Der Sinn von Nachteilen

Niedertracht

Staatsgewalt
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... oder Flaws oder wie man das auch immer nennt.

In einigen Systemen gibt's die Möglichkeit seine Charaktere (freiwillig) mit Nachteilen auszustatten, um in irgendeiner Form davon zu profitieren (Shadowrun: Möglichkeit Vorteile zu kaufen und/oder zusätzliche Aufbaupunkte abzustauben; D&D: Erwerb von Talenten; RoleMaster (mit Talent Law): Erwerb von Vorteilen usw. - wobei es auch andere Formen gibt, nicht nur zusätzliche Punkte).

Häufig wird dann von den Spielern gerne die Begründung verwendet, daß solche Nachteile dem Charakter mehr "Tiefe" verleihen und irgendwie bringt mich dann immer zum Schmunzeln. Ich verwende auch (fast) immer Nachteile, aber ich bin ehrlich: ich schinde damit Punkte. Zuvor genannte "Begründung" hat nämlich einen Haken: sind Charaktere in Systemen ohne solche (regelfixierten) Nachteile "flach" und waren Charaktere früher (z.B. Shadowrun bis zum Kompendium für SR2, mit dem das Vor-/Nachteilssystem eingeführt wurde) "flach"?

Nein! Auch damals gab's hitzköpfige Charaktere, Charaktere, die keine Schmach ungesühnt gelassen haben, Junkies usw. Was es nicht gab, waren irgendwelche Krüppel, die blind und im Rollstuhl durch die Gegend fuhren.


Also sind Nachteile wirklich notwendig, um dem Charaktere "Tiefe" zu verleihen oder nimmt man die Punkte nicht gerne mit, wenn man den Charakter eh so anlegen wollte, um von den (indirekten) Vorteilen zu profitieren? Mag ja sein, daß ich irgendeinen wichtigen Punkt übersehen habe.
 
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Ich sehe Nachteile häufig als Inspirationsquelle an - auf bestimmte Charakterkonzepte wäre ich NIEMALS gekommen, wenn ich nicht die Nachteilsliste eines Spieles in der Hand gehabt hätte.

Aber ja, grundsätzlich sind sie natürlich dafür da dem Spieler mehr Punkte zu geben - in unserer Gruppe wird dabei bewußt nach Dingen gesucht die sie "Additional points at no cost" nennen - also, Nachteile wie "Neugier", "Heroisch" oder "Gruppenloyal", die man sowieso so spielen würde und die man sich da noch versilbern lassen kann.
 
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Ich sehe Nachteile häufig als Inspirationsquelle an - auf bestimmte Charakterkonzepte wäre ich NIEMALS gekommen, wenn ich nicht die Nachteilsliste eines Spieles in der Hand gehabt hätte.
Vielleicht trügt mich meine eigene Wahrnehmung (durch Foreneinträge; aber vielleicht will ich mich betrügen, um weiterhin Recht zu haben), aber dies sehe ich als Nachteil, weil teilweise Konzepte entstanden, die mich an den Rande des Breichreizes brachten: gelähmte Decker ("In der Matrix doch scheißegal!"), schwachbrüstige Magier ("Das ist ein MAGIER und kein Straßensamurai. Die sind so!") und natürlich sozial völlig inkompetente, verblödete "Straßen"samurais (gerne auch als Troll - "Der muß töten können, muhahahahaha!"). Solche Konzepte hab' ich vorher nie gesehen (vielleicht war's auch das fehlende Internet). Die Inspiration war oder zumindest konnte sie auch negativ sein.
 
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Aber auch das kann jede Inspiration sein...

Wenn ich mir die drei Musketiere als Inspiration nehme bekomme ich entweder vielschichte Charaktere mit einzigartigem Patriotismus und komplexen inneren Widersprüchen - oder saufende Lustmolche mit Waffen.
 
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Das Problem an Nachteilen war meiner Meinung nach schon immer, dass sie mit Punkten ausgestattet wurden um in das Charakterbau-Minispiel zu passen.

Nachteile sind eigentlich nur ein Schritt über Name, Haarfarbe und Gewicht eines Charakters. Zumindest hätten sie regeltechnisch so angelegt werden sollen. Der Moment in dem man mit Nachteilen Bonuspunkte für den Charakterbau bekommt, sind sie in ihrer eigentlichen Funktion entwertet: die Erweiterung des Charakters um interessante Eigenschaften, die man im Spiel einbringen kann.
 
