Dresden Files Dresden Files RPG

AW: Dresden Files RPG

Kundenfreundlich ist so eine Sache: Wenn man mal ein fehlerhaftes Buch einschicken muß, um Ersatz zu bekommen, darf man bisweilen bis zum Sanktnimmerleinstag bei manchen Verlagen warten.

Hoffentlich sind meine Bücher makellos.
 
AW: Dresden Files RPG

Laut Fred Hicks hatten sie eigentlich den Drucker beauftragt eine Extra stabile Bindung zu machen. Sollte jemand Probleme habe, zumindest in den Englischen Foren, zeigte sich Evil Hat als sehr Kundenfreundlich.

Gruß

Marduk

Nachdem ich gerade mit reparieren fertig geworden bin...
Die Bindung ist eine Smythe-Sewn mit einer separaten Papphülse um den eigentlichen Buchblock. Also so ziemlich das stabilste was du z.Z. bekommen kannst. Das ist auch nötig, da speziell "Your Story" ziemlich dick ist und zu allem Überfluss auch noch extrem dickes Papier verwendet. 'Ne billige Klebebindung bei so einem Monster würde in kürzester Zeit in einer Lose-Blatt-Sammlung resultieren.
Der Stoffstreifen, der normalerweise auf der Rückseite des Blocks klebt, ist nicht sauber verleimt. Die Bindung an sich ist okay, der Schaden war nur kosmetisch.

Bei 2 Büchern (beide "Our World") waren unten etwa 4-6 cm nicht verleimt. Das war einfach zu flicken. Ein "Your Story" war sauber verleimt, das andere hingegen nur oben auf etwa 10 cm Länge. Das hat etwas Arbeit gemacht, ist inzwischen aber auch behoben.

In der Praxis war das ganze wie gesagt primär kosmetisch, und wäre den meisten wahrscheinlich noch nichtmal aufgefallen. Ich bin halt ein wenig bibliophil veranlagt und seit meinen Negativerfahrungen mit einigen WoD-Hardcovern (aufgeschlagen, knirschen gehört, und dann war der Block in der Mitte auseinandergebrochen) ein bisschen pingelig was Bindungen angeht.

Einschicken ist so 'ne Sache...die Schwarten sind verdammt schwer. Solche Wuchtbrocken zu verschicken ist teuer und/oder dauert lang. Müsste ich die Teile bei Fred direkt reklamieren, dann kann ich locker 'nen Monat für eine Ersatzlieferung einplanen.

-Silver
 
AW: Dresden Files RPG

...wenn insbesondere US-Buchprodukte (oft ja in China gedruckt und gebunden) mit solchen wirklich krassen Qualitätsmängeln daherkommen.

Dresden Files ist laut Evil Hat nicht China, sondern in den USA gedruckt worden.
Und die Qualität amerikanischer Bücher ist in der Regel schlechter als die europäischer Bücher. Man vergleiche da einfach mal die amerikanische Ausgabe der Dresden Files Romane mit der englischen von Orbit. Erheblicher Unterschied!
 
AW: Dresden Files RPG

Dresden Files ist laut Evil Hat nicht China, sondern in den USA gedruckt worden.
Und die Qualität amerikanischer Bücher ist in der Regel schlechter als die europäischer Bücher. Man vergleiche da einfach mal die amerikanische Ausgabe der Dresden Files Romane mit der englischen von Orbit. Erheblicher Unterschied!
Stimmt, deshalb hat Black Industries gegen Ende der WFRP Reihe, einige Bücher in Deutschland drucken lassen.

Gruß

Marduk
 
AW: Dresden Files RPG

Zitat von Silvermane:
Das war einfach zu flicken.

Da der Aufwand, die Bücher zurückzusenden, größer zu sein scheint als die Arbeit die Bindung selbst zu richten, wäre es all zu unverschämt, Dich zu fragen, ob Du ein paar Tipps zum Flicken der Bücher posten könntest, Silvermane?
 
AW: Dresden Files RPG

Da der Aufwand, die Bücher zurückzusenden, größer zu sein scheint als die Arbeit die Bindung selbst zu richten, wäre es all zu unverschämt, Dich zu fragen, ob Du ein paar Tipps zum Flicken der Bücher posten könntest, Silvermane?

