Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Während ich über die Feinheiten der Heimlichkeit grüble, habe ich schon mal die Impulse und Connections genauer skizziert...

Impulse
Jeder Charakter erhält drei Impulse - die Dinge die ihn ausmachen und antreiben.
Durch das Ausspielen von Impulsen erhält man Egopunkte. Diese können ausgegeben werden um Connections zu erwerben und frischen zudem jedes Mal, wenn sie erworben werden, Edge um den gleichen Betrag wieder auf (natürlich nicht über den Attributswert hinaus).

Wann immer der Charakter seinen Impuls offen zeigt oder eine nicht abenteuerrelevante Handlung durchführt, von der der Spieler zumindest eine Erklärung abliefern kann wie sie durch den Impuls motiviert wird, erhält er einen Egopunkt. Wenn dieses Vorgehen zu Schwierigkeiten führt (etwa weil es ihn eine Handlung im Kampf kostet, einen Alarm auslöst oder eine Herausforderung wie einen Kampf auslöst), erhält er sogar drei Edgepunkte.

Die Gruppe sollte dazu in der Lage sein zu erkennen ob eine Erklärung zu fadenscheinig ist oder nicht; generell sollte nicht Schauspielkunst oder künstlerischer Anspruch der Inszenierung bewertet werden, sondern nur ob der Spieler es dadurch schafft seinen Charakter als menschliches Wesen statt nur als teflonbeschichteten Pöppel rüberzubringen.
Insbesondere gibt es keine Strafe für inkonsequentes Rollenspiel; ein Impuls muss nicht immer zum tragen kommen, und er muss nicht zur bitteren Konsequenz ausgekostet werden. Jemand mit dem Impuls "Rassismus" haut nicht jedem Troglodyten den er sieht sowie dem Sidhehexer im Team den Schädel ein - es kann auch einfach jemand sein der Vorurteile hegt und ab und an abfällige Kommentare abläßt. Impulse sind insbesondere kein Freibrief für gruppeninkompatibles Verhalten und direktes Vorgehen gegen andere Spielercharaktere.
Es spricht ferner nichts dagegen widersprüchliche Impulse zu wählen, wie etwa "Entwurzelung: Cops" und "Anarchismus". Im Gegenteil, gelegentlich aufschimmernde innere Konflikte und Widersprüche sind interessant, und es ist völlig rechtens dass der Charakter unabhängig davon für welchen Impuls er sich in einem Zielkonflikt entscheidet seinen Egopunkt erhält.

Impulse die mit einem Sternchen(*) versehen sind müssen genauer spezifiziert werden.
Alle Impulse (mit Ausnahme der Oniimpulse) können zwischen den Abenteuern gewechselt werden.

- Anarchismus: Du schiebst einen Hals auf Konzerne, Cops und überhaupt das ganze System. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Hass offen zeigst oder eine Handlung dadurch motiviert wird (z.B. einen zeitverzögerten Virus in einen Konzernhost laden). Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Arkanophobie: Du empfindest eine Mischung aus Angst vor und Hass auf alles magische, egal ob Zaubersprüche, Oni oder Monster. Kombiniert mit dem Magiebegabungskniff ergibt das einen wirklich gebeutelten Charakter. Erhalte einen Egopunkt wann immer du diesen Zug offen zeigst oder eine davon motivierte Handlung durchführst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Arroganz: Du hältst dich für besser als alle anderen und reagierst leicht geringschätzig auf "niedere" Lebensformen. Besonders verbreitet bei Oni und Elfen. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deine Arroganz offen zeigst oder sie eine Handlung motiviert (z.B. ein abschätziger Kommentar). Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Chipreflexe: Du hast durch Programme Chipreflexe in deinen Kopf gebrannt bekommen, die durch Trigger ausgelöst werden. Quellen gibt es viele: Vielleicht hast du ein Startgeld im Bunraku verdient, vielleicht bist du auch vorbestraft und wurdest einer Hirnsperre unterzogen um dich von einem Ort oder einer Straftat abzuhalten. Möglicherweise hat dein religiöser Daddy dir auch vom Cyberdoc eine Phobie vor Sex einpflanzen lassen damit du eine anständige Jungfer bleibst, oder du hast einfach einen miesen Immersionschip erwischt. Inzwischen bist du von den Reflexen so weit runter dass du dich den Triggern wieder stellen kannst, aber einen leichten Effekt haben sie dennoch. Wähle einen passenden, weit gefassten Trigger und die generelle Art der Reaktion. Beispielsweise könnte eine ehemalige Schulmädchen-Chippuppe auf sexuelle Stimulation mit Verlegenheit reagieren oder ein einer Hirnsperre unterzogener Bankräuber leichte Phobie beim Anblick von Bargeld empfinden. Erhalte einen Egopunkt wann immer deine Reflexe offen zutage treten. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Drogensucht*: Du bist von einer illegalen Droge oder von Alkohol abhängig. Zwar ist die Sucht weder extrem, noch ist ist die Droge besonders zerstörerisch oder teuer (der Lebensstil deckt die Kosten ab), aber es ist dennoch ein wichtiger Teil in deinem Leben. Erhalte einen Egopunkt wenn du deiner Sucht fröhnst oder dir die Droge beschaffst. Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Ehrenkodex: Du hältst dich an einen Ehrenkodex. Dieser kann schwammig und inkonsistent sein (Ganovenehre, keine Frauen schlagen), oder auch so formalisiert wie Bushido oder europäische Ritterlichkeit. Wie der Kodex genau aussieht liegt an dir. Erhalte einen Egopunkt wenn du deinen Kodex offen zeigst oder eine davon motivierte Handlung durchführst (z.B. einen Feind zum Zweikampf fordern statt normal anzugreifen). Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Entwurzelung*: Du warst früher Mitglied einer engen Gemeinschaft, wie etwa einem Konzern, Indianerstamm oder einer ethnischen Minderheit, hast sie dann aber zwangsweise verlassen müssen, etwa wegen einer Ausstoßung, einer Kündigung oder einem Verbrechen (egal ob berechtigt oder nicht). Diese Gemeinschaft ist dir immer noch wichtig, und die Trennung plagt dich. Erhalte einen Egopunkt wenn du deine Verbindung und/oder deinen Schmerz über die Trennung offen zeigst oder eine Handlung dadurch motiviert wird (z.B. alten Mitgliedsausweis betrachten). Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Gewissen: Ob es nun Naivität, ein starkes Gerechtigkeitsgefühl oder einfach ein weiches Herz ist: Du hast ein Gewissen. Es liegt an dir wie es sich genau ausdrückt und definiert - "Auge um Auge"-Selbstjustiz ist ebenso akzeptabel wie das klassische "Was du nicht willst das man dir tu..." Erhalte einen Egopunkt wann immer du dein Gewissen offen zeigst oder eine Handlung dadurch motiviert wird (z.B. einen betäubten Wachmann in stabile Seitenlage bringen, damit er nicht ersticken kann). Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Persönlicher Stil*: Du versuchst einen bestimmten Stil zu verkörpern. Verbreitete Beispiele sind Ninjas und Samurais die versuchen das verbreitete Klischee mit Katanakult etc. zu verkörpern, Elfenposer (Menschen, die versuchen durch Verhalten, Chirurgie etc. elfisch zu wirken) und Anthros (Leute die versuchen einen bestimmten Tierstil durch Verhalten zu verkörpern und entsprechende Accessoires und Implantate tragen - wie etwa die Catgirlwelle, die mal wieder aus Japan rüberschwappt). Erhalte einen Egopunkt wenn du deinen Stil in Szene setzt oder ein neues Teil kaufst, das bei der Verkörperung des Stils hilft. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Rassismus: Du hast Vorurteile und/oder Hass gegen eine, mehrere oder sogar alle andere Rassen. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Rassismus offen zeigst oder eine davon motivierte nutzlose Handlung durchführst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Religiosität*: Du hängst einer Religion (wenn auch nicht zwingend einer Kirche) an. Definiere den Glauben: Das kann durchaus weit offen sein (Animismus, Wicca, Christentum), aber auch sehr spezfisch (Katholizismus). Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Glauben offen zeigst oder eine davon motivierte nutzlose Handlung durchführst. Erhalte von 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.
- Verlorene Beziehung*: Du hast eine dir sehr wichtige Person verloren. Vielleicht war es deine große Liebe die von den Mobleuten die Stadionwand runtergestoßen wurde, vielleicht dein Blutsbruder der neben dir im Schützengraben des Krieges gefallen ist, vielleicht auch deine Schwester die die Chips in den Selbstmord getrieben haben. Erhalte einen Egopunkt wann immer du deinen Schmerz offen zeigst oder eine davon motivierte nutzlose Handlung durchführst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir daraus Schwierigkeiten entstehen.

