Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS
Während ich über die Feinheiten der Heimlichkeit grüble, habe ich schon mal die Impulse und Connections genauer skizziert...
Impulse
Jeder Charakter erhält drei Impulse - die Dinge die ihn ausmachen und antreiben.
Durch das Ausspielen von Impulsen erhält man Egopunkte. Diese können ausgegeben werden um Connections zu erwerben und frischen zudem jedes Mal, wenn sie erworben werden, Edge um den gleichen Betrag wieder auf (natürlich nicht über den Attributswert hinaus).
Wann immer der Charakter seinen Impuls offen zeigt oder eine nicht abenteuerrelevante Handlung durchführt, von der der Spieler zumindest eine Erklärung abliefern kann wie sie durch den Impuls motiviert wird, erhält er einen Egopunkt. Wenn dieses Vorgehen zu Schwierigkeiten führt (etwa weil es ihn eine Handlung im Kampf kostet, einen Alarm auslöst oder eine Herausforderung wie einen Kampf auslöst), erhält er sogar drei Edgepunkte.
Die Gruppe sollte dazu in der Lage sein zu erkennen ob eine Erklärung zu fadenscheinig ist oder nicht; generell sollte nicht Schauspielkunst oder künstlerischer Anspruch der Inszenierung bewertet werden, sondern nur ob der Spieler es dadurch schafft seinen Charakter als menschliches Wesen statt nur als teflonbeschichteten Pöppel rüberzubringen.
Insbesondere gibt es keine Strafe für inkonsequentes Rollenspiel; ein Impuls muss nicht immer zum tragen kommen, und er muss nicht zur bitteren Konsequenz ausgekostet werden. Jemand mit dem Impuls "Rassismus" haut nicht jedem Troglodyten den er sieht sowie dem Sidhehexer im Team den Schädel ein - es kann auch einfach jemand sein der Vorurteile hegt und ab und an abfällige Kommentare abläßt. Impulse sind insbesondere kein Freibrief für gruppeninkompatibles Verhalten und direktes Vorgehen gegen andere Spielercharaktere.
Es spricht ferner nichts dagegen widersprüchliche Impulse zu wählen, wie etwa "Entwurzelung: Cops" und "Anarchismus". Im Gegenteil, gelegentlich aufschimmernde innere Konflikte und Widersprüche sind interessant, und es ist völlig rechtens dass der Charakter unabhängig davon für welchen Impuls er sich in einem Zielkonflikt entscheidet seinen Egopunkt erhält.
Impulse die mit einem Sternchen(*) versehen sind müssen genauer spezifiziert werden.
Alle Impulse (mit Ausnahme der Oniimpulse) können zwischen den Abenteuern gewechselt werden.
- Anarchismus: Du schiebst einen Hals auf Konzerne, Cops und überhaupt das ganze System. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Hass offen zeigst oder eine Handlung dadurch motiviert wird (z.B. einen zeitverzögerten Virus in einen Konzernhost laden). Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Arkanophobie: Du empfindest eine Mischung aus Angst vor und Hass auf alles magische, egal ob Zaubersprüche, Oni oder Monster. Kombiniert mit dem Magiebegabungskniff ergibt das einen wirklich gebeutelten Charakter. Erhalte einen Egopunkt wann immer du diesen Zug offen zeigst oder eine davon motivierte Handlung durchführst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Arroganz: Du hältst dich für besser als alle anderen und reagierst leicht geringschätzig auf "niedere" Lebensformen. Besonders verbreitet bei Oni und Elfen. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deine Arroganz offen zeigst oder sie eine Handlung motiviert (z.B. ein abschätziger Kommentar). Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Chipreflexe: Du hast durch Programme Chipreflexe in deinen Kopf gebrannt bekommen, die durch Trigger ausgelöst werden. Quellen gibt es viele: Vielleicht hast du ein Startgeld im Bunraku verdient, vielleicht bist du auch vorbestraft und wurdest einer Hirnsperre unterzogen um dich von einem Ort oder einer Straftat abzuhalten. Möglicherweise hat dein religiöser Daddy dir auch vom Cyberdoc eine Phobie vor Sex einpflanzen lassen damit du eine anständige Jungfer bleibst, oder du hast einfach einen miesen Immersionschip erwischt. Inzwischen bist du von den Reflexen so weit runter dass du dich den Triggern wieder stellen kannst, aber einen leichten Effekt haben sie dennoch. Wähle einen passenden, weit gefassten Trigger und die generelle Art der Reaktion. Beispielsweise könnte eine ehemalige Schulmädchen-Chippuppe auf sexuelle Stimulation mit Verlegenheit reagieren oder ein einer Hirnsperre unterzogener Bankräuber leichte Phobie beim Anblick von Bargeld empfinden. Erhalte einen Egopunkt wann immer deine Reflexe offen zutage treten. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Drogensucht*: Du bist von einer illegalen Droge oder von Alkohol abhängig. Zwar ist die Sucht weder extrem, noch ist ist die Droge besonders zerstörerisch oder teuer (der Lebensstil deckt die Kosten ab), aber es ist dennoch ein wichtiger Teil in deinem Leben. Erhalte einen Egopunkt wenn du deiner Sucht fröhnst oder dir die Droge beschaffst. Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Ehrenkodex: Du hältst dich an einen Ehrenkodex. Dieser kann schwammig und inkonsistent sein (Ganovenehre, keine Frauen schlagen), oder auch so formalisiert wie Bushido oder europäische Ritterlichkeit. Wie der Kodex genau aussieht liegt an dir. Erhalte einen Egopunkt wenn du deinen Kodex offen zeigst oder eine davon motivierte Handlung durchführst (z.B. einen Feind zum Zweikampf fordern statt normal anzugreifen). Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Entwurzelung*: Du warst früher Mitglied einer engen Gemeinschaft, wie etwa einem Konzern, Indianerstamm oder einer ethnischen Minderheit, hast sie dann aber zwangsweise verlassen müssen, etwa wegen einer Ausstoßung, einer Kündigung oder einem Verbrechen (egal ob berechtigt oder nicht). Diese Gemeinschaft ist dir immer noch wichtig, und die Trennung plagt dich. Erhalte einen Egopunkt wenn du deine Verbindung und/oder deinen Schmerz über die Trennung offen zeigst oder eine Handlung dadurch motiviert wird (z.B. alten Mitgliedsausweis betrachten). Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Gewissen: Ob es nun Naivität, ein starkes Gerechtigkeitsgefühl oder einfach ein weiches Herz ist: Du hast ein Gewissen. Es liegt an dir wie es sich genau ausdrückt und definiert - "Auge um Auge"-Selbstjustiz ist ebenso akzeptabel wie das klassische "Was du nicht willst das man dir tu..." Erhalte einen Egopunkt wann immer du dein Gewissen offen zeigst oder eine Handlung dadurch motiviert wird (z.B. einen betäubten Wachmann in stabile Seitenlage bringen, damit er nicht ersticken kann). Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Persönlicher Stil*: Du versuchst einen bestimmten Stil zu verkörpern. Verbreitete Beispiele sind Ninjas und Samurais die versuchen das verbreitete Klischee mit Katanakult etc. zu verkörpern, Elfenposer (Menschen, die versuchen durch Verhalten, Chirurgie etc. elfisch zu wirken) und Anthros (Leute die versuchen einen bestimmten Tierstil durch Verhalten zu verkörpern und entsprechende Accessoires und Implantate tragen - wie etwa die Catgirlwelle, die mal wieder aus Japan rüberschwappt). Erhalte einen Egopunkt wenn du deinen Stil in Szene setzt oder ein neues Teil kaufst, das bei der Verkörperung des Stils hilft. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Rassismus: Du hast Vorurteile und/oder Hass gegen eine, mehrere oder sogar alle andere Rassen. