DSA 5 DSA5 kommt 2014

Ich bin im übrigen fast überzeugt, dass ein von der Pike auf selbst erstellter magischer Charakter das selbe Problem nicht hat. ;)
 
Ich bin im übrigen fast überzeugt, dass ein von der Pike auf selbst erstellter magischer Charakter das selbe Problem nicht hat. ;)
Definitiv.

Wobei magische Charaktere da noch das schlechteste Beispiel sind, weil man da schon stark auf eine Richtung trimmen muss:
Sagen wir mal ich will nen Elfen spielen, dann kann ich mir überlegen, wo ich den Fokus hinlege. Ich kann nur Kämpfen ODER Fernkämpfen ODER Zaubern als Fokus hinkriegen. Mehr wäre zu teuer. (<- Ist ja auch gut so.)

Bei mundanen Charakteren ist das selber bauen sicher noch befriedigender. Aber wir kommen dann schnell zu einem neuen Problem: Der Charakter wird zu mächtig, wenn man nen ordentlichen Fokus (ich will nicht Minmaxing sagen) setzt.

Ich hab mir zum Beispiel folgendes gebaut:
Rasse: Mensch, Profession: Künstler, Variante: Fechtlehrer
Dann Professionsanpassungen vorgenommen und nette Vor-/Nachteile/Kampfsonderfertigkeiten gekauft.
Als Fechtlehrer sollte der Gute ja auch in seinem, Gebiet besser als andere sein, also wurde er noch dahin getrimmt.

Mit Rapier + Parierdolch komme ich dann als frisch erschaffener (erfahrener) Charakter auf AT/PA 18/18.

Das ist nicht nur am Ende der Skala, es verdirbt womöglich auch anderen (Mit)Spielern die Freude am Spiel. Nur weil sie nicht geminmaxt fokussiert haben, stehen sie regelmäßig zurück.

Wie löst man so ein Problem?

Die einfachste Lösung wäre wohl Höchstgrenzen in den Fertigkeiten einzuführen. Keine Profession hat vermutlich einen Fertigkeitswert über 7 drinstehen. Die als Maximum für die Erschaffung setzen und fertig.

Bei Kampffertigkeiten, die keine Aufsplittung in AT/PA benötigen wären evtl weitere Anpassungen nötig. ZB Höchstwert: 5 bei der Erschaffung.

Kaufsysteme ohne Stufen verlagern dann aber das Problem in die spätere Charakterentwicklung. Da könnten dann problemlos ruckzuck mehrere (Kampf)Fertigkeitspunkte auf einmal auf ein Talent gelegt werden.

Abhilfe würden hier ansteigende Kosten analog zu den Eigenschaften schaffen.
 
War / ist ja auch eine der Baustellen bei DSA 4.X, schade daß das offenbar nicht geändert wurde. Jeder Bauer kann mit eidetischem Gedächtnis und wasweißich rumrennen, während der Magier zu heftigen Nachteilen gezwungen wird.


Bei DSA 4 waren teure Profession im Vorteil! Die haben einen massiven Paketrabatt bekommen. Je teurer die Profession desto mehr GP hat man geschenkt bekommen. Dass es dann bei den allerteuersten Professionen dann nicht mehr zum allerteuersten Vorteil reicht, kann man wohl verkraften.
 
DSA sollte daher reinschreiben, wie es sich die Charaktererstellung vorstellt:
"Die Professionen sind Beispiele und wir können auch frei Hand kaufen und minmaxen."
oder
"Die Professionen sind bindend und es sind nur kosmetische Anpassungen in Absprache mit dem SL erlaubt."