Oni-Impulse
Jeder Charakter, der einen der Magiebegabungskniffe erwirbt, muss einen seiner drei Impulse mit dem korrespondierenden Oni-Impuls belegen. Dieser Oni-Impuls kann nicht gewechselt werden,
- Familiar*: Du bist ein Hexer und hast von deinem UCG einen Familiar erhalten, der dir zu Diensten ist. Der Preis dafür ist, dass du dich um die bizarren Bedürfnisse deines Familiars kümmern musst. Definiere das genaue Bedürfnis deines Familiars (z.B. Blut trinken, Tiere geopfert bekommen, angebetet werden). Es wird angenommen dass dein Lebensstil die Unkosten für das Bedürfnis deckt und dass der Familiar zwischen den Abenteuern seine Bedürfnisse so weit befriedigt bekommt dass er nicht eingeht, selbst wenn du den Impuls ein ganzes Abenteuer lang nie ausspielst. Erhalte einen Egopunkt wenn du das Bedürfnis deines Familiars befriedigst. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir das Schwierigkeiten einbringt.
- Nahrungsbedarf*: Du bist ein Kind der Nacht. Das verleiht dir übermenschliche Kräfte, aber der Preis dafür ist dass du anderen denkenden Wesen Kraft entziehen musst, um zu überleben. Definiere über welchen Überträger dieser Entzug genau geschieht (z.B. Blut trinken, Furcht erzeugen, sexuelle Stimulation, Jugend entziehen, Hoffnung rauben). Es wird angenommen dass du zwischen den Abenteuern genug Gelegenheit findest Kraft zu entziehen um zu überleben, selbst wenn du den Impuls ein ganzes Abenteuer lang nie ausspielst. Erhalte einen Egopunkt wenn du die Kraft "Energieentzug" erfolgreich auf jemand anderen anwendest. Erhalte 3 Egopunkte wenn dir das Schwierigkeiten einbringt.

Connections
Jeder Charakter bekommt umsonst seinen von der ganzen Gruppe geteilten Jobdealer, der nichts kann außer den Auftrag der Woche zu vermitteln.
Weitere Connections bei Chargen hängen von Priorität Ninja ab:
E 1
D 2
C 3
B 4
A 5

Neue Connections werden für je 5 Egopunkte gekauft

Jede Connection bekommt einen Bereich: Infos, Güter oder Freundschaft. Erstere beide müssen genauer spezifiziert werden; entweder als allgemein (+1w auf Gebräuchproben für alle Infosuchen bzw Ausrüstungsbeschaffungen) oder als spezielles Fachgebiet (+2w auf Gebräucheproben in diesem speziellen Untergebiet).

