Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Okay, jetzt klarer - klingt gut. Darf ich einen vorschlag machen? Wenn ein Schadenniveau erreicht wird könnte man einen Konsti-Wurf (oder sonst einen rettungswurf) verlangen, um zu sehen ob der verletzte von den schmerzen ohnmächtig wird. Beim ersten mal ist es noch ohne abzüge, aber jedes weitere schadenniveau bringt abzüge mit sich...
 
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Kein Ohnmachtsrettungswurf:
a.) Ich will das Kämpfe schnell ablaufen. Es sollen so wenig Würfe wie möglich durchgeführt werden.
b.) Der Schadensmonitor soll einen gewissen Sicherheitspuffer darstellen, in dem es schwer ist einen SC mit einem Treffer zu töten. Ein einziger guter Schuß aus dem Hinterhalt sollte einen SC nicht töten. Ein SC der sich schon schwer angeschlagen und mit geleertem Edge in Gefahr begibt, der unnötige Risiken eingeht oder ein zweites Mal Würfelpech hat darf gerne ins Gras beißen, aber er sollte vorher mindestens einen heftigen Warnschuß erhalten haben. One-Hit-Downs würden diesen Sicherheitspuffer unterlaufen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Wo ich noch am basteln mit der Überarbeitung des Kampfablaufs bin (Schadenswiderstandsprobe raus, Ausweichprobe rein): Womit würde es Sinn machen Ausweichproben abzulegen? Ich hätte da folgendes im Angebot:

Kraft
+ wäre nachvollziehbar - Kraft deckt auch Athletik ab, wozu Hechtsprünge und dergleichen definitiv gehören
- Kraft hat durch Soaking bereits einen starken Einfluss auf Kämpfe; es würde also vielleicht zu bedeutsam werden
- es käme zu einem häßlichen Doublepump bei dem Kraft überproportional Schadensresistenz erhöht: Einmal durch Ausweichen und gleichzeitig durch Soaking

Schnelligkeit
+ wäre nachvollziehbar - wer sich schnell bewegen kann, ist schwerer zu treffen
- Schnelligkeit hat durch Anzahl der Handlungen bereits einen starken Einfluss auf Kämpfe; es würde also vielleicht zu bedeutsam werden

Edge
+ würde dieses Attribut aufwerten; besonders gut da es durch die Möglichkeit der Edgeregeneration via Hybreis etwas entwertet wird
+ würde auch erklären wie jemand "ausweichen" kann, der sich gar nicht bewegt (Action-Helden-Glück halt)
- würde es von der Metaebene auf die fiktionale Ebene ziehen, wo ich das Attribut eigentlich nicht haben wollte
- auch Mooks müssten Edge haben, damit sie diese Probe überhaupt ablegen können; dabei ist es ein Wert den ich eigentlich SCs und wichtigen NSCs als Protagonistenbonus vorbehalten wollte

neue Fertigkeit Ausweichen
+ würde das restliche Machtgefüge der Attribute unangetastet lassen
- könnte es möglicherweise zu einfach machen sich Angriffen zu entziehen, da Fertigkeiten relativ günstig gesteigert werden können


Weitere Feststellungen und Meinungen dazu?
Meine aktuelle Tendenz ist Edge, aber ich bin mir da nicht sicher.
 
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Ha, mir ist eine Lösung eingefallen: Mooks erhalten einfach einen (niedrigen) Ausweichwert, der von ihrem Challenge Rating abhängt. Mit diesem Wert können sie ausweichen, sie können ihn aber nicht wie das Edge der Protagonisten benutzen um Würfe zu boosten oder Schaden zu senken.

Dass Edge auf die fiktionale Ebene gezogen wird ist etwas ärgerlich, aber das kleinere Übel.

