Does System matter?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Ein aktueller Post von b_u_g bringt mich dazu diesen Thread zu eröffnen:
blut_und_glas schrieb:
Ich für meinen Teil hasse die originale System does Matter These, war versucht mein Sorcerer zu verstümmeln um die damit verkeimten Seiten loszuwerden


Vorweg ein paar Infos für die Unbedarften: "System does matter" ist nicht nur ein sehr zentrales (wenn auch teilweise stark veraltetes) Essay der [wiki]Forge[/wiki]-Theorie, sondern auch ein wichtiger Grundsatz dieser Rollenspieltheorie: Nämlich dass das System bei der Erzielung des gewünschten Spielerlebnisses eine sehr zentrale Rolle einnimmt.

Ich selbst bin weißgott kein Forgie (dazu habe ich an einigen zentralen Punkten der Forge-Theorie zuviel auszusetzen), bin aber allgemein in Rollenspieltheorie bewandert, erkenne einige Prinzipien der Schmiede an und versuche sie ins Spiel und ins Design umzusetzen. "System does matter" zählt definitiv zu den von mir anerkannten Axiomen.


Um dieses Prinzip zu verdeutlichen ein detailliertes Beispiel.
Als erstes nehme ich ein Genre das jeder kennt: Mantel&Degen. Blitzende Degen, intrigante Kardinäle, dahinschmachtende Hofdamen, tollkühne Musketiere... Sollte so weit jeder aus den Technicolorfilmen im Nachmittagsprogramm der Dritten kennen.
Als Systeme nehme ich nur mal solche die weithin bekannt sind oder kostenlos verfügbar sind: [wiki]Wushu[/wiki], D&D und GURPS. Mal kucken wie sich M&D mit welchem System anfühlt...

1.) Wushu: Hier wird M&D wahrscheinlich auf Over-the-top-Swashbuckling hinauslaufen, mit sehr bunt beschriebenen, halsbrecherischen Aktionen (denn dafür belohnt das System). Von Taktik ist nicht viel zu spüren.
2.) D&D: Mit ausreichend hohen Stufen und den richtigen Feats kann auch hier halsbrecherisches Swashbuckling herauskommen, aber damit enden schon die Gemeinsamkeiten mit Wushu. Die Aktionen werden wohl eher auf den taktischen Wert als auf Unterhaltsamkeit ausgelegt sein (denn D&D belohnt dafür die richtigen taktischen Entscheidungen zu treffen um Ressourcen(Hitpoints) zu schonen und möglichst viele Gegner in möglichst kurzer Zeit zu erledigen(XP)). Das Setting wird wohl zwangsweise Magie beinhalten damit es D&D as written bleibt, denn ohne magische Waffen und Artefakte bricht das ganze Challenge-Rating-System zusammen.
3.) GURPS: Hier wird man wohl kaum cinematisches Swashbuckling antreffen, denn dazu schreibt das System Realismus mit zu großem R. Das ganze wird sich eher wie eine Dokusoap über Piraten und Musketiere im 17. Jahrhundert anfühlen als ein Technicolor-Streifen mit einem jungen Burt Lancaster.

Wie man sich denken kann wird es zu einem Problem kommen wenn SL Anja gerne möglichst buntes Swashbuckling hätte, Spieler Bernd das ganze als taktisches Zweikampfspiel will und Spieler Christian bei M&D an einen historisch authentischen Dokumentarfilm über die vom Hungertod bedrohten Bukkaniere aus Tortuga denkt. Je nach System kommt hier gar keiner auf seine Kosten, jeder nur phasenweise oder es gibt einen faulen Kompromiss, denn ein System das all diese Wünsche gleichzeitig voll und ganz befriedigt gibt es nicht.

Hier zeigt sich IMHO ganz gut die Bedeutung des Systems für den Spielspaß. Wenn das System gänzlich egal wäre würde es als Regelwerk schließlich auch eine Pizza tun. Oder ein Schmierzettel mit folgender Beschriftung:
§1: Habt Spaß.
§2: Wenn ihr keinen Spaß habt dann setzt hier drunter Regeln die euch Spaß machen oder ändert die bestehenden Regeln so ab dass sie euch Spaß machen.