Sofern die anderen genauso aussehen wie meine ist es ziemlich simpel.

Du brauchst Bücherleim (Planatol, es geht aber auch normaler Leim, sofern er beim Trocknen nicht spröde wird - ausprobieren!), einen langen, dünnen Gegenstand (Ich hatte nen Metallstab, aber bei den meisten Büchern werden wohl 2-3 Schaschlikstäbe reichen).

Die Bindung per se ist 100% in Ordnung, das Problem ist der unästhetische flatternde Stoffstreifen. Der wird einseitig (die, die Richtung Bindung zeigt) mit Bücherleim eingestrichen (nicht zuviel davon nehmen) und dann mit dem Stab angedrückt.

Bis der Leim getrocknet war habe ich das Buch auf den Buchrücken gestellt (schwer genug sind die Dinger) und gut war es.

Anmerkung: Das ist wie gesagt eine kosmetische Reparatur. Wenn was an der eigentlichen Bindung defekt ist, würde ich es dennoch zurückschicken.

-Silver
 
AW: Dresden Files RPG

:Sdanke:

Ich warte ja noch auf meine Bände (und hoffe, dass sie in Ordnung sind), aber für den Fall der Fälle sind deine Tipps sehr hilfreich, ich denke auch für andere betroffene Leser hier im Forum.
 
AW: Dresden Files RPG

Bin jetzt auch Teil der Verkaufszahlen-Statistik und mir fehlen die Worte ... Wow! Super Qualität (keine Probleme mit der Bindung), tolles Layout (super mit den Kommentaren im Text), Geniales System - ich bin wirklich sprachlos.
Auf jeden Fall (auch ohne es schon gespielt zu haben) in den Top 5 meiner Rollenspiele.

Ich habe jetzt nur ein Problem ... Warum sollte ich noch World of Darkness spielen? Und diese Frage gebe ich ernsthaft in die Runde. Ich liebe die nWoD, aber ich frage mich wirklich, wie ich mich jetzt noch motivieren kann ein WoD-Runde zu leiten. Ich finde das DFRPG so viel entspannter, flexibler und offener, dass es mir wirklich schwer fällt, meine umfangreiche WoD-Sammlung nicht Stiefväterlich zu behandeln.

Bitte helft mir, meine beide "Kinder" gleich doll zu lieben!!!
 
AW: Dresden Files RPG

Bin jetzt auch Teil der Verkaufszahlen-Statistik und mir fehlen die Worte ... Wow! Super Qualität (keine Probleme mit der Bindung), tolles Layout (super mit den Kommentaren im Text), Geniales System - ich bin wirklich sprachlos.
Auf jeden Fall (auch ohne es schon gespielt zu haben) in den Top 5 meiner Rollenspiele.

Ich habe jetzt nur ein Problem ... Warum sollte ich noch World of Darkness spielen? Und diese Frage gebe ich ernsthaft in die Runde. Ich liebe die nWoD, aber ich frage mich wirklich, wie ich mich jetzt noch motivieren kann ein WoD-Runde zu leiten. Ich finde das DFRPG so viel entspannter, flexibler und offener, dass es mir wirklich schwer fällt, meine umfangreiche WoD-Sammlung nicht Stiefväterlich zu behandeln.

Bitte helft mir, meine beide "Kinder" gleich doll zu lieben!!!

Same here. Aber ich habe keine Skrupel, Altlasten über Bord zu werfen.

Einer der grössten Pluspunkte des DFRPGs ist die absolut schmerzfreie Crossovermöglichkeit zwischen den verschiedenen Fraktionen. Und selbst bei Chars mit besonderen Kräften ist es buchhalterisch unproblematischer als das WW-Poolsystem, meiner Erfahrung nach sogar schneller (und bei Kämpfen intern "logischer" als das NWOD-System).

Zwei Bücher, fast unbegrenzte Möglichkeiten und eine der IMHO besten Iterationen des FATE 3.0 Systems. Die Aufmachung als "Manuskript" eines fiktiven RPGs im Dresdenverse mitsamt den Metakommentaren der Figuren war um längen informativer und interessanter als jeder OWOD Flavortext. Die "Eastereggs" im PDF waren dazu das Sahnehäubchen.

