Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS
Es ist ein bißchen ein Verlust, aber IMHO sind die Vorteile stärker...
Im Moment bastle ich auf Hochtouren an der ersten vollständigen Rohfassung und schraube an allen Regelkernen herum...
Ich stelle darum nur einmal folgende Zusätze zu den Grundregeln vor:
Kniffe
Kniffe stellen eine Art Feat dar, die nach und nach nach Gesamt-XP-Stand automatisch erworben werden.
Neben Bonuswürfeln für Attribute und Skills gehören dazu so nette Tricks wie Beidhändigkeit, Zäher Hund (+1 Panzerung), Hammerschlag (Nahkampfschaden +1), Schnellziehen (Waffenwechsel wird freie Handlung), Sniper (eine Extrahandlung für Zielen erlaubt), Voll-Auto-Freak (Rückstoß-1) oder Nebeneinkunft (Charakter erhält durch Nebengeschäfte jeden Monat zusätzlich 500$ oder so).
Dabei wird immer ein Kniff beim erreichen eines neuen Ranges sowie auf halbem Weg zwischen den Rängen vergeben. Heißt also nach provisorischer Aufstiegstabelle:
0XP Gossenpunk: Höchstwert für Attribute und Skills 5, 1 Kniff (2 Kniffe für Menschen)
25XP Bonuskniff (kurz BK)
50XP Punk: Höchstwert 6, BK
100XP BK
150XP Pro: Höchstwert 7, BK
225XP BK
300XP Elite: Höchstwert 8, BK
400XP BK
500XP Legende: Höchstwert 9, BK
Von da ab vielleicht alle 100XP ein Kniff?
Hybreis (bessere Bezeichnung gesucht)
a.) habe ich mich immer mit Teflonbillies rumgeärgert, b.) ist es etwas demotivierend dass Connections XP kosten - man zahlt also für die Hervorhebung eines interessanten NSCs vom gleichen Punktepool wie für das Erhöhen der Feuerwaffenfertigkeit.
Um beidem entgegen zu wirken überlege ich mir ein zusätzliches Punktekonto einzurichten - Persönlichkeitspunkte, Egopunkte oder so etwas.
Dieses Punktekonto wird aufgeladen, indem man vorab definierte Hybreis anspricht - Persönlichkeitszüge, die den Charakter definieren und neben seiner Funktion als reines Prowlingwerkzeug stehen. Jeder Charakter soll drei davon haben, und zwischen den Abenteuern kann man sie wechseln um Persönlichkeitsentwicklungen anzuzeigen.
Diese Egopunkte haben v.a. zwei Funktionen:
1.) Sie stellen einen Pool dar, von dem Connections gekauft werden können.
2.) Wann immer sich die Egopunkte erhöhen, füllen sie gleichzeitig umsonst verbrauchte Edgepunkte um den gleichen Betrag wieder auf.
Damit sind Egopunkte nett, bringen aber nicht so gravierende Boni mit dass man sie sammeln würde wenn das gerade der ganzen Gruppe ans Schienbein tritt und den Erfolg des Auftrags riskiert. Oh, und gerade wenn einem einzelnen Charakter der Arsch auf Grundeis geht und er Edge abwirft wie sonst was ist er dazu motiviert sich seinem Laster hinzugeben, um neue Kraft zu gewinnen - IMHO stimmig.
Beispielhybreis wären:
- Anarchismus (Charakter pisst Kons oder anderen Autoritäten ans Bein)
- Drogensucht (Charakter kriegt Punkte wenn er Geld für Drogen opfert oder Schwierigkeiten wegen Drogeneinfluss bekommt)
- Ehrenkodex (Charakter gibt seinem Ehrenkodex nach)
- Gewissen (Charakter gibt seinem Gewissen nach)
- Modefreak (Charakter gibt Kohle für nutzlosen Kram aus oder unternimmt eine Aktion weil ihm etwas gefällt, nicht weil es Boni bringt)
- Stilbewußtsein (Charakter wählt einen Stil (z.B. Catgirl-Samurai) und handelt danach, auch wenn es Nachteile bringt)
Magiebegabung
Mit den Kniffen habe ich endlich eine Lösung für das Problem mit nachträglicher Magieerlernung: Man muss einen Kniff erwerben um Oni-Fertigkeiten erlernen zu dürfen
Damit ist es auch ein Vorteil rein weltlicher Charakter zu sein: Man hat einen Kniff frei für etwas wirklich nützliches und kann Oni unbesorgt als niedrigste Priorität und Ausnahmearchetyp setzen (da man es eh nie steigert juckt die Kostenverdopplung nicht).
Mit den Kniffen kommt auch endlich der S&S-Aspekt "Magie hat einen hohen Preis" rein - es setzt eine der Hybreis fest, der der Charakter wegen seines Onityps nachgeben muss.
