Das System, über das man nicht streiten kann...

AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Inquisition: Ja.
Nazis: Nein.

Das mit dem industriellen Massenmord scheint wirklich schwer verständlich zu sein :wand:
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Inquisition: Ja.
Nazis: Nein.

Nur um nochmal auf den Titel des Threads hinzuweisen (und diese Off Topic Diskusion mal wieder heimzubringen), können meintwegen Legionen von DSA Spielern ihre Praioskirche mit Nazis gleichsetzen.
Ich kann es ihnen nicht verbieten und es zementiert für mich einfach die Kernaussage meines Anfangsbeitrages.

DSA ist zu vielschichtig, um es auf ein Setting runterzubrechen.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

mardugh orkhan schrieb:
Das kann man schlecht als Mord bezeichnen. Eher eine letzte Gnade, indem die Seelen dieser armen Kreaturen gerettet werden.
Diese Sichtweise wird durch nichts unterstützt, was in irgendeiner DSA-Publikation, die nicht der grauen Vorzeit entstammt (da gab es manchmal noch merkwürdige Gleichsetzungen), erwähnt würde.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und ?
Trotzdem ist es die Wahrheit.
Aber du willst ja nicht die Wahrheit wissen.
Überleg doch mal: Hätte es Schwarze Lande gegeben, wenn man die Magie nicht öffentlich toleriert, sondern ein Pristerkaisertum bis in die heutige Zeit aufrecht erhalten hätte ?
Wohl kaum.
Und erst recht keine öffentlich praktizierenden Zauberer, die dann "Überraschenderweise" die Seiten wechselten.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und ?
Trotzdem ist es die Wahrheit.
Aber du willst ja nicht die Wahrheit wissen.
Überleg doch mal: Hätte es Schwarze Lande gegeben, wenn man die Magie nicht öffentlich toleriert, sondern ein Pristerkaisertum bis in die heutige Zeit aufrecht erhalten hätte ?
Wohl kaum.
Und erst recht keine öffentlich praktizierenden Zauberer, die dann "Überraschenderweise" die Seiten wechselten.

Sind Geweihte gegen dämonische Versuchungen immun?
Wäre Borbarad ohne magisches Wissen besser zu bekämpfen gewesen?
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

mardugh, du schreibst Blech. Alles das, was du aufzählst, mag zwar stimmen, hat aber nichts mit dem Retten der Sehle des Delinquenten zu tun. Oder auch: Wenn man keine Ahnung hat ...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Oh mein Gott.
Ihr diskutiert tatsächlich ernsthaft 'Was-wäre-wenn'-Szenario auf Grund von kausalen Ereignisketten in einer Spielwelt die sich jemand AUSGEDACHT hat?
Noch dazu in Aventurien wo Logik schon mal gerne im Kofferraum statt auf dem Beifahrersitz mitfährt?
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

In einem Kofferraum der nur Kofferraum heißt, weil es in einer anderen Sprache rein zufällig ein identisch klingendes Wort für igendwas anderes gibt...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Um nochmal auf das (zwischen) Thema Skills als generischer Vorteil im DSA einzugehen.
ich stehe hier VOLL hinter Alanna.
gerade die aufgedröselte Vielfalt machts aus:

wer meint man könne ohne logische Verluste das alles wie mit D&D Beispiel mit über skills zusammenpappen (Perform als konglomerat v Singen/Tanzen/Musizieren [instrument]/schaustellerei etc. pp) von dem kann ich nichts Gutes sagen, ausser dass er mit dem Zeitgeist geht: denn es gibt ja neuerdings leider ne menge (möchtegern) Musiker die auch noch glauben schauspielern zu können und umgekehrt. Diese einstellung verwundert mich nichtmal sonderlich. Es scheint ja sogar genug leute zu geben die das urzeitliche Brunftschreigegröhle mancher Metal-Vokalisten für Gesang halten; oder Techno für Musik.