Dazu Seite 29 Beta Regelwerk 945b:

Professionen modifizieren und selbst erstellen

Auch wenn die Professionspakete sehr viele Berufe Deres abdecken, musst du dich nicht zwangsweise für ein Paket entscheiden, sondern du kannst dir die Fertigkeiten deines Helden frei zusammenstellen oder die Pakete modifi zieren. Wenn du der Meinung bist, dass dein Streuner aus irgendeinem Grund nicht gut im Talent Verbergen ist, dann korrigiere den Fertigkeitswert nach unten und berechne, wie viele Abenteuerpunkte du einsparst. Der umgekehrte Fall ist ebenso denkbar, beachte aber immer die Höchstwerte von Fertigkeiten für deinen gewählten Erfahrungsgrad. Ebenso kannst du die Profession deines Helden von Grund auf neu erstellen und ihm die Fähigkeiten geben, die du möchtest. Falls du dich für diesen Schritt entscheidest, solltest du deinen Helden mit dem Meister absprechen und kannst die nachfolgenden Schritte Aktivierungen und Steigerungen gleich in die Erstellung deines Helden einbeziehen. Als Grundsatz gilt noch: Eine Zaubererprofession muss immer einer Zaubertradition angehören. Diese Tradition legt die potenziell wählbaren Zauber fest. Es sollten immer 7 Zauber sein. Mindestens 4 sollten der eigenen Tradition entsprechen, 1 kann aus einer fremden Tradition stammen. Alle übrigen sollten allgemeine Zauber sein oder ebenfalls aus der eigenen Tradition kommen. Genauso verhält es sich mit den Liturgien, den geweihten Professionen und den Priestertraditionen.
 
Abhilfe würden hier ansteigende Kosten analog zu den Eigenschaften schaffen.


Die kosten sollten ab dem ersten Punkt steigen, so wie früher. Nur statt einer mystischen SKT sollte es feste Regeln geben, die sich jeder im Kopf merken kann, beispielsweise:
Neue Stufe x Faktor = AP-Kosten

Den Faktor richtig einzustellen ist dann die Aufgabe des Balancings.
Auf keinen Fall sollte man von dem wirklich guten und überfälligen Konzept abweichen, AP bereits als Grundlage der Charaktererschaffung zu nutzen. Das alte System hat es belohnt eine Eigenschaft auf 8 und eine andere auf 14 zu legen, statt 10 und 12. Die 8 auf 10 zu steigern ist einwach Welten billiger als die 12 auf 14. Und von diesen zusätzlichen Anreizen des Minmaxings gab es noch mehr.

Im Moment gibt es keinen wirklichen Anreiz zum Minmaxing, aber eben auch keine "Strafe", was Punktekosten angeht. Gefühlt gibt es den Anreiz aber immer noch, weil ich den Charakter zu den Kosten einer sehr begrenzten Breitenbildung genauso gut zu einem Spezialisten in einem einzelnen Gebiet machen kann. Es braucht schon sehr, sehr viel Willen zum runden Charakterkonzept, um hier zumindest ein paar Punkte per Gießkanne zu verteilen, einfach weil es bei Talenten sofort weh tut.
 
Abhilfe würden hier ansteigende Kosten analog zu den Eigenschaften schaffen.
Die kosten sollten ab dem ersten Punkt steigen, so wie früher. Nur statt einer mystischen SKT sollte es feste Regeln geben, die sich jeder im Kopf merken kann, beispielsweise:
Neue Stufe x Faktor = AP-Kosten


Warum nicht analog zu den Reglen, die für Eigenschaften gelten? Also auf 15 = Kosten *2, auf 16 = Kosten *3 und so weiter.
Also die ersten 6 Steigerungen im Erfahrungsgrad erfahren bleiben kostentechnisch gleich.

Also so:
Code:
Eigenschaft 8   9  10  11  12  13  14 | 15  16  17  18  (19)  (20)
Kosten      0  40  40  40  40  40  40 | 80 120 160 180 (220) (260)
                                      |
Fertigkeit  1   2   3   4   5   6   7 |  8   9  10  11 12  13  14  15  16  17  18  (19)  (20)
Kosten A    0   5   5   5   5   5   5 | 10  15  20  25 30  35  40  45  50  55  60  (65)  (70)
Kosten B    0  10  10  10  10  10  10 | 20  30  40  50 60  70  80  90 100 110 120 (130) (145)
Kosten C    0  15  15  15  15  15  15 | 30  45  60  75 90 105 120 135 150 165 180 (195) (210)
(Die Werte in Klammern sind nur mit den Vorteilen Herausragende Eigenschaft, - Fertigkeit und - Kampftechnik erreichbar.)
 
