Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Es ist ein bißchen ein Verlust, aber IMHO sind die Vorteile stärker...



Im Moment bastle ich auf Hochtouren an der ersten vollständigen Rohfassung und schraube an allen Regelkernen herum...
Ich stelle darum nur einmal folgende Zusätze zu den Grundregeln vor:

Kniffe
Kniffe stellen eine Art Feat dar, die nach und nach nach Gesamt-XP-Stand automatisch erworben werden.
Neben Bonuswürfeln für Attribute und Skills gehören dazu so nette Tricks wie Beidhändigkeit, Zäher Hund (+1 Panzerung), Hammerschlag (Nahkampfschaden +1), Schnellziehen (Waffenwechsel wird freie Handlung), Sniper (eine Extrahandlung für Zielen erlaubt), Voll-Auto-Freak (Rückstoß-1) oder Nebeneinkunft (Charakter erhält durch Nebengeschäfte jeden Monat zusätzlich 500$ oder so).

Dabei wird immer ein Kniff beim erreichen eines neuen Ranges sowie auf halbem Weg zwischen den Rängen vergeben. Heißt also nach provisorischer Aufstiegstabelle:
0XP Gossenpunk: Höchstwert für Attribute und Skills 5, 1 Kniff (2 Kniffe für Menschen)
25XP Bonuskniff (kurz BK)
50XP Punk: Höchstwert 6, BK
100XP BK
150XP Pro: Höchstwert 7, BK
225XP BK
300XP Elite: Höchstwert 8, BK
400XP BK
500XP Legende: Höchstwert 9, BK

Von da ab vielleicht alle 100XP ein Kniff?

Hybreis (bessere Bezeichnung gesucht)
a.) habe ich mich immer mit Teflonbillies rumgeärgert, b.) ist es etwas demotivierend dass Connections XP kosten - man zahlt also für die Hervorhebung eines interessanten NSCs vom gleichen Punktepool wie für das Erhöhen der Feuerwaffenfertigkeit.
Um beidem entgegen zu wirken überlege ich mir ein zusätzliches Punktekonto einzurichten - Persönlichkeitspunkte, Egopunkte oder so etwas.
Dieses Punktekonto wird aufgeladen, indem man vorab definierte Hybreis anspricht - Persönlichkeitszüge, die den Charakter definieren und neben seiner Funktion als reines Prowlingwerkzeug stehen. Jeder Charakter soll drei davon haben, und zwischen den Abenteuern kann man sie wechseln um Persönlichkeitsentwicklungen anzuzeigen.

Diese Egopunkte haben v.a. zwei Funktionen:
1.) Sie stellen einen Pool dar, von dem Connections gekauft werden können.
2.) Wann immer sich die Egopunkte erhöhen, füllen sie gleichzeitig umsonst verbrauchte Edgepunkte um den gleichen Betrag wieder auf.

Damit sind Egopunkte nett, bringen aber nicht so gravierende Boni mit dass man sie sammeln würde wenn das gerade der ganzen Gruppe ans Schienbein tritt und den Erfolg des Auftrags riskiert. Oh, und gerade wenn einem einzelnen Charakter der Arsch auf Grundeis geht und er Edge abwirft wie sonst was ist er dazu motiviert sich seinem Laster hinzugeben, um neue Kraft zu gewinnen - IMHO stimmig.
Beispielhybreis wären:
- Anarchismus (Charakter pisst Kons oder anderen Autoritäten ans Bein)
- Drogensucht (Charakter kriegt Punkte wenn er Geld für Drogen opfert oder Schwierigkeiten wegen Drogeneinfluss bekommt)
- Ehrenkodex (Charakter gibt seinem Ehrenkodex nach)
- Gewissen (Charakter gibt seinem Gewissen nach)
- Modefreak (Charakter gibt Kohle für nutzlosen Kram aus oder unternimmt eine Aktion weil ihm etwas gefällt, nicht weil es Boni bringt)
- Stilbewußtsein (Charakter wählt einen Stil (z.B. Catgirl-Samurai) und handelt danach, auch wenn es Nachteile bringt)

Magiebegabung
Mit den Kniffen habe ich endlich eine Lösung für das Problem mit nachträglicher Magieerlernung: Man muss einen Kniff erwerben um Oni-Fertigkeiten erlernen zu dürfen :)
Damit ist es auch ein Vorteil rein weltlicher Charakter zu sein: Man hat einen Kniff frei für etwas wirklich nützliches und kann Oni unbesorgt als niedrigste Priorität und Ausnahmearchetyp setzen (da man es eh nie steigert juckt die Kostenverdopplung nicht).