Damit ist der Wert zum Ausweichen im physischen Kampf ab jetzt Edge.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

So, hier ein erster Entwurf für die Abwicklung des physischen Kampfes und des neuen Schadenssystems:
1. Angriffswurf mit Kampffertigkeit (nur angreiferbezogene Einflüsse: Sicht, Rückstoß, Feuerwaffenzubehör, Bewegung des Angreifers)
2. Bei Erfolgen des Angreifers: Abwehrwurf mit Edge (nur verteidigerbezogene Einflüsse: Deckung, Bewegung des Verteidigers)
3. Bei Nettoerfolgen für den Angreifer: Schadensabwicklung

Schadensmultiplikator: Waffenschaden - Panzerung; Wert beträgt mindestens 1, auch wenn die Panzerung höher ist als der Waffenschaden

Endschaden: Nettoerfolge * Schadensmultiplikator

Je [Kraft] angefangene Punkte Endschaden richten ein Schadensniveau an.

Damit wird sichergestellt dass immer zumindest ein bißchen Schaden angerichtet werden kann, selbst wenn der Feuerwaffen-1-Opa auf den schwergepanzerten Ork feuert.

Und wie kann man jetzt ganz schadensfrei entkommen? Pool. Je 2 eingesetzte Poolpunkte reduzieren das Schadensniveau um 1.
Damit man etwas öfter die Kugeln abperlen lassen kann muss ich den Pool wohl etwas anheben - vielleicht gleich auf Intelligenz+Coolness.

Wenn's ganz hart kommt kann man auch Edge einsetzen - jeder eingesetzte Edgepunkt reduziert das Schadensniveau um 1.



Damit lassen sich schließlich auch schwer knackbare Entitäten wie Barrieren und Fahrzeuge relativ leicht einbeziehen: Entweder gilt ihre Panzerung einfach als gehärtet (was den Schadensmultiplikator unter 1 treiben kann), oder sie erhalten eine automatische Schadensreduktion.

Meinungen dazu?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Habe mal ein paar Standardsituationen durchkalkuliert und komme auf folgende Waffenschäden und Panzerungswerte...

Typische Waffenschäden:
Waffenlos: 3
leichte Pistole, Messer, Knüppel: 4
Gewehr, schwere Pistole, Schwert: 5
Schrotflinte, schweres Gewehr, überschwere Pistole, Monopeitsche: 6
Badass-Flinte: 7

Typische Panzerungen:
leicht & unauffällig (Panzerkleidung): 1/0
mittel & auffällig (Panzerjacke): 2/1
schwer & lizenzierungspflichtig (Sicherheitspanzerung): 3/1
militärisch & illegal (Power-Armor light): 4/2

Jetzt noch die Modifikatorenliste überarbeiten (wegen dem Widerstandswurf dürfen Fernkampfmindestwürfe nicht mehr so krass hoch sein), und die Basis des neuen Kampfsystems sollte stehen... Wäre dann auch ein guter Zeitpunkt um ein neues Konzeptpapier hochzuladen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

So, neues Konzeptpapier ist oben...

Eigentlich wollte ich ja mit dem zweiten warten bis eine Rohfassung der restlichen Regelkerne steht, aber ich denke ein starker Umbau des Kampfsystems und eine kompletter Umbau des Schadenssystems rechtfertigt ein neues (neben einem neuen Arbeitstitel und neuen Bezeichnungen für fast alle Archetypen).
 
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Wenn ich es richtig verstanden habe, daß ein Verteidiger wieder zwei Proben würfelt, eine verklausulierte Ausweichenprobe und eine Schadenswiderstandsprobe, ist dieses Projekt für mich gestorben.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Dazu kommen dann noch solche "verheißungsvollen" Sätze, wie:
(wegen dem Widerstandswurf dürfen Fernkampfmindestwürfe nicht mehr so krass hoch sein)
ein komisches "Persönlichkeitssystem", ein versteckt-offensichtliches Stufensystem (warst du nicht ursprünglich voller Stolz ein solches vermieden zu haben), eine Welt, die mir nicht gefällt usw.

Nee, das entfernt sich alles so sehr von meiner Idealvorstellung, daß die investierte Zeit mir zu schade ist. Aber vielleicht findest du ja noch ein paar "hilfreiche" Blogeinträge...
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich hab mir das mal angeguckt und die Schadensabwicklung ist ja wahnsinnig kompliziert. Verteidigungsprobe würfeln und von Erfolgen des Angreifers abziehen, dann Panzerung von Waffenschaden abziehen, dann multiplizieren, dann mit einer Tabelle vergleichen, dann eintragen. Igitt.