Für mich setzt DFRPG ganz klar eine Messlatte für eine etwaige Neuauflage der WOD, die schwer zu überwinden wird. Würde ich urbane Fantasy leiten müssen, dann gäbe es für mich keine Alternative zu DFRPG.

Das einzige verbliebene Element für die WOD ist das etablierte Setting, wie allerdings schon jemand woanders richtig angemerkt hatte spüren die Spieler davon normalerweise relativ wenig, ausser der Metaplot tritt ihnen auf die Füsse.

Himmel, wenn ich's recht bedenke löst das DFRPG selbst das Problem mit dem Metaplot eleganter: Es gibt einen eigenen Abschnitt darüber wie man Harry an verschiedenen Stationen des Metaplots "entsorgen" kann (inklusive Kommentaren von Harry, der das nicht witzig findet).

Zusammengefasst: Nein, ich kann dir nicht dabei helfen die WOD liebzuhaben, DFRPG ist für mich das Rundum-Glücklich-Paket. Ich vermisse nichts.

-Silver, mutiert langsam zum One-System-Spieler. Muss wohl SCHICKSAL 3.0 sein.
 
AW: Dresden Files RPG

Nur Leute für Fate zu finden stellt sich mitunter als schwierig heraus. Ist für manche halt doch etwas zu unkonventionell.

Gruß

Marduk
 
AW: Dresden Files RPG

Nur Leute für Fate zu finden stellt sich mitunter als schwierig heraus. Ist für manche halt doch etwas zu unkonventionell.
Dem ersten Satz stimme ich voll zu. Mir will es nicht gelingen eine FATE-Gruppe zum mitspielen zu finden oder gar eine eigene aufzuziehen.

Der zweite Satz geht m.E. VOLL DANEBEN als "Grund" für das geradezu fast unmögliche Zusammenbekommen von FATE-Spielern.

Der Hauptgrund bei mir, in meinem Umfeld (daheim und Verein) ist der, daß FATE einfach ENORM VIEL MEHR ZEIT erfordert, um es sich als Spiel zu erschließen.

Das ist sowohl für den Spielleiter der Fall, der sich z.B. durch über 600 Seiten DFRPG wälzen muß, bevor er überhaupt wirklich spannt, WAS er denn damit anfangen könnte.

Und das ist für alle Spieler der Fall, die erst einmal das "Nebenspiel" der Stadterschaffung spielen WOLLEN müssen, um dem Spielleiter und ihren eigenen noch nicht erschaffenen Charakteren überhaupt ein Setting selbst zu erstellen. - Und dann dürfen sie nochmal eine volle Spielsitzung nur für den Charakterbau veranschlagen. - Das sind zwei Spielsitzungen, also schon zweimal etwas für eine DFRPG-Runde getan, ohne etwas GESPIELT (also RICHTIG gespielt, d.h. seinen Charakter bei "laufender Spielwelt" gespielt) zu haben.

Das ist eine INVESTITION von BEACHTLICH viel Zeit.

Wenn Du diesen gegenüber anderen Rollenspielen außerordentlich hohen Zeitvorschuß, den man reinstecken muß, um später mal spielen zu können, als "unkonventionell" meinst, dann stimmt Dein Grund auch für meine Erfahrungen.

Aber wenn Du was ANDERES mit "unkonventionell" meinst, dann nicht.

Hat man erst mal einen Fate-Charakter, dann ist der Regelmechanismus zwar auch noch etwas anders als bei üblicheren Regelsystemen, aber nicht so anders, wenn man bereits andere "narrativ" ausgerichtete Regelsysteme kennt.

Ich lese aus Deinem "zu unkonventionell" ein elitäres "Geschmäckle" heraus. - So etwas sollte man sich eh sparen, aber gerade bei einem Rollenspiel wie DFRPG, welches eine GEILE Intellectual Property für das Rollenspiel erschließt und somit das Potential hätte (noch)nicht rollenspielende Leute ans Hobby heranzubringen, ist eine solche Einstiegshürde nicht gerade glücklich.

