La Cipolla
Gott
- Registriert
- 24. Dezember 2007
- Beiträge
- 1.754
Nope, noch kein Update (und auch dann würde ich nicht mit Sachen rechnen, die über die Grundregeln hinausgehen, soweit ist das Ganze noch nicht).
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Naja, kommt drauf an. Wenn die normalen Regeln sagen "du machst unbewaffnet erstmal nur Betäubungsschaden" und das Feat dann sagt "du machst unbewaffnet immer tödlichen Schaden", dann passt das schon.Außerdem sind D&D Feats des Teufels. Wenn ich einen Feat brauche, um "feste zuzuschlagen", dann spiele ich kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel.
Die Module suchst du vergebens, weil es beim Playtest um die Grundregeln geht. Es sind also ganz bewusst noch so gut wie keine Module mit drin.
Das Powerproblem sehe ich als jemand, der in den vorherigen beiden Editionen ein GROSSES Problem mit der Thematik hatte, bei Next kaum (ich verzichte bewusst auf "überhaupt nicht", denn wenn es nach mir ginge, könnte die Kurve durchaus etwas flacher sein). Mag aber gut Ansichtssache sein. Sie haben die Low-Level-Monster nutzbar gehalten und die Low-Level-Helden brauchbar gemacht, das waren meine Hauptprobleme.
Alles, was sie im Kontext ihrer Möglichkeiten tun können, ist ein vernünftiger Mittelweg.
Nicht keine Module, aber praktisch keine, es ist halt einfach nicht der Fokus. Guck dir einfach die ganzen Sachen zum ersten und zweiten Playtest an (mich würde es nicht mal wundern, wenn es in irgendeiner pdf mit drin steht), es ging immer um die Grundregeln. Alles was mit Fertigkeiten zusammenhängt, darfst du beispielsweise auf jeden Fall als modular betrachten.Ist das jetzt nur eine Annahme von Dir oder hat WotC geschrieben das der Playtest bis dato keine Module beinhaltet? Ich hab das nämlich nirgendwo definitiv gelesen. Weil wenn nämlich das was hier an Komplexität abgeliefert wird, bereits zu den Grundregeln gehört, dann brauch ich das Spiel definitiv NICHT. Da bleib ich doch lieber bei LabLord oder Minifantasy.
Auf Maximierung ausgelegte Einzelbeispiele sind aber am Ende das was ein System zum brechen bringt, sogar noch mehr als ein allgemeiner Powercreep.Auf Maximierung ausgelegte Einzelbeispiele finde ich langweilig, und ich werde bestimmt nicht drauf eingehen, wenn du im Satz davor so vorbildlich konstruktiv was von "totquatschen" laberst. (Lol, echt.)
Meine Vermutung ist, dass die Dezember-Version im Gegensatz zu den frueheren Versionen erstmal ein Testballon ist der zeigen soll wie kompliziert man es denn gerne haette.Nach dem Durchlesen durch den letzte Playtest bin ich ein wenig geläutert. Das wird ja immer komplizierter! Außerdem sind die Spieler schon ab dem ersten level vollgepowert.
Du meinst den "Channel Negative Energy"-Einsatz des Channel Divinity?-z.B. wenn ich sehe daß ein popeliger erststufiger Novizen-Priester durch Channel Divinity 2d6 Flächenschaden auf ALLE Umstehenden im Umkreis von 6 Feldern macht und ein Commoner 4 HPs hat. (Da müssen beim Gottesdienst wohl die erststufigen Novizen die schonmal ne Fähigkeit unabsichtlich auslösen können, einen gewissen Abstand zur Glaubensgemeinde halten).
Noch ein Class Feature das du scheinbar nur ueberflogen hast.-Oder dieser bescheuerte "Combat-surge" bei dem der Fighter auf einmal doppelten Schaden verursacht! Da kommt man in Kombo mit den expertise-dice auf Schadenswerte von jenseits von gut und Böse (z.B. 11. Stufe Fighter mit Zweihandwaffe und Schadensbonus kommt auf (6d6+10+1d12+3) x2. Das sind im Schnitt 84! Punkte Schaden in einer Runde. Da fällt der Fighter mit einem Schlag einen 75 HP Hügelriesen. Pure Idiotie.
Der reine Regelkern ist der aktuelle Playtest schon nicht mehr (das war ja beim ersten Paket noch der Fall), das sieht man schon an den verschiedenen Heilregel-Option.
Meine Vermutung ist, dass die Dezember-Version im Gegensatz zu den frueheren Versionen erstmal ein Testballon ist der zeigen soll wie kompliziert man es denn gerne haette.
Wenn die August-Version das Minimum ist und die Dezember-Version das Maximum darstellt (das imho aber auch nicht komplizierter ist als 3.x und die Stufe 1 Charaktere lange nicht den 4e Powerlevel erreicht haben) dann wird die endgueltige Version wahrscheinlich irgendwo dazwischen liegen (mit entsprechend ausgewiesesenen Modulen fuer weitere Optionen).
Du meinst den "Channel Negative Energy"-Einsatz des Channel Divinity?
Der macht nicht automatisch 2d6 sondern nur bei Leuten die den Con-Check nicht schaffen. Wer ihn schafft kriegt nur die Haelfte.
Noch ein Class Feature das du scheinbar nur ueberflogen hast.
Einmal am Tag kann der Fighter eine zweite Aktion in einer Kampfrunde einsetzen. Wenn er dabei Martial Damage Dice dazupackt wird das Wuerfelergebnis des MDD verdoppelt.
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