Was mich auch gleich zu einem häufigen Gegenargument gegen "System does matter" bringt: "Ach, System ist doch egal, wichtig ist was die Gruppe aus dem System macht."
Dem entgegne ich: System as played does matter. Wenn es für den Spielspaß notwendig ist Regeln zu ändern oder wegzulassen dann ist das wohl doch ganz klar ein Zeichen dafür dass das System doch eine Rolle spielt. (Und je nach Ausmaß der Änderungen kann man sich dann natürlich fragen ob es nicht sinnvoller wäre gleich ein passendes System als Ausgangsbasis zu nehmen anstatt ein gänzlich gegenteiliges System bis zur Unkenntlichkeit zu mutieren...)


So, jetzt kennt ihr die Sicht eine SDM-Anhängers. Ich bin gespannt was SDM-Gegner wie b_u_g dazu zu sagen haben, denn bisher habe ich in der Hinsicht noch nie ein überzeugendes Gegenargument vernommen...
 
AW: Does System matter?

Interessanterweise vertritt ja auch der Blogger Hofrat/Settembrini implizit die System does Matter These, wenn er das deutsche Stimmungsspiel ankreidet, das sich über die Regeln des Spiels erhebt.

Ich selbst tendiere ja immer mehr zum Freeform-Spiel, das weitgehend ohne Regeln auskommt (oder eher: auf Würfel-Mechanismen verzichtet), aber andererseits stehe ich auf coole, runde Systeme, die einen bestimmten Spielstil unterstützen.

Viele der Forge-Sachen sind mir vom System einfach zu komplex, da ja dort auch eher das System im Vordergrund steht (eigentlich schon lustig, dass D&D und Forge-Spiele beide sehr systemlastig sind), aber das grundsätzliche Ziel kann ich nachvollziehen und auch unterschreiben: zu versuchen, mehr aus einer Sitzung rauszuholen (klingt ja auch schon, ob wir beim Psychater wären), sei es an Emotion und Drama (Issues) oder an Spannung (Konflikteskalation).
 
AW: Does System matter?

Skyrock schrieb:
Als Systeme nehme ich nur mal solche die weithin bekannt sind oder kostenlos verfügbar sind: [wiki]Wushu[/wiki], D&D und GURPS. Mal kucken wie sich M&D mit welchem System anfühlt...
...

Hast Du das schon ausprobiert? Bisher sind das nämlich nur Behauptungen.

Ich setzte mal ein paar eigene Erfahrungen dagegen:

Gerade GURPS ist da ein gutes Gegenbeispiel, denn es umfaßt so unterschiedliche Genres wie Horror, Action, Space-Opera und Western.
Eine GURPS-Western-Runde "fühlt sich anders an" als eine GURPS-Horror-Runde, die wiederum anders als eine Gurps-Traveller ist, obwohl sie doch alle die gleichen Regeln benutzen. Selbiges läßt sich aber meiner Erfahrung nach über jedes andere Spielsystem übertragen (ich hab da beispielsweise eine Reihe von Erfahrungen mit dem WdD-System).

Desweiteren ist Rollenspiel eine relativ individuelle Sache, schlichtweg weil normative Faktoren wie objektive Werteinschätzungen nicht vorhanden sind (sprich keine Rollenspielpolizei und keine Weltrekorde, Turnierrollenspiele ist selbst in Amerika eine Ausnahme) ergo ergeben sich durch die Spieler und den Spielleiter "ein anderes Gefühl", da niemand nach EINEM Ideal strebt.
Wenn ich also Cthulhu leite, dann "fühlt sich das anders" als eine Runde bei Frank Heller oder eine bei Tom Finn. Die Varianz wird noch größer, wenn man auch noch die Spieler hinzuzieht: Eine Cthulhu-Runde, in der ich mitspiele, fühlt sich anders an als eine, in der mein Bruder mitspielt.

Meine erprobte und erfahrene These ist also: People do matter.

Ich hoffe illustriert zu haben, welche zwei Hauptkritikpunkte ich an der SDM-These (und dem ganzen anderen Forgianer-Quatsch) habe:
a) geht es von einem mechanistischen Menschenbild aus, bei dem die Mitwirkenden (und eigentlichen Hauptakteure) wie Rädchen in einem (Regel-)System sind und
b) wird da viel theoretisiert aber wenig konkret (und mehr oder weniger wissenschaftlich) getestet.

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Does System matter?

roland.rpg schrieb:
Wenn Systeme unwichtig wären, gäbe es nicht so viele.
Behauptung.

Solch ich mal ne Gegenbehauptung machen?

