DSA & Myranor: kurze Fragen - kurze Antworten

Zu Myranische Magie soll dem "demnächst" eine aktualisierte Neuauflage kommen.
Allerdings sollen siech die Änderung auf Errata- und Layout-Ebene bewegen. Also umwerfende Neuerungen wird die Neuauflage nicht enthalten (Also leider wohl auch keine Profs. die das Schema der profanen Profs aus WnM Fortsetzten...) und ob die Profs. aus der neuen Auflage von MyMa raus fliegen... Weiß auch niemand. Wenn nicht, werden sie aber zumindest an WnM angepasst sein.
Aber da man derzeit MyMa eh nicht kaufen kann (es ist offiziell Vergriffen), ist die Frage nach Sinn oder Unsinn des Kaufes von MyMa eh vergebens ^^;
Aber selbst wenn du es irgendwo siehst... würde ich es derzeit nicht Kaufen.

Bei Myransiche Götter ist da bisher nichts von zu hören.
 
Ich hab mal eine Frage zur aventurischen Magie (also reine inplay-Frage, die Regeln sind mir geläufig):
was "machen" Magier, Hexen, Elfen usw. eigentlich beim zaubern?

Aus diversen nicht-Aventurien-bezogenen Romanen und Rpg sind mir so Sachen geläufig wie das Magier die Welt als Netz aus magischen Strömen wahrnehmen und diese biegen und verknüpfen um die Realität zu ändern, dass sie Geister erwecken und die mit ihrem Willen zwingen einen Effekt zu produzieren oder dass Magie einfach eine Naturkraft ist wie Schwerkraft und man sie studiert und versteht wie (Al)chemie oder Physik.

Für Aventurien kenne ich nur die Beschreibungen wie das von außen aussieht (zb. singen, Spruch aufsagen, Hände wedeln usw.), was dabei für den Zauberer selbst abläuft habe ich aber noch nie gelesen. Da ich mal davon ausgehe, dass es irgendwo steht würde es mich freuen wenn mir jemand einen kurzen Abriss darüber geben könnte :)
 
Für Aventurien kenne ich nur die Beschreibungen wie das von außen aussieht (zb. singen, Spruch aufsagen, Hände wedeln usw.), was dabei für den Zauberer selbst abläuft habe ich aber noch nie gelesen. Da ich mal davon ausgehe, dass es irgendwo steht würde es mich freuen wenn mir jemand einen kurzen Abriss darüber geben könnte :)
Der Gildenmagier siehtdas recht ähnlich, wie dues oben schon beschreibe hast. Und wie auch WdZ abreist wie Magie funktioniert.
Animisten sehen alles als Geister, die sie Rufen, Beschwichtigen oder Austreiben.
(steht beides WdZ; wenn auch ziemlich verstreut)
Und Elfen sehen die Welt von unterschiedlichen Harmonien erfüllt, die sie beim Zaubern aufgreifen und nach und nach verändern (aLuT).
Aber bei den übrigen Traditionen ist es Dunkel.
Grade mal von den Kristallomanten wissen wir noch, das sie die Welt so ähnlich sehen wie Magier.
Aber sonst....
 
Durro-Dhuns sehen die Magie die sie wirken nicht als ihre eigene Magie an, sondern sind der Meinung, dass der Tiergeist der ihnen inne wohnt diese Magie für sie wirkt. Regelmechanisch werden sie trotzdem als Viertelzauberer abgehandelt. Lässt interessante Blickweisen zu. Von "mechanisch geht es so am einfachsten" bis "die verscheißern sich selbst und können wirklich Magie wirken, obwohl sie gar nicht dran glauben sondern das stellvertretetend einem Geist in die Schuhe schieben".
 
Hey Leute,
Nachdem ich beim letzten Mal so schnell und freundlich ein Antwort hatte versuche ich es jetzt nochmal:

Dieses Mal geht es darum, dass sich eine Spielerin "Wege nach Myranor" angeschafft hat. Beim durchblättern viel mir etwas auf, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob ich was übersehen habe, oder ob sich so viel geändert hat. Im Vorgänger-Regelwerk "Myranor" gab es für die "Ravesaran" die Kulturen "Imperiale Ravesaran" und Abishant zur Auswahl. Erstere zeichnete sich besonders durch das fehlen von magischen Professionen aus. Im WnM haben Ravesaran die höfische und die städtische Kultur zur Auswahl und scheinen ohne Probleme selbst als Optimat spielbar, wärend die Kultur Abishant weder durch höfisch, noch durch städtisch darstellbar wäre...
Habe ich etwas überlesen, oder sind die Ravesaran plötzlich integrierte Bürger des Imperiums, statt eine (Lust)Sklaven-, bzw Flüchtlingsrasse?

Dank schonmal für die netten Antworten :)
Diaryan
 
Sie sind Teil der imperialen Kultur, höfisch und städtisch passt ja auch sehr gut. Optimaten können eigentlich nur (imperiale) Menschen werden, ich bin mir jetzt nicht sicher, ob das im im WnM vergessen wurde in der Profession aufzuführen. Kann natürlich gut sein, daß das eine Ergänzung ist, die durch Vereinfachung der Kulturen nötig geworden ist und da vergessen wurde. Auf der andren Seite: die sehen ja schon ziemlich Menschlich aus und leben zum größten Teil als Lustsklaven am Hof, daß man sich da als Optimatenhaus eventuell überlegt einen magisch begabten Ravesaran zu adoptieren und auszubilden halte ich für durchaus möglich.
Und das die Abishant Kultur weder höfisch noch städtisch sind finde ich auch recht plausibel. Okay, städtisch wäre natürlich noch drin, wenn es ein paar echt große schwimmende Inseln von ihnen gäbe.
 