Informationen
Allgemein +1
Speziell +2
- Accounts
- Gerüchte (generelle Informationssuche)
- Personaldatenbanken (Identitätsklau für Infiltrationen)
- Sicherheitsdaten (Keycards)

Güter
Allgemein +1
Speziell +2
- Computer
- Cyberware
- Fahrzeuge
- IDs & Lizenzen
- Magie
- Spezialgerät (Werkzeug etc.)
- Waffen

Freundschaft
Mary-Janes die nichts besonderes drauf haben und zu denen der Charakter nur aus Sympathie eine Beziehung hat (Straßengören, Freundinnen, kleine Schwestern, Schützlinge etc.)
Ein zusätzlicher Edgepunkt ist in der Person "gespeichert"; kann abgerufen werden indem der Spieler sie in die Erzählung einbindet (*röchel* "Annie... Wer soll sie versorgen wenn sie mich erwischen!?" *nochmal aufrappel*)
Bonus-Edgepunkt regeneriert zwischen Abenteuern



Dessainer Nojtz:
- bei den Impulsen wollte ich in erster Linie spielspezifische thematische Elemente vermitteln, da mir gefallen hat wie TSoY Kulturen alleine schon durch Keybeschreibungen vermittelt... Darum das starke rumreiten auf magischen Elementen (Fremdrassen, Magie) und auf Entfremdungsthematiken (Entwurzelung, Verlorene Beziehung). Zur technischen Seite habe ich schon ein paar diffuse Ideen (Transhumanismus, Posthumanismus, Technikphobie), aber noch nicht so weit dass ich den Nagel in einer spielbaren Art und Weise auf den Kopf treffen kann.
- gleichzeitig habe ich ein paar Allerweltsimpulse eingefügt die man immer nehmen kann wenn einem nichts besseres ins Konzept passt... Ein diffuser Ehrenkodex, ein gelegentlicher Schimmer von Altruismus (Gewissen) und gelegentliche Klischeereiterei auf andere Rassen (Rassismus) kann eigentlich jeder von Zeit zu Zeit einbinden
- für Kultisten fehlt mir noch ein guter Impuls... Schwanke zwischen Ehrerbietung (Riten und Opfer zugunsten des UCG), Totemkodex (siehe Verhaltensrichtlinien für Schamanen in SR) und Werkzeug (UCG-Stimme im Kopf die Befehle gibt... Schwer in eine Form zu binden die sich nicht zum Fischmalkdasein mißbrauchen lässt). Vorschläge werden erbeten.

- durch Freundschaft und den dadurch erhaltenen Extraedgepunkt lohnen sich auch diejenigen Connections auf mechanischer Ebene, die keinen direkten Nutzen haben und nur gewählt wurden um interessante NSCs hervorzuheben
- ich weiß noch nicht ob ich Connections unbegrenzt nach oben wachsen lasse, erfordere dass sie regelmäßig mit Egopunkten/XP/Geld gespeist werden müssen um nicht verloren zu gehen, oder ob ab einer zu hohen Anzahl nach jedem Abenteuer gewürfelt wird ob Connections wegfallen... Vorschläge werden erbeten

-------------------------------------------

Klingt soweit gut, nur eine Anmerkung:
Vielleicht wäre es interessant einen einheitlichen Modifikator (oder zumindest eine einheitliche Herangehensweise) für schlechte Sichtverhältnisse einzubauen.
Guter Vorschlag... Vielleicht generell -2? Schmerzhaft, aber nicht dramatisch.

BTW: Wird nicht im Endeffekt jeder (zumindest auf SC-Seite) irgendeine Form von Darkvision haben? Wäre es nicht taktisch interessanter, das man gleich ein-zwei Formen wählen müssen (Slots halt) und es spezielle Gegenmaßnahmen ("Der Raum ist Künstlich auf 37° gehalten, Charaktere mit IR bekommen -X") gibt?
Meiner Spielerfahrung nach hatte jeder binnen kurzem jede Sichtverbesserung. Und um ehrlich zu sein war die 2-dimensionale Tabelle im Original so ein Rumgeeier, dass ich lieber auf die paar taktischen Spielereien die damit möglich sind verzichte.

Die Ideen mit den zuvor stehlbaren Identitäten ist Klasse, auch wenn ich mir noch nicht so ganz vorstellen kann, wie man zur gewonnenen Erleichterung im Gebäube, eine "angemessene" Schwierigkeit der Vorarbeit generiert (Sie muss angemessen sein sonst wird sie obligatorisch oder überflüssig, was jeweils keine echte Wahl bei der Taktik lässt).
Das wird von Sicherheitslevel der Identität und durch den SL vom CR gekauften Abenteueraspekt "Diskretion" abhängen.
Möglicherweise gibt es auch noch einen Abenteueraspekt "Innere Sicherheit", der festlegt wie gut die Personalsicherheit und Ausschau nach Maulwürfen in der Anlage ist... Zwischen "Pförtner winkt durch wer so ausschaut als ob er hierher gehört" und "Stechkarte, persönliches Passwort und Retinascan bei Anmeldung" ist schon ein Unterschied...

Kommt damit immer auf das Abenteuer an. Die SCs müssen Recherche betreiben um rauszufinden wo Stärken und Schwächen der Sicherheit sind und anhand davon entscheiden, welche Vorgehensweise am effizientesten ist.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Die Edge-Connections find ich gut. Aber ist das dann nicht merkwürdig, dass die Startanzahl vom Ninja-Wert abhängt? Und hat nicht ein KageCom viele Kontakte im Netz?

Ansonsten find ich ein oder zwei Bonuswürfel etwas wenig. Erfolgsschwelle um ein bis zwei Punkte senken, fänd ich sinnvoller.

Oder du baust direkt Regeln für das Unterstützen von Fertigkeitsproben anderer Leute ein und benutzt das auch an dieser Stelle.