Warum benutzt du Poolsystem mit variablem Mindestwurf? WoD und SR haben das jahrelang benutzt und inzwischen abgeschafft. Die werden sich doch irgendwas dabei gedacht haben.

Wie willst du das Decker-Problem vermeiden, dass die anderen erstmal Kaffetrinken können, wenn der Decker deckt?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Das ist ja der grund warum sowohl SR in der 4er version, als auch Cyberpunk in Cybergeneration WiFi bzw Virtualität eingeführt haben, um die gruppenintegrität zu erhöhen, bzw die spielbarkeit des Deckers / Netrunners zu erhöhen.Ich würde wirklich nahelegen, eine ähnliche form der matrix zu verwenden.

Das mit den Pools, da muß ich mich allerdings 1of3 anschließen. Mathematisch sinnvoller wäre es, statt variable schwiegkeiten eher variable erfolgsmengen zu nutzen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Die Alternative ist jedem in Computerrealitäten sinnvoll handeln zu lassen. d20 Cyberspace macht das für meinen Geschmack sehr schön vor.

mfG
bdd
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Jetzt, wo ich noch einmal darüber geschlafen habe: Ja, das Schadenssystem ist zu kompliziert und effektiv nur eine Verschlimmbesserung gegenüber dem originalen Soakingwurf geworden. Am besten trete ich es noch ein zweites mal in die Tonne und fange von neuem an.

Alsooo, noch einmal ganz von vorne und noch mal die Zielsetzungen klar aufschreiben:
- es muss ohne zusätzlichen Wurf ablaufen
- es sollte ohne Trefferpunkte auskommen oder diese zumindest verschleiern (ihr wißt schon, Heartbreakerlogik, Hitpoints sind lame und veraltet, Monitore und so sind modern)
- auf Angreiferseite sollten Ausrüstung und Fähigkeiten reinspielen (Waffenschaden, Nettoerfolge beim Angriff), auf Verteidigerseite ebenfalls Ausrüstung und Fähigkeiten (Panzerung, Kraft... oder doch nur Ausweicherfolge? Oder Ausweichen über Kraft abwickeln?)
- jeder Treffer sollte Schaden verursachen können, selbst wenn der zittrige Mook-Opa mit der Zwille auf den Troll-Tank schießt
- das Schadenssystem sollte innerhalb der üblichen Erfolgsspanne von harmlos bis tödlich skalieren können
- Spielercharaktere sollten nicht durch einen einzigen guten Treffer einer normalen Waffe sterben können, sondern den Schaden zumindest durch Edgeeinsatz noch einmal so weit drücken können dass sie entscheiden können ob sie weiter Risiken eingehen oder sich zurückziehen
- Mooks sollten hingegen durch einen einzigen Treffer sterben können; allerdings kein Auto-Tod bei Treffer à la 7th Sea, damit Hinterhaltaktionen immer noch ein gewisses Risiko in sich tragen

"SCs sollten aber in der Lage dazu sein, einem schwachen Treffer aus einer normalen Waffe unbeschadet zu entkommen" werfe ich jetzt doch über Bord - dafür gibt es schon den Ausweichwurf, ansonsten kann man Edge noch eine entsprechende Bonusanwendung geben.

Ich hoffe, ich habe jetzt an alles gedacht.
Nehmt jetzt erst einmal diese Zielsetzungen auseinander, ehe ich mir schon wieder Gedanken um ein konkretes System mache.

Warum benutzt du Poolsystem mit variablem Mindestwurf? WoD und SR haben das jahrelang benutzt und inzwischen abgeschafft. Die werden sich doch irgendwas dabei gedacht haben.
Weil ich das Gefühl mag, einen Würfel drei mal nacheinander hochzuwürfeln um entgegen aller Wahrscheinlichkeit doch noch den Mindestwurf von 18 zu schaffen. Vergiss nicht dass das ganze ein Heartbreaker werden soll und kein Spiel vom Reißbrett, da spielen solche das Spielgefühl prägenden Kleinigkeiten wie Würfelmethode durchaus eine Rolle.