Wenn es kein Urheberrecht gäbe, dann gäbe es auch nicht soviele Systeme. Hey, vielleicht gäbe es dann nur 1!

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Does System matter?

"People do matter" ist auch nicht schlecht. Aber es wird wohl beides sein. Schiesslich unterstreichen Regeln ein Rollenspiel ungemein.

Das Gegenbeispiel "Ersetze eine Regel und nichts ändert sich" funktioniert nämlich nicht.

Hinzu kommt natürlich noch die Spielumgebung, das Essen, die Übereinstimmung mit dem Gruppenkonsens, das Zwicken meiner Jeans im Schritt, bitte endlos weiterführen.
 
AW: Does System matter?

Truth is I thought it mattered, I though that sytem mattered, but does it bollocks, not compared to our people matter - beinahe Chumbawamba

Spielt man nach den Spielregeln (System + Spielkontrakt), sind sie auch wichtig. Außerdem legen sie ja die "Naturgesetze" des Spiels fest - kann mich ein Schuss töten bzw. kann ich überhaupt durch Zufall sterben? - und dieses Wissen bestimmt das Handeln der Charaktere.
 
AW: Does System matter?

Bücherwurm schrieb:
Wenn es kein Urheberrecht gäbe, dann gäbe es auch nicht soviele Systeme. Hey, vielleicht gäbe es dann nur 1!

Wieso haben "open source" Systeme wie D20 und FUDGE dann noch nicht den Markt erobert? Vor allem D20 mit seiner ernormen Marktmacht hätte Doch in den Jahren seit Schaffung der D20 OGL alle anderen Systeme wegfegen müssen. Und FUDGE kann nun wirklich jeder Spieler in 10 Minuten durchschauen. Wenn das nicht die beste Veraussetzung ist, das beliebteste RSP System der Welt zu werden.

Bücherwurm schrieb:
Hast Du das schon ausprobiert? Bisher sind das nämlich nur Behauptungen.

Ich habe es schon ausprobiert. SciFi mit Storyteller, GURPS und FUDGE, Historische Farce mit GURPS, FATE und Risus, Fantasy mit DSA, D&D, , GURPS, Midgard, The Shadow of Yesterday u.v.m., Shadowrun mit SR Regeln und Storyteller, Agentenaction mit Risus, cinematic Unisystem und D20.

Ich habe eindeutig festgestellt, dass das System wesentlichen Einfluss auf den Spielstil meiner Gruppe(n) hat.
 
AW: Does System matter?

Hmm, also für mich ist das System nicht so wichtig, aber das liegt daran, dass ich im Vergleich zu den Experten hier im Forum auch gar nicht sooo viele Systeme kenne. Daher könnte es sein, dass ich bestimmte Dinge mit einem bestimmten System besser umsetzen könnte, dies aber nicht weiss, und daher kein Urteil abgeben kann … ;-)

Was meiner Meinung nach gegen die SDM-These spricht ist die Tatsache, dass man mit einem einigermaßen universellen System (und damit meine ich nicht GURPS, sondern ein System, das einfach ein nicht zu spezielles Setting und eng daran angepasste Regelmechanismen hat) viele verschiedene Dinge umsetzen kann (Beispiel Mantel&Degen: geht zum Beispiel auch mit DSA, einem eigentlich klassischen Fantasy-Rollenspiel).

Die Frage, die ich mir in diesem Zusammenhang stelle, ist: bringt es einem Spieler, dem Regeln nicht sooo wichtig sind, genug Gegenwert, ein an sein Setting angepasstes System zu lernen, dass es sich lohnen würde? Oder verwendet er lieber ein bekanntes System und hat dafür evtl. kleine Systemnachteile, dafür aber weniger Aufwand im Erlernen eines neuen Spielsystems?

Wir haben früher zum Beispiel viel Horror-Geschichten mit DSA gespielt. Regeltechnisch eignet sich das System nicht besonders, damals hielt man in hohen Stufen noch sehr viel aus, so dass theoretisch auch ein schrecklicher Dämon als „Gegner mit hohen Kampfwerten“ betrachtet werden konnte. Dennoch ging´s.