Was ich bei SR ganz nett fand war die Möglichkeit auf FFs zuzugreifen inklusive "Falsche Partei"-Probe.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

"Du bist ein Kind der Nacht. Das verleiht dir übermenschliche Kräfte, aber der Preis dafür ist dass du anderen denkenden Wesen Kraft entziehen musst, um zu überleben. Definiere über welchen Überträger dieser Entzug genau geschieht (z.B. Blut trinken, Furcht erzeugen, sexuelle Stimulation, Jugend entziehen, Hoffnung rauben). [...] Erhalte einen Egopunkt wenn du die Kraft "Energieentzug" erfolgreich auf jemand anderen anwendest."

Man kann Gegner auf eine nicht leicht nachweisbare Weise schädigen, und kriegt auch noch Punkte dafür? Ich spüre Powergamer-Potenzial.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Die Impulse finde ich im Prinzip nicht verkehrt, aber wenn ich deine ARS-Definition lese, könnte ich mir vorstellen das diese z.T. ein wenig stark vom eigentlichen Spiel ablenken (wenn Spieler A seinem rassisitischen Charakter genug Schwierigkeiten eingebrockt hat, und sich über den halben Abend eine Schlacht mit einer Trollgang liefert), bzw. im angedachten Spiel etwas kurz kommen könnten(Wenn dem Spieler nun wirklich keine Gelegenheit auffällt an der er eine "Verlorene Beziehung" anbringen kann).

Vielleicht wäre da eine generelle "Karma/Ausgleichende Gerechtigkeit"- Methodik nicht verkehrt (Der rasisstische Charakter macht Morgens auf der Straße einen Troll blöde von der Seite an (1 EP), und nun rate mal wer der Wachman ist der heute abend Dienst schiebt (+2EP)), oder auch etwas ähnliches wie bei 7th Sea: Der SL kann/muss den Spielern pro Abend bis zu X Punkte zuschustern, um Impulse in (un-)passenden Momenten zu aktivieren.

Connections
Jeder Charakter bekommt umsonst seinen von der ganzen Gruppe geteilten Jobdealer, der nichts kann außer den Auftrag der Woche zu vermitteln.
Weitere Connections bei Chargen hängen von Priorität Ninja ab:
Finde ich nicht besonders gelungen die Connections am Ninja festzumachen, klingt erstmal so als würde dieser etwas viel geschenkt bekommen. Wie wär's wenn man jedem "Archetypen" eine Art von Connection zugeordnet wird und von der Priorität abhängig ist wieviele man erhält?
z.B. Priorität A gibt zwei Connections des entsprechenden Types, alle anderen Prioritäten (außer E) geben nur eine Connection des entsprechenden Typs (E gibt gar keine), dann müsste man noch die Typen am Archetypen festmachen:
Samurai-Connections: Waffenhändler, etc.; Ninja-connections: "Weltliche" Infos, etc.; KageCom: Netzinfos, Illegale Programme, etc.; Oni: Übernatürliche Connections, usw. (Freudnschaften kann man in jeder Kategorie haben)

Nachtsicht:
Meiner Spielerfahrung nach hatte jeder binnen kurzem jede Sichtverbesserung. Und um ehrlich zu sein war die 2-dimensionale Tabelle im Original so ein Rumgeeier, dass ich lieber auf die paar taktischen Spielereien die damit möglich sind verzichte.
Mein Vorschag war hauptsächlich völlig auf den Modifikator zu verzichten, der sich durch diese Sichtverhältnisse ergibt, weil wie du schon sagst, eh jeder binnnen kurzer Zeit jede denkbare Sichtverbesserung hatte. In Verbindung mit deinem "Negiert durch Darkvision" ist der Modifikator im allgemeinen vielleicht völlig uninteressant.

Jetzt nochmal der Nebengedanke im Klartext: Da wäre es Taktisch vielleicht interessanter, das jeder Charakter nur eine verbesserte Sichtmöglichkeit hat, die auch gleich ihr "Kryptonit" mitbringt und Sichtverhältnisse nur dann interessant werden wenn dieses "Kryptonit" auf den Tisch kommt.

Vorbereitung:
Kommt damit immer auf das Abenteuer an. Die SCs müssen Recherche betreiben um rauszufinden wo Stärken und Schwächen der Sicherheit sind und anhand davon entscheiden, welche Vorgehensweise am effizientesten ist.
Dann würde ich wenigstens die maixmale Vorbereitungs/Recherchezeit formaliesieren ("Ihr habt 10 Würfe Zeit die Schwiergikeit zu drücken, überlegt euch was ihr tun wollt").
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Die Edge-Connections find ich gut. Aber ist das dann nicht merkwürdig, dass die Startanzahl vom Ninja-Wert abhängt? Und hat nicht ein KageCom viele Kontakte im Netz?
Der Gedanke war in Abhängigkeit von Archetypen überlebensnotwendige Ausrüstung zu verteilen. (Hatte z.B. noch die Überlegung im Hinterkopf je nach KageCom-Prio sicherzustellen dass jeder Charakter zumindest ein gebrauchtes 08/15-Fahrzeug hat.)
Nach genauerer Überlegung wirkt das einfach nur verkompliziert...

Sagen wir, jeder Charakter erhält automatisch zwei Zusatzconnections. Das ist genug um schon zur Erschaffung etwas zu individualisieren, läßt aber noch genug Raum dafür dass das Beziehungsgeflecht da wächst wo es wachsen soll, nämlich im Spiel und nicht in der _verdammt_ guten Geschichte.

Ansonsten find ich ein oder zwei Bonuswürfel etwas wenig. Erfolgsschwelle um ein bis zwei Punkte senken, fänd ich sinnvoller.
Oder einfach doppelter Bonus (+2/+4), was den gleichen Effekt hat. Die +1/+2 sind erst mal nur ein Platzhalter für die Verhältnisse bis ich die Gebräuche- und Verhandlungsregeln genauer ausgearbeitet habe.