Zwei rationale Gründe hätte ich aber dennoch:
- Weil es nicht das Problem mit sich bringt dass jemand mit einem niedrigen Würfelvorrat keinerlei Chance hat eine bestimmte Aufgabe zu lösen, weil er gar nicht genug Würfel aufbringen kann um die Erfolgsschwelle zu knacken.
- Weil zwei Achsen (Würfelanzahl und Mindestwurf) ein paar nette taktische Spielereien erlauben.

Wie willst du das Decker-Problem vermeiden, dass die anderen erstmal Kaffetrinken können, wenn der Decker deckt?
Allzu konkret ist das was zur Matrix steht noch nicht, aber folgende Überlegungen habe ich schon einmal:
- Erleichtern, zeitgleich Matrixläufe und Aktionen in der realen Welt abzuwickeln, in dem beide auf der gleichen Zeitschiene ablaufen.
- Dazu kommt, dass Matrixuser idlen können so lange sie wollen, ohne dass sie ihre Version des Schleichwurfs für eine Art Nulloperation ablegen müssen. Erst wenn sie zur Tat schreiten müssen sie den Wurf ablegen - womit sie ähnlich fungieren wie jemand der Fallen knackt.
(Mit diesen beiden Punkten sind die übelsten Schnitzer von SR schon mal draußen.)
- Dadurch dass Matrixuser bei mir gleichzeitig für Drohnen zuständig sind haben sie außerdem eine Möglichkeit gleichzeitig in die reale Welt zu sehen und in sie bei Bedarf einzugreifen. Natürlich muss es dann auch Drohnen geben die halbwegs heimlich sein können (z.B. indem sie jemand transportiert)

Was aber auf keinen Fall reinkommen soll ist eine Art AR. Damit würde ich mich stilistisch zu weit von den 80ern entfernen.
 
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Zwei rationale Gründe hätte ich aber dennoch:
- Weil es nicht das Problem mit sich bringt dass jemand mit einem niedrigen Würfelvorrat keinerlei Chance hat eine bestimmte Aufgabe zu lösen, weil er gar nicht genug Würfel aufbringen kann um die Erfolgsschwelle zu knacken.
- Weil zwei Achsen (Würfelanzahl und Mindestwurf) ein paar nette taktische Spielereien erlauben.

Was hälst du denn vom nWoD-Modus (ich glaube SR4 macht das auch so):
Für bestimmte Ergebnisse darfst du noch einen Würfel dazu würfeln. Kommt was das nachwürfeln angeht aufs Gleiche raus.

Was die Ebenen angeht: Da fallen mir spontan diverse Möglichkeiten ein.

- Die Nachwürfelschwelle manipulieren.
- Bonuswürfel dazugeben.
- Bonuserfolge dazugeben.

Etwas komplizierter:

- Bonuserfolge bereitstellen, die mit gewürfelten Erfolgen freigeschaltet werden müssen. Bei fünf solchen Zusatzerfolgen erhält ein Spieler also für die ersten 5 gewürfelten Erfolge jeweils zwei. (Da könnte man dann auch noch wieder mit der Stückelung spielen.)

- Würfel mit unterschiedlichen Setzungen benutzen.
 
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- Dazu kommt, dass Matrixuser idlen können so lange sie wollen, ohne dass sie ihre Version des Schleichwurfs für eine Art Nulloperation ablegen müssen.

Nun ja in SR3 musste für eine beliebig lange Ruheperiode genau ein Wurf vom SL durchgeführt werden, das war alles (ja ich weiß die Regeln sahen theoretisch bei der Nulloperation auch einen Wurf vom Spieler vor, aber auch nach jahrelanger Überlegung hab ich noch niemanden gefunden der mir sagen konnte was für Auswirkungen dieser Wurf überhaupt hätte haben können also lässt man den weg ;) )

