AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS
Ich hatte das hier neben der Arbeit in meinen Laptop gehakt, ich sehe nun das ihr schon 2 Seiten weiterdiskutiert habt, ich hoffe das da noch ein klein wenig etwas interessantes dabei ist...
Alsooo, noch einmal ganz von vorne und noch mal die Zielsetzungen klar aufschreiben:
- es muss ohne zusätzlichen Wurf ablaufen
Wieviel ist zusätzlich? Darf es einen "Rettungswurf" geben oder ist das schon zuviel? Wenn nicht, wir hatten das neue SR ausprobiert und uns wurde Angriff- Abwehr/Ausweichen- Soaken- Schaden zuviel, so das wir uns entschlossen haben, das man entweder Soaken oder Ausweichen kaufen muss (SR bietet sowas ja eh an, wir haben aber aufgrund des Zwanges, aber einen Faktor von 1-zu-3 statt 1-zu-4 angewendet), und einen Glückspunkt augeben kann um die Würfel die keinen Erfolg "produiziert" haben nachzuwürfeln. Da man sich vorher entscheiden muss ob man automatisch Ausweicht oder Schaden wegsteckt(nur zwischen Spielabenden "umschaltbar"), macht es das ganze schon um einiges schneller und bietet für die Spieler (zumindest einiger Charaktere) eine taktische Komponente (Reaktion 9->Soll ich mich auf 3 ME verlassen und auf Konsti+Rüstung würfeln, oder reichen mir 3 ME nicht und ich pfeife auf möglicherweise höhere Schadensreduktion?).
- es sollte ohne Trefferpunkte auskommen oder diese zumindest verschleiern (ihr wißt schon, Heartbreakerlogik, Hitpoints sind lame und veraltet, Monitore und so sind modern)
Da würde ich mir vielleicht mal Kult anschauen. Die haben das IMHO nahezu meisterlich versteckt (und mit einem Soakwert statt einer variablen Anzahl von Wunden würde es noch besser versteckt sein!).
Es könnte z.B. so aussehen (W=Wunde, T= Tödlich, den Rest kannst du dir denken):
"Maximal: 4 Kratzer > 3 LW > 2 MW > 1 TW"
Sol heißen, das ein Charakter maximal 4 Kratzer haben kann, bekommt er mehr als diese 4 Kratzer (sagen wir mal der Kratzer-counter steigt von 2 auf 5 Kratzer), werden 4 davon als eine Leichte Wunde behandelt (Also hätte der Charakter vorher "2 Kratzer > 0 LW > 0 MW > 0 TW" und anschließend "1 Kratzer > 1 LW > 0 MW > 0 TW").
Weiteres Beispiel: Hätte der Charakter bereits "4 Kratzer > 3 LW > 2 MW > 0 TW" und würde einen weiteren Kratzer bekommen, würden 4 Kratzer in eine LW umgewandelt, was dazu führen würde das 3 LW in 1 MW umgewandelt wird, was ... im Endeffekt auf "1 Kratzer > 1 LW > 1 MW > 1 TW" hinausläuft.
Im Endeffekt sind das bei unserem Beispiel nur 4x3x2x1=24 Trefferpunkte, aber es fällt kaum auf.
IIRC war die Anzahl der Wunden bei Kult etwas flexibel, das würde ich aber wegen dem Soaken rauslassen (Ich für meinen Teil hasse es bei SR das es einige "Dopplerwirkungen" gibt (Der Konsti 8 Troll hält nicht sehr viel aus(+Konsti/2 Schadensboxen), er hält auch mehr aus (Schaden vermeiden)
)).
Schaden könnte man dann nach SR1-3 für Waffen mit jeweils K/L/M angeben und für jeweils X Erfolge um einen Buchstaben nach links/rechts verschienen.
Zwei rationale Gründe hätte ich aber dennoch:
- Weil es nicht das Problem mit sich bringt dass jemand mit einem niedrigen Würfelvorrat keinerlei Chance hat eine bestimmte Aufgabe zu lösen, weil er gar nicht genug Würfel aufbringen kann um die Erfolgsschwelle zu knacken.
Wenn 1of3 nicht gerade etwas anderes meint als den einen recht langweiligen "Glückswürfel, wenn nix übrig bleibt", was hälst du von folgender Regelung (ich geh mal davon aus das jeder Würfel der 5-6 zeigt ein Erfolg ist, und man mehr mit Mindesterfolgen, als mit Würfelmali arbeitet): Wenn <SC? Nichtmooks? Alle?> die benötigten Mindesterfolge nicht erreicht haben, dürfen sie jede geworfene 6 erneut würfeln und versuchen damit zusätzliche Erfolge zu erzielen (und weitermachen wenn weitere 6 fallen und die ME noch nicht erreicht sind).