Mit den Kniffen kommt auch endlich der S&S-Aspekt "Magie hat einen hohen Preis" rein - es setzt eine der Hybreis fest, der der Charakter wegen seines Onityps nachgeben muss.
Folgende Onikniffe gäbe es damit:

Magiebegabung: Hexer
Der Charakter hat einen Pakt mit einem UCG geschlossen und zapft ihn an, um seine Magie zu wirken. Das erlaubt es ihm, Oni-Fertigkeiten zu erlernen.
Er erhält ferner einen Familiar - einen Geist mit einer Machtstufe gleich seiner Essenz, der ihm zu Diensten ist.
Der Preis dafür ist, das eine der Hybreis zu "Bedürfnis des Familiars" gesetzt wird. Das Bedürfnis muss genauer spezifiziert werden (Blut, Tiere geopfert bekommen, angebetet werden etc.)

Magiebegabung: Kultist
Der Charakter hat entweder den Ruf eines UCG gehört oder betet einen UCG an. Durch Bitten an den UCG kann der Charakter Magie wirken. Das erlaubt es ihm, Oni-Fertigkeiten zu erlernen.
Er kann ferner eine Intervention seines UCG erbitten, um aus der Klemme gerettet zu werden. Dazu legt er eine Essenz(18 )-Probe ab - bei Gelingen wird er aus der aktuellen Gefahrensituation gerettet und kommt an einem sicheren Ort wieder zu sich. So oder so erleidet er im Anschluß T-Betäubungs-Schaden, der nicht gesoakt werden kann.
Der Preis dafür ist, das eine der Hybreis zu "Opfer an [UCG]" bzw "Kodex des [UCG]" gesetzt wird (schwanke da noch).

Magiebegabung: Kind der Nacht
Der Charakter wurde entweder von einem UCG "gesegnet" oder von einem anderen Kind der Nacht infiziert. So oder so ist er nicht mehr ganz menschlich - als Vampir, Lykanthrop, Wiederauferstandener oder anderes halbmenschliches, parasitäres Wesen streift er durch die Nacht. Durch den Segen des UCG kann er Magie wirken. Das erlaubt es ihm, Oni-Fertigkeiten zu erlernen.
Er erhält ferner neben Infektion und Kraftentzug eine weitere Critterkraft aus folgender Liste (folgt noch - kleine Klassiker wie Tierkontrolle, Tierverwandlung, hypnotischer Blick etc.).
Der Preis dafür ist, das eine der Hybreis zu "Nahrungsbedarf" gesetzt wird. Der Charakter muss anderen denkenden Wesen Kraft entziehen um zu überleben, was sie u.U. töten kann. Die Form in der diese Kraft entzogen wird (Blut, Lebenskraft, Jugend, Gefühle, Hoffnung etc.) muss genauer spezifiziert werden.



Meinungen? Kommentare? Fragen?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Meinung? ;)

Ohne ganz genau den Finger in die Wunde legen zu können, stellt sich bei mir mittlerweile das Empfinden ein, das Ganze sei zu verkünstelt. :nixwissen:

Eventuell ändert sich das mit einer kohärenteren Fassung.

Eventuell lässt es sich mit einer kohärenteren Fassung auch nur besser belegen.

Im Moment ist es jedenfalls nur ein vager Eindruck, aber ein leider recht negativer. Was als... ehrliches Projekt angefangen hat, erscheint mittlerweile irgendwie - unnatürlich.

mfG
bdd
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Verkünstelt? Inwiefern?

