Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich löse das Problem Matrix-Kaffeekoch-Problem, indem ich die Schnalle auf den Bauch drehe: Nicht die anderen SCs wursteln im Cyberspace mit rum, sondern der Konsolencowboy wurstelt in der realen Welt mit rum, indem er Drohnen einsetzt.

Was schon Wintermute mit den amoklaufenden Gärtnerdrohnen gekonnt hat, kann in einem 80er-Cyberpunk-RPG nicht verkehrt sein.
 
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Wobei ich Drohnen schon bei SR Kacke fand. Wenn man Probleme gut mit Drohnen lösen kann, wozu braucht man denn lebendes Personal? Wenn ich als ki-Adept (Sammys hab ich immer verweigert) im Gefecht war, war das spannend. Drohnen riggen ist für Weichkekse.

Ich würd eher Richtung gehen, wie Jane-in-the-Box in den Romanen beschrieben wird: Die Deckerin als taktischer Koordinator.
 
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Zum Stufensystem: SR1-3 hatte ebenso sehr ein verschleiertes Stufensystem mit dem Karmapool.

Ein verschleiertes Stufensystem? Teilweise, sicherlich. Aber nichtmal ansatzweise in dem Maß in dem du es gerade planst. Und der lineare Karmapoolanstieg gehörte zu den Dingen auf die ich auch in SR gerne verzichten kann, anstatt es noch viel schlimmer zu machen. Dann hätte ich auch gleich SR d20 spielen können (nein, für mich stellt das keine auch nur im Entferntesten wünschenswerte Alternative dar ;) )
 
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Karmapool:
Ich kann behaupten, daß ich in meiner nahezu 14-jährigen Shadowrun-Erfahrung noch NIE in einer festen Gruppe (und nur einmal in einer Gastrunde) mit diesem unsäglichen Karmapool gespielt habe.
Daher vergesse ich den auch immer wieder gerne in Diskussionen.

Decker:
Ich weiß nicht, ob ich (und einige Bekannte) eine große Ausnahme bilden (anscheinend), aber nach anfänglicher (unreflektierter) Annahme der Meinung, Decker seien nicht zu integrieren (oder nur schwerlich), kann ich diese Aussage nach eigenen Erfahrungen nicht mehr nachvollziehen.
Ein Decker ist seit eben jenen anfänglichen Überlegungen ein zentraler Bestandteil des gesamten Teams. Kann natürlich auch daran liegen, daß ich mit Spielern gesegnet bin, die damit leben können, wenn sie nicht immer im Spotlight stehen.

Ausweichen:
SR2: erreicht man alleine mit seinen eingesetzten Kampfpoolwürfeln mehr Erfolge als der Angreifer, ist man ausgewichen. Der Grundschaden spielt dann keine Rolle mehr, S. 91.
Eine Probe, Pool spielt eine essentielle Rolle, aber anscheinend...

Persönlichkeitssystem:
Halte ich für völlig unnötig. Karma für gutes Rollenspiel(tm)? Ohja, dann sehe ich schon wieder solche Krüppel, die kaum spielbar sind, aber laufend Karma bekommen, weil sie ihre achso tolle Persönlichkeit ausspielen.


So und damit war's das für mich. Da bleibe ich (bei allen Mängeln) lieber bei meinem Shadowrun.
 
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Also auf, wenn ich schon Mindestwurfschwankungen wegen immer ausgeführtem Widerstandswurf minimiere kann ich gleich Nägel mit Köpfen machen und einen fixierten Mindestwurf einsetzen.

Damit sei gegeben: Jeder Würfel von 4-6 zählt als Erfolg. (Der niedrige MW ist deshalb da, damit sich Kompetenzunterschiede klarer ausdrücken als bei der Rate 1/3.) Die 6 explodiert und darf nochmals gewürfelt werden, um ggf weitere Erfolge zu erzielen.
Modifikatoren drücken sich durch Erhöhung und Senkung der Würfelanzahl aus.

Wenn der Würfelpool durch Abzüge unter 1 sinkt darf immer noch mit einem Würfel geworfen werden, aber die Erfolgsschwelle steigt um die Anzahl der Würfel unter 1. (Wenn wegen Maluswürfeln also eigentlich -3w zur Verfügung ständen, erhöht sich die Schwelle um satte 4.)

Dementsprechend steht jemandem der eine Fertigkeit nicht gelernt hat ein Würfelpool von 0 zur Verfügung - heißt also, er rollt ohne weitere Modifikationen einen Würfel und erhöht die Schwelle um 1.

Damit läßt sich natürlich auch relativ leicht eine Art Take 10 einführen - nimm einfach die Hälfte des Würfelpools (abgerundet) als Erfolge an.

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Drohnen: Stimmt, wenn man nur ein paar Kilodollar Hardware und massives Kopfweh aufs Spiel setzt ist das nur halb so spannend wie der eigene Hintern.
Muss mir was besseres einfallen lassen.
 
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Karmapool:
Ich kann behaupten, daß ich in meiner nahezu 14-jährigen Shadowrun-Erfahrung noch NIE in einer festen Gruppe (und nur einmal in einer Gastrunde) mit diesem unsäglichen Karmapool gespielt habe.
Daher vergesse ich den auch immer wieder gerne in Diskussionen.

