D&D 5e D&D 5 kommt

Tja, dann wird Next wohl nicht so "gut" wie 3.5. *lachlachlach* :LOL:. Da haben einige User wohl (wieder einmal) brandheiß erkannt, wie doof D&D doch ist. Super. Wieviele Editionen braucht ihr eigentlich noch dafür?
Alles was über den (soliden, aber lange nicht grandiosen) OD&D Kern geht, wird designtechnisch doch grundsätzlich verhauen.

Selganor schrieb:
Einmal am Tag kann der Fighter.....
*gnagnagna* :alien: Fehlfunktion, Fehlfunktion!
Echt. Ich fühle mich verarscht, wenn jemand "Rollenspiel" auf sowas schreibt und versucht, es zu verkaufen.
Ich warte noch auf das "einmal am Tag reden" -Feature für den Rogue.
 
Der Cleric in den ersten beiden Editionen sowie der roten Box war machtmäßig excellent umrissen. Der konnte ein wenig Untote bannen, kämpfen und ein paar Zauber. DAS nenn ich vernünftig. Jedoch 2d6 Flächenschaden mit 6sqares am ersten Level (mit save oder ohne) ist eine Verneigung vor den ewigen Jammerern und Min/Maxern die das Hobby aus gänzlich anderen Gründen als z.b. ich betreiben.
Ich weis nicht ob ich über dieses mangelnde Verständnis des Cleric und der bösen Mathenerds (Min/Maxer) lachen oder weinen soll.

Not sure if serious.

*gnagnagna* :alien: Fehlfunktion, Fehlfunktion!
Echt. Ich fühle mich verarscht, wenn jemand "Rollenspiel" auf sowas schreibt und versucht, es zu verkaufen.
Ich warte noch auf das "einmal am Tag reden" -Feature für den Rogue.
Nicht jeder benötigt Regel fürs Rollenspiel. Wer diese aber wie du braucht, sollte von D&D vielleicht wegbleiben.
 
Wovon redest du? D&D Next HAT Regeln, Selganor hat sie doch zitiert! Wenn du was anderes vom dem RPG erwartet hast, solltest du eher bei Daidalos RPG schauen (was ich im Gegensatz zu D&D3.4.5Next auch als Rollenspiel bezeichne).

Und wenn du jetzt von Regeln ignorieren sprichst: Kann man machen. Aber ists nicht einfacher, dann KEINE Rollenspielregeln zu nehmen und dementsprechend auch KEIN D&D Next?
 
Ich bin mir sicher, dass du nicht verstehst, was Rollenspiel ist. Seufz. Aber was erwartet man von Leuten, die Schwertschwingen nicht vom Reden unterscheiden können.
 
huh? hast du überhaupt ein Wort des letztens Posts verstanden?
ich wollte das eigentlich nicht mehr machen, aber ich erkläre es gerne noch einmal, wenn du möchtest.
 
nein, das denke ich nicht.
Ich weiss nicht, wie ich den Eindruck erwecken kann, bei den anderen Elementen keine Schwächen zu sehen, ohne etwas hineinzuinterpretieren. Aber zur Aufklärung:
Hit Points sind der letzte Müll. Das ist ein Thema für sich (und hatten wir kürzlich in einem anderen Thread).
hinterhältige Angriffe lassen sich halbwegs damit erklären, dass man nunmal nur einmal überraschen kann.
der battle Rage (3mal pro Tag) lässt sich halbwegs mit Erschöpfung erklären.
Über Erklärung von Magie brauchen wir uns wohl nicht unterhalten. Argumentum ad Feuerballum.
Klassen sind im Grunde auch nur Ausbildungen.

elegante Lösungen sind das alles nicht, aber die Spieler sind auch nicht dafür zuständig, ein Spiel für den Entwickler schönzureden. Wo wir gerade dabei sind: Davon ab ist das Argument "schau mal, alles andere ist auch totaler Kokolores" doch eine seltsame Rechtfertigung für ein Regelsystem.

ich kann mich auch nur aus dem Fenster lehnen, da Rawbeard sich nicht klar ausdrückt, vermute aber, das Rawbeard ein handwedeliger Würfeldreher ist, der Regeln immer dann ignoriert oder bricht, wenn sie ihm die "Stimmung" und das "gute, reine Rollenspiel" kaputt machen. Und dann kommt man selbst mit solchen Regeln klar. Das ist für mich die einzige Erklärung, an einem taktischen Brettspielsimulator festzuhalten und es für den Entwickler vor anderen Leuten zu verteidigen.
Denn in allen anderen Fällen würde man sich doch ein RPG suchen, das regelloses Spiel unterstützt (Daidalos z.B.) oder zumindest regelloses Ausspielen (wie OD&D z.B.) oder etwa nicht?
 
