Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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Ein aktueller Post von b_u_g bringt mich dazu diesen Thread zu eröffnen:
Vorweg ein paar Infos für die Unbedarften: "System does matter" ist nicht nur ein sehr zentrales (wenn auch teilweise stark veraltetes) Essay der [wiki]Forge[/wiki]-Theorie, sondern auch ein wichtiger Grundsatz dieser Rollenspieltheorie: Nämlich dass das System bei der Erzielung des gewünschten Spielerlebnisses eine sehr zentrale Rolle einnimmt.
Ich selbst bin weißgott kein Forgie (dazu habe ich an einigen zentralen Punkten der Forge-Theorie zuviel auszusetzen), bin aber allgemein in Rollenspieltheorie bewandert, erkenne einige Prinzipien der Schmiede an und versuche sie ins Spiel und ins Design umzusetzen. "System does matter" zählt definitiv zu den von mir anerkannten Axiomen.
Um dieses Prinzip zu verdeutlichen ein detailliertes Beispiel.
Als erstes nehme ich ein Genre das jeder kennt: Mantel&Degen. Blitzende Degen, intrigante Kardinäle, dahinschmachtende Hofdamen, tollkühne Musketiere... Sollte so weit jeder aus den Technicolorfilmen im Nachmittagsprogramm der Dritten kennen.
Als Systeme nehme ich nur mal solche die weithin bekannt sind oder kostenlos verfügbar sind: [wiki]Wushu[/wiki], D&D und GURPS. Mal kucken wie sich M&D mit welchem System anfühlt...
1.) Wushu: Hier wird M&D wahrscheinlich auf Over-the-top-Swashbuckling hinauslaufen, mit sehr bunt beschriebenen, halsbrecherischen Aktionen (denn dafür belohnt das System). Von Taktik ist nicht viel zu spüren.
2.) D&D: Mit ausreichend hohen Stufen und den richtigen Feats kann auch hier halsbrecherisches Swashbuckling herauskommen, aber damit enden schon die Gemeinsamkeiten mit Wushu. Die Aktionen werden wohl eher auf den taktischen Wert als auf Unterhaltsamkeit ausgelegt sein (denn D&D belohnt dafür die richtigen taktischen Entscheidungen zu treffen um Ressourcen(Hitpoints) zu schonen und möglichst viele Gegner in möglichst kurzer Zeit zu erledigen(XP)). Das Setting wird wohl zwangsweise Magie beinhalten damit es D&D as written bleibt, denn ohne magische Waffen und Artefakte bricht das ganze Challenge-Rating-System zusammen.
3.) GURPS: Hier wird man wohl kaum cinematisches Swashbuckling antreffen, denn dazu schreibt das System Realismus mit zu großem R. Das ganze wird sich eher wie eine Dokusoap über Piraten und Musketiere im 17. Jahrhundert anfühlen als ein Technicolor-Streifen mit einem jungen Burt Lancaster.
Wie man sich denken kann wird es zu einem Problem kommen wenn SL Anja gerne möglichst buntes Swashbuckling hätte, Spieler Bernd das ganze als taktisches Zweikampfspiel will und Spieler Christian bei M&D an einen historisch authentischen Dokumentarfilm über die vom Hungertod bedrohten Bukkaniere aus Tortuga denkt. Je nach System kommt hier gar keiner auf seine Kosten, jeder nur phasenweise oder es gibt einen faulen Kompromiss, denn ein System das all diese Wünsche gleichzeitig voll und ganz befriedigt gibt es nicht.
Hier zeigt sich IMHO ganz gut die Bedeutung des Systems für den Spielspaß. Wenn das System gänzlich egal wäre würde es als Regelwerk schließlich auch eine Pizza tun. Oder ein Schmierzettel mit folgender Beschriftung:
§1: Habt Spaß.
§2: Wenn ihr keinen Spaß habt dann setzt hier drunter Regeln die euch Spaß machen oder ändert die bestehenden Regeln so ab dass sie euch Spaß machen.
Was mich auch gleich zu einem häufigen Gegenargument gegen "System does matter" bringt: "Ach, System ist doch egal, wichtig ist was die Gruppe aus dem System macht."
Dem entgegne ich: System as played does matter. Wenn es für den Spielspaß notwendig ist Regeln zu ändern oder wegzulassen dann ist das wohl doch ganz klar ein Zeichen dafür dass das System doch eine Rolle spielt. (Und je nach Ausmaß der Änderungen kann man sich dann natürlich fragen ob es nicht sinnvoller wäre gleich ein passendes System als Ausgangsbasis zu nehmen anstatt ein gänzlich gegenteiliges System bis zur Unkenntlichkeit zu mutieren...)