Folgende Onikniffe gäbe es damit:
Magiebegabung: Hexer
Der Charakter hat einen Pakt mit einem UCG geschlossen und zapft ihn an, um seine Magie zu wirken. Das erlaubt es ihm, Oni-Fertigkeiten zu erlernen.
Er erhält ferner einen Familiar - einen Geist mit einer Machtstufe gleich seiner Essenz, der ihm zu Diensten ist.
Der Preis dafür ist, das eine der Hybreis zu "Bedürfnis des Familiars" gesetzt wird. Das Bedürfnis muss genauer spezifiziert werden (Blut, Tiere geopfert bekommen, angebetet werden etc.)
Magiebegabung: Kultist
Der Charakter hat entweder den Ruf eines UCG gehört oder betet einen UCG an. Durch Bitten an den UCG kann der Charakter Magie wirken. Das erlaubt es ihm, Oni-Fertigkeiten zu erlernen.
Er kann ferner eine Intervention seines UCG erbitten, um aus der Klemme gerettet zu werden. Dazu legt er eine Essenz(18 )-Probe ab - bei Gelingen wird er aus der aktuellen Gefahrensituation gerettet und kommt an einem sicheren Ort wieder zu sich. So oder so erleidet er im Anschluß T-Betäubungs-Schaden, der nicht gesoakt werden kann.
Der Preis dafür ist, das eine der Hybreis zu "Opfer an [UCG]" bzw "Kodex des [UCG]" gesetzt wird (schwanke da noch).
Magiebegabung: Kind der Nacht
Der Charakter wurde entweder von einem UCG "gesegnet" oder von einem anderen Kind der Nacht infiziert. So oder so ist er nicht mehr ganz menschlich - als Vampir, Lykanthrop, Wiederauferstandener oder anderes halbmenschliches, parasitäres Wesen streift er durch die Nacht. Durch den Segen des UCG kann er Magie wirken. Das erlaubt es ihm, Oni-Fertigkeiten zu erlernen.
Er erhält ferner neben Infektion und Kraftentzug eine weitere Critterkraft aus folgender Liste (folgt noch - kleine Klassiker wie Tierkontrolle, Tierverwandlung, hypnotischer Blick etc.).
Der Preis dafür ist, das eine der Hybreis zu "Nahrungsbedarf" gesetzt wird. Der Charakter muss anderen denkenden Wesen Kraft entziehen um zu überleben, was sie u.U. töten kann. Die Form in der diese Kraft entzogen wird (Blut, Lebenskraft, Jugend, Gefühle, Hoffnung etc.) muss genauer spezifiziert werden.
Meinungen? Kommentare? Fragen?
Es ist ein bißchen ein Verlust, aber IMHO sind die Vorteile stärker...
Im Moment bastle ich auf Hochtouren an der ersten vollständigen Rohfassung und schraube an allen Regelkernen herum...
Ich stelle darum nur einmal folgende Zusätze zu den Grundregeln vor:
Kniffe
Kniffe stellen eine Art Feat dar, die nach und nach nach Gesamt-XP-Stand automatisch erworben werden.
Neben Bonuswürfeln für Attribute und Skills gehören dazu so nette Tricks wie Beidhändigkeit, Zäher Hund (+1 Panzerung), Hammerschlag (Nahkampfschaden +1), Schnellziehen (Waffenwechsel wird freie Handlung), Sniper (eine Extrahandlung für Zielen erlaubt), Voll-Auto-Freak (Rückstoß-1) oder Nebeneinkunft (Charakter erhält durch Nebengeschäfte jeden Monat zusätzlich 500$ oder so).
Dabei wird immer ein Kniff beim erreichen eines neuen Ranges sowie auf halbem Weg zwischen den Rängen vergeben. Heißt also nach provisorischer Aufstiegstabelle:
0XP Gossenpunk: Höchstwert für Attribute und Skills 5, 1 Kniff (2 Kniffe für Menschen)
25XP Bonuskniff (kurz BK)
50XP Punk: Höchstwert 6, BK
100XP BK
150XP Pro: Höchstwert 7, BK
225XP BK
300XP Elite: Höchstwert 8, BK
400XP BK
500XP Legende: Höchstwert 9, BK
Von da ab vielleicht alle 100XP ein Kniff?
Hybreis (bessere Bezeichnung gesucht)
a.) habe ich mich immer mit Teflonbillies rumgeärgert, b.) ist es etwas demotivierend dass Connections XP kosten - man zahlt also für die Hervorhebung eines interessanten NSCs vom gleichen Punktepool wie für das Erhöhen der Feuerwaffenfertigkeit.
Um beidem entgegen zu wirken überlege ich mir ein zusätzliches Punktekonto einzurichten - Persönlichkeitspunkte, Egopunkte oder so etwas.
Dieses Punktekonto wird aufgeladen, indem man vorab definierte Hybreis anspricht - Persönlichkeitszüge, die den Charakter definieren und neben seiner Funktion als reines Prowlingwerkzeug stehen. Jeder Charakter soll drei davon haben, und zwischen den Abenteuern kann man sie wechseln um Persönlichkeitsentwicklungen anzuzeigen.
