D&D 5e Joni's D&D Fragen

So Leute, nächste Frage:
Ich hoste zurzeit unsere erste D&D Kampagne wie ihr wahrscheinlich wisst und anfangs waren wir 7 (ohne mich als DM mitgezählt). Nun hab ich noch einige weiter Kollegen gefunden, die mtmachen könnten. Nun sind wir insgesamt (ohne mich) 14 Leute in der Whatsapp Gruppe und wir sind immer 5-7 Leute pro Treffen. Problem ist, dass es langsam echt viele sind und ab 7 ist der Fortschritt fast schon zu langsam und die Lautstärke oftmals schwer zu handlen. Nun hätte ich aber eben noch mehr Leute, die Interesse hätten, also sind wir fast schon ein inofizieller Verein 😂
Also meine Frage ist, was würdet ihr machen? Ich hätte überlegt, die nächste Kampagne in zwei Kampagnen zu teilen, die dann Parallel ablaufen, was aber zu anderen Problemen führen könnte. Zudem hätte ich mir überlegt, einen 2ten DM aus meiner Gruppe zu holen, da es da 1-2 Leute gibt, die es echt gut machen würden und wir dann ein game gemeinsam leiten. Ein anderer Punkt dabei ist es, dass es manche Leute gibt, die manchmal ein Störfaktor sind und dann ihr Handy auspacken etc. und sie sind echt nice Spieler aber halt oft dann auch richtig nervig. Was sollte ich mit denen machen?
Fragen über Fragen. Habt ihr Tipps für mich?
 
Bei so vielen Leuten würde ich definitiv die Gruppe teilen. Mehr als fünf Spieler pro Session halte ich nicht für empfehlenswert.
Daraus ergibt sich, dass die Gruppen dann eher nicht die gleiche Kampagne spielen würden, das ist fast unmöglich hinzukriegen, ohne ständig im Nachhinein irgendwas zurechtzubiegen. Wenn Du potentielle SL-Kandidaten hast, rede mit denen.

Wenn Spielende stören, unter vier Augen ansprechen, und bitten, das störende Verhalten abzustellen.

Kommunikation ist das A und O.
 
@JoniKauf
Kann mich meinem Vorredner da bloß anschließen. Fünf Leute sind sowas wie ein Sweetspot und das funzt. VIERZEHN sind echt zuviel auf einmal. Das wird dann wie in einem überfüllten Teamspeak, wo alle dazwischenquatschten. Zwei Gruppen wären gut, drei vielleicht noch besser. ;)
Dafür müßte dann die Kampagne aber angepaßt werden, so das jede Gruppe etwas wertvolles beitragen kann. Wie zum Beispiel, das jede Gruppe dafür zuständig ist, einen Teil eines einzigartigen Artefakts zu besorgen, oder einen Zauberspruch. Im Endeffekt wären das jedoch zwei bis drei verschiedene Abenteuer, die sich unterwegs ab und an mal treffen und dann zum großen Finale am Ende richtig zusammenfinden.

Was die Nervtöteln in der Gruppe angeht, so gibts für mich da nur zwei Möglichkeiten. Zumindest haben die sich bei mir bewährt.
Erstens, wenn sie echt nur stören, dann weg mit ihnen. Ganz einfach. Besser ein Ende mit Schrecken, als ein Schrecken ohne Ende.
Zweitens, wenn sie jedoch wirklich gute Qualitäten haben, dann diese nutzen und ihnen die Freiheit geben, die ihnen vielleicht fehlt. Das heißt in diesem Falle, macht sie zu deinen CO-Dungeonmastern. Laß sie Verantwortung übernehmen und die Welt mit deinen Augen sehen. Gib ihnen eine Gruppe und laß sie mal die Vorarbeit machen. Außerdem hilft nichts so gut gegen Langeweile am Tisch, wie zutun zu haben. Wenn sie Co-Spielleiter werden, dann HABEN sie immer zutun, denn für den Meister gibts keine Pausen, wie für die Spielercharaktere. Als Meister muß man die gesamte Spielwelt sein, als Spieler nur ein einzelner. So müssen sie sich um jeden Pipifax kümmern und dann wollen wir mal sehen, ob sie noch die Zeit haben, um mit ihrem Smartphone herumzuspielen.
Diese Taktik sollte besonders dann gut funktionieren, wenn es sich bei den Nervtöteln um talentierte Leute handelt. Auf diese Weise kriegen sie die Gelegenheit ihre blühende Phantasie voll ins Spiel einzubringen. Das erfordert natürlich ein wenig Planung und Absprache vor dem Spiel, sollte aber zu machen sein. Und sollten sie nicht dazu berteit sein und auch anderweitig durch kein gutes Zureden vom stören der Runde abzubringen sein, naja, dann siehe Erstens.
Aber wie auch immer es ausgehen mag, Joni, ich wünsche dir und deiner RPG-Gang alles Gute und viel, viel Spaß !!! :D