Besser wäre eine Art Ideen-Sammlung "Wie bekomme ich Spieler für meine Fate-Runde?" oder "Wie bereite ich mich als SL für eine Fate-Runde vor?"
 
AW: Dresden Files RPG

Nur Leute für Fate zu finden stellt sich mitunter als schwierig heraus. Ist für manche halt doch etwas zu unkonventionell.

Auf den Punkt gebracht: Ausser für den wirklich breit ausgetretenen Mainstream findest du für so gut wie nichts mehr Spieler. Was die Qualität eines Regelwerks IMHO nicht mindert.

Das Citybuilding-Spielchen btw ist nichts, womit ich eine Gruppe in den ersten Sessions belasten würde - Im Prinzip ist das Ganze nicht viel mehr als eine lose organisierte Sammlung von interessanten Orten und Personen sowie eine Übereinkunft über die Themen einer Kampagne - Die Themen mag man vorher mal in den Raum werfen können, aber für die Orte ist die "Make Shit Up As You Go Along"-Methodik ganz klar die bessere Herangehensweise. Die wenigsten können einfach mal so an einem Abend 12-15 "coole" Orte mitsamt NSC aus dem Ärmel schütteln. Ganz ehrlich, ich wäre froh wenn die Gruppe 1-3 Orte für den Anfang definieren kann. Nach ein paar Sessions des herantastens (im Spiel, wohlgemerkt!) kann man dann seine Zettelchen ausfüllen und notieren, wer wo die Fäden zieht. Aber für den Neueinstieg? Vergiss es. Ich fange bei einer Fantasykampagne auch mit einer kleinen Lokalität an bevor ich irgendwann von den Spieler verlangen kann, die gesammelte Historie der 12 Königreiche und die aktuelle politische Lage zu kennen.

Oder auch das auf den Punkt gebracht: Wenn die Spieler noch dabei sind, sich in einer neuen Stadt zu orientieren dann ist es nahezu scheissegal, wer den Red Court vertritt, wo er seine Lasterhöhle hat und welche Farbe die Inneneinrichtung dort besitzt. Wichtiger ist eher, wer bin ich, was kann ich, und wo verbringe ich die Nacht. Und das ist, sofern man ein Konzept hat, recht schnell in Werte und Definitionen gefasst. Ja, FATE ist höllisch für Leute ohne Archetypen und Konzepte. Aber das sind Baukastensysteme wie HERO oder GURPS auch. Aber im Gegensatz zu denen kann man bei Fate die Kernelemente (Aspekte) auch in medias res festlegen. Funktioniert IMHO besser, als wenn man versucht ohne starkes Konzept einen Char auf dem Reissbrett zu konstruieren.

Elitär sieht anders aus. Das schwierige Element für die meisten "alteingesessenen" ist der Fokus auf Elemente des Narrativs statt auf Werte sowie die fehlende klare Trennung zwischen Skill, Attribut und Vor/Nachteil. Nicht weil es "schwer zu kapieren" wäre, sondern einfach weil es "anders als gewohnt" ist. Fate ist näher am Geschichten erzählen dran als an den Tabletopwurzeln klassischer RPGs - für einen Neueinsteiger ist das vermutlich weniger ein Problem als für jemanden, der seit Jahrzehnten nur "klassische" Regelsysteme verwendet hat. Leider fehlt mir ein Neueinsteiger, um diese Theorien am Objekt zu erproben, daher bleibt das graue Theorie.

-Silver
 
AW: Dresden Files RPG

Und das ist für alle Spieler der Fall, die erst einmal das "Nebenspiel" der Stadterschaffung spielen WOLLEN müssen, um dem Spielleiter und ihren eigenen noch nicht erschaffenen Charakteren überhaupt ein Setting selbst zu erstellen. - Und dann dürfen sie nochmal eine volle Spielsitzung nur für den Charakterbau veranschlagen.

Ich denke, das kann man auch zusammen in einer Sitzung absolvieren. DF habe ich nocht nicht ausprobiert, aber z.B. bei Diaspora klappt Cluster Design plus Charakterschaffung durchaus an einem Abend.

Eine Schwieirgkeit könnte in der Erschließung des Settings liegen, das ist aber bei vielen RSPs der Fall, von Deadlands bis Shadowrun. Auch da kann man durchaus mehr als einen Abend brauchen, um Kampagnenhintergünde festzulegen und Charaktere zu erschaffen.
 