Diese Regel käme an das "gute alte" SR1-3 Nachwürfeln recht nah heran (Man hat's eigentlich nicht geschafft... aber die explodierenden 6en können's nochmal raushauen), zudem wird (im Gegensatz zu nWod bei dem man an dieser Stelle schon alle Würfel verloren hat) die Ursprüngliche Fähigkeit immer noch interessant sein (Bei nWod habe ich den immer gleichen Glückswürfel, aber hier sind meine Chancen auf die 6en umso größer, desto mehr Würfel ich ursprünglich hatte) und sie käme nur in diesen bestimmen Fällen zum Einsatz.
- Weil zwei Achsen (Würfelanzahl und Mindestwurf) ein paar nette taktische Spielereien erlauben.
Da das einer deiner rationalen Gründe ist: Erklär mir doch mal rational wer den Spaß an diesen taktischen Spielereien hatte oder hat.
Normalerweise hat doch nur (wenn überhaupt) der SL damit zu hantieren, oder? Als Spieler konnte ich mich an dieser Stelle niemals austoben (und auch in deinem Konzept-papier sehe ich nix in die Richtung) und SLs denen ich Abnahm das sie das ganze sinvoll einsetzen konnten, habe ich leider nur verschwindend wenige kennenlernen dürfen.
Allzu konkret ist das was zur Matrix steht noch nicht, aber folgende Überlegungen habe ich schon einmal:
- Erleichtern, zeitgleich Matrixläufe und Aktionen in der realen Welt abzuwickeln, in dem beide auf der gleichen Zeitschiene ablaufen.
- Dazu kommt, dass Matrixuser idlen können so lange sie wollen, ohne dass sie ihre Version des Schleichwurfs für eine Art Nulloperation ablegen müssen. Erst wenn sie zur Tat schreiten müssen sie den Wurf ablegen - womit sie ähnlich fungieren wie jemand der Fallen knackt.
(Mit diesen beiden Punkten sind die übelsten Schnitzer von SR schon mal draußen.)
- Dadurch dass Matrixuser bei mir gleichzeitig für Drohnen zuständig sind haben sie außerdem eine Möglichkeit gleichzeitig in die reale Welt zu sehen und in sie bei Bedarf einzugreifen. Natürlich muss es dann auch Drohnen geben die halbwegs heimlich sein können (z.B. indem sie jemand transportiert)
Der zweite Punkt klingt (wenn man klassisches Hacking haben will), immer noch am besten.
Das erstere nehme ich dir nicht ganz ab (Jedenalls nach meiner SR4-Erfahrung: Auch wenn der Decker da vor ort war, hat er im Endeffekt ein ganz anderes (und zeitaufwendigeres) Spiel gespielt, als der Rest). Drohnen sind langweilig (Jedenfalls wenn es kein verletzendes Feedback gibt), aber wenn der Hacker sowieso soviel Überblick hat, das er Matrixhandlungen und (mehrere?) Drohnen gleichzeigit koordinieren kann: Mach ihn zum Koordinator im Kampf, oder lass ihn die Initiative beeinflussen.
Wir hatten da recht interessante Effekte mit Savage Worlds. Wir hatten Decker als "Arcane Background" gehandhabt, der verschiedene Fähigkeiten("Powers") hatte, die sich nur auf Maschienen auswirkten. Aber all das ist an dieser Stelle nur ein Ettikett: Der Decker war damit ein Charakter mit einem Punktepool aus dem er verschiedene Spezialeffekte ableiten konnte. Sein "Punktepool" repräsentierte wie unentdeckt er in einem System war, jede Anwendung seiner Spezialeffekte senkte seinen Heimlichkeitswert, bis er nichts mehr unentdeckt tun konnte und jeder weitere Schritt negative Konsequenzen haben konnte wenn man sich nicht gut genug "Unbedenklichkeit" zurück-hacken konnte (Regeltechnisch recht identisch mit "Souldrain") Wenn nun das Hacken nicht gut genug über die Bühne lief, gab's negatives Feedback (aka Schaden, je nach System betäubend oder eben auch nicht oder einen Alarm (Je nach System reichte ein mittlere Patzer, manchmal musste auch ein richtiger Patzer her)).
Im Endeffeckt lief der Hacker damit eben so Regellastig wie ein Magier durch die Gegend (und das ist bei SW nicht viel, da gibt es Krieger die schwerwiegendere Regelgewichte sind). War angenehm dabei zu haben, er brachte hier und da die eine oder andere Sicherheitsdrohne dazu für uns zu arbeiten (Puppet), analysierte Sicherheitssysteme (Detect Arcana), etc. auch wenn unser Hacker-spieler meinte das ihm irgendetwas Fehlte.