Was ich bei SR ganz nett fand war die Möglichkeit auf FFs zuzugreifen inklusive "Falsche Partei"-Probe.
"Falsche Partei" kommt eh rein, dafür habe ich den Abenteueraspekt "Gegenspionage".

Zu den FFs: Ich könnte den Spieler pro Connection einfach drei FFs wählen lassen, die auf ihrem Fachbereich nur den halben Bonus (also +1/+2, falls sich o.g. +2/+4 durchsetzt) bekommen... Ist aber noch etwas langweilig. Vielleicht den Spieler einen der FFs festlegen lassen, und die anderen beiden irgendwie von der restlichen Gruppe bestimmen lassen? Damit bekommen Connections auch etwas kollaboratives, und es kommen Ideen rein auf die ein einzelner Spieler nie gekommen wäre.

Man kann Gegner auf eine nicht leicht nachweisbare Weise schädigen, und kriegt auch noch Punkte dafür? Ich spüre Powergamer-Potenzial.
Aber hallo hoffe ich dass im Spiel Powergamerpotential drinsteckt, wenn das anders wäre wäre es ein verdammt mieses ARS :p ;)

Ernsthaft: Diese Critterkraft muss natürlich noch ausgearbeitet werden. Generell soll sie auffällig sein und Berührung bzw entsprechende Nähe erfordern. Der genaue Kraftüberträger stellt reinen Fluff dar. Ob man jetzt seine Zähne in den Hals versenkt oder mit spukigen Spezialeffekten direkt vor dem Opfer stehend irgendwelche Leuchtauren aus seinem Kopf entzieht... Läuft aufs gleiche hinaus wenn jemand die Aktion beobachten kann.
Deshalb wird das Kind der Nacht vorab entsprechende Maßnahmen treffen müssen (durch Furchtkraft/hypnotischen Blick Opfer ruhig stellen, KO schlagen etc. ...)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Sorry, hab erst jetzt gesehen dass du zwischendrin geantwortet hast...

Die Impulse finde ich im Prinzip nicht verkehrt, aber wenn ich deine ARS-Definition lese, könnte ich mir vorstellen das diese z.T. ein wenig stark vom eigentlichen Spiel ablenken (wenn Spieler A seinem rassisitischen Charakter genug Schwierigkeiten eingebrockt hat, und sich über den halben Abend eine Schlacht mit einer Trollgang liefert)
So was soll selten gehalten werden, schließlich ist das nur eine Nebensache zum ARS und nicht die treibende Kraft hinter dem Spiel wie bei TSoY oder TRoS. Darum ist die Belohnung immer noch ziemlich niedrig. Es ist mehr ein Trostpflaster falls so eine personalisierende Aktion schief geht.

bzw. im angedachten Spiel etwas kurz kommen könnten(Wenn dem Spieler nun wirklich keine Gelegenheit auffällt an der er eine "Verlorene Beziehung" anbringen kann).
Es ist Sache des Spielers seine Impulse einzubringen und abzumelken. Und irgendeinen beiläufigen Kommentar oder eine beiläufige Handung die darauf anspielt kriegt man eigentlich immer hin.

Vielleicht wäre da eine generelle "Karma/Ausgleichende Gerechtigkeit"- Methodik nicht verkehrt (Der rasisstische Charakter macht Morgens auf der Straße einen Troll blöde von der Seite an (1 EP), und nun rate mal wer der Wachman ist der heute abend Dienst schiebt (+2EP))
Hm, klingt gut. Vielleicht über den streng limitierten Komplikationspool des SLs diesem Erlauben, Murphys Law für Impulsaktionen einzubringen?

Von 7th-Sea-Hybreis halte ich für mein Spiel aber wenig. In 7th Sea fungiert das als Möglichkeit um Charaktere ins Abenteuer zu ziehen und die Dramatik zu retten, und dafür klappt das auch gut - bei mir kommen aber die SCs über den Auftrag der Woche ins Abenteuer, und Stimmung kommt auf, wenn man den Zersetzungsstrahl des Beholders abbekommt.
Impulse sollen bei mir lediglich sicher stellen dass die SCs immer noch menschliche Züge aufweisen und nicht einfach als emotions- und bindungslose Teflon-Pöppel fungieren, wie ich es schon oft genug bei SR erlebt habe.

Nachtsicht:
Mein Vorschag war hauptsächlich völlig auf den Modifikator zu verzichten, der sich durch diese Sichtverhältnisse ergibt, weil wie du schon sagst, eh jeder binnnen kurzer Zeit jede denkbare Sichtverbesserung hatte. In Verbindung mit deinem "Negiert durch Darkvision" ist der Modifikator im allgemeinen vielleicht völlig uninteressant.

Jetzt nochmal der Nebengedanke im Klartext: Da wäre es Taktisch vielleicht interessanter, das jeder Charakter nur eine verbesserte Sichtmöglichkeit hat, die auch gleich ihr "Kryptonit" mitbringt und Sichtverhältnisse nur dann interessant werden wenn dieses "Kryptonit" auf den Tisch kommt.
Abgesehen davon dass ich die damit verbundene taktische Entscheidung für belanglos halte weiß ich nicht wie man dieses Kryptonit neutral handhaben soll.
Da handhabe ich schlechte Sicht lieber als etwas belangloses das sich leicht umgehen läßt, um sich interessanteren Dingen zu stellen.

Vorbereitung:
Dann würde ich wenigstens die maixmale Vorbereitungs/Recherchezeit formaliesieren ("Ihr habt 10 Würfe Zeit die Schwiergikeit zu drücken, überlegt euch was ihr tun wollt").
Schon fest geplant. "Zeitlimit" soll ein Abenteueraspekt werden und sowohl Ingame-Zeit (so und so viele Infosucheproben etc.) als auch OP-Zeit (wegen von mir verhasster Endlosplanungen) für die Vorarbeit limitieren.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

So, ich denke es ist wieder genug Zeug zusammegkommen für ein neues Konzeptpapier...