Die meinung "Randskills" (also wie es nach SR vergleich aussah: alles ausser Kampf) könne man ohnehin getrost knicken würde ein guter (DSA) spielleiter der die regeln kennt flux kurieren:
Dere ist nunmal nicht so technisiert dass man nur n flugticket bucht und am ziel ist.
Ablaufbeispiel: Reiseziel ist bergig abgelegen, reiten entfällt: herbergen seltener als 1 tagesmarsch abstand. Jetzt bist DU der Held:

Du campierst in schwerem gelände:
Wildnisleben knapp? ok Zelt steht so mal EBEN - schlaf schön.
Wettervorhersage vergeigt - mitten in der nacht wachst du auf, weil es dein Zelt vom Regen weggeschwemmt hat.
Du raffst was noch zu retten ist und rennst in die nächsttgelegene Höhle, denn so mitten im regen, dienen die gewölbten nicht rostfreien Rüstungsteile prima als Wasserschalen und in Vollplatte passt du NICHT in den schlafsack.
Dummerweise ist auch die Tierkunde Probe vergeigt. die Höhle wird von einer Bärin und 2 fast erwachsenen Jungtieren bewohnt.
ich denke NICHT dass Du versuchst ohne rüstung mit SCHWERT gegen 3 bären zu kämpfen :D Falls ja und du gewinnst büßt du nur dein Zelt und die Hälfte deiner Vorräte (regen) ein.
Falls du wegrennst (bären sind schnell :p ) lässt du alles bis auf schwert liegen weil man mit vollen händen nicht klettern kann.
Hinsichtlich der Tatsache dass du ein miserabler Jäger bist (und keine Jagdwaffen dabei hast) und nicht angeln kannst (ist ja n schrotskill) wirst du nur wenig zu Essen haben auf deiner restlichen Reise. und da Kochen ja auch ein Schrottskill ist wirst Du nur die Hälfte des Essbaren tatsächlich verzehren können ohne dass dein Magen sich dagegen wehrt...
Fazit: mit mühe und Not erreicht der tapfere recke (vielleicht) eine lebensrettende Ecke, bevor er elendig verrecke. An die erfüllung des ursprünglichen Auftrags ist garnicht mal zu denken, denn die schöne teuere (aus)Rüstung rostet in einer Bärenhöhle friedlich vor sich hin. Diese irgendwann (in Begleitung von Helden welche über all die witzigen ach so sinnlosen Talente verfügen) zu retten scheitert leider an deiner miesen Orientierung. die Höhle findest du nie wieder.
Die Story könnte man nochmal mit Sozialskills schreiben - am Hofe, oder sonstwo mitten in der Kultur, wo sich der unzivilisierte Held mit dem Feingefühl und den Manieren eines Trolls urplötzlich - gänzlich missverstanden natürlich - einer Verurteilung zum Tode 20 jahren Galeere wiederfindet.