AW: Dresden Files RPG

DFRPG Regeln nWod Setting wäre möglich.
Nicht so gerne siehe unten ...

(...) Einer der grössten Pluspunkte des DFRPGs ist die absolut schmerzfreie Crossovermöglichkeit zwischen den verschiedenen Fraktionen. Und selbst bei Chars mit besonderen Kräften ist es buchhalterisch unproblematischer als das WW-Poolsystem, meiner Erfahrung nach sogar schneller (und bei Kämpfen intern "logischer" als das NWOD-System). (...)
Genau das ist ja mein "Problem"! Ich stimme 100%ig mit Dir überein ...

(...) Same here. Aber ich habe keine Skrupel, Altlasten über Bord zu werfen.
Ich schon :( !

@Zornhau: Jetzt geht das schon wieder los :motz: (http://www.blutschwerter.de/f653-fate/t48391-wofuer-noch-fate.html) Ich kann das gar nicht nachvollziehen! Gerade weil Du schreibst "ENORM VIEL MEHR ZEIT" und so weiter. Natürlich kommen Deine Argumente nicht aus dem luftleeren Raum (oder aus den endlosen Weiten des Starbalzer Universums ;)) Aber so "ENORM VIEL" größer, schwer zu vermitteln und umfangreicher an Seiten ist es auch wieder nicht.

Denk z.B. mal an die Seitenzahlen die man lesen muss, um die nWoD (in dem Umfang) zu lernen ... oder Deadlands. Sei doch froh, dass alles in einem (oder anderthalb) Buch(ern) steht und man nicht tonnenweise Quellenbücher kaufen "muss"!
Oder an die Einfachheit des FATE-Systems, selbst wenn Aspekte ins Spiel kommen ...

Und auch das mit der Stadterschaffung - es zwingt einen ja niemand, die Stadterschaffung als Gruppe zu machen und wenn man sich dann doch dafür entscheidet, so ist es tatsächlich an einem Abend (sechs Stunden) inkl. Charaktererschaffung zu machen. Ganz von der Möglichkeit zu Schweigen, das Setting während des Spieles zu erstellen bzw. selbigen den letzten Schliff zu verpassen.

Das mit der Spieler-Findung kann ich zum Glück nicht bestätigen, aber ich spiele auch meistens mit den selben Leuten und habe anscheinend sehr neugierige und offene Spieler erwischt.
Wieso ist es denn so schwer, Spieler für FATE zu gewinnen? Was sagen die denn so, warum sie es nicht wollen oder können?
 
AW: Dresden Files RPG

charaktererschaffung in anderen Systemen ist ( und das erst am Samstag wiede rbei Qin festgestellt) notwendig und oft spannend hat aber auch was von hausaufegaben machen. wir saßen am samstag da und haben 2,5 std chraktererschafung gemacht das bei einem einfachen dafür unbekannten system. der Zeitfresser war die auswahl der "zu dem charakter passenden" techniken, toas etc und der " och das wäre ja auch ein nice to have" bzw den " die technik bringt mich ja auf eine ganz andere idee" möglichkeiten. Der Unterschied ist das in Fate der Charaktererschaffungsprozess nicht geprägt vom auswählen vorhandener möglichkeiten ist sondern von der spannung, dem miteinander und der kreativen vielfalt. bisher hbe ich jedesmal auch bei neulingen in sachen fate festgestellt das Charaktererschaffung schon spielen war. Sonst ist charaktererschaffung irgendwo halt auch ein notweniges übel nach der sich jeder aufs lospielen freut. Und mal Hand aufs Herz die Systeme die es ermöglichen nach der Charaktererschaffung, die was weiß ich freitags 8 uhr beginnt sofort loszuspielen ist doch gering als das wirklich platz für eine anständige session bleibt. Neues system oder neue charaktere heißt für mich immer, egal in welchem system erstmal auf den beschleunigungsstreifen zu fahren
 
AW: Dresden Files RPG

Ein "Your Story" war sauber verleimt, das andere hingegen nur oben auf etwa 10 cm Länge. Das hat etwas Arbeit gemacht, ist inzwischen aber auch behoben.