Oder wir haben verschiedenste Setting mit dem alten WoD-System gespielt, teilweise halt als Übernatürliche oder als ganz normale Menschen. Da war auch eine Zombie-Kleinstadt-Geschichte dabei. Ging problemlos. Ich glaube keiner der Mitspieler wäre der Meinung gewesen, dass wir mehr davon gehabt hätten, und erst All Flesh Must be Eaten reinzuziehen oder für eine Kultistengeschichte CoC oder Kult oder so …

Hochspezialisierte Systeme (Wushu, wie es es vom Hörensagen kenne) eignen sich natürlich schlechter universell, weshalb man hier durchaus SDM unterstreichen könnte – aber ich für meinen Teil habe mehr davon, einige wenige Systeme zu kennen und mich mehr auf die Story und weniger auf individuelle Regelunterschiede zu konzentrieren.

Was nicht heisst, dass ich wg. Meine oben angegebenen Prämisse nicht eventuell falsch liegen könnte und mir bestimmte Aspekte bisher einfach verborgen geblieben sind …

Gruß,

Hjorvar
 
AW: Does System matter?

Im Vorfeld muss ich eingestehen, dass mir die SDM-These bisher unbekannt war und ich mich auch nicht groß in dieses Thema einlesen kann - eine Firewall kann einiges abblocken.

Dem Grundgedanken "System Does Matter" stimme ich zu.
Ein Regelwerk dient ja prinzipiell dem Ziel, die Wirklichkeit des Szenarios mit Zahlen und Wahrscheinlichkeiten abzubilden und zu abstrahieren. Dabei vermittelt es auch eine grundlegende Philosophie, welchen Aktionsspielraum es den Charakteren lässt und was die Konsequenzen ihrer Handlungen sind.

Will heissen: Während ein hochstufiger Krieger in D&D es durchaus in Erwägung ziehen kann, sich von einem ausgewachsenen Drachen mit dem Maul packen zu lassen, damit er damit direkt auf empfindliche Stellen im Schlund einprügeln kann, wäre dies auch für einen erfahrenen GURPS-Recken undenkbar, da dieser einfach nicht die gleiche Menge an Schaden einstecken kann - GURPS sieht einfach keine ähnlich eskalierenden Lebenspunkt-Equivalente vor wie D&D.
Und um ein völlig absurdes Beispiel für die gleiche Situation zu nennen: Ein Charakter in Toon würde von besagtem Drachen mehrmals im Laufe des Abends geröstet werden - weil er genau weiss, daß Toon wiederum nicht vorsieht, einen Charakter endgültig sterben zu lassen.

Bücherwurms Einwand "People Do Matter" ist nicht von der Hand zu weisen, ist aber meiner Meinung nach aber eher maßgeblich für die zwischenmenschliche Umsetzung des Szenarios und die damit verbundene Atmosphäre.
 
AW: Does System matter?

Jestocost schrieb:
(System + Spielkontrakt),
Ich stell mich jetzt mal ganz doof: Was ist das? Was macht das hier?
Kann man das Essen? Brauch ich das zum spielen? Ist das am Ende Quasi-Wissenschaft?

Jestocost schrieb:
Spielt man nach den Spielregeln sind sie auch wichtig.
Mmmhhhh, was heißt denn nach den Regeln spielen. Ich setz mal Quasi-Wissenschaft und Mechanismus dagegen:

Die Regeln haben ein Volumen von X.
Das Durchschnittliche Erinnerungsvermögen des Spielleiter ist X+2.
Ergo er KANN "nach den Regeln spielen".
Wenn er aber ein Erinnerungsvermögen des Spielleiter ist X-1 hat, dann wird das schwierig.

Die Spieler aber haben ein Erinnerungsvermögen von X-3 und kennen nur X-5 der Regeln.
Ergo KÖNNEN sie NICHT "nach den Regeln spielen".

Um es mal etwas konkreter zu machen: Horst, der Standardspielleiter, kennt die Regeln recht gut, vergißt aber gerne mal was. Er erklärt seinen lesefaulen Spielern (die sich aufgrund leerer Geldbeutel ohnehin kein Spielsystem kaufen könnten) die Regeln. Dabei vergißt er aber einen Teil - und die Spieler vergessen aus unterschiedlichsten Gründen auch einen Teil (oder kriegen ihn gar nicht erst mit) (der eine denkt zum Beispiel gerade an was zu essen, der andere an seinen Freund und der dritte stapelt gerade seine Würfel).
Können Horst und seine tapferen Mitspielern jetzt noch nach den Regeln spielen? Nein, denn sie KENNEN ja nicht "die Regeln".

