D&D 5e D&D 5 kommt

Ja, Surprise. Jemand hat "D&D" gesagt, was erwartest du? :D

@BoyScout: Ich hab aber Spaß an Brettspielaspekten in meinen Rollenspielen. "Pure" Rollenspiele sind was sehr Spezielles, das will ich ganz bestimmt nicht als "Standard" haben (und D&D ist am Ende der Standard), und erfahrungsgemäß bin ich damit auch nicht alleine. Das überlass ich dann lieber Rollenspielen, die nicht das ganze Hobby definieren.
 
Im Optimalfall sollten Regeln ineinander gehen und alle deine genannten Elemente unterstützen, meinst du nicht?

Gemessen am Idealfall ist jedes Spiel gut (oder schlecht, wenn man einer dieser Typen mit den halbleeren Gläsern ist) da müssen wir gar nicht weiterdiskutieren.
 
Roland schrieb:
Gemessen am Idealfall ist jedes Spiel gut (oder schlecht, wenn man einer dieser Typen mit den halbleeren Gläsern ist) da müssen wir gar nicht weiterdiskutieren.
Da gebe ich dir völlig recht bzw. bedanke mich, das du dich mitnehmen lässt. Denn ich gehe jetzt noch einen kleinen Schritt weiter: Wenn wir uns also einig sind, das nicht alles in einem Spiel gut sein kann, welchen Nutzen hat es dann, die Eigenheiten, Schwächen, Grenzen, Limitierungen - wie auch immer man es nennt - wegzureden oder gar Kritik mundtot zu machen?
Und welchen Wert hat dann ein Betatest, wenn er von unkritischen Usern beurteilt wird?
Das ein Produkt nie perfekt sein kann ist klar. Aber ist das ein Grund, es nicht zu versuchen? Wo keine Kritik ist, kann man sich auch nicht verbessern.

@La Cipolla: Wie gehst du denn mit den Reibungsflächen um? Also da, wo sich Brett- und Rollenspiel widersprechen? Das muss doch ein Thema sein in eurer Runde.
Brettspiele machen schon Spaß, das will ich nicht abstreiten. Ich habe ca. 100 Stück davon.

Selganor schrieb:
Was genau hat dein schon laenger anhaltendes Problem sich Encounterpowers "vorstellen zu koennen" jetzt nochmal mit dem Thema (D&D Next Playtest) zu tun?
bitte? Weil sie (WotC) es offensichtlich WIEDER tun, vielleicht? Das betrifft Next doch wohl absolut. Da dir das egal ist, ist das natürlich nicht als Problem zu erkennen (die Frage, inwiefern du dann damit Rollenspiel spielst, ist dann wirklich OT). Ich fände das für den betatest relevant.
Es ist uns allen schließlic auch schon länger bekannt, das du rein gar nichts an D&D kritisierst. Warum beteiligst du dich eigentlich an der Diskussion? Warte doch einfach, bist du es kaufen kannst.
 
Wenn wir uns also einig sind, das nicht alles in einem Spiel gut sein kann, welchen Nutzen hat es dann, die Eigenheiten, Schwächen, Grenzen, Limitierungen - wie auch immer man es nennt - wegzureden oder gar Kritik mundtot zu machen?
Und welchen Wert hat dann ein Betatest, wenn er von unkritischen Usern beurteilt wird?
Das ein Produkt nie perfekt sein kann ist klar. Aber ist das ein Grund, es nicht zu versuchen? Wo keine Kritik ist, kann man sich auch nicht verbessern.

Es gibt durchaus Spiele, die rundum gut sind. Nicht jedes Spiel gefällt jedem Spieler aber dass mus es auch nicht.

Kritik muss sein, aber gerade bei Spielen für den Mainstream kann man nicht erwarten, dass eigene, spezielle Vorlieben berücksichtigt werden.
 
Das ist wahr. Ich habe wohl einfach nur erwartet, dass sie auch ein Rollenspiel entwickeln, wenn sie eines ankündigen.Von dem frommen Wunsch muss man sich wohl einfach verabschieden. Dan

Aber unter demselben "Mainstreamproblem" mit falschen Versprechungen leiden ja auch Mainstream-Computerspiele, von daher ist das nicht mal verwunderlich. Nicht umsonst blüht dort auch der Indie-Markt auf.
 