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Rassismus offen zeigst oder eine davon motivierte nutzlose Handlung durchführst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Religiosität*: Du hängst einer Religion (wenn auch nicht zwingend einer Kirche) an. Definiere den Glauben: Das kann durchaus weit offen sein (Animismus, Wicca, Christentum), aber auch sehr spezfisch (Katholizismus). Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Glauben offen zeigst oder eine davon motivierte nutzlose Handlung durchführst. Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Verlorene Beziehung*: Du hast eine dir sehr wichtige Person verloren. Vielleicht war es deine große Liebe die von den Mobleuten die Stadionwand runtergestoßen wurde, vielleicht dein Blutsbruder der neben dir im Schützengraben des Krieges gefallen ist, vielleicht auch deine Schwester die die Chips in den Selbstmord getrieben haben. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Schmerz offen zeigst oder eine davon motivierte nutzlose Handlung durchführst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
Oni-Impulse
Jeder Charakter, der einen der Magiebegabungskniffe erwirbt, muss einen seiner drei Impulse mit dem korrespondierenden Oni-Impuls belegen. Dieser Oni-Impuls kann nicht gewechselt werden,
- Familiar*: Du bist ein Hexer und hast von deinem UCG einen Familiar erhalten, der dir zu Diensten ist. Der Preis dafür ist, dass du dich um die bizarren Bedürfnisse deines Familiars kümmern musst. Definiere das genaue Bedürfnis deines Familiars (z.B. Blut trinken, Tiere geopfert bekommen, angebetet werden). Es wird angenommen dass dein Lebensstil die Unkosten für das Bedürfnis deckt und dass der Familiar zwischen den Abenteuern seine Bedürfnisse so weit befriedigt bekommt dass er nicht eingeht, selbst wenn du den Impuls ein ganzes Abenteuer lang nie ausspielst. Erhalte einen Egopunkt wenn du das Bedürfnis deines Familiars befriedigst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir das Schwierigkeiten einbringt.
- Nahrungsbedarf*: Du bist ein Kind der Nacht. Das verleiht dir übermenschliche Kräfte, aber der Preis dafür ist dass du anderen denkenden Wesen Kraft entziehen musst, um zu überleben. Definiere über welchen Überträger dieser Entzug genau geschieht (z.B. Blut trinken, Furcht erzeugen, sexuelle Stimulation, Jugend entziehen, Hoffnung rauben). Es wird angenommen dass du zwischen den Abenteuern genug Gelegenheit findest Kraft zu entziehen um zu überleben, selbst wenn du den Impuls ein ganzes Abenteuer lang nie ausspielst. Erhalte einen Egopunkt wenn du die Kraft "Energieentzug" erfolgreich auf jemand anderen anwendest. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir das Schwierigkeiten einbringt.
Connections
Jeder Charakter bekommt umsonst seinen von der ganzen Gruppe geteilten Jobdealer, der nichts kann außer den Auftrag der Woche zu vermitteln.
Weitere Connections bei Chargen hängen von Priorität Ninja ab:
E 1
D 2
C 3
B 4
A 5
Neue Connections werden für je 5 Egopunkte gekauft
Jede Connection bekommt einen Bereich: Infos, Güter oder Freundschaft. Erstere beide müssen genauer spezifiziert werden; entweder als allgemein (+1w auf Gebräuchproben für alle Infosuchen bzw Ausrüstungsbeschaffungen) oder als spezielles Fachgebiet (+2w auf Gebräucheproben in diesem speziellen Untergebiet).
Informationen
Allgemein +1
Speziell +2
- Accounts
- Gerüchte (generelle Informationssuche)
- Personaldatenbanken (Identitätsklau für Infiltrationen)
- Sicherheitsdaten (Keycards)
Güter
Allgemein +1
Speziell +2
- Computer
- Cyberware
- Fahrzeuge
- IDs & Lizenzen
- Magie
- Spezialgerät (Werkzeug etc.)
- Waffen
Freundschaft
Mary-Janes die nichts besonderes drauf haben und zu denen der Charakter nur aus Sympathie eine Beziehung hat (Straßengören, Freundinnen, kleine Schwestern, Schützlinge etc.)