Jestocost schrieb:
Außerdem legen sie ja die "Naturgesetze" des Spiels fest - kann mich ein Schuss töten bzw. kann ich überhaupt durch Zufall sterben? - und dieses Wissen bestimmt das Handeln der Charaktere.
Wenn dem so wäre, dann würden in allzu vielen Spielrunden die Spieler wie die Fliegen sterben - also ich habe das anders erlebt.
Und nochmal ein richtiges Gegenbeispiel zu den "Naturgesetzen": Arkana-System. Was für "Naturgesetze" werden denn da festgelegt?

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Does System matter?

b_u_g schrieb:
die originale System does Matter These
Ohne die These selbst zu kennen, kann ich zumindest den Ausdruck "System does Matter" dahingehend unterstreichen, das das System das Spielerlebnis, sogar das Verhalten der Mitspieler beeinflußt. Ich kann das ganze auch mit einem (hoffentlich halbwegs adequaten) Beispiel belegen: Deadlands, mit der gleichen Gruppe, dem gleichen SL & drei-ein-halb (offiziell unterstützten) Systemen.

Wir haben mit dem original Deadlands angefangen, das System ist eigentlich sehr gut, besonders der Kampf ist spaßig und er bietet eine schöne Mischung aus "unvorhersagbar" und "heldig", aber ist aber oft etwas langsam wenn es zu größeren Kämpfen kommt. Spielgefühl: Spagehtti-Western.

Nachdem wir das System einige Zeit ruhen ließen, haben wir mal die d20-Variante ausprobiert: Allein dadurch das die SC hier schon außerhalb des Kampfes um einiges inkompetenter waren, hat den Ton des Spieles schon stark verändert und auch wenn die Kämpfe mit größeren Massen besser handhabbar waren, waren sie weit weniger aufregend, weil vorhersagbarer. Spielgefühl: Western-Zeichentrickserie(die von der Sorte die Samstagsmorgens unsere Kinder/Nichten/Neffen beriseln).

Das ganze war sehr enttäuschend(was nicht zuletzt daran lag das diese Umsetzung von d20 wirklich mies war, wir hatten den Eindruck da wollte jemand eine schnelle Mark machen), doch unser SL hatte als Gurpsfan noch ein Ass im Ärmel, "Gurps: Deadlands". Unsere Charaktere waren endlich wieder halbwegs kompetent, aber der Kampf fühlte sich an, wie ein Film der die ganze Zeit in "Bullet-time" abläuft und bei dem man die ganze Zeit die passenden Fakten eingeblendet bekommt(Falls jemand den finalen ShootOut in "Dear Wendy" gesehen hat... na ja mir fiel dabei sofort unser Gurps-Experiment ein:) ). Das ganze war so langweilig das die Spieler Kämpfe aufgrund dessen mieden. Spielgefühl: Dokumentarfilm.

Letzten Endes haben wir Deadlands mit SavageWorlds ausprobiert, dem neuen offiziellen System für Deadlands(für das es aber noch kein Deadlandsbuch gibt ;)), und das Spielgefühl ist schon sehr nah an Deadlands dran, aber irgendwie ist es noch "heldiger" und etwas weniger chaotisch, wir Spieler waren weit Risikobereiter als zu alten Deadlands-zeiten und irgendwie fehlte so ein wenig das Spagehtti am Western. Spielefühl: Amerikanischer Western der 50er Jahre.
 
AW: Does System matter?

roland.rpg schrieb:
Wieso haben "open source" Systeme wie D20 und FUDGE dann noch nicht den Markt erobert? Vor allem D20 mit seiner ernormen Marktmacht hätte Doch in den Jahren seit Schaffung der D20 OGL alle anderen Systeme wegfegen müssen.
Wiederum nur Behauptungen.

Daher auch nur gegen Behauptungen:
* Der Markt läßt sich nicht mehr erobern, weil bereits zuviele Systeme etabliert sind, die Open Source-Bewegung also viel zu spät aufkam.
* D&D und D20 kann den Markt nicht erobern, weil sie einen viel zu schlechten Ruf haben (von wegen TSR-Klagewelle).
* Rollenspieler sind ein konservatives Pack, das am liebsten nur Regeln benutzt, die es bereits kennt, ergo können Systeme wie FUDGE den Markt nicht erobern, weil sie nicht allen Spielern bekannt gemacht werden können.

roland.rpg schrieb:
Ich habe es schon ausprobiert. SciFi mit
....
Ich habe eindeutig festgestellt, dass das System wesentlichen Einfluss auf den Spielstil meiner Gruppe(n) hat.
DEINER Gruppe, genau da liegt der Hund begraben - bei MEINEN Gruppen war das nicht so.