Das ist wahr. Ich habe wohl einfach nur erwartet, dass sie auch ein Rollenspiel entwickeln, wenn sie eines ankündigen.

Bei dieser Beurteilung kommts wohl auf die eigene Definition von Rollenspiel an. Ich hab mit allen bisherigen D&D-Inkarnationen Rollenspiel betrieben und würde sie als Rollenspiele bezeichnen.
 
Jo, dito, und was das dann "per Definition" ist, ist mir auch herzlich egal, solange wir unseren Spaß daran haben.
@La Cipolla: Wie gehst du denn mit den Reibungsflächen um? Also da, wo sich Brett- und Rollenspiel widersprechen? Das muss doch ein Thema sein in eurer Runde.
Das ist tatsächlich eine gute Frage.
Ich habe gerade mal überlegt und bin zu dem Schluss gekommen, dass es bei uns da nur ganz selten ernsthafte Reibung gab. In Gamma World etwa (D&D4) war der Abstraktionsgrad bzw. Brettspielanteil so heftig, dass es durchaus 2, 3 Runden gedauert hat, bis sich alle daran gewöhnt hatten (Erwartungshaltung eben).
Wir benutzen die Brettspielaspekte generell als unterhaltsamen Anteil, der das Rollenspiel auflockert (D&D3.x), oder eben als gleichwertigen Anteil, der ebenso viel Reiz ausmacht (bspw. für Gamma World -- deshalb der Kulturschock). Und da das alle wissen, kommt es auch nur selten zu irgendwelchen "Problemen" -- und wenn doch, redet man drei Sätze drüber, ändert eine Regel oder wedelt mit der Hand (sei es bei den Regeln oder beim Rollenspiel) und es hat sich erledigt.
 
Es gibt m.E. keine eigene Definition von Rollenspiel. Rollenspiel heisst eine Rolle in einer Welt spielen.Was gibt es da misszuverstehen? Das kann man mit oder das kann man ohne Regeln tun, man kann es aber nicht mit Regeln tun,die das nicht erlauben.

@la cipolla:
Meine frage war natürlich nicht ganz fair, weil ich sie in einem vorherigen Posts bereits beantwortet hatte. Ihr ignoriert die Reibungsflächen nämlich, eine andere Möglichkeit gibt es m.E. auch nicht. Und du hast das auch bestätigt.

Das ist eindeutig eine Eigenheit/Notwendigkeit von D&D. Darauf kann und muss man Unwissende oder Neukunden Hinweisen. Alles andere ist m.E. Vortäuschung. Im Falle von WotC sogar vorsätzliche, unsere Gruppe fiel damals z.B. bei D&D4 darauf rein. Und um das als Fan als VORTEIL zu verkaufen, muss man schon einiges an Überzeugungsarbeit an sich selbst betrieben haben um das zu glauben. Das heisst du wusstest es und redest trotzdem gegen mich an.
Und es gibt ja auch keinen Grund nicht ehrlich zu sich und anderen Spielern und Usern zu sein, denn wenn es nicht spielhinderlich ist, muss man es sich ja auch nicht wegreden, oder?

und jetzt ist es wirklich arg OT.
 
Nee, ich sehe echt irgendwie keinen Grund, Dinge zu thematisieren, die für mich keine Bedeutung haben.

Dann wiederum aber auch nicht vom Game-Designer-Standpunkt aus. Kann mir halt nicht vorstellen, dass sowas wirklich viele Spieler dazu bringt, die Hände über dem Kopf zusammenzuschlagen. Erscheint mir eher wie ein spezifisches, idealistisches Problem für ein paar wenige, die Bock haben, sich damit auseinanderzusetzen.
 
Und gerade gibt es wieder neue Downloads für den D&D Next Playtest.

Und ich habe ziemlich genau Nullkommanull Lust mir das Zeug auch noch runterzuladen, geschweige denn es zu lesen.