Bei mir nicht ganz so extrem, aber ähnlich, bei uns wurde die meiste Zeit mit einem geänderten System gespielt, dass man sich Rerolls mit Gutem Karma kaufen kann (wovon es dann natürlich auch dementsprechend mehr gab), Karmapool wurde zwar beibehalten aber als ganz normaler Würfelpool der während des Abenteuers nicht aufgefrischt wurde und ein paar Bonuswürfel gab wenn man sie mal ganz dringend brauchte. Auf die offiziellen Regeln fielen wir eigentlich erst wieder zurück als wir eben angefangen haben viel auf Cons zu spielen...

Die Deckingregeln von SR3 fand ich eigentlich auch vom Aufwand her nicht mehr so wild, das Problem war eher dass sie IMHO einfach zu trocken waren und sich niemand richtig damit beschäftigt hat, aber wenn SL und Spieler sich mit den Regeln auskennen hat ein Matrixrun nach SR3-Regeln nicht sonderlich lange gedauert. Problem war eher der völlig Mumpitz der bei den Regeln rauskam wenn man sie mal eine Weile benutzt hat, das dümmste Computer-3-Kiddie kommt mit einem entsprechend aufgemotzten Millionendeck in jeden, wirklich jeden Host rein der dem Spielraum der Matrixregeln entsprach während ein Computer-10-Gott mit Billigequipment an einem mittelschweren Host verzweifelt. Sowas ist extrem uncool und genau darauf würde ich hier auch mehr Wert legen, die Fähigkeiten des Hackers müssen mehr ausmachen.
 
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Zum Karmapool: Ich habe ihn nach RAW benutzt. Allerdings habe ich auch keine Epische Endloskampagne(TM) mit My Guy(TM) gespielt, sondern meine Charaktere regelmäßig gewechselt und bei ca. 150 Karma abgelegt. Darüber ist das Ressourcenmanagement einfach zu hohl geworden, weil man Rerollen konnte bis der Arzt kommt. Da hat es einfach keinen Spaß mehr gemacht den Charakter weiter zu verbessern.

Persönlichkeitssystem:
Halte ich für völlig unnötig. Karma für gutes Rollenspiel(tm)? Ohja, dann sehe ich schon wieder solche Krüppel, die kaum spielbar sind, aber laufend Karma bekommen, weil sie ihre achso tolle Persönlichkeit ausspielen.
Du verstehst mich falsch. Das werden keine Bonus-XP für angstige Stimmungshurerei und hohlen Taverntalk durch Schwachmatencharaktere - so was geht mir selbst auf die Weichteile.

Jeder Charakter bekommt seine drei Hybreis, unabhängig davon ob er ein verweichlichter Jammerlappen oder ein Arschtreter ist. Du suchst dir deine Persönlichkeitszüge aus. Wenn du sie dann aktiv ins Spiel einbringst hast du sofort schwarz auf weiß Anspruch auf die Edgeauffrischung und den Egopunkt, ganz unabhängig davon ob Herr eSeL es toll geschauspielert findet oder nicht oder ob dein Charakter gute Werte hat oder nicht.

Ich dachte dabei im großen und ganzen an die Staffelung von Motivations-Keys bei TSoY: 1 Egopunkt für Begründung einer Handlung durch die Motivation, 5(?) Egopunkte wenn die Hybris dir ein ernst zu nehmendes Problem macht.

Wenn die Hybris zum Beispiel "Gewissen" ist, dann kannst du dir den Egopunkt alleine schon dadurch sichern dass du den betäubten Wachmann in eine stabile Seitenlage bringst damit er nicht erstickt, anstatt weiterzulatschen. Kein minutenlanger Monolog über Ethik und Moral, einfach eine kleine Handlung, und schon hast du den Bonus in der Tasche.

Wenn die Hybris "Anarchismus" ist: Lade ein kleines Skript in den Konzernhost, das die Datenbank löscht wenn der Prowl abgeschlossen ist. Oder mach in der Konzernanlage nebenher etwas teures kaputt. Siehe da, ein Bonuspunkt, ganz ohne Robin-Hood-Ansprache und Gejammer über die Macht der bösen Kons.
Und wenn dir die Handlung wieder Erwarten sogar Schwierigkeiten macht - dann reißt der Bonus es auch nicht mehr raus, aber 5 Egopunkte stellen zumindest ein Trostpflaster dar.

Und ganz wichtig: Du musst das Zeug nicht ausspielen. Die Hybris ist ein Geschenk an dich das du nutzen kannst um Egopunkte zu sammeln und Edge aufzufrischen. Niemand zwingt dich dazu diese Gelegenheit auch zu nutzen, und du wirst nicht mit der True-Roleplay-Keule gehauen wenn du die Hybris mal ausspielst und mal nicht. Wenn du unbedingt willst kannst du die Hybreis sogar komplett ignorieren - gibt dann halt keine Egopunkte, aber was den XP-Stand angeht hinkst du dem Rest nicht hinterher. (Die Egopunkte sind eine ganz andere Ressource als die XP und dienen nach bisheriger Planung nur für den Connectionkauf.)
 
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Ich habe lange überlegt, ob ich hier eine ausführliche Antwort schreiben soll, aber da mich das Projekt so sehr reizt, wie Roseanne auf meinem Bett, belasse ich es bei:

Deine Sache.
 