Mein "Your Story" hatte das gleiche Problem. Ich bin zur Sicherheit zu einer örtlichen Buchbinderin gegangen, die hat mir bestätigt, dass das Problem rein optischer Natur ist. Sie hat mir das ganze innerhalb weniger Sekunden und vollkommen umsonst neu verleimt, ich durfte es eine Stunde nicht aufklappen und jetzt ist alles top.
 
AW: Dresden Files RPG

Aber so "ENORM VIEL" größer, schwer zu vermitteln und umfangreicher an Seiten ist es auch wieder nicht.

Denk z.B. mal an die Seitenzahlen die man lesen muss, um die nWoD (in dem Umfang) zu lernen ... oder Deadlands.
Der Vergleich mit dem Umfang des auf MASSE ausgelegten nWoD-Produktumfelds hinkt. - Wieviele Bücher MUSS (das ist ein wirkliches MUSS, nicht als "sollte" oder "wäre auch gut zu kennen") man lesen, bevor man einen Charakter erschaffen kann und losspielen kann?

Vor allem, da nWoD mit dem Regelkern separat daherkommt, was es zu einem schon eher "generischen" Regelsystem macht, statt zu einem auf genau EIN Setting fokussiertem.

Bei Deadlands ist der Vergleich sogar ausgesprochen schlecht. - Deadlands spielt sich, GERADE zum Einstieg, BESTENS nur mit dem Grundbuch! Da ist ALLES drin, was man braucht. In großer Schrifttype, somit auf recht wenig Text. Und es gelingt auch Leuten, die Deadlands das ERSTE MAL in die Finger genommen haben, SOFORT einen Einstieg zu finden, zu erkennen, was und WIE man hier spielt, und selbst eine Runde aufzuziehen und zu leiten.

Da habe ich tatsächlich JEDE MENGE Erfahrungen von Deadlands-Freunden, welche mir genau dies wieder und wieder bestätigen.

Dagegen fand ich MEINE EIGENEN Versuchen mit FATE-Spielen einen Einstieg zu finden außerordentlich frustrierend. - Ich meine damit "Aces&Eights"-artig frustrierend, nicht etwa Rolemaster-artig frustrierend oder D&D-3E-artig frustrierend, oder so.

Und mein Empfinden des Frustes ist natürlich INTENSIVER, weil ich schon seit vielen Jahren Butcher-Romane lese und wirklich GERNE im Dresdenverse spielen würde (ohne mir das alles mittels Witchcraft oder HeroQuest selbst zusammenzuschustern).


Wieso ist es denn so schwer, Spieler für FATE zu gewinnen? Was sagen die denn so, warum sie es nicht wollen oder können?
Die winken ab, wenn ich ihnen in Aussicht stelle, daß sie vermutlich mehr als eine oder vielleicht anderthalb Stunden in die Charaktererschaffung stecken müssen.

Und zurecht.

Wenn ICH nicht weiß, ob ein Rollenspiel etwas für mich ist, und ich soll erst einmal eine GANZE Spielsitzung reinstecken, BEVOR ich mit dem Spielen des Charakters anfangen kann, dann überlege ich es mir auch zweimal. Denn in derselben Zeit könnte ich eine RICHTIGE Spielsitzung von einem Rollenspiel haben, bei welchem die Charaktererschaffung schneller geht, oder wo ich mit einem daheim in aller Ruhe zusammengebastelten Charakter ankommen kann.

Charaktererschaffung GEHÖRT zum Spiel und ist - gerade bei Lifepath-Systemen - bisweilen ein Minigame, welches dem eigentlichen Charakterspielen vorgeschaltet ist. - Aber es ist NICHT das Spiel, wofür ich mir die Zeit nehmen möchte. Das ist das Spielen MEINES Charakters, während die Spielweltzeit bereits "läuft". Alles andere ist nur Vorbereitung oder Nachbereitung, aber eben im OFF.

Der Unterschied ist das in Fate der Charaktererschaffungsprozess nicht geprägt vom auswählen vorhandener möglichkeiten ist sondern von der spannung, dem miteinander und der kreativen vielfalt.
Das Problem kenne ich aus HeroQuest und früher aus HeroWars schon länger: Gibt man NICHTS vor, dann kommen die allermeisten Spieler einfach NICHT IN FAHRT.