man verstehe mich nicht miss - DSA HAT Fehler und deren Legion. aber die Talentvielfalt ist dessen größte stärke. das sonstig erwähnte Unding "offene Skillliste" lass ich mal raus da ich darüber schonmal im UA unterforum hergezogen habe. in puncto regelsicherheit ein UNDING und lediglich faulheit der Autoren ein system zu ende zu konzipieren-
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und warum geht der ganze Quark nicht mit EINEM Skill a la Survival?
Ich kann ja noch verstehen das man 'Performance' aufspaltet. Aber dem Moment wo DSA die gesamte Wildnis- und Handwerksschiene aufgespaltet hat, kann ich mir nur noch an den Kopf packen.
Wenn ich mir einen Charakter bauen will der ein Jäger ist, d.h. kann was ein Jäger kann und nicht ständig zum Opfer seines gewählten Elements wird brauche ich minimal folgende Talente:
Armbrust/Bogen, Speere (Saufeder), Dolche (Abhäuten, etc.), Körperbeherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sich Verstecken, Sinnschärfe (die 5 alle für den körperlichen Teil der Jagd, wenn ich einen grausamen Spielleiter habe auch noch 'Metatalente', d.h. es ist noch wichtiger das ALLE Talente hoch sind), Fährtensuchen, eventuell Fallenstellen, Orientierung, Wettervorhersage, Wildnisleben,Tierkunde, eventuell Pflanzenkunde und, weil ich länger draußen bleibe, noch nen ganzen Ärmel Handwerkstalente die man zumindest niedirg braucht: eventuell Abrichten, Bogenbau (Bogen und Pfeile bzw. Armbrust und die Bolzen), Gerber/Kürschner, Fleischer (Haltbarmachung), alle Heilkunde Skills bis auf Seele um nicht an Gift, Krankheiten oder Wunden zu verrecken, Holzbearbeitung (4 ist Voraussetzung für Bogenbau und um Pfeile herzustellen), Kochen, Lederbearbeitung (sonst kann ich nicht mal meine Schuhe flicken) und Schneidern (sonst kann ich nicht mal mein Hemd flicken).
Wenn ich da dann Werte habe die dafür sorgen, dass ich zumindest unter normalen Umständen funktioniere, heisst das ich ansonsten wahrscheinlich nur die Punkte habe die mir die Generierung nachgeworfen hat.
Großartig.
Ich will ja noch nicht mal einen guten Char. Nur einen Runden.
Aber nichtmal das funktioniert (wir erinnern uns auch mal an den Ritter...)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Die meinung "Randskills" (also wie es nach SR vergleich aussah: alles ausser Kampf) könne man ohnehin getrost knicken würde ein guter (DSA) spielleiter der die regeln kennt flux kurieren:

Ich denke, der "SR-Vergleich" zielt auch auf meine Posts hier ab. Deshalb zunächst eine Gegenfrage: Wieweit kennst Du denn SR?

Wenn ich mein SR4-GRW lese, sind da von 72 Aktionsfertigkeiten, also solchen, die die Entwickler für besonders relevant hielten, (bzw immer noch 61, wenn man die besonderen Fertigkeiten von Magiern und Technomancern herausnimmt) 12 Kampffertigkeiten. Ich kann mir auch kein ernsthaftes SR-Szenario vorstellen, bei dem die Gruppe ohne soziale und körperliche Fertigkeiten auskäme (Bei technischen und magischen wäre das bei bestimmten Szenarien zumindest denkbar). Ich kann mich auch nicht erinnern, daß jemand anders hier ernsthaft behauptet hat, "Randskills" könne man "knicken".
Was von mir und anderen hier vertreten wurde, ist die Meinung, daß verschiedene Kampagnen/Gruppen/Settings unterschiedliche Fertigkeiten mehr oder weniger stark verlangen und deren Kosten dementsprechend nach ihrer Relevanz im Spiel bemessen sein sollten.

OffTopic
Bzgl Perform: Wir hatten hier auch bereits geklärt, daß Perform bei D&D kein Einheitsskill ist
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

aber die Talentvielfalt ist dessen größte stärke.
Warum? Du sagst es zwar, aber erwähnst mit keinem Wort, warum das eine Stärke sein soll.

Ganz bös gesagt, erzählst du deinem ganzen Post nur wie man seine Spieler schikanieren kann, wenn sie es wagen auch nur einen verdammten Punkt in Skills wie Singen zu investieren, da man sie in anderen Bereichen wie Kampf, Wildnisleben und Etikette braucht, weil sonst irgendein Arsch an SL den Helden mal so richtig zeigen kann was ne Harke ist...

DAS ist keine Kunst, DAS geht in jedem System, aber in DSA scheint DAS besonders häufig praktiziert zu werden, und ich frag mich ernsthaft warum?
Meine Güte ich treffe mich mit Freunden um ne gute Zeit zu haben, aber doch nicht um ihnen zu demonstrieren wie Scheiße sie ihren Charakter zusammengebaut haben. Denn es gibt Skills, die weniger nützlich sind als andere und der ganze Performance Kram gehört nunmal zu den unnützesten Skills. Das sind nämlich einfach nur andere Umschreibungen für Betteln, ein Skill mit dem man wunderbar seinen Lebensunterhalt bestreiten kann, ähnlich wie mit Schneidern, nur dass ich mir mit dem Talent auch noch ein Hemd für mich schneidern kann...