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Das eine schließt hier nicht das andere aus.
Ist doch eine Sache der Sichtweise.
 
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Wenn Nachteile nichts "bringen" bekommt man bei vielen Spielern das "perfekte Monster", alle Vorteile und positiven Seiten (SR Maggies sind immer Baumficker etc.) ohne irgend einen Nachteil. Oder zumindest ohne einen auf den man sie festnageln kann. Da sind die Tumbie-Trolle dann nur blöd-brutal wenn es den Spieler "nichts kostet" und die Metzel-Orks nur heissblütig wenn es um nichts geht. Andere Systeme sind da nicht besser. Solche "Nachteile" landen nie auf dem Bogen sondern werden nur verwendet wenn der Spieler sich profilieren/das Spiel kontrollieren möchte

Nachteile die genommen werden weil es Punkte gibt landen dagegen auf dem Charakterbogen und erlauben es dem SL besagten Spieler eins reinzuwürgen. Ja, dieser Spielertyp nimmt sich die Nachteile weil er glaubt sie würden wie etwa der Rassismus oder das Grössenproblem eh nicht ausgespielt.
 
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Die Frage ist ja ob man Rollenspiel als ein "Arms Race" sieht/sehen will/sehen muss/sehen sollte.
 
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Darkwalker hat das ziemlich gut zusammengefasst. Da ist ja auch nichts Verwerfliches dran, solang das mechanische Ausreizen dieser Reglemente für besseres Spiel sorgt. (Und das gilt ja auch für jeden Mechanismus.)

Das Problem ist, dass die Nachteile, die in den 90ern so in waren, einmal einen fixen Satz Punkte geben und man sie danach möglichst ignoriert. Diese Regel fördert dann gerade nicht das interessantere Spiel. Besser ist die Methode, die, wenn ich das richtig sehe aus Nobilis stammt, dass der Nachteil immer wieder Punkte abwirft, wenn er im Spiel auch wirklich vorkommt und wenn er das nicht tut, eben nicht. Dann will der Spieler der Spieler von dem Nachteil benachteiligt werden oder hat zumindest nichts dagegen.

Das ist viel auch stressfreier, als wenn ein anderer Mitspieler irgendwas irgendwohin würgen müsste. (Obwohl das auch einfach Spaß macht.)
 
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Solche "Nachteile" landen nie auf dem Bogen sondern werden nur verwendet wenn der Spieler sich profilieren/das Spiel kontrollieren möchte
Jetzt muß wieder das Totschlagargument kommen: mit solchen Leuten spiele ich nicht. Aber diesen Typus von Spielern gibt's natürlich, aber ich kann mir kaum vorstellen, daß die Intention der Autoren war, dem SL ein ein Werkzeug i.S.v.:
Nachteile die genommen werden weil es Punkte gibt landen dagegen auf dem Charakterbogen und erlauben es dem SL besagten Spieler eins reinzuwürgen.
an die Hand zu geben, um die Spieler zu züchtigen. Zumindest will ich das glauben und die entsprechenden Textstellen "sprechen" auch immer vom "Ausmalen", "Tiefe/Farbe verleihen", "glaubwürdige Charaktere mit Ecken und Kanten (Macken) erschaffen" usw.

Von daher mag dieser Sinn (für den einzelnen SL) vorhanden sein, aber ich würde eher die Intention der Autoren in den Fokus rücken und von einer "guten" Gruppe ausgehen.
 
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Flaws sehe ich eigentlich nur als Mechanik um die Spieler die das von allein nicht täten kurz vor Abschluss nochmal über Details nachdenken zu lassen. Aber natürlich gibt es auch die Vollklopse die dazu nichtmal mit dieser Krücke im Stande sind und es gleich als Werkzeug zum Minmaxen nutzen.

Oder vom rationaleren Standppunkt aus : Sie sind ein Werkteug und werden genutzt. Kein Grund sich zu ärgern.

Ich mag aber Spiele bei denen dieses Ausschmücken des Chars nicht nur auf Nachteile beschränkt ist und in irgendeiner Form Quirks hat.
Und irgendwelche besonderen Vorteile dafür zu geben finde ich albern.
 