Für mich ist dieser Playtest damit ziemlich sicher beendet. D&D Next wird leider nichts werden, was ich zu Leiten Lust verspüren werde.
 
Hab nun den neuen obig erwähnten Zornhaublog gelesen und muß sagen...ich bin teilweise der Meinung von Zornhau, aber teilweise auch nicht.

Was ich nicht teile:

-"Tödlichkeit ist größer". Wie auch immer man dazu steht: die Tödlichkeit zu Beginn eines Abenteurerlebens war Jahrzehntelang ein Merkmal von D&D. In 3x wurde sie ein wenig abgeschwächt und in 4e stark abgeschwächt - so stark, daß man eigentlich kaum mehr sterben konnte, außer man hatte einen knallharten Spielleiter. Ergo finde ich, daß Tödlichkeit in den ersten 1-3 Stufen zum D&D System dazugehört, und daß Mearls hier gute Arbeit leistet, indem er diese in 5e, welches ja den KERN von D&D präsentieren soll, wieder mehr forciert. Die (im Gegensatz zur 4e mit seinen massiven HP Blöcken und teilweise auch 3e) geringeren HPs der Spieler und Monster in den Anfangststufen - später werden sie ja auch höher - sind eine Verneigung an ein Kernelement der ersteren Editons und das finde ich, als Spielleiter der nicht dafür bekannt ist, seine Spieler mit Samthandschuhen anzufassen, sehr gut.

-"D&D Next wird keinen Boden wettmachen gegenüber Pathfinder...": Nun ich halte diese Ansicht für verfrüht. Da wir noch mindestens 1 Jahr Zeit haben und wir nicht wissen, WIE das Endprodukt aussehen wird und wieviel Werbung WotC dafür machen wird, ist es schwer dies mit Sicherheit zu behaupten. WotC ist m.E. aufgrund des Erfahrungszuwachses durch die derzeitige Produktdiversifizierung (Brettspiele usw.) und Entlassung diverser "altmodischer Bremser" wie Slavicek und fehlgeleiteter Designer wie Heinsoo professioneller geworden und Paizo m.E. selbstzufriedener und schwächer. Gerade das 5e Augenmerk auf einfachere Regeln wird Paizo das Fürchten lehren, da viele vom aufgeblasenen und überkomplizierten Pathfinderspiel wieder auf eine ursprünglicheres einfacheres D&D zurückwechseln werden. M.E. nach sind nämlich deswegen soviele Spieler bei Paizo gelandet weil 4e ein extremes "Unrollenspiel" war, welches in ihnen keinerlei positiven Emotionen erweckte und nicht weil sie alle 3x weiterspielen wollten. Aber man wird es sehen.

-D&D Next hat keine Skills. Es gibt jedoch ein kleines Skillsystem, welches genau diese Anforderungen entspricht, die D&D an Skills eigentlich haben sollte. Nämlich als Nebenprodukt zum eigentlichen Kernelement des typischen D&D Rollenspiels: Monsterkloppen und Wilderness. bzw. Dungeon Delve. Auch wenn man es nicht gerne hört: D&D ist und bleibt ein Dungeon Crawler und so soll es auch sein. Als eigentlich sehr gut gelungene Neuerung gibt es Backgroundpakete mit jeweils 4 dazupassenden Skills. Das finde ich mehr als ausreichend, jedenfalls für das einfache System welches 5e zu sein behauptet. Für massivere Soziale Interaktion usw. gibt es andere Spielsysteme. Aber für Dungeon Delve hat D&D5 die richtige Einstellung. Die Skills sind einfach, haben kaum Sonderregeln und sind auf wenigen Seiten beschrieben. Was man allerdings noch machen müßte wäre diese zu streamlinen. (derzeit gibt es zuviele von ihnen)


Was ich teile:

-"die Präsentation des Playtests ist übel und macht keine Lust zum ausprobieren...". Das sehe ich absolut auch so. Ein Firma wie WotC sollte sich einen Layouter leisten der in ein paar Tagen die Seiten auf präsentierbares Niveu bringt. Derzeit sind die Seiten allesamt Kraut und Rüben, welche lieblos zusammenkopiert wurden. Das zeigt - von wie von Zornhau bereits erwähnt - Respektlosigkeit für die Spieler die eigentlich ihre Zeit als Betatester opfern.

