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Inquisition: Ja.
Nazis: Nein.
Diese Sichtweise wird durch nichts unterstützt, was in irgendeiner DSA-Publikation, die nicht der grauen Vorzeit entstammt (da gab es manchmal noch merkwürdige Gleichsetzungen), erwähnt würde.mardugh orkhan schrieb:Das kann man schlecht als Mord bezeichnen. Eher eine letzte Gnade, indem die Seelen dieser armen Kreaturen gerettet werden.
Und ?
Trotzdem ist es die Wahrheit.
Aber du willst ja nicht die Wahrheit wissen.
Überleg doch mal: Hätte es Schwarze Lande gegeben, wenn man die Magie nicht öffentlich toleriert, sondern ein Pristerkaisertum bis in die heutige Zeit aufrecht erhalten hätte ?
Wohl kaum.
Und erst recht keine öffentlich praktizierenden Zauberer, die dann "Überraschenderweise" die Seiten wechselten.
Die meinung "Randskills" (also wie es nach SR vergleich aussah: alles ausser Kampf) könne man ohnehin getrost knicken würde ein guter (DSA) spielleiter der die regeln kennt flux kurieren:
OffTopicBzgl Perform: Wir hatten hier auch bereits geklärt, daß Perform bei D&D kein Einheitsskill ist
Warum? Du sagst es zwar, aber erwähnst mit keinem Wort, warum das eine Stärke sein soll.aber die Talentvielfalt ist dessen größte stärke.
ganz im Gegenteil. bei einem Chara der eher einer Hofklasseoder Adel angehört wörde ich sogar eine gewisse grundausbildung in Künsten erwarten, genauso wie ich vom jäger erwarte, dass er relativ autark ist. im Falle eines Stadtabenteuers ist der "Zivilisiertere" halt in dem Vorteil und hält die Gruppe aus dem Gröbsten raus, ganz so wie der Jäger in der Wildnis, und der Magier oder Gelehrte bei Herausforderungen die altes oder geheimes Wissen beinhalten: "nein wir betreten die rechte Kammer nicht! Diese alten Glyphen bedeuten grob übersetzt '...wer den Wind hinter dem Horizont nicht scheut' und dazu müsste man schon tot sein oder man wird es"schikanieren kann, wenn sie es wagen auch nur einen verdammten Punkt in Skills wie Singen
gerade den Gegenbeweis dazu wollte ich mit meinem Posting antreten: die Nützlichkeit eines Skills ist nicht statisch sondern hängt von der aktuellen Situation ab. Wann Wo, Was. Also ist das mit per se 'weniger nützlich' meiner Meinung nach absolut falsch, wenn man die bandbreite die das Regelwerk erlaubt auch abenteuertechnisch ausreizt, wovon ich ausgehe. wenn man das hingegen NICHT tut, also die Abenteurbandbreite der Spielertruppe einschränkt dann hättest DU im Umkehrschluss natürlich recht und eine Menge Skills sind verzichtbar da sie nie gebraucht werden: wer nur Wildnis spielt braucht weder Gassenwisen noch Etikette. wenn die Charas nur im zivilisierten Gebieten wirken kann JEDER von ihnen auf Tierkunde, Wildnisleben, Angeln, Kürschnern, etc. verzichten.Denn es gibt Skills, die weniger nützlich sind als andere
Desweiteren ermöglicht es eine menge an Inter- und Intragruppenaktion: wenn dein Char z.B. den Skill Tätowieren gut beherrscht wirst Du sicherlich nicht nur in Deiner Gruppe sondern auch auf Cons Spieler mit Charas finden, die sich z.B. das Leittier "ihrer" Gottheit tätowieren lassen möchten. Das daraus entstehende RP (Handel oder Austausch von Gefälligkeiten?/Hilfe bei Beschaffung von etwas das DEIN Char braucht) ist nicht minder spaßig und schön, wie die Erreichung des Abenteurziels. Desgleichen geschieht erst recht wenn Du z.B. einen Artefaktmagier, Bogner, Waffen- oder Rüstschmied hast.Das sind nämlich einfach nur andere Umschreibungen für Betteln, ein Skill mit dem man wunderbar seinen Lebensunterhalt bestreiten kann, ähnlich wie mit Schneidern, nur dass ich mir mit dem Talent auch noch ein Hemd für mich schneidern kann
weil man dann den Rest genauso vereinfachen könnte:Und warum geht der ganze Quark nicht mit EINEM Skill a la Survival?
Was ist der Vorteil einen langen detailierten Skill List, außerdem dem offensichtlichen, dass sie halt einen hohen Detailgrad hat?
Warum? Du sagst es zwar, aber erwähnst mit keinem Wort, warum das eine Stärke sein soll.Zitat von Freeshadow
aber die Talentvielfalt ist dessen größte stärke.
Wenn DSA differenziert genug ist einer jeden Waffengattung IHREN Skill zu gönnen (worüber sich in diesem Thread keiner beschwert hat) so ist das nur logisch und fair das mit Handwerks- Sozial- und sonstigen Skills zu machen, weil sie eben auch in der Spielwelt notwendig sind.
Freeshadow schrieb:man könnte eine ganze Kampagne spielen, in der die Spielercharaktere die "Speerspitze" einer Kolonisierungsarmada darstellen, oder stranden und sie hätten regeltechnisch alle Möglichkeiten offen.
Aus jeder Waffengattung einen eigenen Skill zu machen ist auch nicht unbedingt sinnvoll. Im Zuge der Vereinfachung von DSA wäre über einen "Angreifen" oder "Kämpfen" Skill nachzudenken, evtl. aus Gründen des Balancings aufgeteilt in "Fern-" und "Nahkampf".
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