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Sehe ich mittlerweile eigentlich ähnlich. Es ist deutlich zu nahe an SR um eine echte Alternative dazu zu sein, und macht eigentlich nichts wirklich besser, sondern alles nur ein wenig anders bekomme ich bisher den Eindruck. Ich glaube mit einem Cyberpunk-Fantasy-Savage Worlds-Setting würde man weitaus mehr erreichen, wenn man so wild auf ARS ist warum dann nicht einfach auf d20 aufbauen?

Dein Kampfsystem krankt IMHO schon ziemlich an der Prämisse. Einerseits willst du möglichst viele taktische Optionen offenlassen, einerseits den Kampf möglichst stark beschleunigen, irgendwann muss man sich da einfach entscheiden welches von beiden man bevorzugen will, je weniger Würfe, desto weniger Optionen kann man eben nunmal einbauen.
 
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Es ist deutlich zu nahe an SR um eine echte Alternative dazu zu sein, und macht eigentlich nichts wirklich besser, sondern alles nur ein wenig anders bekomme ich bisher den Eindruck.
Klingt so als sei ich auf dem besten Weg mein Ziel, nämlich einen Heartbreaker zu schreiben, zu erfüllen :D

Das mit dem "nichts besser" schiebe ich mal darauf dass ich mit Kampf und Basismechanismus bislang nur bei den Teilen des Spiels bin, wo SR noch leidlich gut läuft. Abgesehen von ein paar (in erster Linie für mich gedachten) schwammigen Gedächtnisstützen im Konzeptpapier und ein paar hier im Thread geäußerten Ideen ist bisher noch nichts zu den Regelbereichen durchgedrungen an denen SR immer stark gekrankt hat, wie Computer, Fahrzeuge, Gegenstände verbergen, Polizeireaktion, soziale Interaktion oder der fehlenden Hilfe beim Entwurf von dem Machtlevel der Gruppe angemessenen Abenteuern.

Dein Kampfsystem krankt IMHO schon ziemlich an der Prämisse. Einerseits willst du möglichst viele taktische Optionen offenlassen, einerseits den Kampf möglichst stark beschleunigen, irgendwann muss man sich da einfach entscheiden welches von beiden man bevorzugen will, je weniger Würfe, desto weniger Optionen kann man eben nunmal einbauen.
Moment - ich will einen taktischen Kampf, ohne mehr Rücksicht auf Realismus wie nötig.
Das heißt aber nicht dass ich so viele verschiedene Ebenen von Taktik wie möglich reinquetschen will. Das ganze soll immer noch flott ablaufen. Allerdings will ich dass das System auch taktisches Denken und Ressourcenmanagement fördert, anstatt es nur zu erlauben.

Und ein sehr taktisches, stark von den Fähigkeiten des Spielers abhängendes Spiel kann auch durchaus einfach gestrickt und schnell zu spielen sein. Vergleiche etwa Schach und Mühle. Du wirst mir hoffentlich zustimmen dass beide sehr taktisch sind, aber beide sehr unterschiedlich schnell und komplex sind.
 
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Abgesehen von ein paar (in erster Linie für mich gedachten) schwammigen Gedächtnisstützen im Konzeptpapier und ein paar hier im Thread geäußerten Ideen ist bisher noch nichts zu den Regelbereichen durchgedrungen an denen SR immer stark gekrankt hat, wie Computer, Fahrzeuge, Gegenstände verbergen, Polizeireaktion, soziale Interaktion oder der fehlenden Hilfe beim Entwurf von dem Machtlevel der Gruppe angemessenen Abenteuern.

Na gut bis auf Computer und Fahrzeuge (und in beidem stellt SR4 IMHO einen großen Schritt in die richtige Richtung dar) empfand ich den Rest davon noch nie als besonders störend und das auch mit über einem Jahrzehnt Shadowrunning auf dem Buckel...
 
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Na gut bis auf Computer und Fahrzeuge (und in beidem stellt SR4 IMHO einen großen Schritt in die richtige Richtung dar) empfand ich den Rest davon noch nie als besonders störend und das auch mit über einem Jahrzehnt Shadowrunning auf dem Buckel...
Frage: Wie konsequent hast du die Tarnstufen- und die Polizeireaktionsregeln angewandt? Hast du sie so angewandt wie sie im Buch stehen, hast du Hausregeln dazu verfasst oder hast du sie als nur als grobe Leitlinie für Entscheidungen nach GMV benutzt?

(Wegen sozialer Interaktion und Abenteuerentwurf frage ich deshalb nicht weil es da keine echten Regeln gab die man hätte anwenden können.)
 
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So, Konzeptpapier Nummero 3:
- neuer Grundmechanismus mit fixiertem Mindestwurf
- Modifikatorenlisten quick&dirty an neuen Grundmechanismus angepasst (aus + mach - und vice versa)
- Schadenssystem wegen Hirnblutungen verursachender Berechnung gestrichen

Ansonsten ist (abgesehen von der Notierung weiterer kleinerer Ideen, Typos und ähnlichen Kleinigkeiten) nichts dramatisches passiert.
 
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Frage: Wie konsequent hast du die Tarnstufen- und die Polizeireaktionsregeln angewandt? Hast du sie so angewandt wie sie im Buch stehen, hast du Hausregeln dazu verfasst oder hast du sie als nur als grobe Leitlinie für Entscheidungen nach GMV benutzt?