-"es sollten viele Szenarien für alle Levels für den Playtest angeboten werden..." So ist es. Derzeit gibt es glaub ich heiße 3 Szenarios. Viel zu wenige und vor allem für höherstufige gibts nix. Ein echtes Manko.


Was Zornhau weggelassen hat und was ich hinzufügen möchte:

-zunehmende Komplexität: Gerade die letzten Playtest lassen meine, in den ersten beiden Tests gewachsene, Zuversicht, daß es endlich ein D&D wird, welches mir uneingeschränkt gefällt, wieder schwinden. Der Grund ist die zunehmende Verkomplizierung der Regeln. Viel zu viele unnötige Optionen und Charaktereigenschaften blasen die Regeln und deren Seitenzahl wieder stark auf. Statt die traditionell asymetrischen Klassen zu präsentieren, werden diese wieder "empowered" und auf kommunistisch gleich getrimmt - der gleiche Fehler den auch das 4e Design machte. Fighter z.B. erhalten in höheren Stufen absurde Schadensboni von 30-50 Punkte und das PRO Runde! Vorbei ist der Traum von einer simplen Fighter-Charakterklasse, die man einfach mal einem Anfänger oder einem regelfaulen Spieler anbieten kann, damit er sich an das System gewöhnt. Nein, nun hat auch der Fighter mehrere Seiten Zusatzregeln. DAS tue ich mir sicher nicht an.

-Skilldice sind fragwürdig: die Skilldice, den man anstatt z.b. einen fixen Wert zum Skillwurf hinzuaddiert, macht die Erfolgsermittlung ein wenig "swingy". (zu glücksabhängig für meinen Geschmack)

-Heilungssysteme sind mit Elementen aus der 4e angereichert. (Healing Surge, Rests usw.) Es gibt zwar die Option die langsame viel organischere Heilung von AD&D oder älteren Systemen zu verwenden, zeigt aber trotzdem, daß sich WotC noch nicht vollständig von der 4e gelöst hat. Daher ein dickes BÄH von mir, alleine für den Versuch. :)

Alles in allem fehlt auch mir die Lust mich näher mit 5e auseinanderzusetzen, vor allem nach den immer komplizierter werdenden letzten Playtestdokumenten. Daher warte ich ab bis im nächsten Jahr das Spiel erscheint und bewerte es dann endgültig.
 
Ihr habt aber schon mitgekriegt, dass es schon einen Grund hat warum die Dokumente nicht nochmal durch die Haende von Layoutern gehen?
In dem Fall muesste jede noch so kleine Aenderung (und sei es ein Vertipper der 5 Minuten nachdem die Files hochgeladen wurden bemerkt wird) wieder durch die Haende des Layouters gehen da sich ja ansonsten Zeilen/Absaetze/Seiten verschieben koennten.

Die Playtest Dokumente sind NICHT dazu da um neue Spieler fuer D&D zu koedern sondern um die Meinungen von (A)D&D Veteranen (egal welcher Version) zu sammeln um damit EIN D&D zu generieren (das dann je nach Geschmacksrichtung unterschiedliche Stellschrauben haben kann - vgl. Heilregeln die von OD&D bis 4e gehen). Neue Spieler koedert WotC dann mit einem zeitgemaess bebilderten Basis-Set zum "Kampfpreis" ;)

Und was die Szenarios angeht... im aktuellen Paket sind 4 (mit Konvertierungsregeln der naechsten Encounters Season 5) komplette Abenteuer Stufe 1-3, 1-3, 3-7 und 14.
Und wem das noch nicht langt... es gibt Unmengen an (O/A)D&D Abenteuern die man ohne groesseren Aufwand schon fast 1:1 mit den Playtestregeln spielen kann.