Ein zusätzlicher Edgepunkt ist in der Person "gespeichert"; kann abgerufen werden indem der Spieler sie in die Erzählung einbindet (*röchel* "Annie... Wer soll sie versorgen wenn sie mich erwischen!?" *nochmal aufrappel*)
Bonus-Edgepunkt regeneriert zwischen Abenteuern
Dessainer Nojtz:
- bei den Impulsen wollte ich in erster Linie spielspezifische thematische Elemente vermitteln, da mir gefallen hat wie TSoY Kulturen alleine schon durch Keybeschreibungen vermittelt... Darum das starke rumreiten auf magischen Elementen (Fremdrassen, Magie) und auf Entfremdungsthematiken (Entwurzelung, Verlorene Beziehung). Zur technischen Seite habe ich schon ein paar diffuse Ideen (Transhumanismus, Posthumanismus, Technikphobie), aber noch nicht so weit dass ich den Nagel in einer spielbaren Art und Weise auf den Kopf treffen kann.
- gleichzeitig habe ich ein paar Allerweltsimpulse eingefügt die man immer nehmen kann wenn einem nichts besseres ins Konzept passt... Ein diffuser Ehrenkodex, ein gelegentlicher Schimmer von Altruismus (Gewissen) und gelegentliche Klischeereiterei auf andere Rassen (Rassismus) kann eigentlich jeder von Zeit zu Zeit einbinden
- für Kultisten fehlt mir noch ein guter Impuls... Schwanke zwischen Ehrerbietung (Riten und Opfer zugunsten des UCG), Totemkodex (siehe Verhaltensrichtlinien für Schamanen in SR) und Werkzeug (UCG-Stimme im Kopf die Befehle gibt... Schwer in eine Form zu binden die sich nicht zum Fischmalkdasein mißbrauchen lässt). Vorschläge werden erbeten.
- durch Freundschaft und den dadurch erhaltenen Extraedgepunkt lohnen sich auch diejenigen Connections auf mechanischer Ebene, die keinen direkten Nutzen haben und nur gewählt wurden um interessante NSCs hervorzuheben
- ich weiß noch nicht ob ich Connections unbegrenzt nach oben wachsen lasse, erfordere dass sie regelmäßig mit Egopunkten/XP/Geld gespeist werden müssen um nicht verloren zu gehen, oder ob ab einer zu hohen Anzahl nach jedem Abenteuer gewürfelt wird ob Connections wegfallen... Vorschläge werden erbeten
-------------------------------------------
Möglicherweise gibt es auch noch einen Abenteueraspekt "Innere Sicherheit", der festlegt wie gut die Personalsicherheit und Ausschau nach Maulwürfen in der Anlage ist... Zwischen "Pförtner winkt durch wer so ausschaut als ob er hierher gehört" und "Stechkarte, persönliches Passwort und Retinascan bei Anmeldung" ist schon ein Unterschied...
Kommt damit immer auf das Abenteuer an. Die SCs müssen Recherche betreiben um rauszufinden wo Stärken und Schwächen der Sicherheit sind und anhand davon entscheiden, welche Vorgehensweise am effizientesten ist.
Während ich über die Feinheiten der Heimlichkeit grüble, habe ich schon mal die Impulse und Connections genauer skizziert...
Impulse
Jeder Charakter erhält drei Impulse - die Dinge die ihn ausmachen und antreiben.
Durch das Ausspielen von Impulsen erhält man Egopunkte. Diese können ausgegeben werden um Connections zu erwerben und frischen zudem jedes Mal, wenn sie erworben werden, Edge um den gleichen Betrag wieder auf (natürlich nicht über den Attributswert hinaus).