Tarnstufenregelung? Prinzipiell schon, allerdings in allen Konsequenzen, was bedeutet hat dass die meisten nicht hochspezialisierten Waffen schlichtweg immer gefunden wurden oder entsprechend an Orten versteckt wurden wo gar nicht erst gesucht wurde.

Die Polizeireaktionsregeln wurden geflissentlich ignoriert wenn du auf die wundervolle Tabelle im New Seattle anspielst (die nach der in 60 Sekunden in praktisch jeder nicht anarchistischen Gegend Seattles eine Hundertschaft Lone Star bereitsteht...), bzw. gerne genutzt sofern es sich im die Vorschläge aus dem "Handbuch Konzernsicherheit" handelt, die waren nämlich im Großen und Ganzen ziemlich sinnvolle Richtlinien. Und ja ich fürchte spätestens hier gehen unsere Präferenzen ziemlich auseinander, ich will für Polizeireaktionen keine knallharten Würfeltabellen, das halte ich tatsächlich für etwas grundsätzlich negatives worauf ich gut verzichten kann. Ebenso reichen mir die Vorschläge zur Behandlung vom Verbergen von Waffen aus SR4 völlig aus.
 
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Ich denke ich habe eine Idee für ein Schadenssystem mit sehr dünn verschleierten Hitpoints...

Ausweichen wird weiter über Edge abgewickelt (damit das Attribut aufgewertet bleibt, trotz der Einführung von Hybreis (für die übrigens immer noch ein passenderer Name gesucht wird)).

Anstatt zu rechnen teile ich alle Waffen in Schadens- und Panzerungsklassen ein.
Diese werden dann einfach verglichen, um zu bestimmen welche Art von Schaden in Abhängigkeit von den Nettoerfolgen gemacht wird:
Wenn Schadensklasse > Panzerungsklasse: Nettoerfolge*3 Kästchen
Wenn Schadensklasse = Panzerungsklasse: Nettoerfolge*2 Kästchen
Wenn Schadensklasse < Panzerungsklasse: Nettoerfolge Kästchen


Schadensklassen:
I: L. Pistole, Waffenlos
II: S. Pistole, Knüppel, Messer
III: Badass-Pistole, Gewehr, Schwert
IV: Schrotflinte, Scharfschützengewehr, Zweihänder
V: Badassflinte, Sprengstoff, Monopeitsche

Panzerungsklassen:
I: Ungepanzert
II: Unauffällige Panzerung (Lederjacke, Panzerkleidung)
III: Auffällige Panzerung (Panzerjacke)
IV: Sicherheitspanzerung (Metroidstil)
V: Militärpanzerung (Power Armor light)


Kommen wir zum Schadensmonitor... Da ist der Punkt wo ich Kraft einfließen lasse.
Es gibt drei Reihen: Kratzer, Übel und Tödlich, jede mit einer Anzahl Kästchen gleich der Kraft. Das Ausfüllen beginnt in der Kratzerreihe. Wann immer eine Reihe voll ausgefüllt ist, tritt der entsprechende Wundmodifikator in Kraft. Überhang in einer Reihe wird in die nächstschwerere Spalte übertragen.
(Mooks könnte man dann einfach modellieren, indem man ihnen nur eine Tödliche Reihe mit [Kraft] Kästchen gibt - lässt sie schnell umkippen und vereinfacht die Buchhaltung für den SL, da keine Wundmodifikatoren für sie nachgehalten werden müssen.)

Edge kann zur Schadensreduktion benutzt werden: Jeder eingesetzte Edgepunkt reduziert die erlittenen Kästchen um den Edgewert.


Ein Beispiel: Sven Samurai, der bullige Panzerjackenträger (Kraft 5, Panzerungsklasse III) wird von einem Mook ziemlich übel mit einer Badass-Pistole erwischt (Nettoerfolge 4, Schadensklasse III).
Da Panzerungsklasse und Schadensklasse gleich hoch sind erleidet er Nettoerfolge*2 oder 4*2 oder 8 Kästchen Schaden.

Sein Schadensmonitor sah vor dem Treffer so aus:
OOOOO Kratzer
OOOOO Übel
OOOOO Tödlich

Die ersten 5 Kästchen füllen den Kratzermonitor voll aus; die restlichen 3 wandern nach Übel. Damit sieht Sven so aus:

XXXXX Kratzer
XXXOO Übel
OOOOO Tödlich

Würde er sein Edge von 2 einsetzen könnte er den Schaden von 8 auf 6 Kästchen reduzieren.



Meinungen zu diesem Schadenssystem? Und hat vielleicht jemand eine Idee wie man ohne komplexe Mathematik die Trefferpunkte noch etwas besser verschleiern könnte?
 
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Ich hatte das hier neben der Arbeit in meinen Laptop gehakt, ich sehe nun das ihr schon 2 Seiten weiterdiskutiert habt, ich hoffe das da noch ein klein wenig etwas interessantes dabei ist...