Zum einen hat man das Kampfsystem noch immer nicht "dynamischer" gemacht. Sich zu bewegen ist noch immer eine Aktion - und man gibt seine Attacke dafür auf. Das macht den Kampf recht statisch und sorgt dafür (jedenfalls bei uns) das man sich lieber taktisch herumpositioniert statt aufeinander zuzulaufen und sich ins Gesicht zu hauen.

Kleine Bewegungen sind eine freie Aktion. Weitere sind natürlich eine Aktion, man kann eine zweite Aktion dazu bekommen, wenn man auf seine Reflex-Aktionen verzichtet.
 
Kleine Bewegungen sind eine freie Aktion. Weitere sind natürlich eine Aktion, man kann eine zweite Aktion dazu bekommen, wenn man auf seine Reflex-Aktionen verzichtet.


Das ist richtig und das macht das Kampfsystem so furchtbar undynamisch, weil das Heranlaufen an den Gegner immer mit der Einschränkung verbunden ist einen Angriff zu verlieren (es sei denn man macht den irrsinnigen Sturmangriff der dich ohne Parade da stehen lässt). Der eine Schritt macht den Kohl nicht fett. Es gibt einen Grund warum D&D die "Move Action" zusätzlich gibt.
 
Die kosten sollten ab dem ersten Punkt steigen, so wie früher. Nur statt einer mystischen SKT sollte es feste Regeln geben, die sich jeder im Kopf merken kann, beispielsweise:
Neue Stufe x Faktor = AP-Kosten
Ich würde das etwas einschränken, um das "hier mal 'n Punkt, da mal zwei"-Problem zu entschlacken: Aktivierte Talente sollten gleich auf einem TaW, mit dem man etwas anfangen kann, starten. Also sagen wir 5. Dann würde man sich auch das ganze Gewürge mit "eine normale Probe ist um so und so viel erleichtert" sparen. Und Aktivierungen sollten durchaus spürbar etwas kosten.

Und für diejenigen Hardcore-Simufanten, die argumentieren, wie unrealistisch es sei, dass man alles entweder gar nicht oder zumindest halbwegs kompetent kann, folgende Optionalregel: Aktivieren kostet Zeit, und während dieser Zeit baut sich der TaW allmählich auf. Fertig.

Meine andere Idee zur Entwirrung des Trainwrecks ist leider noch chancenloser: Eigenschaften sollten unsteigerbar sein. Das sind die Grundanlagen des Helden, die sich nicht mehr auf natürlichem Wege ändern. Da sowieso 99% aller nicht-Kampf-Aktionen mit der 3W20-Probe abgehandelt werden und für die verbliebenen (hauptsächlich das beliebte Türeintreten, für das aber die wieder einzuführende Athletik gut wäre) man ebenfalls diese Lösung nehmen kann, hängt da auch kein Skalierungsproblem mehr dran.
Schlägt einfach, aber gründlich das größte Balancingproblem tot.
 
Meine andere Idee zur Entwirrung des Trainwrecks ist leider noch chancenloser: Eigenschaften sollten unsteigerbar sein. Das sind die Grundanlagen des Helden, die sich nicht mehr auf natürlichem Wege ändern. Da sowieso 99% aller nicht-Kampf-Aktionen mit der 3W20-Probe abgehandelt werden und für die verbliebenen (hauptsächlich das beliebte Türeintreten, für das aber die wieder einzuführende Athletik gut wäre) man ebenfalls diese Lösung nehmen kann, hängt da auch kein Skalierungsproblem mehr dran.
Schlägt einfach, aber gründlich das größte Balancingproblem tot.
Im Grunde hast du mit dem Punkt recht.

Denn es gibt 58 Talente * 3 zugeordnete Eigenschaftsproben = 174 zugeordnete Eigenschaftswerte.

Man erreicht daher mit einer beliebigen Eigenschaftserhöhung im Schnitt
174 zugeordnete Eigenschaftswerte / 8 Eigenschaften = 21,75 Verbesserungen der Talente!