Wann immer der Charakter seinen Impuls offen zeigt oder eine nicht abenteuerrelevante Handlung durchführt, von der der Spieler zumindest eine Erklärung abliefern kann wie sie durch den Impuls motiviert wird, erhält er einen Egopunkt. Wenn dieses Vorgehen zu Schwierigkeiten führt (etwa weil es ihn eine Handlung im Kampf kostet, einen Alarm auslöst oder eine Herausforderung wie einen Kampf auslöst), erhält er sogar drei Edgepunkte.
Die Gruppe sollte dazu in der Lage sein zu erkennen ob eine Erklärung zu fadenscheinig ist oder nicht; generell sollte nicht Schauspielkunst oder künstlerischer Anspruch der Inszenierung bewertet werden, sondern nur ob der Spieler es dadurch schafft seinen Charakter als menschliches Wesen statt nur als teflonbeschichteten Pöppel rüberzubringen.
Insbesondere gibt es keine Strafe für inkonsequentes Rollenspiel; ein Impuls muss nicht immer zum tragen kommen, und er muss nicht zur bitteren Konsequenz ausgekostet werden. Jemand mit dem Impuls "Rassismus" haut nicht jedem Troglodyten den er sieht sowie dem Sidhehexer im Team den Schädel ein - es kann auch einfach jemand sein der Vorurteile hegt und ab und an abfällige Kommentare abläßt. Impulse sind insbesondere kein Freibrief für gruppeninkompatibles Verhalten und direktes Vorgehen gegen andere Spielercharaktere.
Es spricht ferner nichts dagegen widersprüchliche Impulse zu wählen, wie etwa "Entwurzelung: Cops" und "Anarchismus". Im Gegenteil, gelegentlich aufschimmernde innere Konflikte und Widersprüche sind interessant, und es ist völlig rechtens dass der Charakter unabhängig davon für welchen Impuls er sich in einem Zielkonflikt entscheidet seinen Egopunkt erhält.
Impulse die mit einem Sternchen(*) versehen sind müssen genauer spezifiziert werden.
Alle Impulse (mit Ausnahme der Oniimpulse) können zwischen den Abenteuern gewechselt werden.
- Anarchismus: Du schiebst einen Hals auf Konzerne, Cops und überhaupt das ganze System. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Hass offen zeigst oder eine Handlung dadurch motiviert wird (z.B. einen zeitverzögerten Virus in einen Konzernhost laden). Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Arkanophobie: Du empfindest eine Mischung aus Angst vor und Hass auf alles magische, egal ob Zaubersprüche, Oni oder Monster. Kombiniert mit dem Magiebegabungskniff ergibt das einen wirklich gebeutelten Charakter. Erhalte einen Egopunkt wann immer du diesen Zug offen zeigst oder eine davon motivierte Handlung durchführst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Arroganz: Du hältst dich für besser als alle anderen und reagierst leicht geringschätzig auf "niedere" Lebensformen. Besonders verbreitet bei Oni und Elfen. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deine Arroganz offen zeigst oder sie eine Handlung motiviert (z.B. ein abschätziger Kommentar). Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Chipreflexe: Du hast durch Programme Chipreflexe in deinen Kopf gebrannt bekommen, die durch Trigger ausgelöst werden. Quellen gibt es viele: Vielleicht hast du ein Startgeld im Bunraku verdient, vielleicht bist du auch vorbestraft und wurdest einer Hirnsperre unterzogen um dich von einem Ort oder einer Straftat abzuhalten. Möglicherweise hat dein religiöser Daddy dir auch vom Cyberdoc eine Phobie vor Sex einpflanzen lassen damit du eine anständige Jungfer bleibst, oder du hast einfach einen miesen Immersionschip erwischt. Inzwischen bist du von den Reflexen so weit runter dass du dich den Triggern wieder stellen kannst, aber einen leichten Effekt haben sie dennoch. Wähle einen passenden, weit gefassten Trigger und die generelle Art der Reaktion. Beispielsweise könnte eine ehemalige Schulmädchen-Chippuppe auf sexuelle Stimulation mit Verlegenheit reagieren oder ein einer Hirnsperre unterzogener Bankräuber leichte Phobie beim Anblick von Bargeld empfinden. Erhalte einen Egopunkt wann immer deine Reflexe offen zutage treten. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Drogensucht*: Du bist von einer illegalen Droge oder von Alkohol abhängig. Zwar ist die Sucht weder extrem, noch ist ist die Droge besonders zerstörerisch oder teuer (der Lebensstil deckt die Kosten ab), aber es ist dennoch ein wichtiger Teil in deinem Leben. Erhalte einen Egopunkt wenn du deiner Sucht fröhnst oder dir die Droge beschaffst. Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Ehrenkodex: Du hältst dich an einen Ehrenkodex. Dieser kann schwammig und inkonsistent sein (Ganovenehre, keine Frauen schlagen), oder auch so formalisiert wie Bushido oder europäische Ritterlichkeit. Wie der Kodex genau aussieht liegt an dir. Erhalte einen Egopunkt wenn du deinen Kodex offen zeigst oder eine davon motivierte Handlung durchführst (z.B. einen Feind zum Zweikampf fordern statt normal anzugreifen). Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Entwurzelung*: Du warst früher Mitglied einer engen Gemeinschaft, wie etwa einem Konzern, Indianerstamm oder einer ethnischen Minderheit, hast sie dann aber zwangsweise verlassen müssen, etwa wegen einer Ausstoßung, einer Kündigung oder einem Verbrechen (egal ob berechtigt oder nicht). Diese Gemeinschaft ist dir immer noch wichtig, und die Trennung plagt dich. Erhalte einen Egopunkt wenn du deine Verbindung und/oder deinen Schmerz über die Trennung offen zeigst oder eine Handlung dadurch motiviert wird (z.B. alten Mitgliedsausweis betrachten). Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Gewissen: Ob es nun Naivität, ein starkes Gerechtigkeitsgefühl oder einfach ein weiches Herz ist: Du hast ein Gewissen. Es liegt an dir wie es sich genau ausdrückt und definiert - "Auge um Auge"-Selbstjustiz ist ebenso akzeptabel wie das klassische "Was du nicht willst das man dir tu..." Erhalte einen Egopunkt wann immer du dein Gewissen offen zeigst oder eine Handlung dadurch motiviert wird (z.B. einen betäubten Wachmann in stabile Seitenlage bringen, damit er nicht ersticken kann). Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Persönlicher Stil*: Du versuchst einen bestimmten Stil zu verkörpern. Verbreitete Beispiele sind Ninjas und Samurais die versuchen das verbreitete Klischee mit Katanakult etc. zu verkörpern, Elfenposer (Menschen, die versuchen durch Verhalten, Chirurgie etc. elfisch zu wirken) und Anthros (Leute die versuchen einen bestimmten Tierstil durch Verhalten zu verkörpern und entsprechende Accessoires und Implantate tragen - wie etwa die Catgirlwelle, die mal wieder aus Japan rüberschwappt). Erhalte einen Egopunkt wenn du deinen Stil in Szene setzt oder ein neues Teil kaufst, das bei der Verkörperung des Stils hilft. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Rassismus: Du hast Vorurteile und/oder Hass gegen eine, mehrere oder sogar alle andere Rassen. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Rassismus offen zeigst oder eine davon motivierte nutzlose Handlung durchführst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Religiosität*: Du hängst einer Religion (wenn auch nicht zwingend einer Kirche) an. Definiere den Glauben: Das kann durchaus weit offen sein (Animismus, Wicca, Christentum), aber auch sehr spezfisch (Katholizismus). Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Glauben offen zeigst oder eine davon motivierte nutzlose Handlung durchführst. Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Verlorene Beziehung*: Du hast eine dir sehr wichtige Person verloren. Vielleicht war es deine große Liebe die von den Mobleuten die Stadionwand runtergestoßen wurde, vielleicht dein Blutsbruder der neben dir im Schützengraben des Krieges gefallen ist, vielleicht auch deine Schwester die die Chips in den Selbstmord getrieben haben. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Schmerz offen zeigst oder eine davon motivierte nutzlose Handlung durchführst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
Oni-Impulse
Jeder Charakter, der einen der Magiebegabungskniffe erwirbt, muss einen seiner drei Impulse mit dem korrespondierenden Oni-Impuls belegen. Dieser Oni-Impuls kann nicht gewechselt werden,
- Familiar*: Du bist ein Hexer und hast von deinem UCG einen Familiar erhalten, der dir zu Diensten ist. Der Preis dafür ist, dass du dich um die bizarren Bedürfnisse deines Familiars kümmern musst. Definiere das genaue Bedürfnis deines Familiars (z.B. Blut trinken, Tiere geopfert bekommen, angebetet werden). Es wird angenommen dass dein Lebensstil die Unkosten für das Bedürfnis deckt und dass der Familiar zwischen den Abenteuern seine Bedürfnisse so weit befriedigt bekommt dass er nicht eingeht, selbst wenn du den Impuls ein ganzes Abenteuer lang nie ausspielst. Erhalte einen Egopunkt wenn du das Bedürfnis deines Familiars befriedigst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir das Schwierigkeiten einbringt.