Alsooo, noch einmal ganz von vorne und noch mal die Zielsetzungen klar aufschreiben:
- es muss ohne zusätzlichen Wurf ablaufen
Wieviel ist zusätzlich? Darf es einen "Rettungswurf" geben oder ist das schon zuviel? Wenn nicht, wir hatten das neue SR ausprobiert und uns wurde Angriff- Abwehr/Ausweichen- Soaken- Schaden zuviel, so das wir uns entschlossen haben, das man entweder Soaken oder Ausweichen kaufen muss (SR bietet sowas ja eh an, wir haben aber aufgrund des Zwanges, aber einen Faktor von 1-zu-3 statt 1-zu-4 angewendet), und einen Glückspunkt augeben kann um die Würfel die keinen Erfolg "produiziert" haben nachzuwürfeln. Da man sich vorher entscheiden muss ob man automatisch Ausweicht oder Schaden wegsteckt(nur zwischen Spielabenden "umschaltbar"), macht es das ganze schon um einiges schneller und bietet für die Spieler (zumindest einiger Charaktere) eine taktische Komponente (Reaktion 9->Soll ich mich auf 3 ME verlassen und auf Konsti+Rüstung würfeln, oder reichen mir 3 ME nicht und ich pfeife auf möglicherweise höhere Schadensreduktion?).

- es sollte ohne Trefferpunkte auskommen oder diese zumindest verschleiern (ihr wißt schon, Heartbreakerlogik, Hitpoints sind lame und veraltet, Monitore und so sind modern)
Da würde ich mir vielleicht mal Kult anschauen. Die haben das IMHO nahezu meisterlich versteckt (und mit einem Soakwert statt einer variablen Anzahl von Wunden würde es noch besser versteckt sein!).

Es könnte z.B. so aussehen (W=Wunde, T= Tödlich, den Rest kannst du dir denken):

"Maximal: 4 Kratzer > 3 LW > 2 MW > 1 TW"

Sol heißen, das ein Charakter maximal 4 Kratzer haben kann, bekommt er mehr als diese 4 Kratzer (sagen wir mal der Kratzer-counter steigt von 2 auf 5 Kratzer), werden 4 davon als eine Leichte Wunde behandelt (Also hätte der Charakter vorher "2 Kratzer > 0 LW > 0 MW > 0 TW" und anschließend "1 Kratzer > 1 LW > 0 MW > 0 TW").

Weiteres Beispiel: Hätte der Charakter bereits "4 Kratzer > 3 LW > 2 MW > 0 TW" und würde einen weiteren Kratzer bekommen, würden 4 Kratzer in eine LW umgewandelt, was dazu führen würde das 3 LW in 1 MW umgewandelt wird, was ... im Endeffekt auf "1 Kratzer > 1 LW > 1 MW > 1 TW" hinausläuft.

Im Endeffekt sind das bei unserem Beispiel nur 4x3x2x1=24 Trefferpunkte, aber es fällt kaum auf.

IIRC war die Anzahl der Wunden bei Kult etwas flexibel, das würde ich aber wegen dem Soaken rauslassen (Ich für meinen Teil hasse es bei SR das es einige "Dopplerwirkungen" gibt (Der Konsti 8 Troll hält nicht sehr viel aus(+Konsti/2 Schadensboxen), er hält auch mehr aus (Schaden vermeiden) :p )).

Schaden könnte man dann nach SR1-3 für Waffen mit jeweils K/L/M angeben und für jeweils X Erfolge um einen Buchstaben nach links/rechts verschienen.

Zwei rationale Gründe hätte ich aber dennoch:
- Weil es nicht das Problem mit sich bringt dass jemand mit einem niedrigen Würfelvorrat keinerlei Chance hat eine bestimmte Aufgabe zu lösen, weil er gar nicht genug Würfel aufbringen kann um die Erfolgsschwelle zu knacken.
Wenn 1of3 nicht gerade etwas anderes meint als den einen recht langweiligen "Glückswürfel, wenn nix übrig bleibt", was hälst du von folgender Regelung (ich geh mal davon aus das jeder Würfel der 5-6 zeigt ein Erfolg ist, und man mehr mit Mindesterfolgen, als mit Würfelmali arbeitet): Wenn <SC? Nichtmooks? Alle?> die benötigten Mindesterfolge nicht erreicht haben, dürfen sie jede geworfene 6 erneut würfeln und versuchen damit zusätzliche Erfolge zu erzielen (und weitermachen wenn weitere 6 fallen und die ME noch nicht erreicht sind).

Diese Regel käme an das "gute alte" SR1-3 Nachwürfeln recht nah heran (Man hat's eigentlich nicht geschafft... aber die explodierenden 6en können's nochmal raushauen), zudem wird (im Gegensatz zu nWod bei dem man an dieser Stelle schon alle Würfel verloren hat) die Ursprüngliche Fähigkeit immer noch interessant sein (Bei nWod habe ich den immer gleichen Glückswürfel, aber hier sind meine Chancen auf die 6en umso größer, desto mehr Würfel ich ursprünglich hatte) und sie käme nur in diesen bestimmen Fällen zum Einsatz.

- Weil zwei Achsen (Würfelanzahl und Mindestwurf) ein paar nette taktische Spielereien erlauben.
Da das einer deiner rationalen Gründe ist: Erklär mir doch mal rational wer den Spaß an diesen taktischen Spielereien hatte oder hat.
Normalerweise hat doch nur (wenn überhaupt) der SL damit zu hantieren, oder? Als Spieler konnte ich mich an dieser Stelle niemals austoben (und auch in deinem Konzept-papier sehe ich nix in die Richtung) und SLs denen ich Abnahm das sie das ganze sinvoll einsetzen konnten, habe ich leider nur verschwindend wenige kennenlernen dürfen.

