Hab nun den neuen obig erwähnten Zornhaublog gelesen und muß sagen...ich bin teilweise der Meinung von Zornhau, aber teilweise auch nicht.
Was ich nicht teile:
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Tödlichkeit ist größer". Wie auch immer man dazu steht: die Tödlichkeit zu Beginn eines Abenteurerlebens war Jahrzehntelang ein Merkmal von D&D. In 3x wurde sie ein wenig abgeschwächt und in 4e stark abgeschwächt - so stark, daß man eigentlich kaum mehr sterben konnte, außer man hatte einen knallharten Spielleiter. Ergo finde ich, daß Tödlichkeit in den ersten 1-3 Stufen zum D&D System dazugehört, und daß Mearls hier gute Arbeit leistet, indem er diese in 5e, welches ja den KERN von D&D präsentieren soll, wieder mehr forciert. Die (im Gegensatz zur 4e mit seinen massiven HP Blöcken und teilweise auch 3e) geringeren HPs der Spieler und Monster in den Anfangststufen - später werden sie ja auch höher - sind eine Verneigung an ein Kernelement der ersteren Editons und das finde ich, als Spielleiter der nicht dafür bekannt ist, seine Spieler mit Samthandschuhen anzufassen, sehr gut.
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D&D Next wird keinen Boden wettmachen gegenüber Pathfinder...": Nun ich halte diese Ansicht für verfrüht. Da wir noch mindestens 1 Jahr Zeit haben und wir nicht wissen, WIE das Endprodukt aussehen wird und wieviel Werbung WotC dafür machen wird, ist es schwer dies mit Sicherheit zu behaupten. WotC ist m.E. aufgrund des Erfahrungszuwachses durch die derzeitige Produktdiversifizierung (Brettspiele usw.) und Entlassung diverser "altmodischer Bremser" wie Slavicek und fehlgeleiteter Designer wie Heinsoo professioneller geworden und Paizo m.E. selbstzufriedener und schwächer. Gerade das 5e Augenmerk auf einfachere Regeln wird Paizo das Fürchten lehren, da viele vom aufgeblasenen und überkomplizierten Pathfinderspiel wieder auf eine ursprünglicheres einfacheres D&D zurückwechseln werden. M.E. nach sind nämlich deswegen soviele Spieler bei Paizo gelandet weil 4e ein extremes "Unrollenspiel" war, welches in ihnen keinerlei positiven Emotionen erweckte und nicht weil sie alle 3x weiterspielen wollten. Aber man wird es sehen.
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D&D Next hat keine Skills. Es gibt jedoch ein kleines Skillsystem, welches genau diese Anforderungen entspricht, die D&D an Skills eigentlich haben sollte. Nämlich als Nebenprodukt zum eigentlichen Kernelement des typischen D&D Rollenspiels: Monsterkloppen und Wilderness. bzw. Dungeon Delve. Auch wenn man es nicht gerne hört: D&D ist und bleibt ein Dungeon Crawler und so soll es auch sein. Als eigentlich sehr gut gelungene Neuerung gibt es Backgroundpakete mit jeweils 4 dazupassenden Skills. Das finde ich mehr als ausreichend, jedenfalls für das einfache System welches 5e zu sein behauptet. Für massivere Soziale Interaktion usw. gibt es andere Spielsysteme. Aber für Dungeon Delve hat D&D5 die richtige Einstellung. Die Skills sind einfach, haben kaum Sonderregeln und sind auf wenigen Seiten beschrieben. Was man allerdings noch machen müßte wäre diese zu streamlinen. (derzeit gibt es zuviele von ihnen)
Was ich teile:
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"die Präsentation des Playtests ist übel und macht keine Lust zum ausprobieren...". Das sehe ich absolut auch so. Ein Firma wie WotC sollte sich einen Layouter leisten der in ein paar Tagen die Seiten auf präsentierbares Niveu bringt. Derzeit sind die Seiten allesamt Kraut und Rüben, welche lieblos zusammenkopiert wurden. Das zeigt - von wie von Zornhau bereits erwähnt - Respektlosigkeit für die Spieler die eigentlich ihre Zeit als Betatester opfern.
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"es sollten viele Szenarien für alle Levels für den Playtest angeboten werden..." So ist es. Derzeit gibt es glaub ich heiße 3 Szenarios. Viel zu wenige und vor allem für höherstufige gibts nix. Ein echtes Manko.
Was Zornhau weggelassen hat und was ich hinzufügen möchte:
-zunehmende Komplexität: Gerade die letzten Playtest lassen meine, in den ersten beiden Tests gewachsene, Zuversicht, daß es endlich ein D&D wird, welches mir uneingeschränkt gefällt, wieder schwinden. Der Grund ist die zunehmende
Verkomplizierung der Regeln. Viel zu viele
unnötige Optionen und Charaktereigenschaften blasen die Regeln und deren Seitenzahl wieder stark auf. Statt die traditionell asymetrischen Klassen zu präsentieren, werden diese wieder "empowered" und auf
kommunistisch gleich getrimmt - der gleiche Fehler den auch das 4e Design machte. Fighter z.B. erhalten in höheren Stufen absurde Schadensboni von 30-50 Punkte und das PRO Runde! Vorbei ist der Traum von einer simplen Fighter-Charakterklasse, die man einfach mal einem Anfänger oder einem regelfaulen Spieler anbieten kann, damit er sich an das System gewöhnt. Nein, nun hat auch der Fighter
mehrere Seiten Zusatzregeln. DAS tue ich mir sicher nicht an.
-Skilldice sind fragwürdig: die Skilldice, den man anstatt z.b. einen fixen Wert zum Skillwurf hinzuaddiert, macht die Erfolgsermittlung ein wenig "swingy". (zu glücksabhängig für meinen Geschmack)
-Heilungssysteme sind mit Elementen aus der 4e angereichert. (Healing Surge, Rests usw.) Es gibt zwar die Option die langsame viel organischere Heilung von AD&D oder älteren Systemen zu verwenden, zeigt aber trotzdem, daß sich WotC noch nicht vollständig von der 4e gelöst hat. Daher ein dickes
BÄH von mir, alleine für den Versuch.
Alles in allem fehlt auch mir die Lust mich näher mit 5e auseinanderzusetzen, vor allem nach den immer komplizierter werdenden letzten Playtestdokumenten. Daher warte ich ab bis im nächsten Jahr das Spiel erscheint und bewerte es dann endgültig.