Wellentänzer schrieb:
Für die wiederum ist ein Regelsystem durchaus hilfreich. Das ist auch der Grund, weshalb so viele Storyteller (so würde ich die mal etwas weniger tendentiös nennen) mit DSA4.1 so gut klarkommen: es gibt zusätzliche Möglichkeiten der partizipationistischen bzw. illusionistischen Manipulation der Ergebnisse.
Aber da gibt es doch wirklich bessere Systeme, die darauf ausgelegt sind oder nicht? Ich meine, wie kann man sich ein Spiel wie D&D (post OD&D) oder DSA nehmen und ein Loblied über regelloses RPG singen?


Ich kann deine Aussage auch umformulieren in "schau mal, alles andere ist auch unplausibel", aber das ändert nichts an deiner Aussage. Es ist keine Rechtfertigung. Offensichtlich HABEN die D&D Regeln ja einen Plausibilitätsanspruch. Ich habe noch keine Regeln gefunden, die Kartoffeln wachsen lassen, wenn man ein Schloss öffnet oder den Mond aufgehen lassen, wenn man ein Ei kauft. Und nachts ist es auch in D&D nicht kälter als draussen.

Es ist meiner Meinung nach auch nicht richtig, das Simulationsoverkill die einzige Lösung ist. Abgesehen davon, das ich nicht mal sagen würde, Simulationsoverkill sei überhaupt eine Lösung (denn es lässt sich niemals alles verregeln und 25 Jahre Rules-Heavy-System Reinfälle sind ein guter Beleg dafür), gibt und gab es genug Entwickler, die sich länger als in einem morgentlichen Forenthread damit auseinander gesetzt haben. Die "Lösung",die zur Zeit, und eigentlich schon seit Längerem vorgeschlagen wird, ist ja der Old-School Ansatz, mit seiner "Rulings, not Rules" Idee. Was meinst du, warum die OS-Fantatiker nun so ein Auge auf Next haben und ständig drohen wieder "zu LabLord zurückzukehren"? Da benötigt nur ein Minimum an Regeln, schafft aber vermutlich mehr Details als das übelste Hero-System. Das Problem daran wiederum ist der Schwachpunkt SL.

Ich kann dir die ganzen Begriffe, Systeme und Ideen jetzt nicht alle erläutern, aber es lohnt sich schon, sich damit zu beschäftigen, wenn man daran interessiert ist.
Und wenn nicht, kann man die Regeln ja immer noch brechen, gell?
 
Ist absolut faszinierend wie Falcon... ich meine BoyScout nichtmal die Richtung sieht, in die ich blicke. Ach, wie scheen ist das denn, geht völlig an dem vorbei, was ich gesagt habe, ich kann nichtmal richtig nachvollziehen, wie er auf die Idee kommt, mich so zu verstehen. Jemand hier, der das übersetzen kann?

Wenn der natürlich einfach Stur ist und den Begriff Rollenspiel immer nur für das ganze Spiel betrachtet, statt ... naja, das "soziale" ausspielen der Charaktere, wie man es eigentlich tun können sollte, wenn man den Sinn von Regeln versteht... ich weis auch nicht, zu traurig drüber nachzudenken.

partizipationistische
WTF? Ist das ein Wort? was bedeutet es? o_O
 
Aber zur Aufklärung:
Hit Points sind der letzte Müll. Das ist ein Thema für sich (und hatten wir kürzlich in einem anderen Thread).
HP sind Geschmackssache... es gibt auch Leute die "Schadensstufen" als Schwachfug abtun, aber sie sind eine Heilige Kuh von D&D und werden wohl nicht komplett abgeschafft werden.
hinterhältige Angriffe lassen sich halbwegs damit erklären, dass man nunmal nur einmal überraschen kann.
Du hast aber schon mal D&D nach AD&D gespielt? In D&D 3.x/4e konnte man mehr als einmal (sogar mehr als einmal die Runde) Sneak Attack einsetzen (auch wenn der Gegner nicht ueberrascht war).
der battle Rage (3mal pro Tag) lässt sich halbwegs mit Erschöpfung erklären.
Wenn das mit der Rage geht, warum dann nicht auch mit anderen Aktionen? (Rage bei einem Barbaren Stufe 1 geht ja auch nur einmal am Tag)

Aber du hattest ja in der 4e schon Probleme dir einmal pro Encounter/Tag Aktionen "vorzustellen"... warum sollte das bei einer neuen Regeledition anders sein.

Ja, D&D hat nicht vor die Realitaet 1:1 abzubilden wie es andere Systeme (z.B. GURPS) probieren... Fuer dich mag das ein Bug sein, fuer mich ist das ein Feature, da ich mich mit hochdetailierter Realtiaetsabbildung nicht rumschlagen will.