Neue Regelkomplexe:
- Physiksimulation (inkl. Drowning, Falling und Tragkraft)
- Impulse
- Connections (mit von 1of3 angeregtem +2/+4-Bonus und fixen Connections bei Chargen statt Abhängigkeit von Ninja-Priorität)
- Heimlichkeit
- Täuschung

Ergänzungen:
- Waffen haben jetzt Tarnstufen

Täuschung steht eben so weit wie es stehen kann ehe damit eng zusammenhängende Komplexe wie Matrixaccounts und Challenge Ratings angegangen werden; bei Heimlichkeit fehlt mir noch eine Liste mit "Schleichengstellen" je nach Aktion, die sich aber eh noch nicht in endgültiger Form erstellen läßt da sie mit Engstellen nach CR abgeglichen werden müsste.

Bei Connections fehlen mir noch Kommentare dazu ob und Vorschläge wie man uferloses Wachstum nach oben eindämmen sollte.
Bei Impulsen bitte ich noch um Vorschläge für einen passenden Oni-Impuls für den Kultisten.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Bei Connections könnte man ab dem zweiten Abenteuer nach der Erschaffung würfeln, ob sie gestrichen wird. Mit einem Ego-Punkt könnte man die Connection dann ggf. reaktivieren.

Wäre das einfachste, was mir einfällt.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ha, ich denke ich weiß was: Der Charakter kann einfach nur bis zu (Höchstwert nach Rang) Connections bei Laune halten. Wenn er nach Erreichen dieses Limits weitere Connections will muss er die Beziehung zu einer alten einfrieren lassen.

Damit die Egopunkte dann nicht ab einer gewissen Schwelle nutzlos verstauben ändere ich das mit der Edgeregeneration: Einen Egopunkt zu erhalten frischt nicht automatisch Edge auf, sondern man kann einen Egopunkt ausgeben um Edge um 1 aufzufrischen.

Freundschafts-Connections bleiben dennoch lohnend, da man aus ihnen langfristig mehr Edgepunkte rausziehen kann als aus den ursprünglich reininvestierten Egopunkten.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Abgesehen davon dass ich die damit verbundene taktische Entscheidung für belanglos halte weiß ich nicht wie man dieses Kryptonit neutral handhaben soll.
Wie wär's mit:
Passives IR (Kryptonit: -x um Untote/Roboter/Sicherheitssysteme zu entdecken/treffen, +x um quellen aktiven IRs zu entdecken/treffen)
Aktives IR (Kryptonit: Passives IR)
Lichtverstärker (Kryptonit: Lichtblitze (System fällt für y Runden aus), völlige Dunkelheit (in CP-Zeiten ist sowas eigentlich nur bei Stromausfall denkbar), jeweils -x, solange es dauert).

Weiß ja nicht was du sonst noch alles gerne hättest.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

OK... Fehlende Körperwärme kann man über den Kreaturenbaukasten reinkriegen.
Lichtblitze kann man durch passende Ausrüstung (Blendgranaten etc.) abdecken.

Völlige Dunkelheit wollte ich draußen lassen da es mit Battlemap eh kaum darstellbar ist.

Über die genaueren Details bezüglich Sichtverbesserungen werde ich aber erst nachgrübeln wenn die restlichen Regelkerne in einer Rohfassung stehen, damit ich mich nicht in Nebenideen und Details verzettele (eine Gefahr bei jedem Heartbreaker).

------

Apropos Weiterentwicklung von Regelkernen: Es gibt neues zu Infiltration.

Sicherheitstechnik habe ich inzwischen abgeschlossen (nichts dramatisches - Wahrnehmungs(Tarnstufe)-Probe um Falle zu entdecken, Elektronik/Mechanik(Entschärfschwierigkeit)-Probe zum Entschärfen, verschiedene Trigger wie Lichtschranken und Stolperdraht und wie man sie umgeht etc.)

Gebräuche wird auch simpel.
Infosuchen in Bezug auf den Auftrag erfordern einfach eine Gebräucheprobe. Die Erfolgsschwellen hängt vom Diskretionswert des Abenteuers ab (berechnet aus dem CR), und es gibt X Informationen zum Abenteuer, von leicht zugänglich bis zu schwer gehüteten Geheimnissen.
Ein Erfolgsgrid könnte zum Beispiel so aussehen:

Diskretionswert 6
Bekannte Info 50% des Diskretionswerts = Erfolgsschwelle 3
Obskure Info 200% des Diskretionswerts = Erfolgsschwelle 12

0-2 Erfolge: Die SCs erfahren nüscht.
3-5 Erfolge: Bekannte Info: In der Lobby gibt es eine Kamera, und es hängen da immer 2 Wachen rum.
6-11 Erfolge: Normale Info: Insgesamt bewegen sich 10 Wachen durch den Komplex, 10 weitere sind auf Abruf für den Fall eines Alarms.
12+ Erfolge: Obskure Info: Nachts wird das Büro des Chefs runtergekühlt, damit die IR-Kamera Eindringlinge leichter entdeckt.

(Härter wird schon zu regulieren welche Infos der SL auf dem Grid verteilen muss. Werde ich wahrscheinlich im CR behandeln müssen, wenn mehr Details zu den anderen Abenteueraspekten stehen. Vielleicht enthüllt jedes vielfache des Diskretionswerts den Wert eines Abenteueraspekts und damit verbundene Specials oder so.)