Bzw wers genau wissen will - ich hab mal nachgezählt - die zugeordneten Eigenschaften zu den Talenten ordnen sich wie folgt zu:

17 * MU
45 * IN
18* CH
43 * KL
24 * FF
6 * KO
10 * KK
11 * GE

Für 1 Erhöhung von Intuition erhält man also:
+ 1 Intuition
+ 1 auf Initiative, wenn > 10
+ 1 auf Leiteigenschaft Zaubern für Elfen, also AE +1
+ 45 Verbesserungen von Talenten (wenn wir unterstellen, dass IN immer nur 1 * je Talent zum Einsatz kommt).
+ viele viele Verbesserungen von Zaubern. Keine Lust nachzuzählen.

All das für im besten Fall 40 AP.


Aber: Die Regelung ist lame.
Und es ist ein Spiel, daher wird das nix. :p
 
Aber: Die Regelung ist anders, als es DSA-Fanyoungpeopleofanygender gewohnt sind.
Fixed that for you.
Bei der D&D 3.x-Familie, der Mutter aller Zero-to-Hero-Fantasien, ist das im Grunde schon seit Ewigkeiten so (mit seltenen Ausnahmen zur Abrundung der Stats.) Und das sind relativ wenig skillbetonte Systeme. Bei der in dieser Hinsicht DSA eher ähnlichen BRP-Familie gab es noch nicht mal Ausnahmen.
 
Ich würde das etwas einschränken, um das "hier mal 'n Punkt, da mal zwei"-Problem zu entschlacken: Aktivierte Talente sollten gleich auf einem TaW, mit dem man etwas anfangen kann, starten. Also sagen wir 5. Dann würde man sich auch das ganze Gewürge mit "eine normale Probe ist um so und so viel erleichtert" sparen. Und Aktivierungen sollten durchaus spürbar etwas kosten.

Und für diejenigen Hardcore-Simufanten, die argumentieren, wie unrealistisch es sei, dass man alles entweder gar nicht oder zumindest halbwegs kompetent kann, folgende Optionalregel: Aktivieren kostet Zeit, und während dieser Zeit baut sich der TaW allmählich auf. Fertig.

Meine andere Idee zur Entwirrung des Trainwrecks ist leider noch chancenloser: Eigenschaften sollten unsteigerbar sein. Das sind die Grundanlagen des Helden, die sich nicht mehr auf natürlichem Wege ändern. Da sowieso 99% aller nicht-Kampf-Aktionen mit der 3W20-Probe abgehandelt werden und für die verbliebenen (hauptsächlich das beliebte Türeintreten, für das aber die wieder einzuführende Athletik gut wäre) man ebenfalls diese Lösung nehmen kann, hängt da auch kein Skalierungsproblem mehr dran.
Schlägt einfach, aber gründlich das größte Balancingproblem tot.

Meh. Gefällt mir gar nicht.

Ich liebe es bei DSA alle noch so unpassenden SEs immer zu steigern. In der Drachenchronik habe ich einen herrlich tumben Söldner gespielt, der trotzdem nach und nach einiges an Wissen angesammelt hat; ausschließlich über SEs. Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass sowas dann sofort ganz viele AP kosten muss damit man zum Quasi-Gelehrten wird, kann ich mich damit nicht anfreunden. Ich kann auf Türkisch und Russisch Leute beleidigen, aber nicht mal eine Pizza bestellen oder nach dem Weg zum Bahnhof fragen - seit über zehn Jahren.

Unsteigerbare Eigenschaften sind auch blöd. Warum sollte ein Söldner, der zwar eine harte Schule hinter sich hat, aber in der Drachenchronik große Strecken über an seiner Belastungsgrenze arbeitet, nicht stärker (KK) und zäher (KO) werden? Einfache Professionen starten teilweise mit 16 oder 17. Die dürfen mit 25 dann nicht mutiger, klüger, charmanter, stärker oder zäher sein? Da halte ich nichts von.

Außerdem löst Dein Vorschlag das Problem nicht, weil man bei der Charaktererschaffung immer noch irgendwie Punkte zu gewissen Kosten auf die Eigenschaften verteilen muss.
 
