Das System, über das man nicht streiten kann...

AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich finde sie aber eben ganz und gar nicht nebensächlich, sondern gut, um damit eben mehr Detailtiefe meines Charakters erstellen und ausspielen zu können.

Und warum hast du dann dieser Aussage hier zugestimmt,

Das kommt ja immer drauf an wie die Gruppe mit den Bausteinen spielt.
Ich sehe die "Friedlichkeit" von DSA eher im allgemeinen "Flair". Wenn man etliche Abenteuer, Romane, Quellenbücher von DSA durchliest, entsteht der Eindruck einer Welt, in der Kampf durchaus vorhanden, aber nicht ein alles beherrschendes Merkmal ist.

in der, so weit ich sie verstehe, es ja gerade darum geht herauszustellen, dass es nicht die Bausteine, sondern höchstens der Umgang mit ihnen und eher noch ganz andere Eigenschaften als die Bausteine, nämlich die rein beschreibenden Elemente, sind, die für das gefühlte geringere Gewicht von Kämpfen verantwortlich sind?

?(

Wenn es nun deiner Ansicht nach aber doch die Bausteine sind, die den Ausschlag geben (oder wenigstens einen Teil davon), wie verhält es sich denn dann mit meiner Frage bezüglich absoluter versus relativer Menge solcher Bausteine? (Ob also das Spiel mit zwei Bausteinen, die beide nichts mit Kampf zu tun haben, "friedlicher" ist, oder ob es das Spiel mit zwanzig Bausteinen, von denen zehn nichts mit Kampf zu tun haben, ist?)

mfG
mpu
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ach Gottchen, schon wieder Yüce. Den Nicht-DSAler erkennt man daran, dass er wie ein Kleinkind kräht, DSA möge bitte wieder wie Yüce sein. Das war es nie, und seine Bildchen waren als DSA-Cover schon immer scheiße, was nicht heißt, dass sie unabhängig davon nicht nettes S&S Artwork wären. Es war folgerichtig, Yüce irgendwann einfach nicht mehr zu beschäftigen.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und warum hast du dann dieser Aussage hier zugestimmt,



in der, so weit ich sie verstehe, es ja gerade darum geht herauszustellen, dass es nicht die Bausteine, sondern höchstens der Umgang mit ihnen und eher noch ganz andere Eigenschaften als die Bausteine, nämlich die rein beschreibenden Elemente, sind, die für das gefühlte geringere Gewicht von Kämpfen verantwortlich sind?

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Wenn es nun deiner Ansicht nach aber doch die Bausteine sind, die den Ausschlag geben (oder wenigstens einen Teil davon), wie verhält es sich denn dann mit meiner Frage bezüglich absoluter versus relativer Menge solcher Bausteine? (Ob also das Spiel mit zwei Bausteinen, die beide nichts mit Kampf zu tun haben, "friedlicher" ist, oder ob es das Spiel mit zwanzig Bausteinen, von denen zehn nichts mit Kampf zu tun haben, ist?)

mfG
mpu

Wie kann es denn NICHT mit Bausteinen sondern nur mit dem Umgang mit ihnen sein, wenn es keine Bausteine geben würde ? Der Umgang wird ja wohl nur durch das Vorhandensein der Bausteine ermöglicht.
Ich glaube, Du hast die Aussage missverstanden. Es war nicht die Absicht, die einzelnen Elemente als unwichtig darzustellen, sondern eben auch hervorzuheben, das die beschreibenen Elemente wichtig sind.

Ich habe nie gesagt und würde das auch nie, das die beschreibenden Elemente weniger wichtig wären. Darüber habe ich aber auch gar nicht gesprochen. Wenn Du so willst nämlich eher darüber, das die vielen 'unwichtigen' Bausteine, sprich Talente, eben einen solchen Umgang gemäß den beschreibenden Elementen ermöglichen.