Allzu konkret ist das was zur Matrix steht noch nicht, aber folgende Überlegungen habe ich schon einmal:
- Erleichtern, zeitgleich Matrixläufe und Aktionen in der realen Welt abzuwickeln, in dem beide auf der gleichen Zeitschiene ablaufen.
- Dazu kommt, dass Matrixuser idlen können so lange sie wollen, ohne dass sie ihre Version des Schleichwurfs für eine Art Nulloperation ablegen müssen. Erst wenn sie zur Tat schreiten müssen sie den Wurf ablegen - womit sie ähnlich fungieren wie jemand der Fallen knackt.
(Mit diesen beiden Punkten sind die übelsten Schnitzer von SR schon mal draußen.)
- Dadurch dass Matrixuser bei mir gleichzeitig für Drohnen zuständig sind haben sie außerdem eine Möglichkeit gleichzeitig in die reale Welt zu sehen und in sie bei Bedarf einzugreifen. Natürlich muss es dann auch Drohnen geben die halbwegs heimlich sein können (z.B. indem sie jemand transportiert)
Der zweite Punkt klingt (wenn man klassisches Hacking haben will), immer noch am besten.

Das erstere nehme ich dir nicht ganz ab (Jedenalls nach meiner SR4-Erfahrung: Auch wenn der Decker da vor ort war, hat er im Endeffekt ein ganz anderes (und zeitaufwendigeres) Spiel gespielt, als der Rest). Drohnen sind langweilig (Jedenfalls wenn es kein verletzendes Feedback gibt), aber wenn der Hacker sowieso soviel Überblick hat, das er Matrixhandlungen und (mehrere?) Drohnen gleichzeigit koordinieren kann: Mach ihn zum Koordinator im Kampf, oder lass ihn die Initiative beeinflussen.

Wir hatten da recht interessante Effekte mit Savage Worlds. Wir hatten Decker als "Arcane Background" gehandhabt, der verschiedene Fähigkeiten("Powers") hatte, die sich nur auf Maschienen auswirkten. Aber all das ist an dieser Stelle nur ein Ettikett: Der Decker war damit ein Charakter mit einem Punktepool aus dem er verschiedene Spezialeffekte ableiten konnte. Sein "Punktepool" repräsentierte wie unentdeckt er in einem System war, jede Anwendung seiner Spezialeffekte senkte seinen Heimlichkeitswert, bis er nichts mehr unentdeckt tun konnte und jeder weitere Schritt negative Konsequenzen haben konnte wenn man sich nicht gut genug "Unbedenklichkeit" zurück-hacken konnte (Regeltechnisch recht identisch mit "Souldrain") Wenn nun das Hacken nicht gut genug über die Bühne lief, gab's negatives Feedback (aka Schaden, je nach System betäubend oder eben auch nicht oder einen Alarm (Je nach System reichte ein mittlere Patzer, manchmal musste auch ein richtiger Patzer her)).
Im Endeffeckt lief der Hacker damit eben so Regellastig wie ein Magier durch die Gegend (und das ist bei SW nicht viel, da gibt es Krieger die schwerwiegendere Regelgewichte sind). War angenehm dabei zu haben, er brachte hier und da die eine oder andere Sicherheitsdrohne dazu für uns zu arbeiten (Puppet), analysierte Sicherheitssysteme (Detect Arcana), etc. auch wenn unser Hacker-spieler meinte das ihm irgendetwas Fehlte.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich hatte das hier neben der Arbeit in meinen Laptop gehakt, ich sehe nun das ihr schon 2 Seiten weiterdiskutiert habt, ich hoffe das da noch ein klein wenig etwas interessantes dabei ist...
Cool :) Sorry dass wir die Diskussion so schnell so weit weitergetrieben haben, aber im Moment brodelt es hier ein bißchen. Wenn die Grundsatzfragen aber abgeschlossen sind beruhigt es sich hoffentlich wieder ein bißchen.

Wieviel ist zusätzlich? Darf es einen "Rettungswurf" geben oder ist das schon zuviel?
Das wäre schon zuviel... Damit wäre ich wieder beim Ausgangspunkt von vier Würfen um Kämpfe aufzulösen (Ini, Angriff, Abwehr, Soaking), und das hat sich in der Spielpraxis immer als lahmarschig erwiesen.

Da würde ich mir vielleicht mal Kult anschauen. Die haben das IMHO nahezu meisterlich versteckt (und mit einem Soakwert statt einer variablen Anzahl von Wunden würde es noch besser versteckt sein!).
Ich habe mal KULT gespielt, aber das ist schon ewig her...

Erinnert mich ein bißchen an das Schadenssystem das ich davor hatte, und erscheint mir ein bißchen arg kompliziert für den reinen Zweck der Hitpointverschleierung.

