Sonstiges D&D = Hack & Slay?

AW: D&D = Hack & Slay?

@Silvermane:
Nur bei welchen Xp-Vergabe-System kann man nicht 'unkoschere' Sachen machen?
Und dafür ist dann ja eben der SL da.
Was die Spieler im Abenteuer machen, kann mir egal sein, da bin ich in erster Linie Dienstleister und versuche ihren Bedürfnissen gerecht zu werden. Wobei das auch teilweise etwas einfacher wäre, wenn Spieler die Intrigen wollen, sich auch mal aufraffen könnten die selber zu starten.
Wenn es aber an die Bewertung geht, bin ich als (Schieds)Richter gefragt. Im Endeffekt muss eben einer entscheiden wer jetzt wieviele Punkte bekommt und was er damit machen kann/ darf. Und das ist eben der SL. Und deswegen vergibt der SL eben auch die Punkte für Rollenspiel ebenso wie für Mut, Heldentum, Intrigen und so weiter.
 
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Nur bei welchen Xp-Vergabe-System kann man nicht 'unkoschere' Sachen machen?

BRP z.B. (das System hinter CoC, Sturmbringer und Runequest) erlaubt dir nur Steigerungsversuche bei tatsächlich angewendeten Skills. Sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss, aber ein interessanter Ansatz.

Artesia hingegen benutzt spirituelle Gruppen, innerhalb von der bestimmte Aktionen Punkte bringen, mit denen man dann Aspekte dieser Gruppe erwerben oder verbessern kann.

Und Sorcerer hat ein halbzufälliges Steigerungssystem, bei dem der Spieler nur Prioritäten setzen und hoffen kann; allerdings ist in dem System ohnehin kurzfristig keine große Steigerung der Eigenschaften zu erwarten. Um den schnellen Machthunger zwischendurch zu stillen gibt es ja die Dämonen.

-Silver
 
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Ich glaube dir trotz allem nicht, dass man diese Systeme nicht auch manipulieren kann, mir fallen bei zwei von drei (Zufall ist schwer zu manipulieren) schon so Möglichkeiten ein.
 
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Ja, das lernen durch anwenden hab ich ja auch in meinem System... Man muß trotzdem noch als SL ein auge drauf haben das man nicht einzelne zu wenig würfeln läßt / vergißt ein par ausgleichende EXP zu geben und einen Riegel vorschiebt wenn leute des lernens wegen dinge tun...
 
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Man muß trotzdem noch als SL ein auge drauf haben das man nicht einzelne zu wenig würfeln läßt

?
Wie zuwenig würfeln lassen? Wenn Spieler die Talente ihrer Charaktere nicht einbringen, dann ist das halt so. Man sollte versuchen Spieler durch Plotelemente zu aktivieren, aber alles was darüber hinaus geht liegt doch beim Spieler selbst. Oder etwa nicht?
 
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URPG schrieb:
Man muß trotzdem noch als SL ein auge drauf haben das man nicht einzelne zu wenig würfeln läßt / vergißt ein par ausgleichende EXP zu geben und einen Riegel vorschiebt wenn leute des lernens wegen dinge tun...
Weswegen?
 
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Shub-Schumann schrieb:

Damit zB nicht nur die Leute mit der größten Klappe und den meisten "Hier, Ich!" Rufen EP's bekommen!

Es gibt nun mal Unterschiede zwischen reger Beteiligung und in den Vordergrund drängeln!

Alleine schon verschiedene Charakterkonzepte können zB über die Häufigkeit von Würfelwürfen und Skillanwendungen entscheiden!


H
*findet zB das CoC System reichlich daneben, da es eigentlich keinerlei Leben der Charaktere zwischen den Abenteuern ermöglicht*
 
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Nein eigentlich überhaubt nicht... man muss sich nur die Wahrscheinlichkeiten ausrechen...
Dann demonstrier doch mal wie das geht.
Wahrscheinlichkeiten ausrechnen ist noch nicht manipulieren.
 
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Shub-Schumann schrieb:

Wenn du ein System hast wo man durch anwenden lernt... Kommen Spieler - gerade wenn sie nicht füs Rollenspiel an sich sondern nur für Aktionen belohnt werden - auf Ideen kommen wie immer wieder den gleichen Hang mit ihrem Charakter hoch und runter zu klettern. Denn bei jeder Geschafften Aktion hat man ja eine Lernchance...