- Nahrungsbedarf*: Du bist ein Kind der Nacht. Das verleiht dir übermenschliche Kräfte, aber der Preis dafür ist dass du anderen denkenden Wesen Kraft entziehen musst, um zu überleben. Definiere über welchen Überträger dieser Entzug genau geschieht (z.B. Blut trinken, Furcht erzeugen, sexuelle Stimulation, Jugend entziehen, Hoffnung rauben). Es wird angenommen dass du zwischen den Abenteuern genug Gelegenheit findest Kraft zu entziehen um zu überleben, selbst wenn du den Impuls ein ganzes Abenteuer lang nie ausspielst. Erhalte einen Egopunkt wenn du die Kraft "Energieentzug" erfolgreich auf jemand anderen anwendest. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir das Schwierigkeiten einbringt.
Connections
Jeder Charakter bekommt umsonst seinen von der ganzen Gruppe geteilten Jobdealer, der nichts kann außer den Auftrag der Woche zu vermitteln.
Weitere Connections bei Chargen hängen von Priorität Ninja ab:
E 1
D 2
C 3
B 4
A 5
Neue Connections werden für je 5 Egopunkte gekauft
Jede Connection bekommt einen Bereich: Infos, Güter oder Freundschaft. Erstere beide müssen genauer spezifiziert werden; entweder als allgemein (+1w auf Gebräuchproben für alle Infosuchen bzw Ausrüstungsbeschaffungen) oder als spezielles Fachgebiet (+2w auf Gebräucheproben in diesem speziellen Untergebiet).
Informationen
Allgemein +1
Speziell +2
- Accounts
- Gerüchte (generelle Informationssuche)
- Personaldatenbanken (Identitätsklau für Infiltrationen)
- Sicherheitsdaten (Keycards)
Güter
Allgemein +1
Speziell +2
- Computer
- Cyberware
- Fahrzeuge
- IDs & Lizenzen
- Magie
- Spezialgerät (Werkzeug etc.)
- Waffen
Freundschaft
Mary-Janes die nichts besonderes drauf haben und zu denen der Charakter nur aus Sympathie eine Beziehung hat (Straßengören, Freundinnen, kleine Schwestern, Schützlinge etc.)
Ein zusätzlicher Edgepunkt ist in der Person "gespeichert"; kann abgerufen werden indem der Spieler sie in die Erzählung einbindet (*röchel* "Annie... Wer soll sie versorgen wenn sie mich erwischen!?" *nochmal aufrappel*)
Bonus-Edgepunkt regeneriert zwischen Abenteuern
Dessainer Nojtz:
- bei den Impulsen wollte ich in erster Linie spielspezifische thematische Elemente vermitteln, da mir gefallen hat wie TSoY Kulturen alleine schon durch Keybeschreibungen vermittelt... Darum das starke rumreiten auf magischen Elementen (Fremdrassen, Magie) und auf Entfremdungsthematiken (Entwurzelung, Verlorene Beziehung). Zur technischen Seite habe ich schon ein paar diffuse Ideen (Transhumanismus, Posthumanismus, Technikphobie), aber noch nicht so weit dass ich den Nagel in einer spielbaren Art und Weise auf den Kopf treffen kann.