Mittlerweile muss ich mich aber leider auch Niedertracht anschließen, so richtig reizen tut mich das alles inzwischen nicht mehr, spätestens beim Stufensystem für die Kniffe hat es eigentlich ziemlich aufgehört. Die Abschaffung der variablen MWs fand ich einen Segen bei SR4, auch die Pools weine ich eigentlich nicht, die um jeden Preis reinzudrücken, naja hätte ich mit leben können wenn der Rest interessant wird. Aber mittlerweile klingt das nach absolut nichts, was für mich gegenüber dem normalen SR noch einen echten Mehrwert darstellen würde.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Zum Stufensystem: SR1-3 hatte ebenso sehr ein verschleiertes Stufensystem mit dem Karmapool. Alles was ich mache ist, dieses Stufensystem sinnvoll zu nutzen indem ich es so anwende dass es allzu extreme Tool Monkeys verhindert, dafür sorgt dass auch bei starker Spezialisierung auch im Kerngebiet des Charakters immer etwas zu verbessern bleibt und Zugang zu Vorteilen, Metatechniken und dergleichen klar reguliert ist. (Wenn ich mich an alte SR3-Forendiskussionen erinnere wo Leute dagegen gewettert haben dass ihre Spieler zu viel Karma in den Kauf von Vorteilen stecken, oder an so verbreitete Hausregeln wie "Nur eine Initiation pro 100 Karmapunkte" scheint es auch eine sinnvolle Regelung zu sein. Seltsamerweise erkennt da keiner das Stufensystem dahinter.)

Zu Persönlichkeitsmechaniken: Das ist nur eine kleine Belohnung um keinen Teflonbilly zu spielen, nichts so extremes wie ein Kicker, die Keys in TSoY oder die Spiritual Attributes in TRoS.
Betrachtet es einfach als klar geregelte, vom System und nicht vom Gutdünken von Herrn eSeL herkommende Version von "moralischem Karma" und "Karmabelohnung für gutes Rollenspiel".

Was hälst du denn vom nWoD-Modus (ich glaube SR4 macht das auch so):
Für bestimmte Ergebnisse darfst du noch einen Würfel dazu würfeln. Kommt was das nachwürfeln angeht aufs Gleiche raus.
Ah, richtig... An explodierende Würfel habe ich gar nicht gedacht. (nWoD kenne ich nur aus Rezensionen und habe es dann geknickt da es effektiv nur oWoD in verbessert war, SR4 läßt nur nachwürfeln wenn man Edge einsetzt.)

Wenn ich extreme MW-Schwankungen eh rauswerfe, weil es immer einen Widerstandswurf gibt, wäre das eine Überlegung wert. Würde auch die Entwicklung deutlich vereinfachen da sich Wahrscheinlichkeiten rascher überschlagen lassen.
 
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Was aber auf keinen Fall reinkommen soll ist eine Art AR. Damit würde ich mich stilistisch zu weit von den 80ern entfernen.

Die frage ist halt, was du eher willst - eher das alte feeling auf teufel komm raus, oder ein spiel, bei dem die spieler enger miteinander interagieren können und eine gruppendynamik nicht ständig auseinandergerissen wird.

Die Matrix-systeme in SR1/2 wurden ja so entwickelt, um dem literarischen vorbild zu entsprechen. Da problem daran ist natürlich, das die disigner übersehen hatten, das es in romanen meist um eine hauptfigur geht. Diese Betrachtungsweise ist allerdings in einem Rollenspiel (Und das ist ja, was du entwickelst ;) ) vollkommen fehl am platz. Deswegen wurde ja in Cybergeneration die Virtuality eingeführt (In SR4 war das eher eine sache von "das ist nicht mehr glaubwürdig"...). Ich würde als jemand, der eher einen Decker spielen würde, es begrüßen, wenn ich dabei etwas mehr mit der gruppe interagieren könnte als OOC schlechte witze zu reißen...
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Die frage ist halt, was du eher willst - eher das alte feeling auf teufel komm raus, oder ein spiel, bei dem die spieler enger miteinander interagieren können und eine gruppendynamik nicht ständig auseinandergerissen wird.

Ich wiederhole mich: Man kann auch beides kombinieren. Dazu muss man sich nur von der Vorstellung lösen, dass es ganz besondere, exklusive Fähigkeiten erfordert in der - wie auch immer gearteten - Computerwelt agieren zu können.

mfG
bdd
 
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