Nur Leute, die bereits mit den Genre-Konventionen, den Setting-Konventionen, und dem Setting an sich GUT vertraut sind, haben gewisse Anhaltspunkte, was denn stimmig ist, und was nicht.

Ich weiß auch, daß die Stadt-Erschaffung in der Gruppe diese Art "Grundkenntnisse" des Settings vermitteln soll. - Wird sie vermutlich auch tun.

Nur, wenn ich erzähle, daß wir uns das Setting gemeinsam erst BAUEN sollen, dann winken mir die Spieler ebenfalls ab.

Fate-FANS sind Leute, die GERNE SELBST mit Spielleiter-Schöpfungsmacht ein Setting GESTALTEN wollen. Denen es nicht nur gelingt hierfür Ideen zu entwickeln, sondern die daraus sogar ihre Spaßquellen ziehen. Das sind Spieler, die über Spielleiterqualitäten und Spielleitermotivationen verfügen.

Spiele für Spielleiter als Spieler, sozusagen.

Und diese Spielleitermotivationen sind es insbesondere, welche viele Spieler NICHT haben. - Sie wollen ENTDECKEN, und nicht alles Selbstbauen müssen.

Unterschied: Was gibt es hier? - Statt: Was kann ich hier alles hinstellen, ändern, hinzufügen?

Das Problem geht tiefer: OHNE die Überraschung, OHNE das Entdecken, bzw. das Aufdecken des UNBEKANNTEN geht das ABENTEUERLICHE verloren. - Es bleibt spannend, weil man ja alle Kräfte, die hier wirken, bereits kennt, und somit über die Konsequenzen von Handlungen bessere Vorhersagen treffen kann. Das kann AUCH die Spannung halten.

Aber die meisten Spieler, die mir so begegnen, sind eben KEINE Spielleiter-im-Spielergewand, sondern Spieler. - Als solche haben sie die Motivation von Entdeckern, Erkundern, Ermittlern - Abenteurern eben.

Und sie müssen VON AUSSEN jeweils DAS NEUE bekommen, um ihre Spaßquellen zum Sprudeln zu bringen.

Der Abenteurer unter den Spielern ist der SUCHER nach der Quelle des Nils, oder dem Mörder des Präsidenten.

Der Erschaffer unter den Spielern ist der BAUMEISTER, der selbst festgelegt hat, daß es nicht nur eine Quelle des Nils gibt, oder daß der Präsident vom Comedian erschossen wurde. - Und derartige Festlegungen sind eben in traditioneller aufgestellten Rollenspielen die ALLEINIGE Domäne des Spielleiters.

Der Mann hinter dem Schirm. - Egal ob einer auf dem Tisch aufgestellt wird, oder nicht: Für diese - übliche - Art des Rollenspiels läßt sich der Spielleiter nicht in die Karten sehen. Und die Spieler wollen das auch nicht!


bisher hbe ich jedesmal auch bei neulingen in sachen fate festgestellt das Charaktererschaffung schon spielen war.
Ja. Natürlich ist das auch schon Spielen. Wie in Traveller das Auswürfeln der Charaktere via Lifepath. Oder wie in A Dirty World, jeder Charakter Dunkle Geheimnisse der anderen Charaktere kennen muß. - Schon. - Das ist auch ein TEIL des Spiels.

Aber man spielt NOCH NICHT den Charakter, sondern hier spielt man wie mit "Knetgummimasse", aus der man sich in der Gruppe unterschiedliche Figuren basteln, Ideen von anderen aufnimmt, seine Figur immer wieder umbaut, bis man dann alle Figuren in den Ofen zum Aushärten legt.

Und DANN ERST spielt man mit diesen FERTIGEN Figuren "richtig". - D. h. dann erst spielt man DIE FIGUREN und nicht nur DAS BAUEN VON FIGUREN.

Wenn ich Leute für Fate zu gewinnen versuche, dann MÜSSEN die sich darauf einstellen, daß sie die erste Spielsitzung nur mit "Konferenz" zubringen. Mit einem "Spielercharakterkonstruktions-Workshop". - Aber eben nicht mit dem Spielen DES CHARAKTERS.