Wer Probleme mit variablen Skilldice hat kann ja einfach den Schnitt (auf- oder abgerundet je nach Vorliebe) des Wuerfels nehmen und schon ist die Variable draussen.
Ist auch wieder Geschmackssache, aber ich muss sagen, dass mir diese Variable durchaus gefaellt.

Was ich bei den Heilungssystemen toll finde ist die Tatsache, dass jetzt endlich mal eine ernsthafte Auswirkung fuer nicht-magische Wundversorgung zu sehen ist. Ich kann mich an keine vorherige Version erinnern in der es irgendwelche nennenswerten Auswirkungen gehabt haette wenn mal jemand einfach so verbunden wurde. (Das alte D&D der Boxen/Cyclopedia hatte ja nichtmal irgendwelche natuerlichen Heilregeln...)

Die "simple Fighterklasse" die man jemandem einfach so in die Hand druecken kann ohne dass er einen Haufen Sonderregeln lernen musst nennt sich jetzt Barbarian ;)
Aber auch der Fighter ist halb so wild. Anstelle irgendwelcher Spruchlisten hat er maximal 5 Manoever (auf Stufe 10+, er muss also bis Stufe 10 im Schnitt alle 2 Stufen mal ein Manoever "lernen")

Den "Gleichmach-Kommunismus" kann ich bei den Klassen nicht sehen. BTW: Erklaer mir doch mal bitte wo die +30-50 Schadenspunkte/Runde beim Fighter stehen, ich sehe auf Stufe 17-20 ein +20. Wenn du da schon die Martial Damage Dice reinrechnen solltest hast du uebersehen, dass der Fighter die auch anderweitig einsetzen kann. In den letzten Runden hat unser Fighter z.B. meistens statt Bonusschaden lieber die Angriffe von Gegnern pariert (und dadurch weniger Schaden gekriegt)
 
Das hat viel Kommunikation zu tun. Die gehen halt davon aus, dass jeder Playtester immer und ständig weiß, was er da in der Hand hat, und die Leute sind dann angepisst, wenn es nicht hübsch/überschaubar aussieht, gewisse Sachen enthält/nicht enthält usw. Was ich übrigens nachvollziehen kann, ich hätte es auch lieber ETWAS überschaubarer, und ich bspw. scheiße auf fertige Abenteuer. Dann wiederum haben sie dadurch die 100+ Seiten mit jedem Playtest definitiv "Casual" Spieler aussortiert, und ich hatte schon mal überlegt, ob das des Feedbacks wegen durchaus der Plan war (keine Wertung meinerseits).

An Kommunikation scheitern auch die beiden Punkte hier:

-zunehmende Komplexität: Gerade die letzten Playtest lassen meine, in den ersten beiden Tests gewachsene, Zuversicht, daß es endlich ein D&D wird, welches mir uneingeschränkt gefällt, wieder schwinden. Der Grund ist die zunehmende Verkomplizierung der Regeln. Viel zu viele unnötige Optionen und Charaktereigenschaften blasen die Regeln und deren Seitenzahl wieder stark auf. Statt die traditionell asymetrischen Klassen zu präsentieren, werden diese wieder "empowered" und auf kommunistisch gleich getrimmt - der gleiche Fehler den auch das 4e Design machte. Fighter z.B. erhalten in höheren Stufen absurde Schadensboni von 30-50 Punkte und das PRO Runde! Vorbei ist der Traum von einer simplen Fighter-Charakterklasse, die man einfach mal einem Anfänger oder einem regelfaulen Spieler anbieten kann, damit er sich an das System gewöhnt. Nein, nun hat auch der Fighter mehrere Seiten Zusatzregeln. DAS tue ich mir sicher nicht an.
Was du da hast, sind die Core Regeln, nicht die Basic Regeln, die man unbedingt braucht. Das war von Anfang an so geplant (Playtest behandelt das Core, nicht das Minimum), aber sie haben es vor den letzten Blog-Artikeln, die wieder richtig gut waren, das letzte Mal vor über einem halben Jahr (!!) erwähnt. Ist klar, dass die Leute es da vergessen.
Die Basic-Regeln dürften ungefähr das werden, was du dir vorstellt, hoffe ich zumindest.