Und da ich nun mit meinem kleinen Rant fertig bin, nochmal die Frage die mich eigentlich wirklich interessiert: Was ist der Vorteil einen langen detailierten Skill List, außerdem dem offensichtlichen, dass sie halt einen hohen Detailgrad hat?
(Ich hab nämlich für einen hohen Detailgrad eher weniger übrig, daher zeckt mich das nicht so an.)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

@stonewall: es machte halt irgendwie den eindruck wenn dem NICHT so ist so habe ich dich missverstanden und ziehe die behauptung zurück. da ich SR nur vom hörensagen kenne (und irgendwie unterbrach ich immer den erzähländen kupel und vervollständigte einen teil seiner aussagen Gibson zitierend...)
Da SR ein moderneres Setting hat müssten die angebotenen Skills natürlich teilweise anders sein. wenn du mir z.B. bestätigen kannst dass es grundsätzlich vorgegebene Skills wie Programmieren, Chemie, Waffenbau (moderner Büchsenmacher), Mechatronik, Technik, [Jet/Propellerflieger/Auto/...]benutzen gibt dann ist das genau die schiene die ich meine.

@Kazuja
schikanieren kann, wenn sie es wagen auch nur einen verdammten Punkt in Skills wie Singen
ganz im Gegenteil. bei einem Chara der eher einer Hofklasseoder Adel angehört wörde ich sogar eine gewisse grundausbildung in Künsten erwarten, genauso wie ich vom jäger erwarte, dass er relativ autark ist. im Falle eines Stadtabenteuers ist der "Zivilisiertere" halt in dem Vorteil und hält die Gruppe aus dem Gröbsten raus, ganz so wie der Jäger in der Wildnis, und der Magier oder Gelehrte bei Herausforderungen die altes oder geheimes Wissen beinhalten: "nein wir betreten die rechte Kammer nicht! Diese alten Glyphen bedeuten grob übersetzt '...wer den Wind hinter dem Horizont nicht scheut' und dazu müsste man schon tot sein oder man wird es"
Ich habe bewusst eine 1Mann Wanderung beschrieben und die Modifikation des Beispiels in Sozialskills als möglich angedeutet (man wandle die wildnisskills die ich nannte in: Etikette/Gassenwissen/Feilschen/Überzeugen/Rechtskunde) um eben darzulegen dass egal in welchem Setting es immer Skills geben wird die man BRAUCHT die aber NICHT die Primärskills deiner Klasse sind. Damit leute einander BRAUCHEN MÜSSEN.
Denn es gibt Skills, die weniger nützlich sind als andere
gerade den Gegenbeweis dazu wollte ich mit meinem Posting antreten: die Nützlichkeit eines Skills ist nicht statisch sondern hängt von der aktuellen Situation ab. Wann Wo, Was. Also ist das mit per se 'weniger nützlich' meiner Meinung nach absolut falsch, wenn man die bandbreite die das Regelwerk erlaubt auch abenteuertechnisch ausreizt, wovon ich ausgehe. wenn man das hingegen NICHT tut, also die Abenteurbandbreite der Spielertruppe einschränkt dann hättest DU im Umkehrschluss natürlich recht und eine Menge Skills sind verzichtbar da sie nie gebraucht werden: wer nur Wildnis spielt braucht weder Gassenwisen noch Etikette. wenn die Charas nur im zivilisierten Gebieten wirken kann JEDER von ihnen auf Tierkunde, Wildnisleben, Angeln, Kürschnern, etc. verzichten.
Das sind nämlich einfach nur andere Umschreibungen für Betteln, ein Skill mit dem man wunderbar seinen Lebensunterhalt bestreiten kann, ähnlich wie mit Schneidern, nur dass ich mir mit dem Talent auch noch ein Hemd für mich schneidern kann
Desweiteren ermöglicht es eine menge an Inter- und Intragruppenaktion: wenn dein Char z.B. den Skill Tätowieren gut beherrscht wirst Du sicherlich nicht nur in Deiner Gruppe sondern auch auf Cons Spieler mit Charas finden, die sich z.B. das Leittier "ihrer" Gottheit tätowieren lassen möchten. Das daraus entstehende RP (Handel oder Austausch von Gefälligkeiten?/Hilfe bei Beschaffung von etwas das DEIN Char braucht) ist nicht minder spaßig und schön, wie die Erreichung des Abenteurziels. Desgleichen geschieht erst recht wenn Du z.B. einen Artefaktmagier, Bogner, Waffen- oder Rüstschmied hast.
desweiteren ist es toll den das man dank des genügenden Crunch seinen Chara in Allen seinen Stärken und Schwächen ausspielen kann: Der Höfling soundso ist nicht nur nach Fluff und Charstory Intrigant sondern weil er es ganz klar und regeltechnisch nachprüfbar (Etikette/Rechtskunde/betören/überzeugen etc. ) beherrscht. wären die skills nicht verfügbar wäre er regeltechnisch nur ein degenschwingender Fuzzi und alles andere müsste man (mit dem SL) ausdsikutieren. Genauso wäre der im Gegenbeispiel genannte archetypische Jäger, bei einer zu grossen Skill-Regelarmut bloss der bogenschiessende Fuzzi und es stünde zur Debatte, ob und in wieweit er denn ein Überlebenskünstler ist.
bei einem hinreichend detailierten Regelset kann man den Char farbig und lebendig gestalten ohne jedes Detail ausdiskutieren und hausregeln zu müssen.
und bei so vielen breitgefächerten Skills ist sogar ein passendes Hobby und/oder abwegiges Teilwissen aus der Vergangenheit (zeit vor Abenteurleben) drin. fördert Charaktertiefe und ist sogar regelfest :)
siehe auch die antwort auf Smokeys Zitat