- gleichzeitig habe ich ein paar Allerweltsimpulse eingefügt die man immer nehmen kann wenn einem nichts besseres ins Konzept passt... Ein diffuser Ehrenkodex, ein gelegentlicher Schimmer von Altruismus (Gewissen) und gelegentliche Klischeereiterei auf andere Rassen (Rassismus) kann eigentlich jeder von Zeit zu Zeit einbinden
- für Kultisten fehlt mir noch ein guter Impuls... Schwanke zwischen Ehrerbietung (Riten und Opfer zugunsten des UCG), Totemkodex (siehe Verhaltensrichtlinien für Schamanen in SR) und Werkzeug (UCG-Stimme im Kopf die Befehle gibt... Schwer in eine Form zu binden die sich nicht zum Fischmalkdasein mißbrauchen lässt). Vorschläge werden erbeten.
- durch Freundschaft und den dadurch erhaltenen Extraedgepunkt lohnen sich auch diejenigen Connections auf mechanischer Ebene, die keinen direkten Nutzen haben und nur gewählt wurden um interessante NSCs hervorzuheben
- ich weiß noch nicht ob ich Connections unbegrenzt nach oben wachsen lasse, erfordere dass sie regelmäßig mit Egopunkten/XP/Geld gespeist werden müssen um nicht verloren zu gehen, oder ob ab einer zu hohen Anzahl nach jedem Abenteuer gewürfelt wird ob Connections wegfallen... Vorschläge werden erbeten
-------------------------------------------
Guter Vorschlag... Vielleicht generell -2? Schmerzhaft, aber nicht dramatisch.Klingt soweit gut, nur eine Anmerkung:
Vielleicht wäre es interessant einen einheitlichen Modifikator (oder zumindest eine einheitliche Herangehensweise) für schlechte Sichtverhältnisse einzubauen.
Meiner Spielerfahrung nach hatte jeder binnen kurzem jede Sichtverbesserung. Und um ehrlich zu sein war die 2-dimensionale Tabelle im Original so ein Rumgeeier, dass ich lieber auf die paar taktischen Spielereien die damit möglich sind verzichte.BTW: Wird nicht im Endeffekt jeder (zumindest auf SC-Seite) irgendeine Form von Darkvision haben? Wäre es nicht taktisch interessanter, das man gleich ein-zwei Formen wählen müssen (Slots halt) und es spezielle Gegenmaßnahmen ("Der Raum ist Künstlich auf 37° gehalten, Charaktere mit IR bekommen -X") gibt?
Das wird von Sicherheitslevel der Identität und durch den SL vom CR gekauften Abenteueraspekt "Diskretion" abhängen.Die Ideen mit den zuvor stehlbaren Identitäten ist Klasse, auch wenn ich mir noch nicht so ganz vorstellen kann, wie man zur gewonnenen Erleichterung im Gebäube, eine "angemessene" Schwierigkeit der Vorarbeit generiert (Sie muss angemessen sein sonst wird sie obligatorisch oder überflüssig, was jeweils keine echte Wahl bei der Taktik lässt).
Möglicherweise gibt es auch noch einen Abenteueraspekt "Innere Sicherheit", der festlegt wie gut die Personalsicherheit und Ausschau nach Maulwürfen in der Anlage ist... Zwischen "Pförtner winkt durch wer so ausschaut als ob er hierher gehört" und "Stechkarte, persönliches Passwort und Retinascan bei Anmeldung" ist schon ein Unterschied...
Kommt damit immer auf das Abenteuer an. Die SCs müssen Recherche betreiben um rauszufinden wo Stärken und Schwächen der Sicherheit sind und anhand davon entscheiden, welche Vorgehensweise am effizientesten ist.