Und - soviel Einsicht setze ich mal voraus - NUR das Spielen des Charakters ist es, was gemeinhin das Rollenspielen als Methode ausmacht. - Lifepath-Auswürfeln, Charaktergenerator anwerfen, SC-Bastel-Konferenz durchführen, usw. - Das ist NICHT Rollenspielen, sondern etwas Spielerische, um die VORAUSSETZUNG für das Rollenspiel zu schaffen.

Und in diese Vorarbeiten - man kann es auch Hausaufgaben nennen, denn oft kann man das tatsächlich daheim und ohne Druck machen - möchte viele Spieler, ALLE, die ich angesprochen habe, eben nur so WENIG WIE MÖGLICH Zeit reinstecken.

Dies umso mehr, wenn sie weder Fans des Regelsystems sind, noch das Setting kennen. - Das ist eine INVESTITION an Zeit und - hier ja GEFORDERT - an kreativer Energie, von der man nie weiß, ob sich diese spielerisch lohnend erweisen wird.

Daher die ABLEHNUNG im Vorfeld für solche "Fun Later"-Vorlauf-Sitzungen. - Fun NOW! Das ist etwas, was das Risiko ein unspaßiges Rollenspiel zu entdecken auf genau EINE Sitzung beschränkt.

Beispiel: Labyrinth Lord. Charaktererschaffung geht ruckzuck. Auch für Leute, denen man die einzelnen Schritte erst Sekunden vor dem Würfeln erklärt. Und dann hat man in kürzester Zeit eine Gruppe spielfähiger Charaktere, die den EIGENTLICHEN Gruppenbildungsprozess IN-GAME durchführen, statt ihn "pre-game" via vorgeschalteter Sitzung zu Konstruieren.

Und mal Hand aufs Herz die Systeme die es ermöglichen nach der Charaktererschaffung, die was weiß ich freitags 8 uhr beginnt sofort loszuspielen ist doch gering als das wirklich platz für eine anständige session bleibt.
Bei den Spielen, die ich so spiele, ist das tatsächlich KEIN Problem.

Ich spiele KEINE "Regelmonster", da ich die Zeit nicht in das "Rules-Wrestling" stecken möchte, sondern lieber in das Spielen bzw. Vorbereiten von Spielinhalten. - Daher sind die Rollenspiele, für welche ich regelmäßig hinter dem Schirm sitze, eher von der regeltechnisch eingängigeren, übersichtlichen Seite.

Fate ist ja auch als eingängig, übersichtlich, usw. positioniert. Das betrifft aber die Spielregelanwendung WÄHREND des Spiels. - Die Charaktererschaffung, und die Settingerschaffung nicht zu vergessen, sind "Extra-Spiele", die eben zusätzlich erfolgen und eine ganz andere Bereitschaft, die Bereitschaft zum Ärmelhochkrempeln und Einsteigen in den Meta-Raum, erfordern.

Daher, so mein Eindruck, fällt es mir schwer Spieler zu ausreichend "Commitment" zu bewegen, daß sie für eine oder zwei Spielsitzungen Stadt und Charaktere erschaffen wollen, BEVOR es eigentlich wirklich losgeht, und dann noch, damit es sich irgendwie "lohnt", für mehrere Spielsitzungen das eigentliche Rollenspiel der erschaffenen Charaktere in der erschaffenen Stadt machen wollen.

Sind denn die Spieler in Euren Fate-Runden alle irgendwie von vorneherein zu längerfristigem Engagement bereit?

Wieviele Spielsitzungen setzt ihr denn für eine PROBE-Runde mit Fate-basierten Rollenspielen an? - One-shots mit vorgenerierten Charaktere halte ich für geradezu unmöglich. Kurzszenarien mit Charakter- (und ggf. Setting-)Erschaffung sind gleich mehrere Spielsitzungen, wenn die Charaktererschaffung so lange dauert, wie bislang immer wieder berichtet wurde.

Ist eine Fate-Runde somit IMMER gleich als Kampagnen-Runde für Dauerspiel auszulegen?
 
Zurück
Oben Unten