Ich liebe es bei DSA alle noch so unpassenden SEs immer zu steigern.
Steigern im Spiel kann man da leicht irgendwie dranflanschen, mit einer Regelung analog zu dem, was ich schon vorgeschlagen habe.

Ich kann auf Türkisch und Russisch Leute beleidigen, aber nicht mal eine Pizza bestellen oder nach dem Weg zum Bahnhof fragen - seit über zehn Jahren.
Das funzt mit dem jetzigem System aus der Beta (das ich übrigens nicht schlecht finde) auch nicht.

Unsteigerbare Eigenschaften sind auch blöd. Warum sollte ein Söldner, der zwar eine harte Schule hinter sich hat, aber in der Drachenchronik große Strecken über an seiner Belastungsgrenze arbeitet, nicht stärker (KK) und zäher (KO) werden?
Das kann er! Indem er Athletik oder Selbstbeherrschung oder ähnliches steigert.

Wir sind bei DSA nun mal jetzt schon bei dem Punkt, an dem die Eigenschaftswerte nicht das aussagen, was ihre Bezeichnungen vermuten lassen. Ein Charakter mit GE 16 ist eben nicht notwendigerweise gewandter als einer mit GE 14, wenn letzterer mehr in das momentane Allroundtalent Körperbeherrschung (oder die äquivalenten ehemaligen DSA4-Talente) gepackt hat. Und der Tatsache, dass die Eigenschaften im Spiel praktisch nur als Grundlage der Talente fungieren, kann man eben auch gleich regelstrukturell Rechnung tragen.
 
Natürlich ist man mit GE 16 gewandter!
Man bekommt bei Fechtwaffen +2 auf AP / PA
_Alle_ Talente mit GE haben diese zwei Punkte mehr

Natürlich sind die Punkte in den Talenten bedeutender, aber nur weil jemand sich gut abrollen und über einen Sims balancieren kann, ist er noch nicht genauso geschickt, da er beim Klettern, Ausweichen, etc. eben nicht mithalten kann.

Wenn DSA etwas gut abbildet, dann Eigenschaften und Talente. Das eine ist Eignung das andere Ausbildung. Die Punktekosten sind schlecht balanciert, aber das System an sich halte ich für sehr gut.

Natürlich kann man auch alle Talente steigern, in denen GE vorkommt, statt GE zu erhöhen, aber dann kompensiert man nur mangelnde Eignung mit weiterer Ausbildung. Ist halt wie in der Schule: was einem nicht zufliegt, das muss man pauken.
 
Ich fände es am besten wenn die kleinste Eigenschaft einer probe quasi das maximum erreichbare Talent maximum vorgibt.
-Es ist nicht sinnvoll das ich zwei resourcen habe um das selbe zu erreichen (höhere chance einer gelungenen probe)
So könnte man auch endlich die 3 Würfel abschaffen.
 
Einem System, dass sowohl Attribute, als auch Fertigkeiten nutzt um Charaktere abzubilden vorzuwerfen, dass beides einen Einfluss auf die Gesamtkompetenz der Charaktere hat, halte ich für ein bisschen kurz gedacht.
 
Ein System sind Buchstaben auf Papier. Oder Bildschirmen. Denen etwas vorzuwerfen, wäre albern. Nur interessehalber: Wer tut den sowas?
 
Ist man nicht. Man ist nur dann gewandter, wenn man auch die entsprechenden TaW hat.


Es gibt aber keinen TaW Gewandheit. Es gibt nur Klettern, Körperbeherrschung, etc. Wenn man mehr GE hat ist man gewandter, daher steigen bei _allen_ entsprechenden Talenten die Chancen. Hohe TaWs bedeuten viel mehr nur, dass man das ordentlich gelernt hat. Man weiß, welche Griffe sicher sind, dass man beim Abrollen das Kinn auf die Brust legt, etc.
Ich habe mal einen Söldner gespielt mit HK:Wunden auf 10. Der konnte trotzdem nur solala heilen, weil weder KL noch CH noch FF jetzt wirklich seine stärke waren. Der Magier hatte auf diesen Eigenschaften ingesamt 10 Punkte mehr (10/10/12) vs (14/14/14). Dessen Heilkundewert lag zwar unter meinem, aber seine Chancen waren trotzdem deutlich besser. Der TaW ist wichtig für das einzelne Talent, insbesondere bei hohen Erschwernissen, die sonst bei allen drei Proben gelten. Dennoch stellt der TaW keine Eignung sondern nur eine Ausbildung dar, die in krassen Fällen eine mangelnde Eignung gerade mal ausgleichen kann.