Deine Frage, wie es sich mit absoluter oder prozentualen Anteilen bei nicht Kampf Bausteinen verhält, würde ich beantworten das es sicher eher ein prozentualer Anteil ist, der da relevant wäre. Wenn es nur um die reine Klassifizierung als Kampf lastiges oder nicht Kampflastiges System geht. Geht es aber nicht ausschliesslich. Denn auch wenn DSA 50/50 verteilt wäre, wäre eben meiner Ansicht nach durch die schiere Menge an Möglichkeiten für mich der Spass höher, einen nicht Kampf Charakter zu spielen, weil ich den damit detaillierter ausarbeiten kann. Weil ich die Möglichkeiten dazu habe.
Für mich ist es ein grosser Unterschied, ob es eine generische W6 Möglichkeit gibt, zu springen, tanzen, ein Schwert zu schwingen oder ein Pferd zu reiten oder ob es diese Dinge als einzelne Talente gibt, in denen ich mich von anderen unterscheiden kann.
Denn ich kann besser Tanzen, ob das das nun effektiv ist oder nicht, es macht meinen Charakter aus, als der Krieger, der dafür besser springen kann vielleicht.

Es ermöglicht weitaus mehr Nuancen. Und Details machen für mich eine gute Geschichte wie auch ein gutes Rollenspiel aus.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Der Umgang wird ja wohl nur durch das Vorhandensein der Bausteine ermöglicht.

Ja. Ist letztlich aber - so wie beschrieben - von deren Wesen aber leidlich unabhängig. Denn mit jeder Art von Baustein lässt sich sehr unterschiedlich umgehen.

Ich glaube, Du hast die Aussage missverstanden.

Möglich. Deshalb frage ich ja nach.

Ich habe nie gesagt und würde das auch nie, das die beschreibenden Elemente weniger wichtig wären. Darüber habe ich aber auch gar nicht gesprochen.

Das habe ich auch nicht so verstanden. Dennoch sind die beschreibenden Elemente in meinen Augen uninteressant, wenn es um die Frage geht (und mir geht es um diese Frage) wie wichtig denn nun die (Regel-)Bausteine sind, wie ihre Anteile zu bewerten sind, und in wiefern sich daraus Rückschlüsse auf die Kampflastigkeit und das Spielgefühl ziehen lassen.
So wie ich deine ursprüngliche Aussage dazu verstanden habe, siehst du in der Auswahl an Bausteinen bei DSA ja eine der Grundlagen (einen der Gründe?) für das besondere Spielerlebnis, das du mit DSA verbindest.

Deine Frage, wie es sich mit absoluter oder prozentualen Anteilen bei nicht Kampf Bausteinen verhält, würde ich beantworten das es sicher eher ein prozentualer Anteil ist, der da relevant wäre. Wenn es nur um die reine Klassifizierung als Kampf lastiges oder nicht Kampflastiges System geht. Geht es aber nicht ausschliesslich.

Auch das habe ich so weder verstanden, noch war es meine Absicht das zu implizieren (auch daher der wiederkehrende Gebrauch von Anführungszeichen ("friedlich"), um zu kennzeichnen, dass sich dieses Spielerleben offensichtlich nicht auf die reine Häufigkeit von Kämpfen herunterbrechen lässt).

Denn auch wenn DSA 50/50 verteilt wäre, wäre eben meiner Ansicht nach durch die schiere Menge an Möglichkeiten für mich der Spass höher, einen nicht Kampf Charakter zu spielen, weil ich den damit detaillierter ausarbeiten kann. Weil ich die Möglichkeiten dazu habe.

Demnach ist es also doch eher die absolute Zahl an Bausteinen, die du als relevant für eine solche Art zu spielen bezeichnen würdest. Sehe ich das richtig?

mfG
mpu
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Du vermischt im letzten Satz zwei meiner Argumente. ( Dem Rest würde ich im grossen und ganzen zustimmen )

Um die Kampflastigkeit eines Systems zu beurteilen, würde ich von der prozentualen Verteilung ausgehen.

Um den Detailgrad, der mir ermöglich wird zu beurteilen, würde ich die absolute Anzahl heranziehen wollen.

Sprich, bei 6 Bausteinen und davon 2 ohne Kampf würde ich von einem Kampflastigen Spiel sprechen.

Bei 60 Bausteinen und davon 20 ohne Kampf würde ich immer noch von einem Kampflastigen Spiel sprechen, das mir aber weitaus eher auch Möglichkeiten abseits des Kampfes ermöglicht.