(Ich für meinen Teil hasse es bei SR das es einige "Dopplerwirkungen" gibt (Der Konsti 8 Troll hält nicht sehr viel aus(+Konsti/2 Schadensboxen), er hält auch mehr aus (Schaden vermeiden) :p )).
Doublepumps, die Plage eines jeden ARS... Erinnert mich an Midgard wo Charaktere mit hoher Stärke nicht nur mehr Schadensbonus bekommen, sondern auch noch dickere Waffen führen dürfen => überproportionales Effizienzwachstum

Wenn 1of3 nicht gerade etwas anderes meint als den einen recht langweiligen "Glückswürfel, wenn nix übrig bleibt", was hälst du von folgender Regelung (ich geh mal davon aus das jeder Würfel der 5-6 zeigt ein Erfolg ist, und man mehr mit Mindesterfolgen, als mit Würfelmali arbeitet): Wenn <SC? Nichtmooks? Alle?> die benötigten Mindesterfolge nicht erreicht haben, dürfen sie jede geworfene 6 erneut würfeln und versuchen damit zusätzliche Erfolge zu erzielen (und weitermachen wenn weitere 6 fallen und die ME noch nicht erreicht sind).
Erscheint mir als etwas unhandlich, da man ständig nachwürfeln und abgleichen muss... Da bleibe ich lieber beim Glückswürfel mit einer Schwelle die sich erhöht, wenn die Würfel unter 1 fallen würden. Dass unwichtige NSCs dabei auf die Nase fallen stört mich nicht, SCs haben für solche Notfälle immer noch Edge.

Da das einer deiner rationalen Gründe ist: Erklär mir doch mal rational wer den Spaß an diesen taktischen Spielereien hatte oder hat.
Ein Beispiel: Schrotflinten bei SR2-3. Alles was man für die Massenvernichtung gebraucht hat war, viele Würfel für den Angriff und eine Flinte mit weitem Choke zu haben. Der Choke hat den Mindestwurf auf 2 gedrückt, was fast jeden Würfel in einen Erfolg verwandelt hat und damit das Schadensniveau durch die Decke getrieben hat. Klar musste der Gegner nur gegen 2 soaken, aber so viele Würfel wie nötig wären um schadensfrei wieder rauszukommen müsste er erst mal haben.

Das erstere nehme ich dir nicht ganz ab (Jedenalls nach meiner SR4-Erfahrung: Auch wenn der Decker da vor ort war, hat er im Endeffekt ein ganz anderes (und zeitaufwendigeres) Spiel gespielt, als der Rest). Drohnen sind langweilig (Jedenfalls wenn es kein verletzendes Feedback gibt), aber wenn der Hacker sowieso soviel Überblick hat, das er Matrixhandlungen und (mehrere?) Drohnen gleichzeigit koordinieren kann: Mach ihn zum Koordinator im Kampf, oder lass ihn die Initiative beeinflussen.
Drohnen lenkt er natürlich nur wenn er gerade in der Matrix unbeschäftigt ist, ebenso wie der Ninja nur dann die restliche reale Welt beeinflusst wenn er nicht gerade Fallen knackt.

Die Idee mit dem Koordinator klingt gut...

Wir hatten da recht interessante Effekte mit Savage Worlds. Wir hatten Decker als "Arcane Background" gehandhabt, der verschiedene Fähigkeiten("Powers") hatte, die sich nur auf Maschienen auswirkten.
Hey, das klingt cool :)

Mir kommt da eine Idee: Agenten wie Drohnen behandeln und ins Drohnennetzwerk integrieren. Der KageCom kann herumlaufen, das was der Agent sieht in einem kleinen Fenster sehen und dem Agenten befehlen Dinge in der Matrix zu tun. Wenn er ihn nicht braucht oder anderweitig beschäftigt läßt er ihn einfach idlen.

Damit ist der KageCom ein klassischer Kampfdecker der herumläuft, Ärsche tritt und seine technischen Diener passiv agieren läßt. Wenn es an irgendeiner Ecke ernst wird eilt er in Deckung, "springt" in die Drohne/Agenten wo es brennt, löst das Problem mit voller menschlicher Rechenpower und kehrt dann zurück, um wie ein normaler Prowler seinen Hintern zu riskieren.

Doch, die Idee hat Potential.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Klingt so als sei ich auf dem besten Weg mein Ziel, nämlich einen Heartbreaker zu schreiben, zu erfüllen :D
Auf mich wirkt es eher, wie ein SR4 mit Hausregeln. Möglicherweise bist du sogar auf einem guten Weg, aber dafür wurde mindestens eine Grundprämisse (und gleich die erste) verraten.

Außerdem wird das Ziel möglichst alles in hartwurstige Regeln auch so langsam immer mehr zu einer Farce. Es seien hier zwei offensichtliche Probleme angesprochen:

1. Persönlichkeitssystem
ch dachte dabei im großen und ganzen an die Staffelung von Motivations-Keys bei TSoY: 1 Egopunkt für Begründung einer Handlung durch die Motivation, 5(?) Egopunkte wenn die Hybris dir ein ernst zu nehmendes Problem macht.
In einem Regelmechanismus Begriffe zu verwenden, die erst ausgelegt werden müssen ("ernsthaft") und sich damit einer objektiven Bewertung entziehen, dürfte nicht wirklich dein Ziel gewesen sein. Oder?

2. Mooks
Gleiches gilt für die Mooks. Wer entscheidet eigentlich, ob der entsprechende Gegner ein Mook ist? Oh, der SL...
Außerdem ist Mook ein relativer Begriff - mal wieder.


Und jetzt bin ich endgültig raus.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich denke ich habe eine Idee für ein Schadenssystem mit sehr dünn verschleierten Hitpoints...
...