Ein Gaukler mit FF und GE 8 ist eben kacke und kann auch mit noch so hohen TaW da kaum noch was rausreißen.

Mehr fällt mir jetzt auch nicht ein, um Deine These 'ein höherer Wert in Gewandtheit bedeutet nicht, dass man gewandter ist' zu widerlegen. Vielleicht guckst Du einfach mal auf Seite 13 Beta-Regelwerk oder Seite 12 WdH.

Beta-Regelwerk Seite 12 schrieb:
Gewandtheit (GE): Im Gegensatz zur Fingerfertigkeit steht die Gewandtheit für die Geschicklichkeit des ganzen Körpers. Reflexe, Reaktionsvermögen, aber auch Beweglichkeit spielen in die Gewandtheit mit hinein.

Vielleicht sollten wir ins Feedback schreiben, dass es Leute gibt, für die da explizit stehen muss, dass "Gewandheit" dafür steht "wie gewandt" eine Person ist...
 
Es gibt aber keinen TaW Gewandheit.
So ist es.

Wenn man mehr GE hat ist man gewandter, daher steigen bei _allen_ entsprechenden Talenten die Chancen.
Wenn man in allen entsprechenden Talenten mehr Punkte hat, steigen sie aber in höherem Maße. Und Du kannst jetzt anfangen zu behaupten, dass sei aber unrealistisch und niemand mache das so: Fakt bleibt, dass das Regelsystem es ohne weiteres hergibt.

Diese ganze Subdiskussion ist ja jetzt aufgekommen, weil Du meintest, wenn man die Eigenschaften nicht mehr steigern kann, könne man nicht mehr stärker oder zäher werden. Und das kann man eben doch, wenn - was zu 99% jetzt schon der Fall ist - entsprechende Talente vorhanden sind und gesteigert werden.

Ein Gaukler mit FF und GE 8 ist eben kacke und kann auch mit noch so hohen TaW da kaum noch was rausreißen.
Doch, der kann mit hohen TaW vieles rausreißen. Kommt immer darauf an, wie hoch.

Mehr fällt mir jetzt auch nicht ein, um Deine These 'ein höherer Wert in Gewandtheit bedeutet nicht, dass man gewandter ist' zu widerlegen. Vielleicht guckst Du einfach mal auf Seite 13 Beta-Regelwerk oder Seite 12 WdH.
Sorry, aber wenn Deine Argumentation lautet "Das steht da, also isses so", dann kommen wir hier ohnehin nicht weiter. Was im Text über die Aussagekraft der Eigenschaften behauptet wird, ist völlig wumpe. Im Text wird auch ein Meisterschwertkämpfer als Beispiel für sehr hohe GE genannt, obwohl diese Kampftechnik mit GE nichts zu tun hat. Wenn Du darauf verzichten möchtest, die Regeln tatsächlich zu analysieren und stattdessen auf die Kraft des Normativen vertraust, werde ich nicht den sinnlosen Versuch machen, Dich vom Gegenteil zu überzeugen.

Ich habe meine Vorschläge ja auch nicht ohne Grund selber als chancenlos eingestuft, weil mir ja vollkommen klar ist, dass mit einer derartig konservativen Fanbase* wie bei DSA das Infragestellen grundlegender Mechanismen wie dem Steigerungssystem sowieso nicht zu machen ist. Aber - und es tut mir wirklich leid, das zu sagen - dadurch ist DSA als Regelsystem eben auch zur Stagnation verdammt.

* Immer nur von dem ausgehend, was ich im Netz so wahrnehme.
 
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