@ Smokey Crow
Und warum geht der ganze Quark nicht mit EINEM Skill a la Survival?
weil man dann den Rest genauso vereinfachen könnte:
je EIN Skill: Nahkampf, Fernkampf, Sozial, Rohstoffgewinn, Rohstoffverarbeitung, Magie, Religion.
Dann lernt jeder von allem etwas und wir haben die neue Charakterklasse "Eierlegende Wollmilchsau" dass das ZU vereinfacht wäre wirst du mir sicher zustimmen.

Wenn DSA differenziert genug ist einer jeden Waffengattung IHREN Skill zu gönnen (worüber sich in diesem Thread keiner beschwert hat) so ist das nur logisch und fair das mit Handwerks- Sozial- und sonstigen Skills zu machen, weil sie eben auch in der Spielwelt notwendig sind.

nochmal spezifisch @Kazuja
Was ist der Vorteil einen langen detailierten Skill List, außerdem dem offensichtlichen, dass sie halt einen hohen Detailgrad hat?

1.) wenn sie Kanon ist und nicht offene Skills hast Du immer die Gewissheit dass es nicht jeder SL anders macht, was einem gerade bei Kunst, Sozialskills und ähnlichen unterkommen könnte.

Zitat von Freeshadow
aber die Talentvielfalt ist dessen größte stärke.
Warum? Du sagst es zwar, aber erwähnst mit keinem Wort, warum das eine Stärke sein soll.