So, jetzt kennt ihr die Sicht eine SDM-Anhängers. Ich bin gespannt was SDM-Gegner wie b_u_g dazu zu sagen haben, denn bisher habe ich in der Hinsicht noch nie ein überzeugendes Gegenargument vernommen...
blut_und_glas schrieb:Ich für meinen Teil hasse die originale System does Matter These, war versucht mein Sorcerer zu verstümmeln um die damit verkeimten Seiten loszuwerden
Vorweg ein paar Infos für die Unbedarften: "System does matter" ist nicht nur ein sehr zentrales (wenn auch teilweise stark veraltetes) Essay der [wiki]Forge[/wiki]-Theorie, sondern auch ein wichtiger Grundsatz dieser Rollenspieltheorie: Nämlich dass das System bei der Erzielung des gewünschten Spielerlebnisses eine sehr zentrale Rolle einnimmt.
Ich selbst bin weißgott kein Forgie (dazu habe ich an einigen zentralen Punkten der Forge-Theorie zuviel auszusetzen), bin aber allgemein in Rollenspieltheorie bewandert, erkenne einige Prinzipien der Schmiede an und versuche sie ins Spiel und ins Design umzusetzen. "System does matter" zählt definitiv zu den von mir anerkannten Axiomen.
Um dieses Prinzip zu verdeutlichen ein detailliertes Beispiel.
Als erstes nehme ich ein Genre das jeder kennt: Mantel&Degen. Blitzende Degen, intrigante Kardinäle, dahinschmachtende Hofdamen, tollkühne Musketiere... Sollte so weit jeder aus den Technicolorfilmen im Nachmittagsprogramm der Dritten kennen.
Als Systeme nehme ich nur mal solche die weithin bekannt sind oder kostenlos verfügbar sind: [wiki]Wushu[/wiki], D&D und GURPS. Mal kucken wie sich M&D mit welchem System anfühlt...
1.) Wushu: Hier wird M&D wahrscheinlich auf Over-the-top-Swashbuckling hinauslaufen, mit sehr bunt beschriebenen, halsbrecherischen Aktionen (denn dafür belohnt das System). Von Taktik ist nicht viel zu spüren.
2.) D&D: Mit ausreichend hohen Stufen und den richtigen Feats kann auch hier halsbrecherisches Swashbuckling herauskommen, aber damit enden schon die Gemeinsamkeiten mit Wushu. Die Aktionen werden wohl eher auf den taktischen Wert als auf Unterhaltsamkeit ausgelegt sein (denn D&D belohnt dafür die richtigen taktischen Entscheidungen zu treffen um Ressourcen(Hitpoints) zu schonen und möglichst viele Gegner in möglichst kurzer Zeit zu erledigen(XP)). Das Setting wird wohl zwangsweise Magie beinhalten damit es D&D as written bleibt, denn ohne magische Waffen und Artefakte bricht das ganze Challenge-Rating-System zusammen.
3.) GURPS: Hier wird man wohl kaum cinematisches Swashbuckling antreffen, denn dazu schreibt das System Realismus mit zu großem R. Das ganze wird sich eher wie eine Dokusoap über Piraten und Musketiere im 17. Jahrhundert anfühlen als ein Technicolor-Streifen mit einem jungen Burt Lancaster.
Wie man sich denken kann wird es zu einem Problem kommen wenn SL Anja gerne möglichst buntes Swashbuckling hätte, Spieler Bernd das ganze als taktisches Zweikampfspiel will und Spieler Christian bei M&D an einen historisch authentischen Dokumentarfilm über die vom Hungertod bedrohten Bukkaniere aus Tortuga denkt. Je nach System kommt hier gar keiner auf seine Kosten, jeder nur phasenweise oder es gibt einen faulen Kompromiss, denn ein System das all diese Wünsche gleichzeitig voll und ganz befriedigt gibt es nicht.
Hier zeigt sich IMHO ganz gut die Bedeutung des Systems für den Spielspaß. Wenn das System gänzlich egal wäre würde es als Regelwerk schließlich auch eine Pizza tun. Oder ein Schmierzettel mit folgender Beschriftung:
§1: Habt Spaß.
§2: Wenn ihr keinen Spaß habt dann setzt hier drunter Regeln die euch Spaß machen oder ändert die bestehenden Regeln so ab dass sie euch Spaß machen.
Was mich auch gleich zu einem häufigen Gegenargument gegen "System does matter" bringt: "Ach, System ist doch egal, wichtig ist was die Gruppe aus dem System macht."
Dem entgegne ich: System as played does matter. Wenn es für den Spielspaß notwendig ist Regeln zu ändern oder wegzulassen dann ist das wohl doch ganz klar ein Zeichen dafür dass das System doch eine Rolle spielt. (Und je nach Ausmaß der Änderungen kann man sich dann natürlich fragen ob es nicht sinnvoller wäre gleich ein passendes System als Ausgangsbasis zu nehmen anstatt ein gänzlich gegenteiliges System bis zur Unkenntlichkeit zu mutieren...)
So, jetzt kennt ihr die Sicht eine SDM-Anhängers. Ich bin gespannt was SDM-Gegner wie b_u_g dazu zu sagen haben, denn bisher habe ich in der Hinsicht noch nie ein überzeugendes Gegenargument vernommen...