DSA & Myranor: kurze Fragen - kurze Antworten

Bräuchte 2 kleine Sachen:
  • Einen Zauber um Sprachen und / oder Schriften zu verstehen
  • Einen Zauber um Erschöpfung / Müdigkeit zu kurieren
Könnt Ihr mir da witerhelfen? Die Namen würden reichen :)
 
@1: Xenographus. Nur mit gelesenem, Sprache udn Schrift ist egal.

@2: Gibt es meines Wissens nach nicht. Kann man aber vielleicht als selbstentwickelte Variante eines der heilzauber (Balsam als üblicher Verdächtiger) entwickeln.
 
Ruhe Körper heilt auch Erschöpfung, meines Wissens nach. Kann das aber gerade nicht nachsehen.
 
Ja ich glaube Du hast Recht, aber der dauert auch so lange dass man mit "normalem" Schlafen fast dasselbe Ergebnis (so der betroffene keine Schlafstörungen hat) erreichen müsste.....
 
Der Movimento wäre ein vorbeugender Zauber gegen Ausdauerverlust, aber ich glaube nur bei Langstreckenläufen. Aber vielleicht gibt es da eine allgemeiner Variante.
 
Sehr gut, der ruhe Körper, ruhe geist war genau das, was Ich brauchte!

Für Sprachen verbal zu verstehen / zu sprechen habt Ihr nichts auf Lager?
 
Es handelt sich um Phexens wundersame Verständigung (die Liturgie ist aber auch bei der Aves und Hesindelirche zu finden), zu finden WdG 275. :)
 
Eine weitere folge von: Helft dem Aventurien noob!

Gibts eine Gegend in Aventurien die für Armbrustschützen und dergleichen bekannt ist?
 
Nicht dass ich wüsste (vielleicht von den zwergen mal abgesehen).

Aber es gibt einige Gegenden in denen besagte Armbrüste reichlich selten sind, also hilft vielleicht ein Ausschlussverfahren. ^^
 
Nun ja, die Feiglinge im Horasreich benutzen gerne Armbrüste, wenn man ihren Zahnstochern mit richtigen Waffen gegenüber tritt. Und sie haben ja die neuste Technologie für sich gepachtet. Ansonsten sind Armbrüste im ganzen Süden verbreitet. Aber auch im Svellttal passen sie gut zu langen Mänteln und Sporengeklirr.
 
Nutzt das Horasreich nicht statt Armbrüsten eher diese komischen Torsionsgeschütze? Ballestrinas und so?
Nicht mal ne ordentliche, windengetriebene Armbrust, Pussys!
 
Nope,
schaut man sich die entsprechende Verbreitung dieser Waffen an (AvAr 40ff), sind Torsionswaffen auch im Horasreich ein seltener Anblick.

Eine typische Gegend wo Armbrustschützen herkommen, würde mir nicht einfallen. Die sind fast in ganz Aventurien verbreitet und eine dieser Waffen mit denen jeder Depp schnell umzugehen lernen kann (Steigerungsspalte C). Es ist die Waffe der einfachen Soldaten und Wegelagerer.
 
Eine Frage: Ich hab den "Codex Monstrorum" für Myranor im Schrank stehen. Jetzt ist noch "myranische Monstren" erschienen. Ist da ne Neuauflage? Und wenn "nein"- lohnt es sich das zu holen?
 
Nein, das ist keine Neuauflage.
Es gibt zwar ein paar Überschneidungen, aber das meiste aus dem Codex ist und bleibt Codex-Exclusiv.

Und nach allem was so liest, lohnt sich die Anschaffung auf jeden Fall.
 
Nein, das ist keine Neuauflage.
Es gibt zwar ein paar Überschneidungen, aber das meiste aus dem Codex ist und bleibt Codex-Exclusiv.

Und nach allem was so liest, lohnt sich die Anschaffung auf jeden Fall.

Danke für die Info. Das es sich lohnt haben mir schon ein paar Leute gesagt, aber die haben auch alle mitgemacht:D
 
Hach, endlich komm ich dazu, hier mal ne Frage zu stellen. Wunderbar.
Ich bin kein Spieler-Neuling, was DSA angeht, ich bin bereits über anderthalb Jahre dabei und liebe Aventurien abgöttisch. Deshalb (und von ein paar Umständen wurde die Entscheidung noch vorangetrieben) habe ich mich dazu entschieden, das Handwerk des Meisters zu erlernen. Na ja, bisher klappt alles ganz gut, Helden generieren stellt kein Problem dar und durch das Spielen bin ich ja regeltechnisch stark vorbelastet. Jetzt hab ich das Problem: Ich bin nicht sonderlich angetan davon, mir ein Abenteuer aus den Abenteuerbänden zu nehmen. Ich habe bei einem Meister das Spielen gelernt, der wohl nie einen Abenteuerband besessen, sondern sich alles selbst ausgedacht hat.
Soviel zur Vorgeschichte, jetzt komm ich zur eigentlichen Frage: Kann mir vielleicht jemand Tipps geben, wie ich ein Abenteuer selbst schreiben kann? Was ist wichtig, und was könnt ihr mir für einen Rat auf den Weg geben?
Vielen Dank im Voraus!
 
Mit den Antworten zu dieser Frage ließen sich vermutlich ganze Foren füllen. Aber gut, kurz und knapp:

1. Such dir eine Grundidee für dein Abenteuer. Jagd auf einen Piraten oder Räuber, eine Intrige aufdecken, einen sagenumwobenen Ort erkunden oder ähnliches.
2. Erstelle dir einen groben Ablaufplan. Wie erhalten deine Helden den Auftrag, wer hilft ihnen weiter, wer legt ihnen Steine in den Weg. Auf welche Probleme und Hindernisse stoßen die Helden und wie könnten diese gelöst werden. Gibt es ein richtiges Finale, wenn ja, wie sieht es aus?
3. Schneide diese Grundidee auf die Bedürfnisse deiner Gruppe zu (Gruppenzusammenstellung, Erfahrung, Vorlieben der Spieler usw.)

Dann noch ein paar allgemeine Tips:
Sollten die Helden Gegenspieler haben, mach dir kurz Gedanken darüber welche Ziele diese verfolgen und wie sie bei Kontakt mit den Spielern reagieren. Das macht es dir leichter auf Aktionen der Spieler zu reagieren.
Der Hauptgrund warum ich keine vorgefertigten Abenteuer verwende, ist der, dass mir diese alle zu eng geführt sind. Ich brauche Luft! Beim tippen trag ich ja auch keine Handschuhe.
Mach dir gar nicht zu viele Gedanken wie die Helden die einzelnen Etappen und Herausforderungen des Abenteuers meistern und gängel sie nicht zu sehr. Laß sie selbst eine Lösung finden und lass diese dann auch funktionieren (es sei denn sie bauen mist, dann kannst du mit voller Härte zuschlagen).

So viel in der Kürze dieses Threats. Bei weiteren Fragen stehe ich immer zur Verfügung....
 
Kurze Frage:
Werden uns bald "Wege nach Myranor" zulegen, machen "Myranische Magie" und "Myranische Götter" als Kauf noch Sinn, oder ist da etwas über Neuauflagen bekannt?
 
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