Vielleicht wegen der Persönlichkeitsmechaniken ("Hybreis")? Eigentlich nur meine Art und Weise "moralisches Karma" und "Karma für gutes Rollenspiel" in ARS-verträglicher Form rüberzuretten ;)

Vielleicht wegen des versteckten Stufensystems (ein geiles Design Pattern das ich ursprünglich gar nicht drin haben wollte, schließlich aber doch in etwas versteckter Form eingebaut habe weil es für meine Zwecke einfach verdammt nützlich ist)?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Kommentare, Ideen und vernichtende Kritik so weit?
Ich will dasselbe und Mitspielen :D : :prost:
(Ich muss mir alles aber erstmal Durchlesen)

mit congenialem Tanz
Medizinmann
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Kritik:
Wenn ich mich nicht verlesen habe hältst du am Schwachsinn fest, das man krepiert wenn man zuviel Cyberware einbaut. Ich kann ja verstehen wenn man Magie so definiert das die fähigkeit, Magie zu wirken abnimmt wenn man sich in einen toaster verwandelt, aber ansonsten fand ich eine solche reglung eher unrealistisch, und auch nicht den romanvorlagen besonders nahe. Ein entmenschlichung, ähnlich wie bei Cyberpunk, wäre hier glaube ich sinnvoller. Oder ein system ähnlich der "teil deiner seele" option bei d20 Modern/Cyberscape, bei der alle cybermods einen XP-Kosten haben, der auch nachträglich bezahlt werden kann, wenn man unbedingt cyberware balancen möchte.

Anmerkung:
Ansonsten sieht es nach einer ganz netten SR2-Variante aus. Ich weiß nicht, ob ich würde spielen wollen, aber es ist interessant.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Och nööööööö. Wie wär's, mal was ganz revolutionäres zu machen: ein Spiel mit Magie ohne Vampire.
Ich habe schon eingangs gesagt dass ich ein paar Nightlife-Elemente haben will, und Kinder der Nacht als SC-Möglichkeit passen gut dazu. Sind in dem Fall auch keine Super-Duper-Übercharaktere, sondern genauso bevorteilt und gehandicappt wie andere Zauberer auch.
Ich habe mir überlegt ob ich noch einmal ausdrücklich dazu schreiben sollte dass man sie nur nach Rücksprache mit der Gruppe spielen sollte, aber andererseits... Sind Tiere opfernde Paktierer und psychotische Kultisten wirklich so viel harmloser?

Kritik:
Wenn ich mich nicht verlesen habe hältst du am Schwachsinn fest, das man krepiert wenn man zuviel Cyberware einbaut. Ich kann ja verstehen wenn man Magie so definiert das die fähigkeit, Magie zu wirken abnimmt wenn man sich in einen toaster verwandelt, aber ansonsten fand ich eine solche reglung eher unrealistisch, und auch nicht den romanvorlagen besonders nahe. Ein entmenschlichung, ähnlich wie bei Cyberpunk, wäre hier glaube ich sinnvoller.
Wichtig ist nur, dass man ab Essenz 0 sofort und unwiderruflich aus dem Spiel ausscheidet.
Ob die genaue Ursache jetzt Tod ist oder Psychose... Das ist nicht so wichtig.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich sehe nicht, warum das der fall sein sollte - und bei CP2020 kann man seine menschlichkeit ja wieder aufbauen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Es ist der Fall, weil es eine Obergrenze für maximale 'ware-Einbauten geben muss.
Wenn du eine Romanvorlage sehen willst... Dann schau dir Hardwired an. Da gibt es mit den thatch Leute, die zuviel 'ware eingebaut haben und damit unrettbar psychotisch geworden sind.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Wie gesagt, alternativ gibt es ja die möglichkeit, "menschlichkeit" wieder aufzubauen durch psychotherapie, oder zusätzlich zum geldpreis noch XP zu verlangen. In den wenigsten romanen ist es so, das es gefährlich ist, zu viel Hardware eingebaut zu bekommen. Vergleiche auch Bruce Sterlings "Shismatrix"-Universum, mit den in ihren Raumanzügen eingebauten Mechanisten.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Es muss eine Obergrenze geben, damit dieses im Eingangspost als cool definiertes Element zum tragen kommt:
Essenz als klassenbildender Faktor
Interessant fand ich, wie Essenz indirekt Klassen bildet. Man hat nur einen limitierten Platz für Implantate, und man muss sich entscheiden - optimiert man jetzt auf Kampf, Fahrzeuge, Hacking oder einen anderen Kernbereich? Etwas "Cross-Classing" ist möglich, aber wer sich verskillt wird in seinem Fachbereich nie wirklich herausragend. Sogar Zauberer waren dadurch dem Nischenschutz unterworfen - klar können sie sich aufcybern, aber das geht unwiederbringbar auf ihr Kerngeschäft, und jeder Zauberer mit mehr als leichter Vercyberung war hoffnungslos verskillt.
Das wurde später mit hochgradiger Cyberware und Initiationen leider wieder ausgehebelt, weshalb ich darauf achten will die Fehler der Vergangenheit nicht zu wiederholen.
Ohne endliches Potential für 'ware kommt diese Klassenbildung und dieses harte Ressourcenmanagement nicht zum tragen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

