AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS
Jetzt, wo ich noch einmal darüber geschlafen habe: Ja, das Schadenssystem ist zu kompliziert und effektiv nur eine Verschlimmbesserung gegenüber dem originalen Soakingwurf geworden. Am besten trete ich es noch ein zweites mal in die Tonne und fange von neuem an.
Alsooo, noch einmal ganz von vorne und noch mal die Zielsetzungen klar aufschreiben:
- es muss ohne zusätzlichen Wurf ablaufen
- es sollte ohne Trefferpunkte auskommen oder diese zumindest verschleiern (ihr wißt schon, Heartbreakerlogik, Hitpoints sind lame und veraltet, Monitore und so sind modern)
- auf Angreiferseite sollten Ausrüstung und Fähigkeiten reinspielen (Waffenschaden, Nettoerfolge beim Angriff), auf Verteidigerseite ebenfalls Ausrüstung und Fähigkeiten (Panzerung, Kraft... oder doch nur Ausweicherfolge? Oder Ausweichen über Kraft abwickeln?)
- jeder Treffer sollte Schaden verursachen können, selbst wenn der zittrige Mook-Opa mit der Zwille auf den Troll-Tank schießt
- das Schadenssystem sollte innerhalb der üblichen Erfolgsspanne von harmlos bis tödlich skalieren können
- Spielercharaktere sollten nicht durch einen einzigen guten Treffer einer normalen Waffe sterben können, sondern den Schaden zumindest durch Edgeeinsatz noch einmal so weit drücken können dass sie entscheiden können ob sie weiter Risiken eingehen oder sich zurückziehen
- Mooks sollten hingegen durch einen einzigen Treffer sterben können; allerdings kein Auto-Tod bei Treffer à la 7th Sea, damit Hinterhaltaktionen immer noch ein gewisses Risiko in sich tragen
"SCs sollten aber in der Lage dazu sein, einem schwachen Treffer aus einer normalen Waffe unbeschadet zu entkommen" werfe ich jetzt doch über Bord - dafür gibt es schon den Ausweichwurf, ansonsten kann man Edge noch eine entsprechende Bonusanwendung geben.
Ich hoffe, ich habe jetzt an alles gedacht.
Nehmt jetzt erst einmal diese Zielsetzungen auseinander, ehe ich mir schon wieder Gedanken um ein konkretes System mache.
Warum benutzt du Poolsystem mit variablem Mindestwurf? WoD und SR haben das jahrelang benutzt und inzwischen abgeschafft. Die werden sich doch irgendwas dabei gedacht haben.
Weil ich das Gefühl mag, einen Würfel drei mal nacheinander hochzuwürfeln um entgegen aller Wahrscheinlichkeit doch noch den Mindestwurf von 18 zu schaffen. Vergiss nicht dass das ganze ein Heartbreaker werden soll und kein Spiel vom Reißbrett, da spielen solche das Spielgefühl prägenden Kleinigkeiten wie Würfelmethode durchaus eine Rolle.
Zwei rationale Gründe hätte ich aber dennoch:
- Weil es nicht das Problem mit sich bringt dass jemand mit einem niedrigen Würfelvorrat keinerlei Chance hat eine bestimmte Aufgabe zu lösen, weil er gar nicht genug Würfel aufbringen kann um die Erfolgsschwelle zu knacken.
- Weil zwei Achsen (Würfelanzahl und Mindestwurf) ein paar nette taktische Spielereien erlauben.
Wie willst du das Decker-Problem vermeiden, dass die anderen erstmal Kaffetrinken können, wenn der Decker deckt?
Allzu konkret ist das was zur Matrix steht noch nicht, aber folgende Überlegungen habe ich schon einmal:
- Erleichtern, zeitgleich Matrixläufe und Aktionen in der realen Welt abzuwickeln, in dem beide auf der gleichen Zeitschiene ablaufen.
- Dazu kommt, dass Matrixuser idlen können so lange sie wollen, ohne dass sie ihre Version des Schleichwurfs für eine Art Nulloperation ablegen müssen. Erst wenn sie zur Tat schreiten müssen sie den Wurf ablegen - womit sie ähnlich fungieren wie jemand der Fallen knackt.
(Mit diesen beiden Punkten sind die übelsten Schnitzer von SR schon mal draußen.)
- Dadurch dass Matrixuser bei mir gleichzeitig für Drohnen zuständig sind haben sie außerdem eine Möglichkeit gleichzeitig in die reale Welt zu sehen und in sie bei Bedarf einzugreifen. Natürlich muss es dann auch Drohnen geben die halbwegs heimlich sein können (z.B. indem sie jemand transportiert)
Was aber auf keinen Fall reinkommen soll ist eine Art AR. Damit würde ich mich stilistisch zu weit von den 80ern entfernen.