Und ich vergebe ja keine EP dafür wer mehr im Vordergrund steht, sondern wer seinen Charakter rüberbringt...
 
AW: D&D = Hack & Slay?

Kommen Spieler - gerade wenn sie nicht füs Rollenspiel an sich sondern nur für Aktionen belohnt werden - auf Ideen kommen wie immer wieder den gleichen Hang mit ihrem Charakter hoch und runter zu klettern. Denn bei jeder Geschafften Aktion hat man ja eine Lernchance...

Das ist doch nun aber gar nicht das Problem an der Mechanik an sich. Hier wird das Regelsystem - wie du es beschreibst - vollkommen ausgenutzt und als SL würde ich dem einen Riegel vorschieben*, wenns für dieses Tun und Lassen keinen Ingame guten Grund gibt.
Es ist eben auch die Frage, inwieweit das besteigen des immer wieder selben Hanges letztlich zu einer Steigerung führt ... irgendwann hält man nur noch sein Niveau anstatt sich zu verbessern.

Das Problem besteht aber auch gar nicht erst, wenn man mit Spielern zusammen spielt, die sich auf einen Konsens einigen können. Oder aber es wird im Konsens beschlossen, dass sowas durchaus legitim ist und dann ist es kein Problem mehr.

*Mit Riegel vorschieben meine ich, zu hinterfragen was das soll und das dann entsprechend auszudebattieren. Man sollte innerhalb dieser Diskussion auf eine Einigung kommen. Ist dies nicht der Fall, muss der Spieler gehen (oder der SL mit seinen vorsintflutlichen Ansichten ;) ).
Das klingt hart, aber sonst verbringt man die meiste Zeit mit unnützen Regeldebatten, die man auch genausogut zum Spielen hätte nutzen können.
 
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Burncrow schrieb:
Dann demonstrier doch mal wie das geht.
Wahrscheinlichkeiten ausrechnen ist noch nicht manipulieren.

Nein natürlich nicht... aber du kannst deine Handlungen auf die Wahrscheinlichkeiten abstimmen...
Was wahrscheinlich mehr Punkte bringt das tust du... Damit fährt man auf lange sicht am besten...

Aber prinzipell hast du recht... es ist nicht unglaublich manipulativ... aber es rechnet sich halt auf...
 
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@ URPG:
Du hast mein "Weswegen" falsch verstanden - es bezog sich auf das "ein Auge drauf haben" von dir (was aus dem Zitat auch klar geworden sein sollte).
Um es nochmal anders zu formulieren: Wenn ich mit jemandem zusammenspiele hat der das gleich Recht, seinen Charakter zu entwickeln, wie jeder andere auch. Bevorzugung von Personen, die subjektiv "gutes Rollenspiel(TM)" betreiben oder dem SL vor der XP-Vergabe einen blasen, ist hahnebüchener Unsinn - obwohl ich beim zweiten Beispiel noch mehr Verständnis dafür hätte. Und seinen Charakter entwickelt man dann anhand des Gruppenkonsens. Und wenn der sagt: "Steigere, was du willst!" dann ist das eben so; sagt er aber: "Steigere, was du angewendet hast", dann ist es eben so ... Wenn man sich die ganzen Kontroletti-SLs hier so anschaut, fragt man sich unweigerlich, mit was für Pfeifen die gewöhnlich spielen.
 
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Shub-Schumann schrieb:
Wenn man sich die ganzen Kontroletti-SLs hier so anschaut, fragt man sich unweigerlich, mit was für Pfeifen die gewöhnlich spielen.
Shub, nur weil einige Leute andere Vorstellungen von einer guten RSP Runde haben als Du, ist das noch lange kein Grund, sie in irgendeiner Form herabzuwürdigen. Wäre mir neu, dass Du das nötig hättest.