Und je mehr Bausteine es ingesamt sind, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, das egal ob es nun kampflastig ist oder nicht, auch ein Stil abseits des Kampfes ermöglicht wird.

Nebenbei glaube ich nicht, das dieses Verhältnis auch nur annähernd dem in DSA gerecht wird. Das dient nur als Beispiel.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Du vermischt im letzten Satz zwei meiner Argumente.

Dann ist die reine (regelwerksseitige) Kampflastigkeit also Teil dieses Spielgefühls (so weit es auf den verregelten Bausteinen/Gestaltungsmöglichkeiten fußt)?

Ich hatte dich letztendlich so verstanden, dass im Endeffekt die Möglichkeit zur Ausgestaltung eines einzelnen "friedlichen" Charakters ausschlaggebend ist, unabhängig von den übrigen Möglichkeiten (und deren prozentualen Anteil am gesamten Spektrum), und die für diesen einzelnen Charakter (und eventuell - nicht jedoch zwangsläufig - auch für andere Charaktere) ungenutzt bleiben.

mfG
mpu
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Für das "besondere" Spielgefühl, dass du als zu DSA gehörig geschildert hast.

mfG
mpu
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Jain, es ist beides. Wenn ein System eigentlich nur dazu konzipiert scheint, Kampf zu spielen, mag ich es nicht. Da könnte ich noch so viele Möglichkeiten zur friedlichen Charaktererstellung haben. Mir ist Ausgewogenheit wichtiger, das man kämpfen kann ist ok und soll auch so sein, aber ich möchte eben eine Welt spielen können, die mir auch viele andere Möglichkeiten gleichberechtigt bietet.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Alanna schrieb:
Jain, es ist beides. Wenn ein System eigentlich nur dazu konzipiert scheint, Kampf zu spielen, mag ich es nicht. Da könnte ich noch so viele Möglichkeiten zur friedlichen Charaktererstellung haben. Mir ist Ausgewogenheit wichtiger, das man kämpfen kann ist ok und soll auch so sein, aber ich möchte eben eine Welt spielen können, die mir auch viele andere Möglichkeiten gleichberechtigt bietet.
Wie soll ein System, das "eigentlich nur dazu konzipiert scheint, Kampf zu spielen" denn bitte "noch so viele Möglichkeiten zur friedlichen Charaktererstellung haben"? Diese Ausage ist wirr. Abgesehen davon, bieten die meisten Rollenspielwelten andere "gleichberechtigte" Möglichkeiten neben dem Kampf an.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Meine Aussage ist wirr ? Scheinbar kannst Du nicht lesen, oder ?

Ich sage, selbst WENN es so ein System gibt, das...und so weiter.
Versuchs noch mal.

Könnte auch sein, das du einfach nur streiten willst, dann such Dir einen anderen.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Sorry, du sagst, ein System, das auf Kampf konzipiert scheint, könnte dir noch so viele Möglichkeiten zur friedlichen Charaktererschaffung bieten, du hättest keinen Bock drauf. Das ist wirr, da ein allein auf Kampf konzipiertes Spiel, das einem jede Menge friedlicher Charakteroptionen bietet, schwer vorstellbar ist.

Mit dir streite ich sehr ungern. Wenn du verlierst, wirst du immer so unleidlich, woraus folgt, dass du bei jedem Streit mit mir irgendwann unleidlich wirst. :p
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Jaja. Hast gewonnen. Schön ? Ist doch das einzige um das es Dir geht, und nicht um irgendein Thema.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Wieso magst du dann eigentlich DSA?

Das ist ja nun nicht gerade Vorreiter für differenzierte Systeme für Konfliktlösung ausser Kampf (anders als z.B. D&D)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Saint_of_Killers schrieb:
Wieso magst du dann eigentlich DSA?

Das ist ja nun nicht gerade Vorreiter für differenzierte Systeme für Konfliktlösung ausser Kampf (anders als z.B. D&D)
Vermutlich glaubt sie, eine kilometerlange Talentliste sei ein differenziertes System zur Konfliktlösung außerhalb des Kampfes.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

@Shub-Schumann und Saint_of_Killers:
Sie kann bei DSA starke und schöne Frauen wie beispielsweise eigeborene Hexen spielen.
 
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