Anstatt zu rechnen teile ich alle Waffen in Schadens- und Panzerungsklassen ein.
Diese werden dann einfach verglichen, um zu bestimmen welche Art von Schaden in Abhängigkeit von den Nettoerfolgen gemacht wird:
Wenn Schadensklasse > Panzerungsklasse: Nettoerfolge*3 Kästchen
Wenn Schadensklasse = Panzerungsklasse: Nettoerfolge*2 Kästchen
Wenn Schadensklasse < Panzerungsklasse: Nettoerfolge Kästchen
Halte ich für zu aufwendig. Die Tabelle ist zwar kurz, und die Kriterien mit denen man vergleicht sind auch nur wenige, aber ich kann mir vorstellen das dies zumindest in der ersten Runde für einige Hänger sorgt. Zudem würde ich von Multiplikatoren beim Schaden absehen, sie zumindest nicht ohne langwierige Tests reinnehmen, das kann sehr schnell zu unvorhergesehene Kettenreaktionen führen.

Meinungen zu diesem Schadenssystem? Und hat vielleicht jemand eine Idee wie man ohne komplexe Mathematik die Trefferpunkte noch etwas besser verschleiern könnte?
Alles in allem wären das für mich keine "dünn verschleierten Hitpoints" sondern ziemlich offensichtliche HP und es wäre auch ziemlich nah an SR4 dran. Das alte SR war da besser versteckt.

Das wäre schon zuviel... Damit wäre ich wieder beim Ausgangspunkt von vier Würfen um Kämpfe aufzulösen (Ini, Angriff, Abwehr, Soaking), und das hat sich in der Spielpraxis immer als lahmarschig erwiesen.
Vielleicht habe ich mich falsch ausgedrückt, aber es liefe auf "Ini, Angriff-AutoAbwehr, Soaking" oder "Ini, Angriff, Abwehr+AutoSoaking" hinaus. Das wären auch nur 3 Würfe (die autmatischen Dinge sind ja statisch), im ersten Fall wären es manchmal sogar weniger(Ini, Angriff und nicht genug Erfolge um über die Autoabwehr zu kommen? Das wars!).

Schadenssystem:
Ich habe mal KULT gespielt, aber das ist schon ewig her...

Erinnert mich ein bißchen an das Schadenssystem das ich davor hatte, und erscheint mir ein bißchen arg kompliziert für den reinen Zweck der Hitpointverschleierung.
Das System klingt kompliziert ist aber eigentlich sehr einfach (Das hatte mein Mitspieler Carsten nach dem zweiten Spielabdend drin und den muß man sonst eigentlich nach jeder Zigarettenpause neu anlernen) wenn es auch etwas komplex in der Handhabung ist, wenn es eine zu große Kettenreaktion gibt(Ich habe da mal oben ein weiteres Beispiel hinzugefügt). Die Frage wäre wie man da Rüstung/Soak/etc. reinspielen lässt.

Glückswurf:
Erscheint mir als etwas unhandlich, da man ständig nachwürfeln und abgleichen muss...
Dann streiche vielleicht das "und die ME noch nicht erreicht sind"

Da bleibe ich lieber beim Glückswürfel mit einer Schwelle die sich erhöht, wenn die Würfel unter 1 fallen würden.
Wieviel Schwelle hast du bei w6 zur Verfügung? Doch eigentlich so gut wie keine, oder? Ich habe noch einen oder keinen Würfel (4-6 auf 1w6 ist ein Erfolg), mir fehlt ein Würfel (5-6 auf 1w6 ist ein Erfolg), mir fehlen 2 würfel (6 auf 1w6 ist ein Erfolg), mir fehlen 3 würfel (? auf 1w6 ist ein Erfolg).

Rationaler Grund:
Ein Beispiel: Schrotflinten bei SR2-3. Alles was man für die Massenvernichtung gebraucht hat war, viele Würfel für den Angriff und eine Flinte mit weitem Choke zu haben. Der Choke hat den Mindestwurf auf 2 gedrückt, was fast jeden Würfel in einen Erfolg verwandelt hat und damit das Schadensniveau durch die Decke getrieben hat. Klar musste der Gegner nur gegen 2 soaken, aber so viele Würfel wie nötig wären um schadensfrei wieder rauszukommen müsste er erst mal haben.
OK, aber das war mehr eine Spielerei mit dem Kampfpool als mit dem MW (Setze/habe ich mehr Würfel als der Gegener? Wieviele wird er zuurückhalten um sie gegen mich einzusetzten?), und solche Spielereien waren sowieso nur in Ausnahmefällen möglich, oder? Der Kernmechanismus sollte IMHO besser auf alles anwendbar sein(aber wenn ich das richtig verstehe ist das eh rausgeflogen, also was solls?).

Ist das nicht genau das, was SR4 gemacht hat?
Wenn sich das auf den Hacker bezieht: Eigentlich schon, es ist bei SR4 nur tierisch umständlich, so das es sich entweder nicht lohnt (Während die anderen Kämpfen übernimmt der Decker eine gegnerische Drohne und bis er damit fertig ist, ist der Kampf schon vorbei und die Drohne kaputt) oder merklich aufhält (Nur noch eine Zigarettenpause (SR4) statt einer Pizzapause(SR1-2), aber immerhin).
 
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