Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Das ist das erste Mal, dass ich sehe, dass SW auf einen Meisterentscheid zurückfallen muss. Im Allgemeinen ist SW so stabil, dass man Spielern alles erlauben kann, ohne in Probleme zu kommen.
Zur Rettung von SW: es ist nicht SW broken, sondern Rippers. Im Originalsystem kann man die Kette nicht bilden.
Genauer: Nicht Rippers, sondern das - wie üblich - OPTIONALE Rippers-Companion mit der "Demonic Pact"-Hindrance (auch noch als Hindrance ein Legendary Rank Edge geschenkt!).
Da ein Sidekick zudem immer noch ein NSC - also letztlich unter Kontrolle des Spielleiters - ist, hat sogar der Spielleiter bei JEDEM Bennie, den ein Bennie-Batterie-Sidekick-Ketten-Sidekick-NSC herausrücken soll, die Entscheidung.
Daher finde ich das nicht wirklich dramatisch. - Kaum in Zaum zu haltende, eigensinnige, ungehorsame oder anderweitig alles andere, nur nicht das, was der Spieler will, machende - gerade JUNGE! - Sidekicks sind ja nun keine Seltenheit. - Daher ist solch eine Bennie-Batterie auf den GUTEN WILLEN des Spielleiters im Ausspielen der NSCs mit Common Bond eh angewiesen. Und das WEISS auch der Spieler, der sich solch einen NSC als permanenten Alliierten per Edge "einkauft".
Und da BEIDE Seiten wissen, worauf sie sich bei einer solchen Anwendung der mittels Rippers Companion möglichen Bennie-Batterie-Kette einlassen, ist das eben eine Frage der Einigung zwischen dem Spieler des SCs und dem Spielleiter der Milliarden junger Sidekick-Bennie-Batterien.
Gerade bei Test of Will Aktionen außerhalb von Kampfszenen ist doch sehr viel Spielleiter-Entscheid gefragt.
Savage Worlds geht von einem starken Spielleiter aus, der als Entscheidungsinstanz stets zur Verfügung steht. Daher sind manche Hindrances, Edges, usw. auch etwas "weicher" formuliert. - Eine wirklich große Regelhärte in ALLEN Regelelementen weist SW nicht auf.
Aber: Es bietet dem Spielleiter KLARE Mechanismen, entlang derer er schnell und mit sicherem Gefühl eine Spielleiterentscheidung treffen kann. Und das ist mehr, als viele andere Regelsysteme zu bieten haben.
Ich meinte SL-Entscheid im Sinne von reiner Regelanwendung. Das man die Auswirkungen von Würfen auf Rollenspiel als SL immer abbilden muss, ist ja klar!
Normalerweise kann man bei SW davon ausgehen, dass man die Spieler das Regelwerk verprügeln lassen kann soviel sie wollen, es hält das aus.
Bei anderen Systemen, muss der Spielleiter viel öfter eingreifen, um die Balance zu halten. SW nimmt einem das ab!