-Skilldice sind fragwürdig: die Skilldice, den man anstatt z.b. einen fixen Wert zum Skillwurf hinzuaddiert, macht die Erfolgsermittlung ein wenig "swingy". (zu glücksabhängig für meinen Geschmack)
Ich finde sie auch sehr fragwürdig (auch aus anderen Gründen), aber nach dem letzten Rundgespräch zu urteilen, läuft der Mechanismus eh schon wieder anders. Und das ist imho auch ein großes Problem: Sie lassen raushängen, dass jede Playtest-Version deutlich veraltet ist. Wenn eine rauskommt, ist die nächste praktisch schon fertig. Und das nimmt viel Motivation.

Insofern: Ich schließe mich einigen Bedenken Zornhaus an, auch was die Planung des Playtests angeht. Wie das Ding ANKOMMT, vor allem (!!!!) gegen Pathfinder, ist allerdings eine ganz andere Frage, und ich hoffe die Skeptiker winseln nicht, wenn es dann doch ganz anders passiert. Ich drücke dem Spiel alle Daumen und habe durchaus das Gefühl, dass die meisten Spieler -- gerade auch durch den Playtest -- milde interessiert bis wirklich gespannt sind.
Aber ja, sie haben mehr vergrault als nötig. Dann wiederum ... war das vorher klar.
 
Ihr habt aber schon mitgekriegt, dass es schon einen Grund hat warum die Dokumente nicht nochmal durch die Haende von Layoutern gehen?
In dem Fall muesste jede noch so kleine Aenderung (und sei es ein Vertipper der 5 Minuten nachdem die Files hochgeladen wurden bemerkt wird) wieder durch die Haende des Layouters gehen da sich ja ansonsten Zeilen/Absaetze/Seiten verschieben koennten.
1. Es sind Playtestdateien. Wenn da kleinere Fehler drin sind interessiert das niemanden, gerade Typos sind bei sowas völlig uninteressant. Für sowas gibt es letztlich das Endlektorat.
2. Kann man auch ohne professionelles Layout ein funktionales Inhaltsverzeichnis erstellen (fortlaufende Seitenzahlen lassen sich ja auch automatisch z.B. als Fußzeile einfügen).

Das ist alles nichts was einen professionellen Layouter erfordert.
 
2. Kann man auch ohne professionelles Layout ein funktionales Inhaltsverzeichnis erstellen (fortlaufende Seitenzahlen lassen sich ja auch automatisch z.B. als Fußzeile einfügen).
Das könnte man sogar mit einer popeligen MS-Word-Version AUTOMATISCH und benutzerfreundlicher erstellen lassen, als es diese lieblos hingeklatschte Zettelsammlung des D&D-Next-Playtests den Testern zumutet.

Aber man hat ja die Wahl. - Ich habe schon bei Testspielphasen mitgewirkt, in denen tatsächlich sogar einen Tag vor der angesetzten Testspielrunde die aktuelle Regelversion "frisch aus dem Editorfenster" kam. - Aber selbst diese war EIN Gesamtdokument mit Seitenzahlen und Inhaltsverzeichnis (vermutlich tatsächlich aus MS-Word. :D ).
 
Was ich wirklich als Frechheit empfinde ist, dass es unter "Known Issues" die gleichen Punkte anführen wie im letzen Playtest. Sie wissen also schon, dass etwas nicht so passt wie es ist, finden es jedoch nicht der Mühe wert etwas anderes zu bringen und verlangen dann auch noch dass wir das brav für sie testen!
 
Das gerade ist NICHT die nächste Version des Playtests, sondern nur ein kurzes Update mit dem Barbaren und etwas Kleinkram.
 
JA UND? Gerade die Punkte die sie angeben(wie die nicht passenden DCs) hätten sie dann LOCKER anpassen können. Bei der Ausgabe davor lasse ich mir ja noch einreden, dass sie keine Zeit mehr hatten das anzupassen, aber jetzt hatten sie EINEN MONAT um diese Fehler, DIE DAS SPIEL BEHINDERN zu bereinigen.
 
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