EP werden von mir für das Mitspielen verteilt, egal, wie das aussah. In Zeiten, wo man schon froh sein kann, wenn man einmal pro Woche alle Mitspieler für ein paar Stunden an einen Ort gezerrt kriegt, kann das sogar schon Anwesenheit sein.
Desweiteren sind EP durchaus auch eine Art von Belohnung, aber ich und meine Spieler spielen nicht wegen Belohnungen im Spiel, sondern zum Spaß. Dass der auch daher kommt, seinen Charakter zu entwickeln und dass dafür u.A. auch EP verwendet werden, steht auf einem anderen Blatt und es ist in keinster Weise eine Schande, wenn man sich über EP freut, die man aus welchem Grund auch immer erhalten hat. Und ich als SL behalte mir nunmal auch das Recht vor, zu sagen, wer warum wieviele EP bekommt, das ist völlig indiskutabel und allein meine Entscheidung.
Ob es als Belohnung für die entscheidende Ingame-Idee am Spielabend, der die ganze Geschichte ein gutes Stück nach vorn bringt oder als reine "Du hast meine Herausforderungen überlebt"-EP, ist doch völlig egal.
 
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Nimm einen Gang raus, lies den Satz nochmal und komm wieder runter.

Wer sich in gottgleicher Weisheit überall einmischt, um nicht vorhandene Wogen zu glätten, damit ein jeder sehe, was für ein salomonisch weiser Gesprächsführer er doch ist, den kann ich nur bemitleiden.
 
AW: D&D = Hack & Slay?

Der Satz war schon wieder rausgenommen, noch bevor ich Deinen neuen Post las. Solltest Du Dir übermäßig auf den Schlips getreten fühlen, entschuldige bitte.
Andererseits glätte ich keine Wogen und mische mich auch nicht überall ein, sondern gebe meinen Senf zu einem Thread, in dem ich bereits genauso viel beigetragen habe wie Du. In welcher Qualität das jeweils war, ist dabei völlig egal.
 
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@Wahrscheinlichkeiten
Ja, man kann seine In-Game handlungen auf die Spielmechanik Wahrscheinlichkeiten abstimmen. Beispiele... SR2 oder 3: Man bekommt -1 auf die Schwierigkeit einen gegner zu treffen wenn man zielt. Wenn man eine Schwierigkeit von 7 für den Wurf hat (also eine 6 würfeln muß und dann weiterwürfeln muß und automatisch die 7 erreicht) bringt das gar nichts - Regeltechnisch, da der Wurf von 7 auf 6 sinkt was der gleiche Würfelwurf ist. Und fast alle Spieler lassen in der Situation das Zielen auf den Gegner einfach weg...
Konret genug? Ich hab noch mehr...

@Belohnungen, Erziehen, Kontrollieren
Das hat nichts mit kontrollsucht zu tun... Es geht einfach darum das man Leute versucht zu motivieren sich einzubringen... Ich persönlich bin zum Beispiel ein SL der sich zwar nur grob vorbereitet... Also einer kleinen Zeitleiste was passieren wird wenn die Charaktere nicht eingreifen, einem groben Freihand Plan der locations - falls nötig - und groben vorstellungen von den NSC. Werte schüttele ich beim Bedarf aus dem Ärmel. Ich sehe es auch nicht all zu eng damit was die Spieler steigern, wenngleich das System das ich meistere da schon eingreift. Es gibt einen Teil der EXP über das anwenden von Fertigkeiten. Aus der (miß)erfolgswahrscheinlichkeit erwächst direkt das potential zu lernen. Ich verteile aber am Ende der Sitzung - manchmal spielt man und spielt man aber muß nicht würfeln und bekommt wobwohl die Chars viel getan haben wenig EXP noch ein par extra punkte zum freien verteilen. Die gibt es für anwesend sein... glaubhaftes rüberbringen seines Charakters (wer den ganzen abend nur grummelt, aber einen grummeligen, stillen char hat bekommt die EXP auch, man muß sich nicht in den Vordergrund drängen)... und für generelles vorankommen: in der story, schlüsselerlebnisse, einfach dafür das der Charakter mit sicherheit was gelernt hat.
Klar, das mag man anders handhaben, aber ich finde +/-10% exp sollten drin sein je nach "Rollenspiel"...
 
AW: D&D = Hack & Slay?

Ehrlich gesagt find ich die -10% bedenklich... Mal ganz davon abgesehen, dass ich mehr XP auch nicht gut finde... Aber jemanden mit XP Verlust abzustrafen nur weil er irgendwas getan hat, was man persönlich scheiße fand... Das hast du bestimmt nich so gemeint, oder?
 
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