Danke für die schnelle Antwort, die Spielbarkeit eines magiebegabten Ravesaran passt perfekt in mein Charakterkonzept.

Und das die Abishant Kultur weder höfisch noch städtisch sind finde ich auch recht plausibel. Okay, städtisch wäre natürlich noch drin, wenn es ein paar echt große schwimmende Inseln von ihnen gäbe.

Das ist mein Problem, wie sollte man einen Abishant-Ravesaran jetzt spielen, wenn die entsprechende Kultur (ländlich?) Ravesaran nicht vorgesehen ist...
 
Städtisch und höfisch heißt ja nur, dass du in der Stadt oder an einem Adelshof lebst - ob als Optimat oder Sklave ist an dem Punkt erstmal egal. Und für Ravesaran sind das auch erstmal nur die üblichen Kulturen. So viele von ihnen gibt es ja nicht und der allergrößte Teil lebt eben in diesen beiden Kulturformen. Als mögliche Kultur gäbe es dann eben die maritime, für die paar vereinzelten Ravesaran, die zu den Abishai gehören.

Zur magischen Ausbildung: Im Prinzip das, was Sylandryl schon sagte. Wenn ein Optimatenhaus bzw. eine Cammer einen Ravesaran aufnehmen will - warum nicht? Dass das eventuell Probleme gibt und in manchen Gegenden einfacher geht als in anderen steht außer Frage. Problemlos dürfte dagegen die Ausbildung zum unabhängigen Magier sein.
 
Städtisch und höfisch heißt ja nur, dass du in der Stadt oder an einem Adelshof lebst - ob als Optimat oder Sklave ist an dem Punkt erstmal egal.

Genaus das sagte ich doch, das ist mein Problem mit diesem Kulturensystem...
Früher gab es Ravesaran nur als Sklaven oder Geflohene(Nachteil Verpflichtungen oder Gesucht II automatisch), also nicht als Bürger des Imperiums.
 
Das geht doch jetzt auch, du musst nur entsprechende Nachteile wählen. Aber du kannst jetzt auch ganz einfach frei(gelassen)e Ravesaran spielen. Insofern hast du recht, es gibt hier eine Änderung - oder vielmehr - Erweiterung zu früher. Das hat sicherlich einerseits damit zu tun, dass die neuen Kulturen etwas gröber gefasst sind; andererseits finde ich es aber auch ganz passend: Das Imperium ist groß, irgendwo gibt es sicherlich warmherzige Optimaten, die ihre Ravesaran lieber frei lassen und zu Bürgern machen (oder Untertanen...). Zusätzlich hat man als Spieler jetzt eben die Wahl. Mit freien Ravesaran lassen sich womöglich auch die meisten Abenteuer leichter spielen. Bei der üblichen Lebensweise in WnM stehen auch einige Begründungen für freie Ravesaran - wobei dies dort auch als Ausnahme von der Regel (Diener der Optimaten) dargestellt wird. Aber eben als erwähnenswerte Ausnahme.
 
Das Imperium ist groß, irgendwo gibt es sicherlich warmherzige Optimaten, die ihre Ravesaran lieber frei lassen und zu Bürgern machen (oder Untertanen...).
Nach einem alten Gesetz muss der Erstgeborene eines Ravesaran Freigelassen werden. Und ist nicht erst seit WnM so ;)
(vgl. Text zu den Imperialen Ravesaren im HC)
Um so seltsamer war die alten Kultur auch.
 
Nach einem alten Gesetz muss der Erstgeborene eines Ravesaran Freigelassen werden. Und ist nicht erst seit WnM so ;)
Diese Aussage war Teil des Fluff-Textes, genauso wie eine sagenumwobene Zuflucht freier Ravesaran, aber ein spielbares Konzept für beide gab es nicht.
 
Ja, aber jetzt ist der Fluff auch von den Regeln umsetzbar. Oder um auf deine Ursprungsfrage zurückzukommen: Der Fluff hat sich nicht geändert (also die Situation in der Spielwelt), aber die Regeln bilden es jetzt passender ab.
 
Diese Aussage war Teil des Fluff-Textes, genauso wie eine sagenumwobene Zuflucht freier Ravesaran, aber ein spielbares Konzept für beide gab es nicht.
Also für mich sind Rasse- bzw. Kulturbeschreibungen kein Flufftext!
Das der Wertekasten keine entsprechende Variante hatte, war ein typischer DSA-Fehler. Fehler die WnM dank eines "etwas" anderen Kulturkonzepts nicht mehr hat (wäre das Konzept etwas Feinkörniger ausgearbeitet, wäre es sogar richtig gut).
 
Hier war doch heute Morgen noch ein neuer Artikel über den Aventurischen Boten und irgendein altes Abenteuer... wo ist der hin?!
 
Für Aventurien habe ich von der Dunkle Zeiten-Box gelesen. Gibts noch mehr Settings in Aventurien zu anderen Zeiten? Also kein Myranor oder Krempel, nur Aventurien.
Offiziell ist gut, ernsthaft in Angriff genommenes Fanwork interessiert mich auch :)
 
Nicht dass ich wüsste. Allerdings sind die dunklen Zeiten auch ein Zeitraum von mehreren hundert Jahren.
Aber stimmt: Die Siedlerzeit wäre sicherlich auch interessant (und die perfekte Möglichkeit groß Angelegte Myranor&Aventurien Plots zu spielen.
Und die Anfangszeiten der Tulamiden..... Aber ich schweife ab. :-(
 
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