Diese Egopunkte haben v.a. zwei Funktionen:
1.) Sie stellen einen Pool dar, von dem Connections gekauft werden können.
2.) Wann immer sich die Egopunkte erhöhen, füllen sie gleichzeitig umsonst verbrauchte Edgepunkte um den gleichen Betrag wieder auf.
Damit sind Egopunkte nett, bringen aber nicht so gravierende Boni mit dass man sie sammeln würde wenn das gerade der ganzen Gruppe ans Schienbein tritt und den Erfolg des Auftrags riskiert. Oh, und gerade wenn einem einzelnen Charakter der Arsch auf Grundeis geht und er Edge abwirft wie sonst was ist er dazu motiviert sich seinem Laster hinzugeben, um neue Kraft zu gewinnen - IMHO stimmig.
Beispielhybreis wären:
- Anarchismus (Charakter pisst Kons oder anderen Autoritäten ans Bein)
- Drogensucht (Charakter kriegt Punkte wenn er Geld für Drogen opfert oder Schwierigkeiten wegen Drogeneinfluss bekommt)
- Ehrenkodex (Charakter gibt seinem Ehrenkodex nach)
- Gewissen (Charakter gibt seinem Gewissen nach)
- Modefreak (Charakter gibt Kohle für nutzlosen Kram aus oder unternimmt eine Aktion weil ihm etwas gefällt, nicht weil es Boni bringt)
- Stilbewußtsein (Charakter wählt einen Stil (z.B. Catgirl-Samurai) und handelt danach, auch wenn es Nachteile bringt)
Magiebegabung
Mit den Kniffen habe ich endlich eine Lösung für das Problem mit nachträglicher Magieerlernung: Man muss einen Kniff erwerben um Oni-Fertigkeiten erlernen zu dürfen
Damit ist es auch ein Vorteil rein weltlicher Charakter zu sein: Man hat einen Kniff frei für etwas wirklich nützliches und kann Oni unbesorgt als niedrigste Priorität und Ausnahmearchetyp setzen (da man es eh nie steigert juckt die Kostenverdopplung nicht).
Mit den Kniffen kommt auch endlich der S&S-Aspekt "Magie hat einen hohen Preis" rein - es setzt eine der Hybreis fest, der der Charakter wegen seines Onityps nachgeben muss.
Folgende Onikniffe gäbe es damit:
Magiebegabung: Hexer
Der Charakter hat einen Pakt mit einem UCG geschlossen und zapft ihn an, um seine Magie zu wirken. Das erlaubt es ihm, Oni-Fertigkeiten zu erlernen.
Er erhält ferner einen Familiar - einen Geist mit einer Machtstufe gleich seiner Essenz, der ihm zu Diensten ist.
Der Preis dafür ist, das eine der Hybreis zu "Bedürfnis des Familiars" gesetzt wird. Das Bedürfnis muss genauer spezifiziert werden (Blut, Tiere geopfert bekommen, angebetet werden etc.)
Magiebegabung: Kultist
Der Charakter hat entweder den Ruf eines UCG gehört oder betet einen UCG an. Durch Bitten an den UCG kann der Charakter Magie wirken. Das erlaubt es ihm, Oni-Fertigkeiten zu erlernen.
Er kann ferner eine Intervention seines UCG erbitten, um aus der Klemme gerettet zu werden. Dazu legt er eine Essenz(18 )-Probe ab - bei Gelingen wird er aus der aktuellen Gefahrensituation gerettet und kommt an einem sicheren Ort wieder zu sich. So oder so erleidet er im Anschluß T-Betäubungs-Schaden, der nicht gesoakt werden kann.
Der Preis dafür ist, das eine der Hybreis zu "Opfer an [UCG]" bzw "Kodex des [UCG]" gesetzt wird (schwanke da noch).
Magiebegabung: Kind der Nacht
Der Charakter wurde entweder von einem UCG "gesegnet" oder von einem anderen Kind der Nacht infiziert. So oder so ist er nicht mehr ganz menschlich - als Vampir, Lykanthrop, Wiederauferstandener oder anderes halbmenschliches, parasitäres Wesen streift er durch die Nacht. Durch den Segen des UCG kann er Magie wirken. Das erlaubt es ihm, Oni-Fertigkeiten zu erlernen.
Er erhält ferner neben Infektion und Kraftentzug eine weitere Critterkraft aus folgender Liste (folgt noch - kleine Klassiker wie Tierkontrolle, Tierverwandlung, hypnotischer Blick etc.).
Der Preis dafür ist, das eine der Hybreis zu "Nahrungsbedarf" gesetzt wird. Der Charakter muss anderen denkenden Wesen Kraft entziehen um zu überleben, was sie u.U. töten kann. Die Form in der diese Kraft entzogen wird (Blut, Lebenskraft, Jugend, Gefühle, Hoffnung etc.) muss genauer spezifiziert werden.
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