Kurz gesagt: Geschmackssache.

Niemand zwingt dich D&D zu spielen (geschweigedenn zu moegen). Wenn es dir nicht gefaellt (und du das jetzt schon kostenlos im Playtest feststellst) dann kannst du es dir sparen die Buecher zu kaufen und fuer das Geld was kaufen was dir besser gefaellt.

Was ich nur nicht verstehen kann ist wie man verzweifelt versucht Dinge die bestimmte Merkmale nicht haben (sollen) unbedingt so zu drehen dass sie was machen/tun/haben sollen fuer das sie gar nicht geplant waren.

Ich kaufe mir ja nicht einen Roller wenn ich vorhaben sollte unter Wasser oder in der Luft damit unterwegs zu sein.
 
@Selganor:
Geschmackssache, das Realitätsargument, "es zwingt dich keiner..." Ich weiß gar nicht, wo ich bei all den Strohmännern anfangen soll.
Wir reden doch gar nicht von Geschmackssache. Das ist doch kein Toleranzwettbewerb. Es ging darum, welche Elemente in neuerem D&D unplausibel sind. Es steht dir ja frei, das zu mögen oder auch nicht, aber was hat das Eine mit dem Anderen zu tun? Es interessiert mich doch genauso wenig, was dir gut gefällt, wie dir, was ich mag.
Beteilige dich doch am Thema, das du zitierst.

Warum man encounter/daily Aktionen nicht genauso erklären kann? Weil das von der Aktion abhängt, meinst du nicht? Man müsste sich die Powers dazu separat anschauen.
Blinzeln würde mir z.B. schwer fallen, mit Erschöpfung zu erklären. Nicht alles kann man mit Erschöpfung erklären. Das ist normal, weißt du?

Selganor schrieb:
Aber du hattest ja in der 4e schon Probleme dir einmal pro Encounter/Tag Aktionen "vorzustellen"... warum sollte das bei einer neuen Regeledition anders sein.
1. Weil es für Next hieß "back to the roots" und das weckt entsprechende Erwartungen.
2. Das ist nicht "mein Problem", das ist eine simple Eigenschaft dieser Regeln. Ich behaupte einmal, das du auch keine plausible Vorstellung dafür erläutern können wirst. Die einzige Lösung ist, soweit ich weiß: Augen zu und ignorieren.
Das mag dir ja gefallen. Warum auch nicht? Darum gings doch gar nicht. Es ging um Rollenspiel.

@battle rage /sneak attack: schon gut schon gut, du hast mich überzeugt, es funktioniert also auch nicht |D
 
Wieso willst du es überhaupt erklären? Vielleicht will D&D gar nicht plausibel sein. Und wenn dir das nicht gefällt, sind wir wieder bei benannten "Strohmännern", was auch immer du dagegen sagst.

Das mit den Erwartungen stimmt natürlich. Mein Eindruck ist aber, dass die Zahl derer, die durch übertriebene Versprechungen ins Boot gelockt wurden und dadurch wieder Interesse an D&D gefunden haben, größer ist als die Zahl derer, die scheinbar nicht gesehen haben (oder einfach zu gutmütig/optimistisch waren), dass das einfach Verkaufsstrategie ist.
 
Ich würde es mir darüber erklären, dass diese ganzen "Einmal täglich"-Feats etwas mit der inhärenten Magie der Welt zu tun haben. Offenbar ist der Tageszyklus in der D&D-Welt eine essentielle Größe was Magie und Übernatürliches angeht.
Mir gefällt übrigens die "einmal pro Spielabend"- oder "einmal pro Abenteuer/Abenteuerkapitel"-Variante besser, denn die führt nicht dazu, dass sich die Spieler ständig sinnlos schlafen legen.

(Die Erklärung für die täglichen Encounter lasse ich da jetzt mal raus, man könnte ja genauso gut mehrmals täglich würfeln, die Encounter eines Wurfes auf mehrere Treffen aufteilen oder die random Encounter komplett weglassen - wir haben üblicherweise letzteres getan)
 
Mir gefällt übrigens die "einmal pro Spielabend"- oder "einmal pro Abenteuer/Abenteuerkapitel"-Variante besser, denn die führt nicht dazu, dass sich die Spieler ständig sinnlos schlafen legen.
Ich kann dieser Variante auch viel abgewinnen, da sie die Spieler vor taktische Entscheidungen stellt.

Aber man sollte nicht vergessen, daß dieser Mechanismus auf einem reinen Balancing-Aspekt beruht - und ganz ehrlich: die meisten Versuche Regeln, die ihren Ursprung außerhalb des Spiels haben, mit Hintergrundelementen zu erklären, sind zum Scheitern verurteilt. Die Frage ist aber sicherlich, ob man solche Regeln überhaupt erklären will.
 