LG Sam
 
@JoniKauf
Kann mich meinem Vorredner da bloß anschließen. Fünf Leute sind sowas wie ein Sweetspot und das funzt. VIERZEHN sind echt zuviel auf einmal. Das wird dann wie in einem überfüllten Teamspeak, wo alle dazwischenquatschten. Zwei Gruppen wären gut, drei vielleicht noch besser. ;)
Dafür müßte dann die Kampagne aber angepaßt werden, so das jede Gruppe etwas wertvolles beitragen kann. Wie zum Beispiel, das jede Gruppe dafür zuständig ist, einen Teil eines einzigartigen Artefakts zu besorgen, oder einen Zauberspruch. Im Endeffekt wären das jedoch zwei bis drei verschiedene Abenteuer, die sich unterwegs ab und an mal treffen und dann zum großen Finale am Ende richtig zusammenfinden.

Was die Nervtöteln in der Gruppe angeht, so gibts für mich da nur zwei Möglichkeiten. Zumindest haben die sich bei mir bewährt.
Erstens, wenn sie echt nur stören, dann weg mit ihnen. Ganz einfach. Besser ein Ende mit Schrecken, als ein Schrecken ohne Ende.
Zweitens, wenn sie jedoch wirklich gute Qualitäten haben, dann diese nutzen und ihnen die Freiheit geben, die ihnen vielleicht fehlt. Das heißt in diesem Falle, macht sie zu deinen CO-Dungeonmastern. Laß sie Verantwortung übernehmen und die Welt mit deinen Augen sehen. Gib ihnen eine Gruppe und laß sie mal die Vorarbeit machen. Außerdem hilft nichts so gut gegen Langeweile am Tisch, wie zutun zu haben. Wenn sie Co-Spielleiter werden, dann HABEN sie immer zutun, denn für den Meister gibts keine Pausen, wie für die Spielercharaktere. Als Meister muß man die gesamte Spielwelt sein, als Spieler nur ein einzelner. So müssen sie sich um jeden Pipifax kümmern und dann wollen wir mal sehen, ob sie noch die Zeit haben, um mit ihrem Smartphone herumzuspielen.
Diese Taktik sollte besonders dann gut funktionieren, wenn es sich bei den Nervtöteln um talentierte Leute handelt. Auf diese Weise kriegen sie die Gelegenheit ihre blühende Phantasie voll ins Spiel einzubringen. Das erfordert natürlich ein wenig Planung und Absprache vor dem Spiel, sollte aber zu machen sein. Und sollten sie nicht dazu berteit sein und auch anderweitig durch kein gutes Zureden vom stören der Runde abzubringen sein, naja, dann siehe Erstens.
Aber wie auch immer es ausgehen mag, Joni, ich wünsche dir und deiner RPG-Gang alles Gute und viel, viel Spaß !!! :D

LG Sam
Bei so vielen Leuten würde ich definitiv die Gruppe teilen. Mehr als fünf Spieler pro Session halte ich nicht für empfehlenswert.
Daraus ergibt sich, dass die Gruppen dann eher nicht die gleiche Kampagne spielen würden, das ist fast unmöglich hinzukriegen, ohne ständig im Nachhinein irgendwas zurechtzubiegen. Wenn Du potentielle SL-Kandidaten hast, rede mit denen.

Wenn Spielende stören, unter vier Augen ansprechen, und bitten, das störende Verhalten abzustellen.

Kommunikation ist das A und O.
Erstmal danke für eure Feedbacks! Werde mal schauen wie ich das handle, aber als DM werde ich für die nächste Kampagne safe jemanden dabei haben. Hab ja noch Zeit das Ganze durchzudenken, bis die hier vorbei ist und werde mich auch mit den Leuten zusammensetzen.
Übrigens, wir spielen nicht online sondern treffen uns in einer Bibliothek (wo man in gewissen Bereichen lauter sein darf). Ist zwar nicht ein großer Unterschied, wollte ich aber kurz drüber informieren.