Hjorvar schrieb:
Wir haben früher zum Beispiel viel Horror-Geschichten mit
...
betrachtet werden konnte. Dennoch ging´s.
Merimac schrieb:
Will heissen: Während ein hochstufiger Krieger in D&D es
...
vor wie D&D.
(Leider) zwei schlagkräftige Beispiele FÜR SDM ^^

@xorn

Behauptung (meine Auslegung der Dinge):
* Ihr habt ein Spiel mit einem Regelkonstrukt kennengelernt und ein "bestimmtes Spielgefühl" aufgebaut.
* Dann habt ihr auf ein anderes Regelsystem gewechselt (wobei ich sich mir die Frage stellt, warum man überhaupt wechselt). Das "bestimmte Spielgefühl" hat sich nicht eingestellt, ihr habt das den Regeln zugeschrieben (auch wenn es andere Gründe haben KÖNNTE).
* Bei der Rückkehr zum alten Spielgefühl habt ihr dies wiederum den Regeln zugeschrieben (auch wenn es an Gründe haben KÖNNTE).

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Does System matter?

Bücherwurm schrieb:
(Leider) zwei schlagkräftige Beispiele FÜR SDM ^^
*kicher* Aber was ist, wenn es keinen Regelmechanismus für eine solche Situation gibt - gerade die "Held läßt sich fressen" Szene springt mich dabei an.
Wenn es dafür keine Regeln gibt, KANN man das dann nicht machen? Was genau sagt das System denn dazu aus? In welchem Rollenspiel steht drin: "Wenn wir für etwas keine Sonderregeln haben, dann geht das auch nicht."?
Ist es am Ende also nicht doch eine Sache der Mitspieler?

Und es geht noch einen Schritt weiter, wenn ein Spiel Sonderregeln anbietet, die Spieler aber nicht auf die Idee kommen diese Regeln anzuwenden oder auch nur auf die Idee kommen was anderes zu machen, was macht das Spiel dann aus.
Mal ein Beispiel für den zweiten Fall:
Horst (SL), Afred (PC 1), Bernd (PC 2) und Chris (PC 3) spielen gerade Schnuppdiwupp (SDW).
Alfred: Ich greif an.
Horst: Willst Du vielleicht nen Ausfall machen? Oder ne Attacke +5? Dein Angriffswert ist doch hoch genug.
Alfred: Nö.
Horst: Aber wieso denn nicht? Ist doch viel besser für dich gegen den Gardisten?
Alfred: Nö, bin ich nicht in Stimmung dazu, will einfach nur angreifen.

Horst und Alfred haben "nach den Regeln gespielt" - aber diese Situation kann in JEDEM Spiel vorkommen.

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Does System matter?

Bücherwurm schrieb:
@xorn
Behauptung (meine Auslegung der Dinge):
* Ihr habt ein Spiel mit einem Regelkonstrukt kennengelernt und ein "bestimmtes Spielgefühl" aufgebaut.
* Dann habt ihr auf ein anderes Regelsystem gewechselt[snip]. Das "bestimmte Spielgefühl" hat sich nicht eingestellt, ihr habt das den Regeln zugeschrieben (auch wenn es andere Gründe haben KÖNNTE).
* Bei der Rückkehr zum alten Spielgefühl habt ihr dies wiederum den Regeln zugeschrieben (auch wenn es an Gründe haben KÖNNTE).
Das Setting, die Spieler und der SL waren die gleichen. Welche anderen Gründe KÖNNTE es denn noch haben und wieso gibt klassisches Deadlands immer noch das gleiche Spielgefühl wie for 8 Jahren?

(wobei ich sich mir die Frage stellt, warum man überhaupt wechselt)
Wir hatten nach einer gut 2-jährigen Pause mal wieder Lust auf Deadlands. Die d20-adaption die sich ein Mitspieler gekauft hatte war ein guter Vorwand mal wieder in den Wierd West reinzuschnuppern. Die Gurps-Variante war eine direkte Folge des d20-expermients und auch wenn wir klassiches Deadlands immer mal wieder zwischendurch spielen, erging es Savage Worlds ebenso wie d20(ein Vorwand mal wieder eine langfristigere Kampange anzufangen)...
 