2.) dass Du die Frage so gestellt hast hat mir bei etwas geholfen, nämlich bewusst diese Frage für mich zu beantworten und in Worte fassen zu können was ich an dieser Art von Regelung unterbewusst immer geschätzt habe.
Das SandBox Prinzip kann bis ins allerletzte extrem getrieben werden: man könnte - eine entsprechende Größe der Spielergruppe vorausgesetzt - sogar auf NSC verzichten.
SCs können lernen alles selbst zu machen was sie brauchen. von alltägl. Gebrauchsgegenständen, Kleidung, Waffen, Rüstung, Nahrung bis hin zu Artefakten.(natürlich nicht JEDER ALLES, deshalb Mehrzahl)
Alles geht. keine Grenze - nichts was man nur durch NSCs bekommt oder nur dank ihnen schaffen kann. erst innerhalb eines so vollständigen Regelgerüsts ist der Charakter wirklich frei - und der Spieler frei in der Art seinen Chara zu spielen.

man könnte eine ganze Kampagne spielen, in der die Spielercharaktere die "Speerspitze" einer Kolonisierungsarmada darstellen, oder stranden und sie hätten regeltechnisch alle Möglichkeiten offen.


------- Automatische Beitragszusammenfassung -------​
Freeshadow schrieb nach 20 Sekunden:

gute nacht
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Wenn DSA differenziert genug ist einer jeden Waffengattung IHREN Skill zu gönnen (worüber sich in diesem Thread keiner beschwert hat) so ist das nur logisch und fair das mit Handwerks- Sozial- und sonstigen Skills zu machen, weil sie eben auch in der Spielwelt notwendig sind.

Nicht? Da hat sich noch KEINER beschwert? Das tut mir leid, dann hole ich das jetzt nach:

Aus jeder Waffengattung einen eigenen Skill zu machen ist auch nicht unbedingt sinnvoll. Im Zuge der Vereinfachung von DSA wäre über einen "Angreifen" oder "Kämpfen" Skill nachzudenken, evtl. aus Gründen des Balancings aufgeteilt in "Fern-" und "Nahkampf".

Da. Noch ein Argument? ;)

(Ich könnte jetzt lange über "logisch" und "fair" schwadronieren wenn der Kampf ein ganzes Buch gewidmet bekommt und die Lederverarbeitung 3 Zeilen die ich mir auch hätte selber ausdenken können, aber das vertage ich mal, vielleicht fällt ja noch einem was ein :) )
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Freeshadow schrieb:
man könnte eine ganze Kampagne spielen, in der die Spielercharaktere die "Speerspitze" einer Kolonisierungsarmada darstellen, oder stranden und sie hätten regeltechnisch alle Möglichkeiten offen.

Ja. Kann man genausogut mit mindestens genausoviel Spaß mit weniger verkrampft dröseliger Skill-List.
Und jetzt?
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Aus jeder Waffengattung einen eigenen Skill zu machen ist auch nicht unbedingt sinnvoll. Im Zuge der Vereinfachung von DSA wäre über einen "Angreifen" oder "Kämpfen" Skill nachzudenken, evtl. aus Gründen des Balancings aufgeteilt in "Fern-" und "Nahkampf".

Mann, dass wäre extrem doof.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Alternativ sollte man in DSA überlegen, ob man folgende Skills noch einbaut: Atmen (mindestens 5 nötig um auch im schlafenden Zustand selbstständig und unbewußt zu atmen), Scheißen (mindestens 9 nötig, um Kontrolle über die Schließmuskulatur zu haben) Essen ( mindestens 4 nötig, um zu begreifen das der Mund die Wahl der Körperöffnung zur Nahrungsaufnahme ist), natürlich muss man die doppelt so viele Punkte investieren, um diese zu steigern.

Geplant sind auch Trinken und Pinkeln.:nana:
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Hmmmm, und was ist mit den Skills "Stehen, Gehen, Sehen (wissen daß man die Augen ÖFFNEN muss um was zu sehen auf 5....)? :rolleyes:

Ne, Spaß beiseite: Ich MAG eher detaillierte Systeme, aber die "überpfrimelte" Art in der DSA (speziell seit 4.x) seine Fähigkeitsliste, ahem, präsentiert ist mir zuwider.
Man bedenke also, bevor man weiter verallgemeinert: es gibt durchaus genug Raum zwischen "2-Skill-System (Kampf, nicht-Kampof)" und "Das braucht keiner" alà DSA 4.x.........:cool:
 
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