Lg Joni!
 
Ohh, eine Bibo ist ne hübsche Kulisse für ein gepflegtes Spielchen. Das würde mir auch gefallen. Du kriegst das bestimmt hin, Joni. Wer vierzehn Leute auftreiben kann, um mit ihm Drachen zu jagen, der bekommt auch ein großes Spiel unter einen Hut. Da gibts bestimmt auch genug Platz, so das die geteilte Großgruppe nicht nur nebeneinander, sondern gegebenenfalls auch wieder miteinander spielen kann.
Gute Idee mit der Bibliothek ! (y)

LG Sam
 
Ich bin ziemlich neidisch, Joni :)
mehr als 7 feste Leute waren wir zuletzt um... 2004 oder so.

Allerdings betrittst du da kein Neuland, sondern den altehrwürdigen Boden der "offenen Kampagnen". Das, was du beschreibst war Gang und Gebe in den frühesten D&D Versionen. Heut mit 2-3 Leuten zu spielen ist das "Neue".

Du kannst, ich glaube alles Relevante, hier lesen:
West Marsches Campaign

ich habe auch schon eine West Marshes Campaign mit 13 Leuten geleitet (viele sprangen aber schnell ab): Grundsätzlich habe ich es so gemacht,kannst natürlich auch abweichen:
- ich hab einen E-Mail Verteiler gemacht mit den nächsten zwei Terminen und eine ANZAHL von Plätzen.
- zu diesen kamen dann Zusagen, wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
- kamen keine Zusagen, viel der Termin aus.
- Gespielt wurde dann in einem Szenario mit einer festen Basis, von dem aus alle Teilnehmer zu Abenteuern loszogen. Und die am Spielabend waren eben gerade die, die zurück in der Basis waren.
- um das zu Vereinfachen, habe ich noch eine Art Teleportationsartefakt eingefügt, um SCs schneller zusammenzuführen.

Du musst vielleicht bereit sein einen Abend mehr zu leiten, als üblich (also z.b. 2-wöchentlich anstatt 4wöchentlich) und du solltest keine Abenteuer vorbereiten, das ist verschwendete Zeit. Bereite stattdessen die Spielwelt vor (das ist die Hauptarbeit) und fülle sie mit Konflikten, der Rest läuft dann ganz von alleine ab (das Leiten wird der geringste Aufwand sein).

Deine Spieler werden feststellen, dass es sogar spannend ist, einen Termin zu VERPASSEN, weil die Geschichten, die ihre Mitspieler erzeugen, sie dann ingame überraschen können. Und sie werden feststellen, wie ungemein befriedigend es ist, Teil eines Spielweltereignisses zu sein, das sie dann ingame zuvor nicht anwesenden Spielern erzählen können ("die Ruine im Wald kenne ich, da haben wir den Uralten Ghul erschlagen, es gibt da einen Geheimeingang").

EDIT: 10.000 Rechtschreibfehler korrigiert
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn die Gruppe so groß wird, kannst du auch als Konzept nehmen das alle zur gleichen Gemeinschaft gehören. Zum Beispiel ein Schiff. Die Helden die an den Tag dann da sind können mitspielen, und der Rest erfährt alles was passiert ist. Wenn du dann die Einheit schön aufgebaut hast, kann auch jederzeit ein anderer in genau dieser Welt weiterspielen. Nur würde ich dann die Abenteuer so planen, das sie in einer Sitzung beendet sind,

Falls du noch 1-2 SL hast, kann man auch Multi parallel Abenteuer machen. Lass doch die 2 Gruppen um die Wette wetteifern.
 
Harnmaster empfiehlt im "Grundmodus" z.b. einfach mehrere Gruppen zu leiten. Die Spielwelt ist dadurch ja keine andere (das ist das allerwichtigste!)
Allerdings empfiehlt es auch, die verstrichene Zeit jeder Gruppe genau nachzuhalten (wenn z.b. eine Gruppe 3 Spielwelttage spielt und die andere 2 Wochen eine ingame Reise, dann muss der SL sie durch Zeitsprünge irgendwann wieder zusammenführen). Daher rate ich in jedem Fall zum Konzept oben.


und Suns Vorschlag kann man SEHR gut mit Traveller umsetzen (Raumreisende Abenteuer/Händler in einer offenen Galaxis).
 