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Ich kenne ein System, bei dem die Nachteile zwar sehr wohl zu Beginn Punkte kosten - allerdings hängt die Gesamtpunktzahl der Nachteile fest vom Alter des Charakters ab (je oller desto verschrobener).
Wenn also ein Spieler keinen Bock auf Nachteile hat, dann kann er sich irgendwelche Lulli-Sachen aussuchen. Meinetwegen, ich kann als SL damit leben. Wenn aber jemand das als (wie schon erwähnt) Inspirationsquelle für interessante neue Charakterkonzepte sieht, dann kann er das auch so umsetzen, und das ist wohl vorrangig auch so gedacht.
Als SL bin ich also nicht böse, wenn ein Powerplayer sich Nachteile raussucht, die nicht so prominent im Spiel vorkommen werden, denn so einflussreich ist das nun auch wieder nicht auf's Spiel. Außerdem: Wenn ich möchte kann ich als SL immer was aus dem Hut zaubern, um einen bestimmten Nachteil schlimmer oder weniger schlimm sein zu lassen - wenn ich möchte.
 
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Ja entspanntes SL-Tum. So wie ichs mag. Damit lässt sich auch die doofste Regel und der doofste Spieler ertragen.^^
 
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für mich sind die Nachteile ein Mittel den Chara auszugestalten, weil schon die Literatur beweist, dass allzu "glatte" Charaktere eindimensional wirken. ich will auch jenseitsseiner spezifischen Talente und Begabungen Höhen und (un)Tiefen haben die ich ausspielen kann, weil das die charas, das AB und das setting lebendiger macht.
sofern das sys Punkte für mali bietet, sehe ich sie als Bonus. und suche mir trotzdem die nachteile nach ihrer beschaffenheit und nicht der Vergütung aus.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

NAchteile sind gut! Sie geben dem Char tiefe.
So es dazu aber einen Bonus auf REgelbasis gibt MUSS es auch einen harten Malus auf Regelbasis zu JEDEM Nachteil geben. Wenn man keinen Malus herziehen kann, dann ist es auch kein Nachteil sondern nur Teil des Konzepts. Punkt.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

In der binären Bewertung nach a) mehr tiefe und b) mehr Punkten teilt es sich bei mir wie folgt auf:

Es gibt Nachteile, die nehme ich, weil sie dem Char mehr Tiefe geben.
Es gibt Nachteile, die nehme ich, weil sie dem Char mehr Punkte geben.
Es gibt Nachteile, die nehme ich primär, weil sie dem Char mehr Tiefe geben und sekundär, weil sie dem Charakter mehr Punkte geben.
Es gibt Nachteile, die nehme ich primär, weil sie dem Char mehr Punkte geben und sekundär, weil sie dem Charakter mehr Tiefe geben.
Es gibt Nachteile, die nehme ich zu gleichen teilen, weil sie dem Charakter mehr teife und mehr punkte geben.

Welche Nachteile in welchem System in welche Sparte fallen, kann sich je nach individuellem Konzept ändern.
Alles wenig überraschend, oder?
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Hmm. Der Sinn eines Nachteils ist es die Spieloptionen fuer einen (N)SC zu beschraenken.

Ich verwende Nachteile bei meinen SCs um meinen Spielstil zu unterstreichen. Das sind dann meist soziale Nachteile wie ein Ehrencodex, Ehrlichkeit, uebertriebenes Selbstbewusstsein oder ein Verantwortungsgefuehl fuer eine bestimmte Gruppe. Die wirken sich dann trotzdem im Spiel durchaus positiv aus, da diese SCs meist zu den "guten" Jungs gezaehlt werden. Zumindest wenn der SL das goutiert.

Auch vor den Erfahrungen mit RSPs die Vor- und Nachteile bieten, hab ich mehrdimensionale SCs gespielt, aber die waren austauschbarer als es die jetzigen sind.

Vor- und Nachteile sind m.M. nach die besseren Eckpunkte des Koordinatensystems in dem man einen SC plottet als reine Attribute alleine. Regeltechnisch nicht festgenagelte Nachteile ( also reiner Spieler Fluff zum SC ) waren oft entweder sehr uebertrieben oder nicht vorhanden.

Nachteile sind eine definitive Bereicherung und eine Hilfe bei der SC Erstellung.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

sie machen meist charaktere lebendiger. nachteile sind macht für den spieler. sie geben dem spieler einfluss auf das geschehen. herowars bringt das gut auf den punkt. und nachteile sind hervorragende hakenpunkte für einen sl. das ist wie mit der gebühr für online rollenspiele, wenn ein spieler dafür punkte bekommen hat, greift der sl auch häufiger darauf zurück als wenn sie nur teil des konzepts sind. nachteile sind super.
 
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