"Einmal pro Sitzung" bestraft aber lange Spielrunden und belohnt kurze Spielrunden, selbiges gilt fuer lange/kurze Abenteuer.

Wenn sich ein Abenteuer ueber X Tage (oder Y Sitzungen) zieht, die Sache aber genauso oft (z.B. einmal) eingesetzt werden kann wie bei "One-Shots" (die entweder an einem Tag fuer die Charaktere oder einer Sitzung fuer die Spieler durchgezogen werden koennen) dann kann man mit denselben Plausibilitaetsfragen kommen wie Leute die einmal pro Encounter (oder anderen "variablen" Dauern) nicht sinnvoll finden.
 
"Einmal pro Abend" ist aus rollenspielerischer Sicht natürlich auch sinnfrei.

LaCipolla schrieb:
Wieso willst du es überhaupt erklären? Vielleicht will D&D gar nicht plausibel sein. Und wenn dir das nicht gefällt, sind wir wieder bei benannten "Strohmännern", was auch immer du dagegen sagst.
Naja, da sind wir doch wieder bei der Frage: Warum spielst du Rollenspiel oder was bedeutet für dich Rollenspiel?
Ich vermute mal, weil du dir eine Charakterrolle vorstellen willst. Sonst würde man ja auch kein Rollenspiel spielen.
Diese angesprochenen Elemente (keine Sorge, ich wiederhole sie: Trefferpunkte, Encounter Powers u.A.) liegen jenseits unseres menschlichen Vorstellungsvermögens. Man kann es sich halt nicht vorstellen. Zumindest aus der Perspektive eines Charakters (Achtung, das war ein wichtiger Satz!). Aus diesem Grunde findet man solche Elemente weder in Geschichten von Filmen, noch von Büchern (es sei denn, der Vorstellungshorizont wird dort an sich thematisiert).
Das wäre so, als würde in Next stehen: "Halblinge haben die Farbe XCHFG%GK" und du sagst "na und? man muss sich das ja nicht vorstellen". Ja gut, aber welchen spielerischen Nutzen HAT das dann für den Spieler bei der Vorstellung?
Also welchen Spielerischen Nutzen für die Vorstellgung hat ein "Encounter Power", wenn ich es nicht für die Vorstellung nutzen kann? Der Brettspielerische Nutzen ist dagegen offenkundig. Aber wir haben ja ein Rollenspiel.

Jetzt mal angenommen, die Spieler spielen gar keine Charaktere, sondern Götter, die nur eine Person steuern. DANN könnte man es sich vorstellen und es wäre plausibel. Der Gott schnippt dann mit seinem Finger und der Krieger kann einmal seine encounter Power ausspielen. Aber soweit ich weiß, spielt man in D&D Next keine Götter, die Spielercharaktere lenken, oder wurde das in irgendeiner News verlautbart?
 
Wenn es nur um die Vorstellung ginge, könnt ich ja einfach zu Hause sitzen, phantasieren und mir den ganzen anderen Quatsch sparen. Freude an der Darstellung, am Spielerischen, Geselligkeit, Kreativität und vieles mehr machen mir am Rollenspiel Spass und dabei helfen verschiedenste Regeln.
 
Roland schrieb schrieb:
...und dabei helfen verschiedenste Regeln
und andere verhindern sie (Anm.: Die Vorstellung) halt. Das würde ich dann als weniger hilfreich bezeichnen.
Im Optimalfall sollten Regeln ineinander gehen und alle deine genannten Elemente unterstützen, meinst du nicht? Wenn in Next stehen würde "jedes Mal, wenn dein SC in einer Probe versagt, haut dir dein SL aufs Maul", dann sagst du doch auch nicht "Ach, aber die anderen Regeln sind so hilfreich bei den anderen Dingen, die ich so mag, D&D ist doch das beste RPG der Welt" oder "Man muss das ja nicht machen, D&D ist doch das beste RPG der Welt".
 
Was genau hat dein schon laenger anhaltendes Problem sich Encounterpowers "vorstellen zu koennen" jetzt nochmal mit dem Thema (D&D Next Playtest) zu tun?

Mach doch dazu einen eigenen Thread auf ; andere Probleme mit D&D (Next oder frueheren Versionen) kannst du dann ja auch noch thematisieren.

Ich wage mal die Behauptung, dass in diesem (11 Seiten umfassenden) Thread maximal 1-2 Dutzend Postings sind die sich WIRKLICH mit der neuen Playtestfassung befassen und nicht mit Geschmacksaussagen, Problemen die es schon laenger gibt, ...
 
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