Harnmaster empfiehlt im "Grundmodus" z.b. einfach mehrere Gruppen zu leiten. Die Spielwelt ist dadurch ja keine andere (das ist das allerwichtigste!)
Allerdings empfiehlt es auch, die verstrichene Zeit jeder Gruppe genau nachzuhalten (wenn z.b. eine Gruppe 3 Spielwelttage spielt und die andere 2 Wochen eine ingame Reise, dann muss der SL sie durch Zeitsprünge irgendwann wieder zusammenführen). Daher rate ich in jedem Fall zum Konzept oben.


und Suns Vorschlag kann man SEHR gut mit Traveller umsetzen (Raumreisende Abenteuer/Händler in einer offenen Galaxis).
hatte eher an einen 2 oder 3 Master gedacht.
50 Seeleute 50 Seesoldaten. Grade weil Joni Fantasy spielt.
Das ganze funktioniert mit D&D DSA, 7.See oder auch Mittelerde und Earthdown
 
Jupp, sowas wie ein Schiff ist natürlich wie dafür gemacht, aber man kann sowas auch an Land haben. Stadtwachen- oder Armeecharaktere, die entgegen ihrer üblichen Darstellung tatsächlich kompetent sind z. B. , die wären da sicherlich am naheliegendsten.
Wenn ein ernstes Problem ansteht, vielleicht noch eines, das der örtliche große Zampano, also König, Graf, Gouverneur, Bürgermeister oder ähnliches, geheimhalten möchte, das würde doch nicht an die erste dahergelaufene Söldnerbande von Abenteurern abgegeben werden. Oder ?
Da setzt man seine eigenen besten Leute ein und die müssen doch auch was draufhaben, sonst wäre das Königreich doch schon vor langer Zeit vor die Hunde gegangen. Außenstehende bezieht man nur dann ein, wenns garnicht anders geht. Und das könnte der Anfang einer exzellenten Heldentruppe sein, die durch dieses erste Abenteuer die Unabhängigkeit erlangt.
Das funktioniert besonders gut, wenn die Spieler keine Ultraanfänger spielen wollen und schon Ahnung vom Spiel haben. Mag aber auch gehen, wenn die Spieler zwar keinen Schimmer von diesem speziellen Spiel haben, aber viel Phantasie besitzen und schon andere RPGs gespielt haben.

Man stelle sich den Zusammenhalt einer Gruppe vor, die schon in der Armee zusammen gedient hat und sich gegenseitig den Hintern rettete. Ein solcher Trupp versteht sich oft auch ohne Worte und magische Telepathietricks. Ein spannendes Abenteuer könnte ihnen das nötige Kleingeld verschaffen, um sich selbstständig zu machen und weil sie zusammen besser sind als allein, bleiben sie zusammen und gehen auf Heldentour. Müssen auch nicht immer alle sein, die einen bestimmten Auftrag übernehmen. So könnte eine größere Truppe, wie in Joni's Fall, mehrere Aufträge übernehmen und ihre Söldnertruppe besser über Wasser halten. Und bei ihrem Startkönigreich hätten sie vielleicht schon einen großen Stein im Brett der Herrscherfamilie, so das diese Dynastie sie als vertrauenswürdig einstuft und öfter mal anstellt, um delikate Aufträge zu übernehmen. Man hat halt bewiesen, das man die Schnauze halten kann, wenns drauf ankommt, als man noch in deren Heer diente.
Genauso würde es eine Stufe kleiner gehen, wenn die Gruppe als Angehörige der Stadtwache einer Ortschaft anfangen und einen schwierigen Fall lösen, ohne das der Bürgermeister eine teure Spezialistentruppe anheuern muß. Oder vielleicht hat er das schon getan, weil er seinen eigenen Leuten nix zutraute, und die ach so tollen Abenteurer von weit, weit weg haben versagt undman hat nie wieder was von denen gehört. So könnte die Spielergruppe unterwegs auf deren Überreste stoßen und sich deren Ausrüstung schnappen, um noch besser zu werden. So hätten sie dann auch ihre ersten magischen Spielereien.
Aber Joni macht das schon. Der Bursche hat schließlich was im Kopf, gelle. ;) (y)

LG Sam
 
Hi, darf man hier auch selber Fragen stellen? :)

Würde nämlich gerne wissen, ob auch andere Klassen (außer Schurke und Barde) Expertisen erhalen können? Nicht unbedingt bei der Erstellung aber so im Laufe der Kampagne, durch gewisse Übungen oder so?

LG Heiko
 
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