Jede solche Infosuche schluckt [vorarbeitsrelevante Zeiteinheit]. Erfolge aus verschiedenen Infosucheproben addieren sich nicht auf, sondern es zählt nur das beste Ergebnis. Wenn also bei der ersten Infosuche 7 Erfolge fallen und bei der zweiten 3, dann haben die SCs alle Infos die bis zu 7 Erfolgen verfügbar sind.
Außerdem gibt es bei jeder Infosuche eine Art Falsche-Parteien-Probe mit dem Abenteueraspekt "Gegenspionage". Maßnahmen bei bestimmten Gegenspionage-Schwellen werden vom gleichen Abenteueraspekt abhängen.

Spezielle Infobeschaffungen (Personalidentitäten, Accounts, Aufbewahrungsort von Keycards) laufen nach einem ähnlichen Schema ab.

Ausrüstungsbeschaffungen laufen ähnlich: Erfolgsschwelle je nach Verfügbarkeit und Grundzeitraum des Gegenstands.
Besonders illegale Güter wie Giftgas, Raketenwerfer und andere Dinge die nicht einmal auf Prowler als Handlanger angewiesene Konzerne in den Händen von Mietterroristen sehen wollen können außerdem eine Falsche-Partei-Probe nach sich ziehen, die für Polizeireaktion steht.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Dann geht es mal weiter: Verhandlung.
Da soll auf keinen Fall ein labberiges "Würfle Verhandlung, der SL sagt was rauskommt, und wenn du es ausspielst kannste es auch ohne Wurf schaffen" rein. Wer harte XP in den Skill investiert soll auch harte Ergebnisse rausziehen können, und wer an dem Skill knausert soll dafür auch die harten Nachteile erfahren anstatt sich mit "gutem Rollenspiel" rauszuwinden.

Als guten Ansatz empfinde ich Burlews Diplomacy-Hausregel: Der Charakter fragt nach einem Gefallen der einen gewissen Aufwand und ein gewisses Risiko darstellt, der Charakter bietet einen entsprechenden Gegengefallen an (der für den entsprechenden Aufschlag auch "nüscht" sein kann), und das Ergebnis des Wurfes sagt knallhart ob der Deal funktioniert, der Gefragte den Gegengefallen erhöht oder ob der Deal schlichtweg platzt.

Würfelmechanismus wäre Verhandlungs-Skill des Händlers gegen Coolness-Attribut des Ziels.
Je nach Nettoerfolgen könnte man festlegen ob der Deal platzt, das Ziel den Einsatz erhöht oder ob der Deal so angenommen wird.

Nur folgendes müsste verbessert werden:
1. Klare Beziehungseinteilungen. Ich würde so einteilen:
- Gute persönliche/dienstliche Beziehung +Connectionstufe/Sicherheitslevel
- Gleiches Team (scheinbarer Mitarbeiter vs Wachmann)
- Neutral (scheinbarer Besucher vs Wachmann)
- Gegnerisches Team (frisch ertappter Einbrecher vs Wachmann)
- Feindlich (der Einbrecher der schon Wachen getötet hat vs Wachmann)

Wichtig ist die vom Ziel wahrgenommene Beziehung... Der Einbrecher der sich als Putzfrau verkleidet hat gilt also als "Gleiches Team", solange die Verkleidung nicht durchschaut wird.

2. Klare Einteilung des verlangten Gefallens.
- Vorteilhaft für Ziel (eben das)
- Neutral für Ziel (wenig Arbeit und kein Risiko, z.B. Auskunft)
- Störend für Ziel (Handlung die viel Arbeit erfordert)
- Katastrophal für Ziel (Handlung die Job gefährdet. Beispiel: Wache soll Unbefugten reinlassen.)
- Tödlich für Ziel (Handlung die Leben gefährdet)

3. Klarer Gegengefallen.
Daran hänge ich noch... Dienstleistungen und Güter sind kein Problem, da hat man einen monetären Wert. Wie bringt man aber so beliebte immaterielle und schwer einschätzbare Angebote wie sexuelle Gefälligkeiten (beliebt bei weiblichen SCs) oder Beförderungsangebote (beliebt bei Faces die sich als Konzerner verkleidet haben) ein?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Mit obskuren Gegengefallen habe ich eine Idee: Ich weise auch ihnen einen monetären Wert zu.
Sexuelle Gefälligkeiten können den gleichen Wert wie Dienste einer Prostituierten erhalten.

Aufgeschobene und damit unsichere Gegengefallen ("Lass mich jetzt rein und nimm mich später" - "Tu jetzt das und werde später befördert") werden einfach im Wert reduziert - sozusagen eine Art Zinsen für Kredit.

Dann mal ad hoc die Modifikatoren skizzieren... Gelten alle für den Verhandlungswurf:

Beziehung
- Gute persönliche/dienstliche Beziehung +Connectionstufe/Sicherheitslevel
- Gleiches Team ±0
- Neutral -2
- Gegnerisches Team -4
- Feindlich -6

Verhältnis Gefallen/Gegengefallen
- Gegengefallen hat mindestens zehnfachen Wert des Gefallens +6
- Gegengefallen hat fünffachen Wert +4
- Gegengefallen hat doppelten Wert +2
- gleicher Wert ±0
- Gegengefallen hat halben Wert -2
- Gegengefallen hat 1/5 des Wertes -4
- Gegengefallen hat 1/10 des Wertes oder noch schlechter -6

"Kredit"
- Gegengefallen jetzt, später Gefallen +2
- Gleichzeitiger Austausch ±0
- Erst Gefallen, später Gegengefallen -2

Dabei erhalten alle Gefallen einen monetären Wert.
Gefährdung des Jobs wird mit einem Jahresgehalt gleichgesetzt.
Gefährdung des Lebens wird mit einem zehnfachen Jahresgehalt gleichgesetzt.
Beförderungsangebot? Differenz zwischen neuem und altem Jahresgehalt.

