige Tricks" und wird über einen modifizierten Angriffwurf geregelt.
So meinte ich das nicht. Eine Lusche ist ein inkompetenter oder unpassender Charakter.
Ein häßlicher Kämpfer, der super auf Kämpfen optimiert ist (also hinsichtlich des Kämpfen keine Lusche ist), ist in einem intrigen-abenteuer als kaiserlichen Hof eine Lusche. Er kann da nichts sinnvolles machen.
Doch, so meintest Du das, das offenbarst Du in Deiner Erklärung. "Lusche" bezeichnet einen Charakter, der nichts ausrichten kann. Der keine Macht hat, sei es nun körperliche, geistige, magische oder weil er irgendwas besonders gut kann. Das ist für mich hingegen einfach kein Kriterium.
Sorry, aber keiner der genannten ist eine Lusche. Jeder von ihnen ist kompetent und sie schaffen, die ihnen zugewiesenen Aufgaben meistens irgendwie. Klar können die Hobbits nicht so gut kämpfen wie Gimli, Legolas, Aragorn, etc. das müssen sie aber auch nicht.
Ich hatte weiter oben gemeint, dass es mir nichts ausmacht einen Charakter zu spielen, der einem anderen Charakter in jedem spielrelevanten Punkt unterlegen ist, worauf hin Du meinstest, dass es nur sehr wenige Spiele so sehen. Dadurch kam ich auf die Hobbits. Ich glaube nicht, dass es in irgend einem RPG Regelsystem auch nur einen einzigen Spielwert gäbe, in dem Merry oder Pippin einen höheren Wert hätten als Legolas? Nicht mal Heimlichkeit, Du hast die Elben in Lothlorien ja erlebt...
Und so wie Du eben meintest, dass es wenige Spieler gibt, die sowas spielen würden, würde ich meine Hand ins Feuer legen, dass genau die Spieler, von denen Du da sprichst Zeter und Mordia schreien würden, wenn sie in einer Gruppe Merry oder Pippin spielen sollen, wo die anderen Spieler Aragorn, Gimli und Legolas sind.
Die ihnen zugewiesenen Aufgaben schaffen sie ja Hauptsächlich durch Glück bzw. weil Tolkien es so geschrieben hat.
Ich bestreite nicht die Interessantheit von charakterlichen Bauern, bei solchen und auch anderen Charakteren komnmt es auf zwei Dinge an: Kann der Charakter in der Spielrunde irgendetwas sinnvolles machen und hat er dabei große Chancen das auch zu schaffen.
Muss er das? Würdest Du in Deiner Runde aus Krieger, Streuner, Magier und Praiosgeweihtem dem Bauern, der gerade Frau, Kinder und Hof verloren hat wirklich verwehren mit Dir zu kommen? Ich nicht. Egal ob er außer Zahnbelag noch irgendwas drauf hat.
 
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