AW: Does System matter?

xorn schrieb:
Das Setting, die Spieler und der SL waren die gleichen. Welche anderen Gründe KÖNNTE es denn noch haben und wieso gibt klassisches Deadlands immer noch das gleiche Spielgefühl wie for 8 Jahren?

Behauptungen:
* Ihr redet euch die 8 Jahre zurückliegende Rollenspielerfahrung schön (klassisches Phänomen in de Gedächtnisforschung).
* Ihr habt Euch beim Originalspielsystem anders verhalten als bei den "Experimenten" (aus welchen Gründen auch immer).
* Ihr seid auf etwas geprägt worden, so daß Euch alles andere nicht gefallen hat (siehe auch Konrad Lorenz).

xorn schrieb:
Wir hatten nach einer gut 2-jährigen Pause mal wieder Lust
...
Kampange anzufangen)...

Meine Meinung: "If it ain't broken, don't fix it."

Argh, ich mach schon wieder den Advocatus Diaboli und vertrete meine Meinungen, die nicht die meine sind. *seufz*

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Does System matter?

Das Held-lässt-sich-Fressen-Beispiel zieht natürlich nur dann, wenn man die Regeln WIRKLICH als die Naturgesetze der Spielwelt und nicht (wie ich) als Spielhilfe betrachtet. In meinen Spielrunden würde der Held arge Probleme bekommen, selbst wenn der Drachenbiss maximal 40 Punkte schaden macht und er 200 HP hat. Weil es eben kein Naturgesetz ist, dass Drachen einen Menschen nicht mit einem Biss töten können, sondern eine Simulation (=> Vereinfachung).

Legt man die Regeln eng aus und stellt sie über oder auf die Stufe von Naturgesetzen, dann mattert System auf jeden Fall ... ;-)

Gruß,

Hjorvar
 
AW: Does System matter?

Das von Hjorvar erwähnte Beispiel verdeutlicht ja das, was ich als Spielkontrakt bezeichnet habe: dass in der Spielgruppe allgemein akzeptiert wird, dass gesunder Menschenverstand niedergeschriebene Regeln bricht. Steht nicht im Buch, wird aber trotzdem so gemacht.
 
AW: Does System matter?

Bücherwurm schrieb:
*kicher* Aber was ist, wenn es keinen Regelmechanismus für eine solche Situation gibt - gerade die "Held läßt sich fressen" Szene springt mich dabei an.

Ich halte es für unerheblich, ob ein Regelwerk einen spezifischen Mechanismus für jede denkbare Situation bereithält. Wichtig ist, das die Grundkonzepte der Regeln - Treffwahrscheinlichkeiten im Kampf, Überstehen von Schaden, Wahrscheinlichkeiten für das Gelingen überkandidelter Manöver - ein Grundgefühl dessen vermitteln, "was machbar ist".

Natürlich gibt es immer Hausregeln oder Improvisation des SL, aber dabei wird man sich immer am Rahmen dessen orientieren, den die vorhandenen Regeln als "machbar" vorgegeben haben.

Übrigens wäre nett, wenn das Fress-Szenario in deinem Quote wieder mir zugeschrieben werden könnte... ;)
 
AW: Does System matter?

Hjorvar schrieb:
Das Held-lässt-sich-Fressen-Beispiel zieht natürlich nur dann, wenn man die Regeln WIRKLICH als die Naturgesetze der Spielwelt und nicht (wie ich) als Spielhilfe betrachtet. In meinen Spielrunden würde der Held arge Probleme bekommen, selbst wenn der Drachenbiss maximal 40 Punkte schaden macht und er 200 HP hat. Weil es eben kein Naturgesetz ist, dass Drachen einen Menschen nicht mit einem Biss töten können, sondern eine Simulation (=> Vereinfachung).

Er spielt NICHT nach den Regeln! Ruft die Rollenspiel-Polizei!!! *kicher*

Das mit dem Drachen hängt meiner Meinung nach maßgeblich vom Spielstil ab :)
Heroische Fantasy: Bernd: Immer rein in den Magen, mein Kurzschwert wartet!
Splatter-Horror: Chris: Nein, er hat Bernd einfach [ohne Wurf] aufgefressen! *irr lachend weglauf*
Quasi-Realismus: Horst: Ja, also Bernd tu ziehst Dir Stichverletzungen am Rumpf zu, sowie einige Verbrennungen an den nicht durch Rüstung geschützten stellen und sitzt jetzt in der heißen Magensäure.

Bis dann, Bücherwurm
 
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