Damit gewinnt die Tabelle für übliche Löhne von Wachen, Dienstmädchen und ähnlich langweiligen Normalpersonen endlich mal an spielrelevantem Wert ;)

Resultat:
Nettoerfolge für Ziel: Deal platzt
Gleichstand: Ziel erhöht den Einsatz um eine Kategorie (gleicher Wert des Gegengefallens wird zu doppeltem Wert etc.)
Nettoerfolge für Händler: Deal funktioniert wie geplant

Meinungen dazu?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Die Idee an sich ist gut.

Es sollte dann eine möglichst praktische Lohn-Tabelle geben, die den Zeitaufwand minimiert. Am besten die Jobs in gewisse Zeilen mit ähnlichem Lohniveau eingeordnet, dann eine Spalte mit zwölffachem Gehalt (Wer will schon x12 im Kopf rechnen?) und noch eine Liste mit physischen Objekten, die sich in dem Bereich bewegen.

Dafür kannst du ja ruhig eine DIN-A4-Seite rechnen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Stimmt, Jahresgehalt wäre *12... Blöder Wert fürs Kopfrechnen.
Dann fällt Jobgefährdung unter Monatsgehalt*10 und Lebensgefahr unter Monatsgehalt*100. Ein oder zwei Nullen sollte jeder im Kopf anhängen können, und mit dem gesparten Platz kriege ich vielleicht alle relevanten Gehälter auf die gleiche Seite wie die Verhandlungsregeln.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Wie ich beim Beispielschreiben feststelle haut die Skalierung mit der Jobgefährdung so nicht hin... Damit sei gegeben:
Gefallen gefährdet Job, Entdeckung unwahrscheinlich: 1 Monatsgehalt
Gefallen gefährdet Job, Entdeckung sicher: 10 Monatsgehälter
Gefallen gefährdet Leben: 100 Monatsgehälter

Und mir kommt die Idee zu einem Kniff "Sex-Appeal", der den monetären Wert für eindeutige Gefälligkeiten erhöht... Schließlich ist der sogenannte Tittenbonus ein Klassiker, und hart reguliert und bezahlt ist er endlich mal ein brauchbares Element das nicht einfach zu Autoerfolg bzw zum retroaktiven Schwulsein aller Wächter führt, wenn die Aktion dem eSeL grad nicht in den Kram passt.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Wenn
More Fantasy Heartbreakers schrieb:
People apparently have issues that arise from their play of D&D fantasy games [...] A lot of the time, game design seems to be a form of coping with these issues.
stimmt, dann sollte die Erwägung dieses Kniffs als nützliche Ergänzung eine Menge über mich und meine frühen SR-Runden aussagen 8o Erschreckend, was Heartbreakerdesign ans Licht bringen kann ;)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

So, Infiltration ist fertig... Als nächstes schiebe ich etwas ein was ich schnell weg haben will: Fahrzeuge.

Da vollführen viele Systeme (SR eingeschlossen) einen Eiertanz um die Dinger zu modellieren und in das Kampfsystem zu skalieren... So was will ich unbedingt vermeiden. Fahrzeuge sollen genauso funktionieren wie andere Kampfteilnehmer.
Damit beschränken sich Fahrzeuge auf folgende Werte:
- Tempo (rein abstrakter Wert)
- Panzerung
- Kraft (normale menschliche Skala von 1 bis 15)
=> Davon ableitend: Lagerraum, was wiederum festlegt wie viel Raum ist um Sitze und Waffenhalterungen einzubauen
(Eventuell kommt noch ein Handlingwert dazu, aber da bin ich mir noch nicht sicher.)

Natürlich muss in der Skalierung irgendwie sichergestellt werden dass ein Hold-Out-Schuß nicht einen Panzer ausknipst, massiver Kugelhagel andererseits so ein Ding auseinandernehmen kann...
Da ich ein Freund von "Keep it simple, stupid" bin werfe ich einen Blick in mein Cthulhu und finde eine vernünftige Regelung in Bezug auf Kreaturen, die keine besonders verletztlichen Punkte haben: Alles was keinen Flächenschaden verursacht, kann nur einen Schadenspunkt anrichten.
Damit gilt:
- Flächenwaffen (Sprengstoffe, Feuerbälle) richten normal Schaden an
- Nicht-Flächenwaffen können nur einen Schadenspunkt anrichten
- Feuerstöße richten einen Schadenspunkt pro 3 Kugeln an
- Um für solche Zwecke wie Fahrzeugvernichtung geschaffene Anti-Material-Waffen wie das Barret M82 wieder in den Bezugsrahmen zu bringen: Wenn Schadensniveau > Panzerungsniveau ist gegen entsprechende Abzüge ein Called Shot möglich, der vollen Schaden anrichtet

Der Effekt ist auch dass Fahrzeuge in die gleiche Trefferpunktskala wie Menschen reinpassen... Heißt, ich muss mir keine Sorgen darum machen dass die SCs mit in der Relation vernichtenden Anti-Fahrzeugwaffen durch Normalgegnerhorden mähen, nur um dann im Namen des Spielgleichgewichts ebenso chancenlos mit den gleichen Anti-Fahrzeugwaffen niedergemäht zu werden.

EDIT: Stimmt, hab noch vergessen wie Fahrzeuge im Kampf agieren...
Fahrzeuge auf Autopilot (e.g. Drohnen) oder normalem menschlichen Fahrer haben eine Handlung pro Kampfrunde.
Fahrzeuge mit eingestöpseltem KageCom haben (Intelligenz) Handlungen pro Kampfrunde.
Dazu haben sie abhängig vom Tempowert eine Bewegungsrate pro Handlung... Käsige Begründung: Während Kampfhandlungen muss man die Dinger halt runterbremsen, eingestöpselte KageComs haben hingegen so viel Kontrolle dass sie mehr aus der Maschine rauskitzeln und sie trotzdem präzise durch den Kampf lenken können.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Nicht alle Gefallen sind mit Geld messbar. Was ist z.B. mit einem Alibi?
 
Zurück
Oben Unten