*Schulterzuck* Damit wird es für mich noch uninteressanter. Das sklavische festhalten an die fehler der vergangenheit mch das neue nicht gut.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich würde das eher über Slots lösen, also quasi feste "Steckplätze". In Augen passen z.B. maximal 4 Erweiterungen, in Ohren maximal 5, usw. Das wäre zumindest innerhalb des Hintergrunds halbwegs logisch erklärbar und net so ein Quatsch wie "Verlust der Menschlichkeit", "Zerstörung der Integrität der Seele" oder sowas.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Slots wären auch machbar, es wäre aber IMHO eine ziemliche Verkomplizierung. Dann lieber ein Konto von dem man geradlinig seine Essenzpunkte abträgt (das es eh geben muss, um Zauberer davon zu entmutigen sich zu stark aufzucybern).

Btw, hat jemand einen besseren Namensvorschlag für das o.g. Hybris?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Noch ein anderes Thema... 1of3s gestriger Blogeintrag hat mir zu denken gegeben:
Wenn du zwei Legeln benutzt, mach sie ganz gleich odel ganz verschieden.
Als Grundregel für Konflikte hatte ich eigentlich "Aktiver Teilnehmer macht ne Probe, Verteidiger macht ne Probe, wer mehr Erfolge hat setzt dich durch".
Diese Regel habe ich aber im Kampf durchbrochen - wer beschossen oder gehauen wird verteidigt sich nur passiv durch MW-Aufschlag, und die Probe zum Schadenswiderstand ist auf den Effekt der Aktion gerichtet, nicht auf das Gelingen der Aktion.
Jetzt wo ich andere Regelbereiche ausarbeite merke ich was das für einen Bruch darstellt...

Also, streichen wir an anderer Stelle: Nicht die Verteidigungsprobe wird im Kampf gestrichen, sondern der Schadenswiderstand. (Der Schadenwiderstand ist eine ganz andere Regel, also muss ich sie möglicht verschieden machen - den Konfliktablauf Angriff vs Ausweichen muss ich hingegen so gleich wie möglich zum normalen Konfliktablauf halten.)
Stattdessen fließt der Schadenswiderstand passiv ein. Man nehme einen Grundschaden, ziehe davon Kraft-Attribut und Panzerungswert ab, und wenn das was herauskommt größer 0 ist gibt es Schaden. Je nachdem wie viel größer als 0 dieser Endschaden ist gibt es einen Kratzer, eine Üble Wunde oder eine Tödliche Wunde. Zusätzliche Nettoerfolge beim Angriff heben den Grundschaden an.

Feinheiten müsste ich noch ausarbeiten... Meinungen zu diesem Prinzip?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Mal mit aus der Nase gezogenen Zahlen könnte das so aussehen:
- Schwere Pistole macht 9 Grundschaden, und der Angreifer trifft mit einem Nettoerfolg, erhöht also Schaden auf 10.
- Der Getroffene hat Kraft 3 und Panzerung 3
- Durchkommender Schaden beträgt dann 10-3-3=4.
- Je 3 volle Schadenspunkte richten ein Schadensniveau an: In diesem Fall also ein Kratzer.

Pool und Edge könnten den Schaden noch weiter reduzieren.

Natürlich ist diese Formel noch rudimentär und garantiert nicht die endgültige, schließlich muss ich das ganze noch durch eine Menge Waffen und Panzerungen sowie durch solche Scherze wie Fahrzeuge und Barrieren durchskalieren und -kalkulieren.
 
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